|
(PUB)
|
|
|
|
|
En 
Code Veronica est sorti à peine 5 mois après RE3 et il signe la première grosse évolution de la série avec le passage au tout 3D 2000, alors que les joueurs PlayStation sont passés à Resident Evil 3, les joueurs DreamCast ont eu leur exclusivité temporaire avec le Code Veronica. Ces 2 chef-d'oeuvres du survival-horror devaient être des exclusifs à chaque console mais comme chacun sait, Capcom n'a aucune parole et finalement en 2001, la DreamCast a reçu l'épisode 3 et la PS2, le Code Veronica X, une version légèrement remaniée (qui est aussi sortie sur GameCube, plus de 2 ans après). Personne ne fut ainsi lésé.
Considéré comme le meilleur épisode "old school" de la série, Code Veronica pose la première grosse évolution des Resident Evil avec des graphismes tout en 3D, en opposition avec les décors précalculés des premiers épisodes (la seconde grosse évolution étant la vue caméra à l'épaule introduite par Dead Aim, un opus réellement exclusif à la PS2 cette fois). Donc s'il peut paraitre moins beau, cette 3D donne plus de dynamisme au jeu. Par contre le gameplay n'a pas évolué d'un pouce depuis le premier épisode paru en 1996 mais en contre-partie, Code Veronica reste l'épisode le plus riche en révélations, l'un des plus longs et il faut le reconnaître, l'un des mieux conçus. Voici donc le test d'un morceau d'anthologie qui a vieilli mais qui reste fort d'un succès mérité.
Pour la première fois dans un Resident Evil, le scénario est très riche en révélations juteuses et en retour de figures emblématiques. Etant donné que le jeu est entièrement en 3D, les cut-scenes sont forcément plus dynamiques (puisque les plans ne sont plus fixes) et les vidéos sont dans l'ensemble très convaincantes. Ces dernières sont très proches des cut-scenes, puisque le jeu alterne les vidéos basées sur le moteur graphique, et d'autres créées en images de synthèses (naturellement les plus complexes à retranscrire). Pour ce qui est des différences entre les versions, les vidéos sont plus claires sur PS2 et GameCube (en fait la luminosité a été rééquilibrée) et le medley d'introduction qui amène à l'écran titre, est aussi très différent (mais je préfère celui d'origine, celui de la DreamCast car il en dévoile moins sur les évènements à venir).
Ceci 
La mise en scène est dynamique et les expressions faciales apportent un vrai plus dit Code Veronica c'est surtout une trame vraiment intéressante et qui relie tous les épisodes sortis avant lui. Claire retrouve enfin son frère (en fait c'est lui qui vient la sauver), la némésis de Chris fait un comeback fracassant, même les pires ennemis qu'on a déjà croisé (les hunters) font leur retour. D'ailleurs, si les protagonistes sont raides au possible, avec des épaules et des animations de robot, un véritable travail a été fait sur le doublage et les expressions faciales.
Ainsi pour la première fois, les personnages nous dévoilent de véritables émotions comme les sentiments amoureux ou la peine. Tout ça donne à cet épisode une force, une accroche, que les fans ne peuvent qu'adorer. Si en plus de ça je vous dis que vous allez en apprendre beaucoup sur Umbrella et ses origines, j'espère que ça finira de vous convaincre. A l'origine sorti en 2000, à peine 5 mois après cet épisode 3 qui a profité des fêtes de Noël pour se vendre plus que correctement, malheureusement on ne retrouve aucune des nouveautés de ce dernier. Je trouve ça d'ailleurs très bizarre. Etant donné que Resident Evil 3 et Code Veronica ont été produit par Shinji Mikami en personne, comment se fait-il que les 2 jeux n'aient pas le même gameplay ?
C'est vraiment dommage car la fabrication de munitions, les esquives, le choix des scènes ou mieux encore, la montée autonome des escaliers, étaient des réelles innovations. Retour donc au gameplay de Resident Evil 2, avec sa jouabilité rigide, et sans doute ce que je regrette le plus dans cet opus. Bien plus difficile que ses prédécesseurs, Code Veronica ne propose aucun niveau de difficulté comme c'était le cas jusqu'ici et nous oppose à des boss sacrément ardus par moment. Je pense notamment à celui de l'avion cargo, mais ce ne sera pas le seul, Alexander est pas mal dans son genre aussi et le retour des hunters est toujours synonyme de mort subite, d'autant que certains peuvent à présent nous empoisonner.
En 
Cet épisode est un peu plus difficile que les autres, notamment lors de combats de boss pas du tout évidents plus il faut signaler que c'est abusé le nombre de pruneaux que peut encaisser un simple zombie car c'est pas moins 8 à 11 balles de 9 mm ou 3 coups de fusil à pompe qu'il faudra asséner, pour voir la mort délivrer notre malheureux assaillant. Heureusement que certaines techniques demeurent efficaces, comme viser la tête (avec le fusil à pompe) pour tuer en un coup, sinon ce serait franchement galère. Puisqu'on est dans les armes, on retrouve l'arbalète qui est loin d'être aussi puissante et dévastatrice que celle de Resident Evil 3, puisqu'ici on croirait tirer des fléchettes qui chatouillent tout juste notre opposant. Heureusement que de la poudre explosive viendra arranger sa maigre efficacité initiale.
A côté de ça, on retrouve les armes classiques (Magnum, 9 mm, lance-grenades) et quelques nouvelles qu'on prend à 2 mains (Calico et Uzi). Il est d'ailleurs sympa de pouvoir viser 2 monstres en même temps avec ce type d'armes. On peut aussi avoir un AK47 et j'ai trouvé agréable que le concept des bidons explosifs (il y a même des zombies explosifs) soient toujours d'actualité. Ensuite c'est un peu la routine : des coffres pour ranger ses objets, des machines à écrire pour sauvegarder, des plantes pour se soigner, un inventaire restrictif (les plus grosses armes prennent 2 cases) et beaucoup d'allers-retours. D'ailleurs pour la 4e fois, le level design est diablement bien étudié et les énigmes sont originales.
Comme on peut s'en douter, étant donné qu'il est sur la pochette du jeu, l'aventure se décompose en 2 grandes parties : une où on joue Claire Redfield et l'autre où on joue Chris Redfield (enfin le frère et la soeur sont réunis). C'est d'ailleurs avec ce dernier que le jeu devient plus difficile sur la longueur, bien qu'à mes yeux c'est Claire qui se tape les boss les plus durs. Code Veronica est donc ardu par moment mais je tiens à vous rassurer, il n'est pas infaisable pour autant. C'est juste que la trilogie sur PlayStation est bien plus abordable, comme si en passant sur 6e Génération, Capcom s'était dit qu'on devait passer aux choses sérieuses...
Malheureusement 
Aucune des nouveautés de l'épisode 3 n'a été reprise. On a juste le demi-tour et le fait de viser 2 ennemis... un sacré retour en arrièreil y a d'autres sujets à critiques. Bien qu'on garde le demi-tour issu de RE3, le passage à une console plus puissante n'a servie à rien en terme de prise en mains. Tout d'abord la visée automatique est un peu pourrie sur cet épisode, surtout avec l'arbalette où, si on n'est pas à bout portant, on met 1 flêche sur 3 dans le décor. Il est aussi dommage que Capcom n'ait pas profité du pad analogique de ces consoles pour nous pondre une jouabilité plus "moderne". On retrouve donc cette prise en mains dites "Tank", qui utilise la croix numérique, et croyez-moi, les manettes DreamCast et GameCube sont assez inadaptées, voire désagréables pour cet exercice.
Car même si on peut louer la précision et le confort de ces dernières, admettez que la croix est super mal placée et jouer durant des heures avec le pouce gauche contortionné, c'est vraiment déplaisant ! Au contraire, si la manette PS2 n'est pas ce qui se fait de mieux au niveau des sticks analogiques, au moins sa croix numérique tombe sous le pouce gauche et on retrouve immédiatement les sensations des premiers épisodes. C'est pour cette unique raison que cette version reste ma préférée : pour son confort de prise en mains ! Autre point, on ne peut toujours pas recharger son arme sans entrer dans le menu, ni même changer d'arme à la volée. Ainsi on se retrouve, comme je le disais plus haut, avec l'exacte jouabilité de Resident Evil 2, où il faut appuyer sur un bouton pour monter les escaliers, où les réglages sont encore à faire (comme pour prendre un objet, il faut être exactement devant) et à la longue c'est frustrant.
D'ailleurs que ce soit Claire, Chris ou Steve, ils sont tous lents à se bouger. Par contre c'est un bon point pour le jeu, la durée de vie excède facilement les 12 heures lorsqu'on joue la première fois, mais la lenteur des déplacements y est sans doute pour quelque chose (nos personnages courent comme s'ils faisaient leur footing matinal, sans doute parce qu'ils ont oublié qu'ils avaient la mort aux trousses).

Qu'on ait nos petites préférences n'y changent rien, jouer à Code Veronica sur DreamCast et GameCube est désagréable parce que la croix est mal placée, le pouce est dans une position inconfortable. Au contraire, avec la DualShock 2 de la PS2, la croix est idéalement positionnée
|
Notez 
Le VMU sert naturellement à sauvegarder sa partie et il affiche l'état de santé du personnage. Dommage qu'il ne propose pas de mini-jeu ou autre fonction avancéeégalement que la version DreamCast utilise l'écran du VMU, qui affiche la santé de notre personnage. Je regrette que le concept soit pas plus poussé avec l'ajout du nombre de balles restantes par exemple, mais c'est déjà un petit plus appréciable, qui ne profite pas aux version PS2 et GameCube. Terminons sur une note un peu plus optimiste puisque Code Veronica, malgré sa joubilité et son gameplay d'un autre temps, reste un très bon jeu. Evoquons donc le Mode Combat, qui se débloque lorsqu'on finit le jeu. Les habitués qui aiment refaire l'aventure en quête de tenues spéciales et autres armes infinies seront un peu déçus, puisqu'il n'y en a pas, mais en contre-partie, Capcom a prévu ce mode bonus assez sympa.
Se jouant en vue extérieure (vue classique) ou à la première personne (comme dans un FPS), ce supplément est même plus prometteur que le lamentable Resident Evil : Survivor 2, ce jeu d'Arcade sorti en juillet 2001 et qui sera adapté quelques mois plus tard (et en exclue) sur PS2. J'ai joué à ce mode Mode Combat en vue FPS et c'est vrai que les sensations ne sont pas mauvaises. Le but est de relier, en temps donné, 2 points du jeu. Au départ nous n'avons que Claire et Chris, l'arsenal et les herbes sont imposés (bien qu'on en trouve en chemin) et le titre mélange les pièces de façon disparate.
Chaque monstre tué nous donne un bonus et chaque fois qu'on termine le mode avec un personnage, on en débloque un nouveau comme Wesker ou Hunk (Steve de son côté, se débloque avec l'énigme des tiroirs dans l'aventure principale). Ça reste un petit complément, histoire de faire perdurer le jeu, une belle alternative au Mercenaries de Resident Evil 3. Comme je le disais précédemment, grâce à un moteur graphique "tout en 3D", le jeu a gagné en dynamisme. Si ça ne change rien à la progression de l'aventure (qui reste classique) ou même à notre manière de jouer, il faut reconnaître que les mouvements de caméra sont assez sympas.
Certes 
Code Veronica est le premier opus tout en 3D. Une belle réussite artistique et technique... tout du moins sur DreamCast et PS2 on regrette de ne pas pouvoir bouger la caméra de façon manuelle ou encore que certains plans changent brutalement d'angles, mais cette nouvelle façon d'afficher le jeu, apporte plus de souplesse. On assistera à de très belles modifications de textures et de taille ainsi qu'une superbe gestion des effets lumineux. Mention spéciale aussi pour les effets de vague provoqués sur l'eau, d'un réalisme étonnant pour un jeu de 2000, bien que la 3D temps réel ne peut rivaliser avec des décors précalculés en images de synthèses, forcement plus fins. Malgré tout, si le jeu reste en soi très beau, il alterne de jolis passages parfaitement détaillés, à d'autres complètement vides.
Et pour l'animation c'est un peu pareil. Clairement en dents de scie, elle ne sévit pas de la même manière à tous les étages : d'un côté nos héros sont bien modélisés (surtout pour des visages étonnament expressifs) et la plupart des animations sont super fluides, réalistes. Comme je l'évoquais précédemment, ça donne des cut-scènes vraiment splendides, tantôt chargées d'action, tantôt chargées d'émotion, une première dans un Resident Evil (les lèvres bougent enfin lorsqu'ils parlent). Mais d'un autre côté, malgré le passage à une machine bien plus puissante que cette bonne vieille PSOne, il subsiste d'anciennes tares qui n'ont toujours pas été gommées. En effet les zombies s'écroulent sous nos coups de feu assez bizarrement (le rendu n'est pas naturel), les ombres sont restées vulgairement rondes, Claire (comme Chris ou Steve) est raide comme un piquet (plus encore que lors de RE2, c'est dire) et le pire de tout, c'est que nos héros ne bougent pas les jambes en tourant sur eux-même (tout juste écartent-ils les pieds).
Ce résultat est indigne d'une console de 6e Génération, ça manque de crédibilité, voire même c'est ridicule ! Même sur la première PlayStation c'était mieux fait ! Et question temps de chargement, cet épisode fait souvent dans le lourd-dingue. Déjà les loadings sont inutilement longs, mais à la façon des Outbreak, on a aussi droit à quelques ouvertures de portes hyper lentes, avec un gros battement de coeur en fond. Du coup, ce qui est censé faire monter la pression, finit par saouler, d'autant que derrière la porte, généralement il n'y a rien.
Dès le départ, Capcom savait que la DreamCast n'atteindrait pas le même niveau de popularité que la première PlayStation. Voilà pourquoi, après plus d'un an d'exclusivité temporaire, Resident Evil : Code Veronica fut adapté sur PlayStation 2, une console à l'écrasant succès mondial. Au passage le studio en a profité pour agrémenter cette version, désormais nommée Code Veronica X ou Code Veronica Kanzenban (ou Complete Edition) au Japon. Code Veronica X sortira sur PS2 entre mars et septembre 2001 selon la région, et elle verra également le jour sur DreamCast en mars 2001 (uniquement au Japon), peu de temps avant que SEGA ne décide de stopper net la carrière de sa console. Au fond, il s'agit du même jeu avec seulement quelques suppléments : 9 minutes de cinématiques en plus qui développent la confrontation entre Claire et Wesker, une scène de combat réactualisée entre Alexia et Wesker, ainsi qu'une scène de combat supplémentaire entre Wesker et Chris dans lequel Wesker déclare qu'il peut être en mesure d'aider Steve. Si le jeu de base reste inchangé, plusieurs modifications graphiques ont été apportées, notamment au modèle 3D de Steve Burnside (qui arbore désormais une nouvelle coiffure). En bonus de précommande, Capcom a également inclus un DVD vidéo contenant un documentaire : Wesker's Report. Capcom et Nintendo avait un partenariat pour la GameCube, c'est pourquoi le studio japonais sortira les Resident Evil 2, 3 et Code Veronica, ainsi que des épisodes inédits : Rebirth, Zero et 4. Toujours sur GameCube, Code Veronica X était inclus dans le coffret Collector Biohazard (uniquement au Japon, comme toujours on s'est bien grattés), un ensemble de jeux qui comprenait également un exemplaire de Wesker's Report.
Propre 
Sur GameCube, Code Veronica sort avec plusieurs années de retard sans même retoucher ses modélisations cubiques. Pfff... :( à la DreamCast, l'image subit un effet de grain, finalement habituel sur la dernière console de SEGA. Question comparaison, la version PlayStation 2 est sortie plus d'un an après celle sur DreamCast et à peu de choses près, le jeu est strictement identique. Quelques textures ont été retouchées, quelques plans ont changés, le jeu est un poil plus fluide mais si la PS2 est plus puissante que la console de SEGA, Capcom n'en a pas profité. Mais encore là, on aura tendance à passer l'éponge...
Car comme à son habitude, le studio n'a fait aucun effort pour actualiser son rendu son GameCube. Souvenez-vous, en début d'année 2003, Capcom a adapté les Resident Evil 2 et 3 de la PlayStation à la GameCube, sans rien changer ! Sur une console aussi performante, se retrouver avec les modélisations d'antan, franchement ça la foutait mal. Et c'est durant l'été 2003 que Code Veronica débarque sur la console de Nintendo, et ce, avec un substantiel retard. Imaginez bien qu'à la sortie de cette version, le jeu a déjà 3 ans et demi ! Aujourd'hui, avec nos jeux qui stagnent et qui passent d'une génération à l'autre sans problème, on trouve ça normal mais au début des années 2000, tout allait beaucoup plus vite. Pour tout vous dire, à la sortie de cette édition GameCube, en août 2003, Resident Evil Rebirth et Zero sont déjà sortis (en exclusivité GameCube justement) et techniquement, ils éclatent la rétine !
Ainsi lorsque Code Veronica voit le jour, avec ses modélisations d'un autre temps, ses graphismes en 3D qui semblent si dépouillés après les chef-d'oeuvres techniques que furent les Rebirth et Zero, forcément, ça a eu bien plus de mal à passer. Car Capcom n'a même pas pris la peine de revisiter les sprites en 3D. Le résultat donne des personnages qui tournent toujours sur eux même de façon ridicule, avec des ombres rondes, et qui arborent des mains palmées avec des doigts carrés et des pieds cubiques ! C'est d'autant plus visible lors des cut-scenes à plans rapprochés. Voilà pourquoi la version GameCube perd plusieurs points par rapport aux autres : arrivée bonne dernière, dans un portage non retouché de la version PS2, Code Veronica (si bon soit-il) a pris un méchant coup de vieux.
Mais 
Même si on aurait aimé des bruitages plus dynamiques, il n'y a rien à dire, musiques et doublage sont de grande qualitéj'ai beau être parfois dur avec notre Code Veronica, quelque soit la version, le moteur 3D est assez efficace. On subit peu de bugs (quelques-uns de collisions mais rien de bien méchant), les décors sont assez variés et surtout, on a un excellent travail sur les jeux de lumière, ce qui confère une ambiance glauque à souhait. Globalement, si le rendu visuel parait un peu simpliste de nos jours, notamment à cause de textures parfois mal travaillées, on remet assez facilement les 2 pieds dans l'univers de Resident Evil, d'autant que pour un jeu de cette époque pré-Resident Evil 4, ça reste beau. Une fois de plus, on retrouve une bande-son fignolée à l'extrême.
Composé par un nouveau trio (les compositeurs changent à chaque épisode), cet OST est d'une indéniable qualité, avec une plage musicale parfois différente de ce qu'on connait. Bien sûr on retrouve les habituels thèmes au piano et/ou au violoncelle propre à la série, ceux-là même qui pose une ambiance horrifique sans pareille et qui font, quelque part, l'âme d'un Resident Evil pure souche. Mais il y a aussi des thèmes mémorables comme lorsqu'on arrive au manoir Ashford avec sa musique inspirée de l'Exorciste, des musiques qu'on croirait écrites par Mark Snow lui-même (tant ça ressemble parfois à du X-Files), ou encore la dernière avant le boss final, qui est juste somptueuse. Les compositions sont donc très travaillées, posant une atmosphère toujours aussi délicieusement flippante, des morceaux plus contemporains, emprunt parfois de vocalises comme dans un opéra, et qui seront aussi marquantes que sur PSOne. On regrettera par contre que les armes n'aient plus le même impact.
Si le reste des bruitages est parfait, les pétoires elles, sont un peu timides. Le fusil à pompe, le 357 Magnum ou même le simple flingue... auraient gagnés à être plus dynamiques (comme dans Resident Evil 3 qui possède d'excellents bruitages quant il sagit de faire parler la poudre). Attention toutefois à ne pas se méprendre, ça reste tout de même très convainquant, c'est juste que désormais, ça manque un peu de punch. Enfin le doublage est d'une qualité quasi-irréprochable. Bien que toujours en anglais sous-titré, la voix de Claire semble être la même que celle de Resident Evil 2 (Wesker également) et le travail sur le doublage est quasi cinématographique. Seuls les rires sarcastiques "de la folle du coin" sont un peu ridicules, mais sans ça, c'est du très beau travail.
Si
Version DreamCast et PlayStation 2
Version GameCube
l'aventure commence vraiment doucement, de façon routinière, au bout de 2h d'un jeu mou et peut-être un peu trop traditionnel, le scénario s'envole vers quelque chose de nettement plus intriguant. On prendra le contrôle de 3 personnages différents (Claire, Steve et Chris) et lorsqu'on pense la fin arriver, le jeu repart de plus belle. Après il faut le reconnaitre, le jeu se traine quelques boulets à la patte, comme ces protagonistes relativement lents à se bouger, une aventure extrêmement classique pour la série (bien que le level design soit encore une fois très ingénieux) ou encore un gameplay archaïque (mais où sont passées les innovations apportées par Resident Evil 3 ?), plombé par une prise en mains d'un autre temps. Etant donné que toutes les consoles de 6e Génération ont des manettes avec stick analogique, et vu que le jeu est intégralement en 3D, il était grand temps que Capcom propose une nouvelle prise en mains... mais il ne l'a pas fait.
Pour ce qui des grandes différences entre les 3 versions, je ne saurai que trop vous conseiller celle sur PS2. Pourquoi ? En fait c'est simple, l'édition PlayStation 2 intègre les petites ajouts de la version X mais aussi et surtout, c'est celle qui profite de la meilleure prise en mains, car on ne va pas se mentir, la jouabilité Tank ne convient absolument pas aux manettes DreamCast et GameCube, dont la croix est particulièrement mal placée et inconfortable. Après bien sûr, une version ou autre ne change finalement pas grand chose, si ce n'est que la version GameCube débarque 3 ans et demi plus tard sans même rectifier des modélisations cubiques qui en avaient bien besoin. C'est encore plus flagrant qu'on se remémore que la console de Nintendo a connu presque an auparavant, le sublissime Resident Evil Rebirth ! Passer de l'un à l'autre est presque choquant, voilà pourquoi cette version perd en intérêt face aux 2 autres.
Ceci dit, quelque soit le support, Code Veronica reste un excellent jeu. Certes un peu plus difficile que les anciens épisodes (et même la plupart de ses successeurs) à cause notamment de boss assez coriaces (le Tyran de l'avion cargo, Alexia, Alexander, le boss final...), ça ne l'empêche pas de proposer l'un des meilleurs scénarios de la série ! Et ça commence dès cette intro digne du film Mission Impossible 2, enchainant sur des cut-scenes dynamiques arborant de vraies expressions faciales, le tout se concluant sur une fin au goût de friandise. On a beau creuser, dénicher le moindre défaut, impossible pour moi de ne pas encenser cet épisode non numéroté, mais qui relit tous les opus sortis jusque-là. En effet, Code Veronica est celui qui vous livrera le plus de révélations (notamment sur Umbrella), tout en proposant une mise en scène d'excellente qualité. La durée de vie est très bonne (environ 12 heures), le rendu visuel tout en 3D est une belle évolution pour la série (même si des jeux comme les premiers Onimusha nous ont prouvé que la formule à décors fixes peut encore donner de superbes résultats), et mine de rien, son triple chapitre apporte pas mal de variétés. Code Veronica est donc considéré, à juste titre, comme l'un des meilleurs épisodes "old school" de la saga créée par Shinji Mikami.
