Resident Evil 2 (Remake 2019) -- Review sur SoloGamerTest

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Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


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Sortie mondiale : janvier 2019
Déploiement du patch Next Gen : juin 2022

Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror / TPS

Version testée : française
Doublage : français
Textes à l'écran : français

Version logicielle testée : v.1.01
Moteur graphique : RE Engine
Multi-joueurs : non

Difficulté :
Temps de jeu : 12 à 15 heures
Abréviations : RE2 Remake - RE2R - RE2 2019

Titre alternatif : Resident Evil 2 Remake - Resident Evil Rebirth 2 - Resident Evil 2 (2019) - Resident Evil 2 HD - Biohazard 2 (JAP) - Biohazard RE 2 (JAP)

Prix au lancement : 60€ (consoles) / 50€ (PC)
Score des ventes : 16,4 Millions (tous supports)



Installation PlayStation 5

Support : 1 Blu-Ray ou en téléchargement sur PlayStation Store
Installation : 24 Go
Performances : 4K / 60 fps
Optimisation PS5 Pro : non
Compatible VR : non
Compatible Remote Play : oui


Installation PlayStation 4

Support : 1 Blu-Ray ou en téléchargement sur PlayStation Store
Installation : 24 Go
Performances : 1080p / 30 fps ++
Optimisation PS4 Pro : 1080p / 60 fps ou 4K adaptative / 30 fps
Compatible VR : non
Compatible Remote Play : oui


Installation Xbox Series X/S

Support : 1 Blu-Ray (version Xbox One) ou en téléchargement sur Xbox Games Store
Installation : 24 Go
Performances Series X : 4K / 60 fps
Performances Series S : 1440p / 30 fps +


Installation Xbox One

Support : 1 Blu-Ray ou en téléchargement sur Xbox Games Store
Installation : 22 Go
Performances : 1080p / 30 fps +
Optimisation Xbox One X : 1080p / 60 fps ou 4K / 30 fps
Compatible Kinect : non


Installation PC

Support : 3 DVDs ou en téléchargement sur Steam et Windows Store
Installation : 26 Go
Compatible VR : non

Configuration minimale :
CPU : Intel Core i7-3770 ou AMD FX-9590
RAM : 8Go
VIDEO : avec 3Go de VRAM (type GeForce GTX 1060 / Radeon RX 480)






La zik de la semaine




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Resident Evil 2

[Remake 2019]




En
Ce Remake du valeureux Resident Evil 2 aura été attendu très longtemps ! D'ailleurs, il fête les 20 ans de la sortie de cet épisode
1996, alors que Capcom ne misait que sur un succès d'estime malgré un développement qui aura duré près de 3 ans (c'est énorme pour un jeu de cette génération), Resident Evil premier du nom fut un véritable carton, au point qu'on peut estimer qu'il fut l'un des points de départ du "phénomène zombie" actuel. En effet, ça fait un moment déjà que le zombie est à la mode, que ce soit dans les films (World War Z, 28 Jours/Semaines plus tard, Je suis une Légende...), le jeu vidéo au sens large (DLC de Far Cry 5, mode annexe de certains Call of Duty, Dead Rising, Left 4 Dead, Dead Island, The Last of Us, Day Z, State of Decay...), et bien sûr les séries avec The Walking Dead, Fear the Walking Dead ou encore l'original et marrant Z-Nation. Face à ce retentissant succès qui résonne encore aujourd'hui, quoi de plus naturel pour Capcom que de produire une suite (faut dire qu'ils sont assez spécialistes en la matière), mise en chantier dès la sortie du premier opus.
Shinji Mikami, créateur de la série et réalisateur de ce premier opus fédérateur, laissa sa place à Hideki Kamiya, qui n'avait alors que 26 ans et bien peu d'expérience. Arrivé à près de 65% du développement et à quelques mois de la sortie de Resident Evil 2, Mikami (alors producteur) juge le jeu trop terne, trop peu novateur et scénaristiquement ennuyant. Le projet est alors rebooté, Capcom fait appel à Noboru Sugimura pour intégralement réécrire le scénario, et bien que ce nouveau départ s'inspira des meilleures bases du précédent développement, au final Resident Evil 2 est bien loin de ce qu'il fut à l'origine.
D'ailleurs cette beta existe toujours puisqu'elle tourne sur Internet, sous l'appellation Resident Evil 1.5. A noter que le développement, initialement prévu pour durer un an, aura finalement duré bien plus longtemps, et pour faire patienter les fans qui trépignaient, Capcom sortit l'excellent Resident Evil : Director's Cut, un pseudo-Remake du premier opus, accompagné d'une démo de Resident Evil 2.



           

1998, la belle époque ^_^



The way you Remake me feel
(Michael REjackson)



Sorti
Ce Resident Evil 2 (Remake ou 2019 c'est vous qui voyez) n'est que le 2e Remake de la franchise, Capcom étant plus habitué à nous proposer des remasters à tout va
en début d'année 1998 et malgré son développement chaotique, Resident Evil 2 fut l'un des meilleurs épisodes de la saga et bien que son gameplay impose peu de nouveautés, il fut une fois encore un énorme succès en proposant entre autre 2 nouveaux personnages, un jeu tenant sur 2 CD-Roms pour 2 histoires intimement liées, une trame passionnante et une aventure toujours aussi hypnotisante, malgré un décorum cette fois citadin. Bien qu'il fut porté sur de nombreux de supports (Nintendo 64, DreamCast, GameCube...) c'est bien sur PlayStation que Resident Evil 2 rencontra le plus de succès, la série des Resident Evil et les consoles de Sony ayant toujours été liées dans la "bonne fortune" et ce, quelque soit l'épisode. En 2002, le premier opus a subi un second Remake, cette fois bien plus en profondeur que lors du Director's Cut (c'est le fameux Resident Evil Rebirth sorti initialement sur GameCube), à tel point que les fans ont (tous ?) espérer que tous les épisodes majeurs soient retravaillés de la sorte.
L'espoir et l'attente des joueurs furent un puits sans fond, mais Capcom, un peu en panne d'idées ces dernières années, finit par tendre la bonne oreille et par se mettre à développer ce qui sera très vite le plus grand chantier du studio avec pas moins de 800 développeurs attitrés (soit 200 de plus que pour Resident Evil 6 ! bien qu'on se doute que tous n'ont pas travaillés sur le projet 100% du temps).
Après avoir développé les très bons Resident Evil VII et Revelations 2, et porté quasiment tous les épisodes existants sur l'actuelle Génération (Resident Evil Zero, Rebirth, 4, 5, 6 et le premier Revelations), Resident Evil 2 a fêté tranquillement ses 20 ans en 2018 (ce que peu signalent, étrangement), et il nous revient non sous la forme d'un Remake mimant l'épisode Rebirth, mais suivant la tendance actuelle, il se calque cette fois sur un TPS / survival-horror, inspiré de Resident Evil 4 et The Last of Us (rien que ça !). Maintenant qu'on l'a attendu plus d'une décennie, que nos attentes les plus folles ont tournées 100 fois dans nos têtes, que vaut le Remake de ce RE2, considéré par beaucoup comme le meilleur opus de la série ?



  • Pourquoi pas de test sur Switch ?
    Si vous vous demandez pourquoi nous ne testons pas la version Switch de ce jeu, alors que nous nous efforçons de mettre la main sur toutes les éditions existantes, la raison est en fait toute simple. Sur Switch, nous n'avons pas de portage natif du jeu, mais bel et bien une de ces saletés de version Cloud. Donc pour être clair, la Switch ne gère qu'un streaming distant avec un serveur qui va se charger (à sa place) de tout le travail. Tout d'abord il faut avoir une bonne connexion, pour ne pas dire que la Fibre est quasi obligatoire, mais même dans ces conditions là, vous aurez une sacrée latence au niveau des commandes, d'où cette impression de flottaison lorsqu'on tient la manette en mains. Pour savoir si ça fonctionne bien chez vous, si votre connexion encaisse cette "Cloud Version", vous pourrez essayer une démo, après avoir téléchargé un client d'à peine 85 Mo. Mais moi ce qui me chiffonne le plus, c'est que ces éditions Cloud sont pire que du simple dématérialisé, puisque là vous ne possédez rien, absolument rien !
    Lorsque les serveurs fermeront (et ils fermeront un jour, soyez-en sûr) vous n'aurez plus accès au jeu. D'ailleurs je ne sais pas si ce "pseudo abonnement" est à durée limité comme pour Resident Evil VII, à savoir qu'au bout de 2 ans, l'accès au jeu est révoqué et si vous voulez y rejouer, il faut repayer. Du Nintendo dans toute sa splendeur ! Et le pire dans tout ça, c'est qu'il est vendu 40€ ! Oui, 40 balles pour un jeu qui n'est même pas installé sur votre console, et dont la date de péremption est aléatoire. A l'instant où j'écris ces lignes (fin 2025), ce même prix est appliqué aux versions Xbox One/Series, PS4, PS5 et PC. C'est du démat certes, mais ça restera à vous. Mieux encore, on peut le trouver "en physique" et neuf sous blister, pour moins de 30€... Je ne vais pas vous préciser ma position dans ce type d'affaires, vous avez compris où je voulais en venir. Au final, le seul bonus à tout ça, c'est d'avoir un jeu plus beau que ce que la Switch aurait été capable de produire nativement, mais honnêtement, évitez cette édition de voleur. Voilà pourquoi ce jeu n'est pas testé sur Switch (ni sur Amazon Luna d'ailleurs), car l'offre pue l'arnaque à plein nez...



  • Claire comme de l'eau de virus G


    Oser
    A l'image du majestueux épisode Rebirth, le fan de longue date sera agréablement surpris par les nouveautés
    faire un Remake d'un jeu PlayStation vieux de 20 ans, sachant pertinemment que les fans sont nombreux, pointilleux et particulièrement exigeants, est un pari extrêmement risqué ! Devant les enjeux et la probabilité soit de pourrir l'image d'un titre culte ou au pire de perdre sa fan-base, bien des développeurs ne tentent même pas l'expérience ou ne proposent pas de suites (il suffit de voir depuis combien de temps nous attendons un Half-Life 3 qui vraisemblablement ne sortira jamais). Ceci dit, vous remarquerez que si Capcom abuse des Remasters (des portages sur des machines plus récentes), à contrario notre RE2 de 2019 n'est que le 2e épisode de la série à subir un Remake. Etonnant pas vrai ? Comme quoi, même eux prennent grand soin à ce que le succès soit au rendez-vous, en prenant le temps de bien définir les attentes des joueurs et jusqu'à qu'elle profondeur le jeu d'origine va être remasterisé/modifié.
    Commençons donc par le commencement, je pense qu'il est un peu inutile de s'épancher sur le scénario d'un titre aussi culte et connu pas vrai ? On résumera juste en disant que suite aux aventures du premier opus, Chris Redfield a disparu des écrans radar et que sa sœur Claire, est venue à Racoon City pour le chercher (alors que lui enquête à Paris). De son côté Léon Scott Kennedy a fini ses classes et se rend au boulot pour faire son premier jour. Manque de bol pour nos 2 héros, le virus T a ravagé la ville, la plupart des gens sont morts ou transformés en zombies et pour ne rien gâcher, 2 grosses ABOs (Arme Bio-Organique) trainent en ville : un soit disant Mister X, et un nouveau tyran dopé au virus G... Voilà pour les grandes lignes, après ça vous vous doutez bien que nos 2 comparses vont devoir s'échapper de cet enfer, etc, etc...
    Entrons donc dans le vif du sujet avec justement le scénario et la mise en scène. L'une des grosses difficultés d'un Remake, est en grande partie lié au scénario : comment surprendre (encore une fois) un joueur qui a retourné le jeu d'origine 100 fois et qui connait (par cœur !) chaque recoin mieux que sa poche ? Ainsi à l'image du magnifique épisode Rebirth, Capcom a délicatement remanié la recette, tout en respectant le script originel : les décors (Raccoon qui est désormais une grande ville et non plus une bourgade, le hall de la RPD, les sous-sols, le chenil, les égouts, le labo sous-terrain...), les énigmes et les événements les plus marquants du jeu d'origine, ont agréablement été remaniés (comme l'apparition de William Birkin, celle de Mister X ou encore la sous-histoire impliquant le chef Irons). D'ailleurs on reprend le principe de la double aventure, avec d'un côté Claire et de l'autre Léon.



    Resident (Lifting) Evil 2


    Beaucoup
    S'il est agréable de retrouver le double mode solo, on aurait aimé qu'ils soient plus singuliers... Ceci dit, c'est toujours un plaisir de retrouver les personnages secondaires (et jouables !)
    pensaient (ou espéraient) qu'on aurait une aventure unique où l'histoire nous ferait jouer alternativement les 2 héros ou mieux encore, qu'on aurait un système de "partenaire zapping" façon Resident Evil Zero. Ce n'est pas le cas et à mon humble avis, ce n'est pas un mal car avec sa double aventure, le développeur nippon a respecté l'une des facettes les plus emblématiques du Resident Evil 2 de 1998. Maintenant, après avoir rejoué (non sans une certaine nostalgie et une palpable délectation) au jeu d'origine avant d'entamer le test de celui-ci, j'avoue qu'on aurait vraiment aimé que le level design fasse en sorte que les 2 aventures s'imbriquent parfaitement et que les événements du scénario A, se répercutent sur le B. En réalité, à l'image du titre culte du siècle dernier, il y a des différences entre les 2 personnages (ils n'arrivent pas du même côté à la RPD, quelques armes, quelques zones et quelques scènes changent) mais elles sont pas aussi significatives que ça, puisque Léon et Claire trouveront les mêmes objets aux mêmes endroits, réaliseront les mêmes énigmes et affronteront les mêmes boss aux mêmes "paterns". Sorti 21 ans plus tard, il aurait été génialissime que ce Remake fasse exactement ce que n'a pas totalement réussi son ancêtre...
    Ceci dit le scénario bis (qui n'est autre que le scénario B) reste particulièrement intéressant à faire, surtout au début de l'aventure (de la RPD jusqu'aux égouts) car l'intro et le prologue ont été réduits à leur plus simple expression, les munitions sont plus rares et on peut souligner le génie du level-design : le parcours est très différent du scénario A et les énigmes ont été modifiées (comme l'ordre des pions d'échiquier ou les codes des statues à sceaux). Alors bien sûr les lieux sont identiques mais certaines parcelles sont exclusives d'un personnage à l'autre, et on trouve que l'ambiance est parfaitement renouvelée (on flippe une 2e fois) car malgré les similitudes, on se ne sent pas en terrain connu pour autant. On peut féliciter Capcom pour ce brillant tour de passe-passe.



    Resident Remake Evil 2


    L'aventure
    La qualité de la mise en scène n'a évidemment plus rien à voir avec celle de 1998... Motion-capture, synchro labiale, jolie VF et bon jeu d'acteur, notre RE2 est flambant neuf et ce, sous toutes les coutures
    de Resident Evil 2 reste donc particulièrement prenante, qu'elle soit le scénario (A ou B, en commençant avec Léon comme avec Claire) et on peut déjà féliciter Capcom pour avoir remanié tout en finesse un script (déjà à la base) plutôt bien écrit. Désormais nous avons une aventure plus linéaire, un scénario nettement plus cohérent (à quelques anicroches vidéo-ludiques près... n'oublions pas que ça reste un jeu hein :), ce qui rend l'aventure que plus agréable à suivre. Côté mise en scène, exit les vidéos "live action" du tout premier opus ou même les cinématiques en images de synthèses du second (qui paraissent bien "cheap" aujourd'hui ^.^), comme le veut la tradition actuelle, nous avons de bonnes vieilles cut-scenes motion-capturées pour plus de réalisme. Et nous l'avons bien vu, depuis Resident Evil 4, Capcom est passé maitre dans l'art de la mise en scène. Ainsi, si votre personnage porte un costume alternatif ou une arme spéciale sur son dos, vous n'aurez pas la désagréable surprise de voir qu'en fait, c'est juste une vidéo. Non, ici c'est du 100% temps réel et c'est tant mieux.
    Quant à la mise en scène, elle est d'un excellent niveau, les modélisations sont particulièrement travaillées et cerise sur le gâteau, Capcom nous propose les doublages français, anglais et même japonais, tous inclus sur le même disque, avec des expressions faciales et une synchro labiale tout à fait honorable ! Pour un développeur qui ne s'est mis à la VF que depuis 2012, moi je dis chapeau-bas. Petite aparté quand même, j'ai grandement apprécié que les options nous proposent d'activer/désactiver l'effet de grain et surtout, les effets de "tremblement de caméra", un effet que je déteste au plus haut point, que ce soit dans une série, un film et plus encore dans un jeu ! Soi-disant ça dynamise la scène, moi je trouve surtout que ça nique les yeux ! Bref, je remercie Capcom de nous proposer des options très complètes et qui conviennent à tous les publics, comme ces modes de difficulté bien adaptés, rendant le mode Facile vraiment accessible (avec entre autre dess sauvegardes infinies et une légère récupération de santé) et un mode Hardcore vraiment exigeant, pour les férus de challenge.




    En hommage à la pré-version du Resident Evil 2 d'origine, on peut
    obtenir le costume d'Elza Walker pour Claire (Elza devait être
    le personnage féminin du jeu) - cliquez pour agrandir




    Le Remake : la dialyse d'un jeu culte


    J'en
    Les ennemis sont peu nombreux mais résistants et les munitions viennent vite à manquer...
    reviens au jeu, les cinématiques sont donc de très bonne qualité, même si une fois encore, nos 2 personnages ne ressemblent absolument pas à ceux des anciens épisodes. Aller, pris à la louche Claire se rapproche un peu de la moche qu'elle est devenue dans Revelations 2 et Léon n'est pas si éloigné de celui de Resident Evil 6... mais bon, vite fait hein. On retrouve également les petites séquences annexes où nous jouons Sherry (qui me rappelle fortement Madeline Zima dans son enfance) et Ada Wong, dans des phases profondément modifiées où nous découvrirons en sus, de nouveaux décors (comme l'orphelinat dans le cas de Sherry). Quant aux antagonistes, ils sont plus flippants que jamais avec en premier lieu des zombies aux modélisations bien dégueux, tout droit sortis de Walking Dead.
    On apprécie la localisation des dégâts (avec la possibilité d'arracher quelques membres au passage, miam miam :) ainsi que la persistance des corps, ce qui se fait extrêmement rare de nos jours et surtout, qui ajoute au glauque de l'ambiance générale. Quant lickers, ils sont devenus de "vrais" opposants (offrant parfois un joli "scare-jump") : il sont à la fois imprévisibles, résistants et particulièrement repoussants. On apprécie également d'avoir de nouveaux ennemis. Quant aux boss, ils sont flippants à souhait (surtout William Birkin) voir carrément stressant dans le cas d'un Mister X qui semble tout droit sortir d'un vieux polard des années '30 (il me rappelle aussi les films Dark City et Mimic).
    Tiens en parlant de Mister X, beaucoup le jugent trop prédominant... En réalité, dans le jeu d'origine il n'apparaissait qu'au cours du scénario B, désormais il est là dans les 2 pans de l'aventure et son arrivée préfigure d'une phase de jeu hautement stressante. En effet, bien plus qu'auparavant, il nous poursuit dans toute la RPD et ce colosse aux patates de forain un brin enragé, est comme toujours invincible (on peut lui tirer dessus, ça va l'affaiblir un temps puis il reprendra sa mission).



    Mister X Siffredi


    Alors
    ... couplé à une ambiance ingénieusement dosée, c'est la recette parfaite pour jouer la peur au ventre. Un régal ! :)
    oui, sur le moment on le trouve vraiment relou, surtout lorsqu'on le croise dans un couloir exigu où le bougre en profite pour nous casser quelques côtes et quelques dents. Le T-103 de son nom de code, ce prototype entre le Tyran (affronté dans le premier opus) et le NEMESIS (cette version finale du harceleur "so weinsteinien" qui nous poursuit dans tout l'épisode 3) se veut ici parfait dans son rôle. Alors que le titre commence à rentrer dans une certaine routine (après quelques heures de jeu), il vient pimenter notre exploration et nous apporter une dose non négligeable de stress...
    Le vrai défaut, c'est qu'on le rencontre à un moment particulier de l'exploration de la RPD, et que les lickers (qui sont délicieusement de retour) sont en nombre par endroit, ce qui rend l'ensemble très tendu par moment. Maintenant sachez que ce Mister X n'est présent qu'un temps dans le jeu (il ne nous poursuit pas tout du long), on peut assez facilement lui échapper puisqu'il ne fait que marcher (contrairement à NEMESIS qui lui, courait vers nous !), de plus il ne rentre pas dans certaines zones sûres, afin qu'on puisse souffler. J'ajouterai que ce que j'ai trouvé relou au début, s'est révélé finalement très bon pour l'ambiance et m'a rappelé aux bons souvenirs de Jack Baker dans Resident Evil VII et le non-moins bon xénomorphe dans Alien Isolation. Comme quoi...
    Pour ce qui est du gameplay à proprement parler, comme évoqué nous avons troqué la bonne vieille vue à plans fixes et jouabilité "tank", contre quelque chose de nettement plus moderne, à savoir une vue TPS, caméra à l'épaule. Ainsi on se retrouve avec une prise en mains proche des épisodes 4 - 5 - 6 - Revelations 1/2, les développeurs n'ayant pas renouveler l'expérience un brin traumatisante de la vue subjective du 7e opus canonique. Cette prise en mains "Third Person Shooter" colle finalement très bien à l'univers du jeu et donne du sang neuf à notre Resident Evil 2 qui aurait très bien pu se baser sur l'excellent travail du Rebirth, mais qui a préféré proposer quelque chose de nettement plus immersif.



    Claire et Léon, les deux S.T.A.R.S de la RPD
    (alors qu'en fait non)



    Après
    Que serait (un bon) Resident Evil, sans sa dose d'énigmes ? D'ailleurs, c'est avec plaisir que l'ancienne formule a été reprise : coffre, machine à écrire, inventaire réduit, allers-retours...
    nous sommes en présence d'un Resident Evil résolument "à l'ancienne" puisqu'on retrouve tout ce qui fait le charme (ou la lourdeur selon le point de vue) d'un bon vieux Biohazard, à savoir des machines à écrire pour sauvegarder (bien qu'il y ait aussi des sauvegardes automatiques à certains endroits-clés), des énigmes basées sur la réflexion (un peu) et surtout de l'exploration (afin de trouver la plupart du temps des objets manquants), un inventaire réduit et bien peu réaliste (mais ça fait parti de la "formule" et on pourra l'upgrader au fil de nos pérégrinations), ce qui entraine inévitablement un paquet d'allers-retours (ça aussi, ça fait parti de l'ancienne "formule"). On retrouve également le coffre interlinké qu'on n'avait pas revu depuis un moment déjà.
    Pour revenir 2 secondes sur l'inventaire, il est par contre totalement absurde que certaines armes prennent 2 cases quand on dispose de si peu de place ! Maintenant Capcom a tout de même eu l'intelligence de faire en sorte qu'on puisse jeter un objet devenu inutile (comme les clés) ou qu'on puisse en combiner d'autres à la volée, comme les plantes. A ce propos les plantes font une petite mise à jour puisque les herbes bleues, couplées aux rouges, permettent d'avoir un bonus temporaire de santé. Une sympathique initiative, surtout contre les boss. Toujours dans l'esprit "c'était mieux avant", on récupérera divers types de poudres afin de confectionner nos propres munitions, ce qui nous ramène bien évidemment aux belles heures de Resident Evil 3 (que nous avons également refait juste avant celui-ci... oui on est fans ^_^).
    Autre point significatif, la carte se veut désormais "évolutive" en nous précisant s'il reste des objets intéressants dans une pièce et où sont placés les points d'intérêts. Même si ce n'est pas neuf, ça reste une bonne initiative (Silent Hill te salue mon ami). Question "mécaniques", plusieurs nouveautés entrent en ligne de compte comme le fait que les zombies peuvent désormais briser les fenêtres, auquel cas il faut colmater la brèche avec des planches, ils peuvent monter les escaliers et Remake oblige, tout le level design a été modifié en profondeur. Ainsi le vétéran de Resident Evil 2 sera agréablement surpris de reconnaitre certains lieux et moments clés, mais il ne sera en rien avantagé face à celui/celle qui découvre l'aventure pour la première fois.



    La longue langue des "lick her"


    Une
    Mister X et les lickers font un saveureux retour aux sources dans cet épisode... de quoi trembler à chaque rencontre !
    aventure vraiment flippante si on joue dans les bonnes conditions : de nuit, dans le noir, avec un casque, si possible seul à la maison... là on est dans le bain, prêt à faire quelques sursauts pour le moins bienvenus, comme dans Resident Evil VII finalement (bien moins dans les précédents opus qui s'apparentaient plus à des shooters macabres que des jeux d'horreur). Il serait absurde de jouer en plein jour, avec 3 ou 4 potes, le cul posé nonchalamment sur le canapé familial, pendant que maman (ou l'épouse pour peu que le chaland soit marié) est derrière à faire cuire des crêpes pour le gouter. Ce serait gâcher cette ambiance si brillement orchestrée (comme les combats contre les lickers, où l'artillerie lourde prend tout son sens tant ces monstres sont devenus dangereux et anxiogènes).
    Et pour ce qui est de l'armement, on retrouve les pétoires habituelles comme le 9mm de base, le fusil à pompe, le lance-grenades, le couteau (j'y reviens juste après), ainsi que des armes moins conventionnelles comme le fusil à impulsions électriques ou le lance-flammes (bien qu'il fut déjà apprécié dans le premier épisode). On notera également la présence de grenades flash (finalement aussi utile dans RE4... je vous laisse deviner) et des grenades frag nettement plus salutaires. Il est aussi agréable de voir qu'un zombie un peu amoureux et voulant son lot de bisous et de câlins, pourra être rapidement mis hors d'état de nuire si on possède un couteau ou une grenade dans son inventaire, à l'image de ce qui se faisait dans l'épisode Rebirth. Une bien belle reconduite.
    Maintenant comme le jeu parfait n'existe pas, notre Remake 2019 comporte également son lot d'errances et de petits détails qui agacent. Je commencerai par le fait que les clés ne s'utilisent pas automatiquement, d'ailleurs dès qu'on s'approche d'une zone réclamant un objet, c'est l'inventaire qui s'ouvre au lieu de donner une explication sur ce que le jeu attend de nous (ce qui est assez pénible au début, après on s'y fait, tant bien que mal). Le gameplay et l'aspect exploration rappelle The Last of Us mais il est vraiment dommage de ne pas pouvoir "suriner" un ennemi lorsqu'on s'approche discrètement dans son dos : obliger de le plomber violemment, alors qu'il ne nous avait pas vu, ce qui est ridicule (surtout lorsqu'on a un Mister X aux fesses qui réagit super vite au moindre bruit !).



    Je t'aime moi non plus, Birkin


    D'ailleurs,
    Si à la rigueur on peut comprendre et accepter que les zombies encaissent autant, à contrario on nous prend pour des cons avec ces couteaux qui se brisent :/
    à l'image du jeu de Naughty Dog, je trouve toujours aussi regrettable qu'en temps de survie extrême, comme le sont Léon et Claire, ceux-ci se permettent de fouiller tel ou tel casier, mais pas tous. Ce genre d'incohérences (comme certaines lourdeurs de déplacement, au lieu de sauter par dessus l'objet gênant) est idiote, car vous et moi à leur place, on fouillerait chaque lieu de fond en comble, afin de trouver la moindre ressource !
    Mais ce qui vous fera à coup sûr rager, ce sont les couteaux et les zombies ! En effet, il est totalement absurde qu'un zombie puisse encaisser autant de tirs en pleine tête, et se permettent en plus de se relever (au moins) une 2e fois ! Chacun de nous connaissant la "mythologie zombie", sait que la tête est le point stratégique où tirer pour s'en débarrasser au plus vite. Mais soit, vu que les zombies sont la chair-à-canon du jeu et que les tirs en pleine poire sont faciles à réaliser, on se dit que sans ça, on se débarrasserait bien trop vite d'eux et que Capcom n'aurait que 2 solutions : soit proposer beaucoup plus d'ennemis (et tomber à nouveaux dans les travers des épisodes 5 et 6) ou alors laisser ainsi, et rendre son jeu à la fois trop facile, trop court et trop vide. Non au final, c'est compréhensible...
    Ce qui l'est moins, ce sont les couteaux, qui ont une durée de vie très limitée. Oui madame, oui monsieur, vous avez bien lu, des couteaux militaires en acier trempé, utilisé dans les forces spéciales et l'armée, peuvent casser ! Alors s'il est sympa de "finir" au couteau un zombie tombé à terre (histoire d'économiser ses munitions), il est absolument crétin de voir que la lame va rapidement s'user puis se briser. C'est tellement con et anti-réaliste, que ça m'a fait penser aux silencieux qui n'arrêtent pas de se briser dans les Metal Gear Solid. A croire que Capcom et Kojima devraient tous 2 prendre quelques cours sur les armes, tant leurs connaissances semblent floues (à moins que ce soit fait exprès ? dans ce cas ils nous prennent ouvertement pour des idiots !!). Sur consoles (une évidence sur PC) le jeu doit être intégralement installé avant de pouvoir y jouer. Une tendance de plus en plus commune (et qui rappelle tout simplement la Xbox One), où on ne peut plus commencer sa partie pendant que les données s'installent en arrière-plan.



    RE Engine = Lysopaïne ?


    L'installation
    Le moteur de Resident Evil VII nous offre des graphismes superbes ! De plus, sans être gourmand, le jeu dispose de pas mal de contenu, tout en étant propre et fluide. Joli travail Capcom...
    est en plus assez longue mais on a 2 bonnes surprises : tout d'abord le jeu n'est pas vorace (22 à 26 Go d'espace disque requis selon le support), il est clair qu'on est loin de certains titres qui s'épanchent à hauteur de 100 Go et ce, pour un jeu qui n'est même pas doublé en plusieurs langues (Red Dead quoi déjà ?). Et j'ajouterai que le patch day one de ma version test (la v.1.01) ne fut que de 300 Mo environ. D'ailleurs avez-vous remarqué que Capcom nous livre toujours des jeux bien optimisés, testés dans les moindres détails et que leurs mises à jour sont rares et peu volumineuses ? Et oui, il est clair que chez eux on bosse en amont avant de sortir un jeu à la vite... c'est tout du moins vrai sur la célèbre série horrifique (pour ce qui est de Monster Hunter, Devil May Cry ou autre, je ne saurai vous renseigner).
    Bref, notre Resident Evil 2 Remake tourne sur le très bon moteur qui a servi à Resident Evil VII, le bien nommé RE Engine. Le moins qu'on puisse dire, c'est que si le 7e opus était un bien beau jeu (malgré sa propension au macabre), ici le moteur graphique semble être encore mieux exploité ! La qualité des modélisations, la fluidité des animations, les effets pyrotechniques (notamment avec le lance-grenades... superbe !), la beauté des décors, la qualité étonnante des éclairages et des effets gore, ou encore cette pluie particulièrement mise en avant et parfaitement bien retranscrite (notamment le ruissellement sur les objets et les personnages), nous font immédiatement dire que le jeu est une réussite graphique ! J'ajouterai que je n'ai subi absolument aucun bug (à part quelques parcelles d'ennemis qui passent à travers une porte ou une barricade, rien de méchant et encore moins d'exceptionnel dans un jeu vidéo) et que ce Remake se permet de tourner parfaitement, quelque soit le support.
    Oui, même sur Xbox One, la pauvre lanterne rouge de cette gen' qui profite du Full HD et d'un framerate plus qu'honorable qui ne descend jamais en dessous des 30 fps. Sur PC, le jeu est également bien optimisé en se révélant peu gourmand puisqu'un PC "gamer" pourra le faire tourner en Ultra sans avoir un matos qui coûte une fortune. La PS4 Pro propose du pseudo 4K en 30 fps (ou du 1080p en 60 fps), quant à la Xbox One X, la console survitaminée de Microsoft nous propose à la fois le 4K, le HDR et une bonne couche d'anti-aliasing (FXAA).






    REvient Léon, j'ai RE2 à la maison...


    Après
    Je suis le premier à boycotter les DLCs, quels qu'ils soient ! C'est cher et ça ne sert à rien ! Ceci dit, le jeu ne manque pas de contenu... sauf peut-être d'une bande-son accrocheuse...
    bien sûr, c'est sur PS5 et Xbox Series X que vous obtiendrez les meilleures performances, avec un Capcom généreux puisque le patch de mise à jour fut livré gratuitement et sur ces consoles-là on obtient du 4K / 60 fps. Grand prince... A ce propos, sachez qu'il existe une réédition physique du jeu sur PS5, mais pas sur Xbox, qui devra se contenter de la version One upgradable.
    Remake de qualité oblige, les fans reconnaitront très bien les lieux les plus emblématiques du jeu d'origine, auxquels s'ajoutent de nouveaux décors et comme évoqué, un level design tout beau tout neuf. Non vraiment, même si ce Resident Evil 2 n'est pas le plus beau titre actuel, il n'empêche qu'il tire très bien son épingle du jeu avec un design significatif et une technique jamais mise à mal. Comme quoi Capcom a bien planché son développement et ce, sans réel DLC, sans report et sans amputer la moindre parcelle de l'aventure. Joli travail...
    Un mot tout de même sur le Season Pass qui permet d'obtenir de nouvelles armes ou des costumes. Bien que cher (15€ pour des babioles sans grand intérêt, c'est pas donné) et bien qu'on puisse acheter chaque élément individuellement, Capcom a tenu promesse en n'incluant aucun contenu scénaristique payant (bien qu'il aurait pu, en explorant une toute nouvelle zone par exemple). Comme quoi, on a beau (parfois) craché tout son venin sur le développeur/éditeur nippon, pour le coup ils ont vraiment respectés les fans. Seul détail un peu fameux, pour 3€ on peut récupérer la bande-son du jeu de 1998 et maintenant que j'ai fini le Remake... je dois admettre que je me suis laissé tenté par cet achat !
    La raison est simple : j'ai toujours apprécié les vieilles compositions des 3 premiers opus (avec leurs mélopées aux violoncelles et leur moment de détente au piano) et surtout, la bande-son de ce Remake est tristement vide !! Je ne sais pas si c'est pour nous inciter à l'achat ou pour mieux retranscrire la solitude du personnage et la lourdeur de l'ambiance, mais les musiques sont quasiment absentes de toute l'aventure ! Vous entendrez bien quelques vapeurs angoissantes dans les moments les plus stressants (contre un boss ou lorsqu'on est poursuivi par Mister X) mais je n'appelle pas ça des musiques ! Du coup je reste assez perplexe sur cette (quasi) totale absente d'accompagnement sonore, alors que le jeu d'origine proposait justement une bande-son ciselée.



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    Claire Kennedy et Léon Redfield


    Pour tout
    ... résultat, j'ai quand même acheté la bande-son originale (car celle de 1998 est toujours aussi excellente). Et puis 3€ pour doper l'ambiance du titre, ce n'est pas si cher payé même si on peut soupçonner Capcom d'intentions floues...
    vous dire, nous avons (Chacha et moi) joué le scénario A (avec Claire) avec la bande-son remixée, puis le scénario B (nommée bis dans le jeu) avec Léon et la bande-son originale (achetée en DLC pour 3€ donc, et pesant moins de 100 Mo). Et bien ça n'avait plus rien à voir ! L'ancienne bande-son colle parfaitement au jeu et à l'ambiance ! Elle apporte à la fois une touche de nostalgie et le soutien sonore qui manque cruellement à ce Remake... De plus, cette ancienne bande-son (qui n'a pratiquement pas vieillie) est bien mise en œuvre, avec notamment des fondus (puisque nous n'avons plus de chargement à chaque porte qu'on ouvre). Au final croyez-moi, je n'ai pas regretté mon achat !
    De leur côté les bruitages sont bien adaptés : les armes ne sont pas super violentes mais elles gardent une bonne dynamique, ce qui conforte bien l'action. Le reste de l'environnement sonore a reçu un soin juste, qui souligne l'ambiance et accompagne bien le jeu. Rien à redire. Enfin le doublage (au choix dans plusieurs langues dont le français -merci les gars-, l'anglais et même le japonais) est de très bonne qualité. On sent que Capcom apporte de plus en plus de soin à son doublage local. Quant aux rôles principaux, on retrouve les visages d'Eduard Badaluta (Léon) et Jordan McEwen (Claire). Les visages ? Et oui la Motion-Capture a été assuré par Yoshiaki Yuasa et Masatoshi Fukidome, d'ailleurs les doublages ont été réalisé par d'autres personnes encore. La raison ? Et bien Capcom veut désormais assurer un suivi de ses persos fétiches, sans les avoir en studio durant des semaines, le but étant d'avoir une continuité physique, que leur visage ne changent pas à chaque nouvelle itération.
    Quant à notre VF, on retrouve quelques voix bien connues comme Anatole deBodinat (la voix de James Franco, pour Léon), Kelly Marot (la voix de Jennifer Lawrence, pour Claire) mais aussi les voix reconnaissables de Daniel Njo Lobé, Ingrid Donnadieu (la voix de Zoe Saldana et Gal Gadot) ou encore Raphaël Cohen. Sans dire que nous avons un casting 4 étoiles, difficile de renier le bon travail qui a été effectué, rendant que plus agréable et cinématographique ce Remake de Resident Evil 2.



       

    Le visage de Claire reprend celui de Jordan McEwen (un mannequin canadien) et Leon reprend celui d'Eduard Badaluta (un mannequin roumain). La Motion Capture et le doublage ont été assuré par d'autres personnes. Le but pour Capcom est d'avoir désormais des héros avec un visage régulier, quand autrefois ils changeaient d'un épisode à l'autre...



  • Le mode bonus : The Ghost Survivors / Les Survivants Fantômes
    Les Survivants Fantômes (The Ghost Survivors en version originale) est un mode de jeu additionnel, que Capcom a offert peu de temps après la sortie de Resident Evil 2. C'est un DLC gratuit qui propose 4 mini-scénarios alternatifs et "non canon" où des personnages connus vivent une fin heureuse. En effet, si on connait bien le jeu, on sait comment terminent leurs histoires et qu'elles tragédies en découlent. Au départ, 3 chapitres sont accessibles et en les finissant tous les 3, on en débloque un 4e. Histoire de pimenter le tout, le parcours est chronométré (mais non imposé) donc on peut les "speedrunner" et en complétant certains défis, il est possible d'obtenir des couvre-chefs. Et là attention, ambiance Fortnite de circonstance, on obtient des masques tous plus laids ou débiles les uns que les autres. Ces "cadeaux" ne sont que cosmétiques (merci mais non-merci) sauf pour un seul : en finissant le 4e chapitre et en tirant moins de 60 balles avec le pistolet, on déverrouille les oreilles de chat, et cet artéfact vous octroie les munitions infinies !
    Avant d'en arriver là, on doit composer avec un arsenal minimal, mais on peut également ramasser tout ce qui tombe ou mieux encore, récupérer tout ce que contiennent les sacs à dos que portent certains ennemis. Il y a aussi des distributeurs de bonbons disséminés un peu partout, où là par contre, on ne pourra choisir qu'un des 3 objets. Chaque chapitre propose un texte explicatif ainsi qu'une très courte intro, basée sur quelques images fixes détaillant les événements. Les micro-épilogues sont du même acabit, généralement expédiés en une seule image. Le format genre "vieille bande vidéo type 8mm laissé au soleil" donne du cachet à l'ensemble. Vous voulez plus de détails ? OK, je vous invite donc à ouvrir le spoiler ci-dessous.


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    En conclusion, que penser de ce mode Ghost Survivors / Survivants Fantômes ? Premier point, c'est gratuit et ça c'est bonnard. Sans doute que Capcom a préféré patché son jeu principal avant de proposer ce DLC, ou bien ils ont trouvé un moyen sympatoche de relancer la hyper autour du jeu. Après tout CD Projekt le fait depuis des années, et ça marche. Chaque chapitre peut être joué en 2 modes (normal, soit à difficulté max, ou en mode "entrainement" où on a un inventaire plus grand et mieux fourni), mais attention, la difficulté est assez rêche selon le scénario. Evidemment, vous ne verrez que des lieux connus et à part quelques ennemis faussement originaux (comme ceux qui portent des bouteilles de gaz, ce qui est bien pratique pour faire le ménage) au final les véritables nouveautés sont maigres. En réalité, il faut bien comprendre que nous sommes en présence d'un mode bonus, comme dans le Resident Evil 2 d'origine ou encore le Mercenaries de Resident Evil 4. C'est un bon moyen de rester au moins une petite heure de plus sur le jeu, bien plus encore si vous voulez débloquer les cosmétiques et le 4e mini-scénario.
    D'ailleurs je tiens à le redire, finir les scénarios 1 (avec Robert Kendo) et 4 (avec le shérif) vous donnera du fil à retordre, vous n'y arriverez sûrement pas du premier coup. Personnellement, j'ai vraiment apprécié ce mode bonus et hormis une difficulté assez raide, mon principal regret vient de la musique qui nous offre une sorte d'air "eurodance" matinée de notes angoissantes, le tout étant assez hors de propos. Le but de ces compositions est évident : vous mettre le stress (et pour ça, ça marche !) mais j'aurai largement préféré des musiques plus appropriées, plus orientées horreur que techno. Malgré ça, j'admets avoir passé un bon moment avec ce mode bonus et mine de rien, incarner des personnages très secondaires arpentant des parcours inédits (j'ai dit parcours, pas décors) ça reste particulièrement plaisant. Donc vu que c'est gratuit, le mot final c'est... merci du cadeau Capcom ! ^_^



  • Conclusion

    En Note



    janvier 2017, lorsque Resident Evil VII est sorti, on s'est tous dit que Capcom avait enfin compris les attentes des fans, et le présent Remake de Resident Evil 2 confirme cette tendance : ils ont su (ENFIN ! car oui il était temps) renouveler la série, tout en revenant aux fondamentaux de ce qui a fait son succès. Bien entendu, comme ici on ne parle pas d'un simple "Remaster" (un portage en somme) mais bien d'un "Remake" (un nouveau développement parti de zéro, qui reprend les bases d'un jeu connu), les fans comme les nouveaux-venus sauront apprécier l'énorme travail réalisé par les développeurs (avantage tout de même aux anciens qui apprécieront sûrement de reconnaitre certains lieux, personnages et moments-clés de leur aventure préférée). En tant que fan absolu de la série et ce depuis 1996, Resident Evil 2 fait parti de mes jeux préférés, ceux qui me font régulièrement ressortir ma bonne vieille PlayStation première du nom du placard. Quant à ce Remake, qu'on a attendu vraiment très longtemps (plus de 15 ans depuis la sortie de l'énorme épisode Rebirth), il réussit avec brio à renouer avec son ancien public, sa couche de fans (en reprenant le "charme" et la "formule" des vieux épisodes : grosse ambiance, inventaire réduit, allers-retours) et tout en respectant le matériau d'origine (histoire et parcelles de niveaux reprisent autant que possible à l'exact).

    Capcom réussit également à séduire un nouveau public avec sa vue TPS et sa réalisation de haut vol. Il faut dire que son ambiance anxiogène, son atmosphère lourde, ses ennemis imprévisibles et résistants, plus le fait que notre personnage soit lent et dispose de peu de munitions, rend tout de suite l'aventure bien flippante (si on joue dans les conditions adéquates, entendons-nous ^.^), ce qui ne nous était pas arrivé depuis Resident Evil VII justement, Alien Isolation avant lui et Dead Space encore avant lui (comprenez par là que les jeux vidéo ne nous font pas facilement flipper, pourtant on écume le genre). Bref, malgré quelques anicroches (comme le manque flagrant de musiques visant à souligner l'ambiance... sans doute pour mieux nous la vendre en DLC), ce Remake 2019 de Resident Evil 2 (qui fête à sa sortie ses 21 ans) est une franche réussite ! Maintenant on croise les doigts bien fort pour que Capcom entende la voix des fans et se mette au boulot pour réaliser des Remakes (aussi bons que celui-ci) de Resident Evil 3 et Code Veronica : on n'attend que ça ! :)






    Points négatifs

      Scénario A et B malheureusement trop proches, on aurait aimé de vraies différences
      L'inventaire très (trop ?) limité, imposant de nombreux allers-retours
      Les couteaux qui se brisent : du grand n'importe quoi !
      Le passage de l'orphelinat... qu'elle purge ! :(
      Des DLCs cosmétiques vendus bien chers
      Mais où sont passées les musiques ? Oo?


    Points positifs

      Un vrai Resident Evil à l'ancienne : herbe, coffre, machine à écrire, allers-retours, énigmes, munitions assez rares, ennemis peu nombreux mais résistants... une formule appliquée à la lettre !
      Très bonne mise en scène, modélisations, expressions faciales, synchro labiale, tout est d'un excellent niveau
      Le DLC musique d'origine (oui je sais, je ne devrais pas mais là, c'est vraiment bon !)
      Le respect méticuleux du matériau d'origine : scénario, lieux connus, scènes cultes...
      Les mises à mort de zombies trop gourmands via le couteau ou les grenades
      L'effet "tremblement de caméra" désactivable dans les options : merci !
      Une installation peu vorace et un jeu déjà stable et peaufiné
      Mise à jour Next Gen pour PS5 et Xbox Series X/S gratuite :)
      Une sacrée ambiance, bien flippante comme on aime :)
      Le mode bonus "Les Survivants Fantômes"
      C'est beau et c'est fluide




    Test réalisé par Chacha & iiYama


    article initial : février 2019
    mise à jour : décembre 2025


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