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Suite 
Ce 3e épisode arrive 1 an et demi après RE2, et il clôture admirablement cette première trilogie au succès des 2 premiers épisodes, notamment Resident Evil 2 qui est l'une des 10 meilleures ventes de la console (plus de 5 Millions d'exemplaires tout de même !), Capcom et Shinji Kikami remettent le couvert un an et demi plus tard. Fort de leurs acquis et de l'aura de la licence (l'une des plus fortes de la marque), Shinji Mikami met en route 2 projets, pour les 2 consoles les plus en vogue du moment : Resident Evil 3 pour la PlayStation et Resident Evil Code Veronica pour la toute récente DreamCast. Le plus étonnant, c'est que les innovations de l'un ne se répercutent pas sur l'autre, faisant de Resident Evil 3 un épisode plus abouti que le Code Veronica (qui a pour lui d'autres atouts). Nouveau maître-étalon de l'action et de l'horreur, ce 3e opus clôture la "saga Raccoon City" et nous offre une nouvelle fois, un jeu terriblement accrocheur et bien réalisé. Même si les évolutions semblent encore un peu timides, elles sont vraiment les bienvenues et s'il est un peu plus court que les épisodes 1 et 2, Resident Evil 3 est aussi plus diversifié et surtout, bien plus rythmé. Vivisection d'un monstre du survival horror...
Dans ce 3e épisode nous retrouvons Jill, l'héroïne du premier épisode, qui est piégée dans une Racoon City dévastée et dont elle doit s'échappée (d'où le sous-titre japonais : Last Escape). L'aventure commence dans le centre ville et servant de liaison avec les autres épisodes, on fera également un rapide tour de la RPD (même décor, même musique mais en version abrégée), juste après que Claire et Leon soient passés. Le centre ville de Racoon vous réserve quelques surprises et on peut le dire, avec cet épisode on voyagera.
Car une fois sorti de la ville, on arrive au beffroi (qui n'est pas sans rappeler le manoir). Viennent ensuite l'hôpital, le parc (avec son cimetière et ses zombies qui sortent du sol) pour finir dans une usine de traitement des eaux, servant de couverture à un complexe de recherches. Autant de décors pour autant de variété, évitant ainsi les trop nombreux allers-retours dans un seul lieu tentaculaire (il y en a quand même, je vous rassure).

Pour 
Les vidéos sont une nouvelle fois d'excellente qualité et les cut-scenes sont bien travaillées ce qui est de la mise en scène, on retrouve comme d'habitude des vidéos en images de synthèses (qui sont superbes pour le support) et des cut-scenes en 3D assez bien misent en valeur. L'intro, qui est bien travaillée, a un goût d'apocalypse ! Les zombies y sont plus flippants que jamais et techniquement, on sent que Capcom s'est amélioré depuis RE2. Les modélisations sont plus détaillées (surtout les zombies) et un vrai travail a été fait au niveau de la dynamique des scènes. Nous allons le voir, RE3 intégre enfin quelques améliorations de gameplay et la première qui vous sera profitable, c'est le fait de pouvoir zapper les cut-scenes, et pas seulement les vidéos. C'est un plus, notamment si on recommence plusieurs fois un même passage. D'ailleurs, il est interressant de finir le jeu plusieurs fois car on pourra débloquer de nouveaux costumes pour Jill (comme l'uniforme qu'elle portait lors du premier épisode) et voir les fins spéciales (voir le spoiler en fin d'article).
Au final, tout est d'un excellent niveau, mais j'aurais quand même un bémol à emettre : on en apprend pas assez sur NEMESIS. D'où vient-il, qu'est-ce qu'il veut (quoique ça, on s'en doute), qui l'a "construit" (Umbrella, d'accord mais qui est derrière le projet) et qui l'a envoyé sur la ville pour nous pourrir la vie... ? Autant de questions qui malheureusement ne trouvent pas réponse. Notez enfin qu'au niveau de la "timeline", ce 3e opus commence avant Resident Evil 2, et il se termine après. En somme, le "ending" de RE3 se déroule bien après la fuite de Claire et Leon en train. L'une des critiques majeures de l'épisode 2 par rapport au premier, c'était son manque d'évolution du point de vue du gameplay.
Avec ce 3e opus, Capcom prend enfin des risques et fait évoluer sa formule. Ainsi, si la jouabilité ne change pas fondamentalement, il y a plusieurs ajouts de taille, qui malheureusement, ne seront reprit que très tardivement par les nombreuses suites. C'est un peu dommage mais c'est aussi ce qui rend cet épisode si atypique. La première chose qui surprend agréablement, c'est qu'hormis le fait de trouver des munitions sur son parcours, on pourra faire ses propres balles. Grâce au kit de munitions et à de la poudre, on peut créer jusqu'à 13 types de cartouches allant du 9mm au cartouches de calibre 12, en passant par le magnum.
Il 
RE3 apporte beaucoup de nouveautés, comme ici où on nous laisse le choix d'attaquer ou de fuir. Notez par ailleurs que NEMESIS vous traquera tout au long du jeu ! y a même des dérivés un peu spéciaux comme mélanger de la poudre à des grenades explosives. Un excellent concept, d'autant que, plus on presse le même type de balles, et plus Jill en tirera d'avantage à chaque fois. Dans cet épisode, on découvre plusieurs grosses nouveautés comme le demi-tour rapide (en faisant bas+carré). Une manoeuvre fort pratique, qui était absente jusque-là (croyez-moi, quand on y a goûté, difficile de revenir en arrière). D'ailleurs, cette manipulation s'exécute avec une facilité encourageante (ce qui n'est pas toujours le cas dans les opus suivants, il suffit de jouer à Resident Evil Zero pour s'en rendre compte), ce qui nous sauve quelques fois des attaques rapides. L'autre gros plus, c'est que Jill sait enfin monter (ou descendre) les escaliers sans utiliser de bouton. Grâce à ça, et même si le jeu garde la jouabilité un peu particulière des 2 précédents opus, la maniabilité "dites tank" est d'une fluidité exemplaire. D'ailleurs il n'y a pas que Jill qui a appris à le faire, puisque nos chers zombies putrides, peuvent aussi franchir les marches et se déplacent bien plus vite qu'avant.
Au début ça surprend et la tension est comme ça toujours à son comble. Mais loin d'être aussi idiote qu'auparavant, Jill sait désormais se défendre et esquiver certaines attaques. C'est notamment pratique contre un NEMESIS qui nous court après, et cherche à nous tabasser au corps à corps. Bien plus difficile que les anciens épisodes en mode "hard", à contrario le mode "easy" est peut être devenu trop abordable. En facile nous avons le plein d'armes dès notre arrivée, des sauvegardes illimitées, 10 cases d'inventaire, et un M4 surpuissant chargé à bloc.
En difficile, on doit tout trouver tout seul (il n'y a rien dans le coffre), les "saves" seront limitées et on n'a que 8 cases d'inventaire. C'est un peu dommage qu'il n'y ait pas un juste milieu entre les 2, via un mode "normal" qui aurait équilibré le challenge. En parlant d'inventaire, on retrouve nos objets en 2D (impossible de réellement les observer) avec le petit bonus qu'une arme ne prend jamais 2 cases.
A 
Cet épisode apporte beaucoup de nouveautés comme la montée des escaliers, les explosifs ou encore ce kit qui nous permet de fabriquer nos propres munitions ce propos, j'ai trouvé bizarre que sur cette version PlayStation les menus soient parfois si longs à s'afficher. En parlant de la console de Sony, sachez également que le jeu est compatible avec la manette DualShock, donc si on ne servira pas des sticks analogiques parce que la maniabilité n'a pas été adaptée pour, il sera par contre sympa d'avoir les vibrations. Autre point sympathique, on a enfin accès à la carte via une seule touche (L2). Il était temps qu'on arrête de passer par l'inventaire pour ça, d'autant que la carte est bien plus détaillée qu'auparavant. Il est par contre regrettable qu'on ne puisse toujours pas recharger son arme sans passer par le menu. Comme toujours, le jeu sème quelques énigmes ultra classiques pour la série, mêlé à un level design ingénieux et bien ficelé (moins que dans le Code Veronica certes, mais tout de même). Autre nouveauté : la disposition à des endroits stratégiques d'éléments explosifs. Grâce à eux, une simple balle de 9mm pourra vous débarrasser de toute une troupe de poursuivants, hors NEMESIS bien entendu.
En parlant de lui, il arrive quelque fois que le jeu nous propose de faire un choix. L'écran se gèle quelques secondes et nous propose 2 options radicalement opposées : par exemple fuir ou combattre le monstre, remonter rapidement afin d'éviter de prendre des caisses sur la tronche, ou se laisser tomber dans le trou. Encore une fois, c'est un concept très sympa bien qu'il ne change pas de façon radicale notre progression.
Et affronter NEMESIS (qui est un Mister X sous stéroïdes qui nous traquera tout au long de l'aventure) n'est pas seulement une énorme perte de balles et d'items de soins : en jouant en "hard", si vous arrivez à le tuer à chaque fois que vous le croisez, il vous donnera de nouvelles pièces pour vos armes. Par exemple, lors des 2 premiers affrontements il vous donne de quoi booster le 9mm. Plus tard on pourra avoir un kit de sprays ou de quoi améliorer le fusil à pompe. Le seul problème c'est que le gaillard est déjà super chaud à tuer en facile, imaginez donc ce que ça donne en difficile.
Depuis 
Comme dans RE2, on jouera un autre personnage (Carlos) Resident Evil 2, une quasi coutume s'est imposée d'elle-même : si le jeu ne propose pas d'office 2 héros jouables, à minima on prendra les commandes d'un personnage secondaire, le temps d'un niveau plus ou moins court. Resident Evil 3 ne dispose que d'un seul CD-Rom, ainsi donc le perso principal est Jill qui, suite aux événements du premier opus, est devenue une vraie dure à cuire. Cependant la tournure du scénario nous amènera à lacher les rênes de la vétérante héroïne, pour prendre en mains Carlos. Ce membre un peu naïf de l'USBC (une force d'intervention d'Umbrella) parcourra une parcelle inédite de la ville (un peu comme ce fut le cas avec Sherry et Ada), à savoir l'hôpital. Carlos est plutôt badass et bien armé, d'ailleurs il sera le seul à affronter les terribles hunters. Ce passage, qui varie l'aventure, dure en moyenne une demi-heure, puis on reprendra les commandes de Jill. Une fois le jeu terminé, on débloque le mode Mercenaries, celui-là même qui sévit depuis quelques années sur les versions les plus récentes (et oui, il vient de là).
Ce petit bonus vous propose de finir un parcours prédéfini en temps limité, avec une action qui prend le pas sur toute autre forme de gameplay. Des dizaines de zombies qui nous assaillent (quand c'est pas pire) et chaque ennemi tué nous rapporte quelques secondes de jeu en plus. Action non-stop et stress garanti. Techniquement, on prend les mêmes et on recommence ! Désormais on connait la formule : les déplacements sont séquentiels (image par image) car les décors sont fixes et conçus en images de synthèses (CGi).
Par 
Malgré un effet granuleux un peu plus prononcé, le rendu est de haute qualité dessus ça, les développeurs ont implantés des sprites en 3D. Comme Resident Evil 3 signe l'apogée de la série sur console 32-bits, il est logique que le résultat soit au poil. Les animations sont parfaites car elles sont fluides et très réalistes. Quant à Jill, elle n'a jamais été aussi sexy ! Le problème c'est que sa tenue est inapropriée à la situation : gros décolleté et petite jupe, en pleine apocalypse zombie, ça fait pas très sérieux (sans doute qu'avant de songer à la moindre cohérence, les développeurs ont avant tout penser aux joueurs). Les ennemis aussi ont étés améliorés, avec une plus grande variété de zombies (des femmes, des hommes, des corpulents, des maigres, des types de toutes sortes... la génération étant, semble-t'il, aléatoire), le retour des Hunters et des Drain Deimos (RE1) ainsi qu'un NEMESIS au physique évolutif et franchement flippant. Pour ce qui est des décors, il est évident que le rendu précalculé en CGi fait comme d'habitude, son bout d'effet, même à l'heure ultra tardive de ce test. Cependant on remarquera un fait étrange : les décors sont légérement plus pixellisés, plus granuleux que dans Resident Evil 2. D'ailleurs d'une manière plus générale, la PlayStation étant capable de gérer 16 millions de couleurs, j'ai du mal à comprendre pourquoi les décors des Resident Evil (du premier au 3e) ne sont-ils pas plus beaux. Car finalement, lorsqu'on a compris la technique, on se rend bien compte que ce sont de simples bitmaps auxquelles on ajoute une ossature 3D. Alors pourquoi certains dégradés semblent si baclés et certains passages si vides ? Evidemment ça ne m'a pas sauté aux yeux lorsque j'y ai joué la première fois en 2000 sur une petite télé à tube cathodique, mais aujourd'hui, sur mon grand écran LCD, ces détails, ce manque de travail des graphistes est devenu voyant. Mais soyons indulgents, après tout un jeu datant d'il y a 10 ans doit être jugé avec l'humilité et les yeux d'un joueur d'il y a 10 ans. C'est une "mécanique mentale" qui n'est pas facile à faire, mais je pense assurer cette fonction de mon mieux. Et pour cette première version de Resident Evil 3 (puisque le jeu sera ensuite porté sur PC, DreamCast et GameCube), nous avons à faire à un grand jeu, qui plus est magnifiquement réalisé. La PlayStation aura difficilement fait mieux...
Depuis 
Rien à redire sur le son, c'est une nouvelle fois du très bon boulot l'ère des consoles 32 et 64-bits, le son est toujours la partie technique qui vieillit le mieux. Et c'est une nouvelle fois le cas. Le doublage (toujours et encore anglais sous-titré) est très professionnel. Les doubleurs ont véritablement cherchés à entrer dans leurs personnages et proposent, bien plus que dans les précédents épisodes, un phrasé franc et convaincu. Dommage que Jill n'ait pas la même voix que lors du premier Resident Evil, mais si celle-ci fait très bien l'affaire. Comme d'habitude, les bruitages sont hyper travaillés. Si on met de côté des bruits de pas qui ne conviennent pas à tout le monde (malgré leurs variations selon les surfaces), on retrouve des armes encore une fois puissantes, au service du dynamisme des combats. Le fusil à pompe ou le Magnum déclenchent de sincères rictus de satisfaction "testostéroïdienne", certes un peu idiots et juvéniles, mais qui laissent des traces sur des ennemis qui s'en souviennent encore. A côté de ça on retrouve bien entendu tout ce qui fait l'atmosphère si chère à la série avec ses portes qui grincent (il n'y a donc personne pour les huiler ?) et ses diverses sonorités d'ambiance.
Enfin les musiques sont également d'un niveau irréprochable. Dans la RPD on retrouvera les mêmes thèmes, mais après on n'aura que du neuf, ou de très bons remixes de thèmes connus. Les compositions sont promptes à nous filer la chair-de-poule et ça aussi, ça pose une ambiance particulièrement soignée. En conclusion, c'est une nouvelle fois du très beau travail. On en attendait pas moins de Capcom...
Aux
Note
Etats-Unis et au Japon, Resident Evil 3 a profité des fêtes de fin d'année (1999) pour se vendre comme des petits pains. En Europe, éternel dernier servi, nous avons attendu 3 mois de plus, et 2 mois plus tard (en avril 2000), la DreamCast acceuillait son superbe Code Veronica. Resident Evil 3 reste malgré tout l'apogée d'une trilogie, notamment parce qu'elle clôture "l'arc Raccoon City". Episode à part entière que le Code Veronica n'aura pas réussi à faire oublier malgré son succès, certains disent que ce 3e chapitre ne va pas assez loin dans les innovations. Il faut dire que la façon d'avancer dans le jeu n'est guère différente de ce qu'on connait déjà, idem pour la mise en scène et la réalisation. Il en va de même pour NEMESIS, qui n'est que la reprise du Mister X de Resident Evil 2 en un peu plus vénère, et qui n'est donc pas totalement original.
Ceci dit, cet épisode-là améliore le gameplay d'origine en proposant pas mal d'innovations (évitements, montée/descente des escaliers sans appuyer sur un bouton, fabrication de ses propres balles, choix d'action, bidons explosifs...) et avoir ce monstre collé aux basques en permanence, va vous mettre une pression dingue ! Plus court que ses prédécesseurs (comptez tout de même 7 à 8 heures) mais tellement plus intense, Resident Evil 3 est considéré, à juste titre, comme l'un des meilleurs épisodes "à l'ancienne". Une aventure haletante, une course effrénée pour sa propre survie dans des décors post-apocalyptiques variés, mêlant action, exploration et stress jubilatoire. Quant à la réalisation et malgré quelques critiques, difficile de ne pas être séduit. Les sprites en 3D sont superbes tout en étant plus éclectiques que par le passé, et les décors en images de synthèses font toujours leur effet. Resident Evil 3 reste donc un grand jeu, un épilogue de qualité, le baroud d'honneur d'une série mythique qui à partir de là, va peu à peu muter et emprunter divers chemins, avec plus ou moins de succès...
