Street Fighter II & Street Fighter II Turbo (SNES) -- Review sur SoloGamerTest

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Street Fighter II




Street Fighter II Turbo


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Street Fighter II


Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sorties du jeu : juin 1992 au Japon - juillet 1992 aux Etats-Unis - décembre 1992 en Europe

Développeur : Capcom
Adaptation : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : combats (versus fighting)

Support : cartouche de 16 Mb
Version testée : PAL Euro (50 hz)
Voix dans le jeu : anglais / japonais
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SF2 - SFII
Prix au lancement : 450 Frs
Score des ventes : 6,3 Millions (SNES)



Street Fighter II Turbo


Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sorties du jeu : juillet 1993 au Japon - août 1993 aux Etats-Unis - octobre 1993 en Europe

Développeur : Capcom
Adaptation : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : combats (versus fighting)

Support : cartouche de 20 Mb
Version testée : PAL Euro (50 hz)
Voix dans le jeu : anglais / japonais
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SFII Turbo - SF2T
Prix au lancement : 450 Frs
Score des ventes : 4,1 Millions (SNES)




Street Fighter II




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Street Fighter II
&
Street Fighter II Turbo







Si
Street Fighter II fut une révolution à sa sortie sur Arcade, alors imaginez l'euphorie générale lorsqu'une version Super Nintendo fut annoncée...
au début des années '90 le genre du "versus fighting" n'avait que peu brillé à travers le monde, au final on marquera d'une pierre blanche la sortie de Street Fighter II sur Arcade, qui fut belle et bien une révolution. Le succès de Street Fighter II fut si fulgurant, si retentissant, qu'aujourd'hui encore on peut en percevoir les échos. Propulsant le genre au rang de best-seller, plus ou moins tous les développeurs s'engouffreront dans la brèche, notamment SNK qui en fera rapidement son fer-de-lance pour sa Neo-Geo.
Pour vous donner un ordre d'idées, le premier Street Fighter II est sorti en mars 1991, ce fut un raz de marée qui a tout emporté sur son passage, au point que dans les salles d'Arcade, on ne voyait quasiment plus que ce jeu-là, les autres étant totalement occultés par une horde de joueurs qui ne souhaitait plus que se foutre sur la tronche. Dans le monde, il s'est vendu plus de 200.000 bornes officielles et plus de 15 millions de cartes PCB à installer dans des cabinets classiques. Street Fighter II aurait rapporté près de 10 Milliards de $ et il fait parti du top 3 des jeux d'Arcade les plus rentables de tous les temps ! Ainsi vous imaginez bien que lorsque Nintendo et Capcom annoncent fièrement qu'un tel jeu va sortir sur Super Nintendo, dans la tête des joueurs console, ça fait l'effet d'une bombe !
Bien entendu, il fallait que l'Arcade garde une longueur d'avance, car pour Capcom (à cette époque-là du moins), c'est sa première source de revenus. Et puis l'Arcade avait cet indescriptible charme qui attirait les joueurs comme une flamme attire le papillon de nuit. On y trouvait les jeux plus avancés techniquement parlant, offrant toujours les meilleurs graphismes, les meilleurs effets, les meilleures expériences. Normal, sur Arcade les développeurs n'étaient pas vraiment limités, ils pouvaient utiliser autant que ROM qu'ils le voulaient, ajouter autant que processeurs que nécessaires, sans parler de ses cabinets uniques qui nous proposent des copies d'armes, de voiture ou d'avion. Rien à voir avec une console dont l'Hardware est prédéfini et dont les cartouches coûtent cher à fabriquer (sans parler que les constructeurs étaient toujours frileux à livrer les plus grosses ROMs possibles, car ça rognait sur leur marge bénéficiaire).




La plus connue des pubs pour Street Fighter II, qu'on voyait dans divers
magazines tels que Joypad et Consoles + (cliquez pour agrandir)


En
Pour une fois, le jeu ne mettra que 6 mois pour arriver du Japon à l'Europe. D'ailleurs, à la sortie de Street Fighter II, la console européenne n'avait que 9 mois
mars 1991 est donc sorti la première version de Street Fighter II sur Arcade, mais conscient qu'une manne financière attendait autant le développeur que le constructeur, Capcom a sorti Street Fighter II' en mars 1992 (toujours sur Arcade). Après s'être fait la main sur plusieurs portages (Super Ghouls 'n Ghosts, Final Fight, UN Squadron et Magic Sword), Capcom maitrise enfin la Super Nintendo. Etant donné les enjeux d'un tel portage et le potentiel succès que rencontrera cette adaptation, pour une fois Nintendo n'a pas lésiné en proposant la toute première cartouche de 16 Mb sur console grand public (la Neo-Geo étant un cas à part) ainsi qu'une campagne markéting massive, à la fois à la TV, dans les magazines ainsi qu'en proposant des bundles.
Vous vous souvenez de mon cousin, celui dont je vous parle de temps en temps ? Celui qui a échangé temporairement sa Super Nintendo contre une PC-Engine ? Et bien figurez vous qu'à cette époque-là, mon cher cousin était tellement euphorique à l'idée de posséder Street Fighter II sur sa console française, qu'il avait réservé un exemplaire japonais du titre. Pour y jouer, il avait même acheté un nouvel adaptateur (un dézoneur), car son premier modèle qui était très classique, n'aurait pas pu faire passer le jeu (et oui, pour l'occasion Nintendo avait renforcé les protections). La cartouche devait lui coûtait pas 700 à 800 Frs (105 à 120€) mais la boutique d'import a mis tellement de temps à lui livrer sa copie, qu'il a fini par acheter une version PAL, en allant simplement au rayon jeux vidéo de son supermarché.
En effet, alors que Street Fighter II' a vu le jour en mars 1992, afin de relancer la machine sur Arcade, le Street Fighter II "classique" sort en juin 1992 au Japon. Coup de bol, au pays du Soleil Levant, la 16-bits de Nintendo a déjà 1 an et demi, elle se vend bien et s'est déjà bien implantée dans les foyers. Un mois plus tard, ce sont les Etats-Unis qui sont servis, et enfin l'Europe recevra sa copie en décembre de la même année. On peut déjà féliciter Nintendo d'avoir mis moins d'un an à sortir le jeu sur notre sol, tout en se remémorant qu'en Europe, la console était toute récente puisqu'elle a atterri chez nous en avril 1992 (le jeu est donc sorti 9 mois plus tard, pour les fêtes de fin d'année).


Accrochez-vous
Vendu 150 à 200 Frs plus cher que les autres cartouches, avec Street Fighter II, Nintendo s'est bien gâvé sur le dos des acheteurs...
bien, en France un jeu Super Nintendo coûtait 450 à 500 Frs, mais parce que Street Fighter II utilisait la première cartouche de 16 Mb, Nintendo vendait sa cartouche à pas moins de 650 Frs à son lancement ! Des connards cupides et opportunistes chez Nintendo ? Sans aucun doute... Ceci dit, après avoir passé des heures sur la borne d'Arcade, je dois admettre que cette version Super Nintendo nous a remis une sévère claque dans la gueule ! On avait beau déjà apprécier des tas de jeux SNES pour leurs qualités, rien ne nous avait préparé à la qualité absolument dingue de cette adaptation !
Bien entendu, je ne vous ferez pas l'affront de vous détailler ce qu'est Street Fighter II, je pense qu'à l'image de la plupart des titres cultes des années '80 et '90, vous avez sûrement déjà dû y jouer, au moins une fois. On résumera par le fait que Street Fighter II est clairement la pierre angulaire d'un genre jusque-là peu apprécié mais qui va prendre un exponentiel essor. C'est en grand partie due à la qualité de ses graphismes, qui proposent 12 niveaux tous plus superbes les uns que les autres, avec des animations en fond, des objets destructibles et même des parallaxes en rotation, un bel effet du sol qui ne sera pour ainsi dire jamais repris par la concurrence (pas même chez SNK, alors que la Neo-Geo était tout à fait capable de le faire). Street Fighter II s'était aussi une bande-son fabuleuse, de superbes voix digitales et des bruitages qui claquent. Mais pour être honnête, ce qui a fait la renommée du jeu, au-delà de sa réalisation, c'est bien évidemment la qualité de son gameplay et la précision de sa prise en mains.
C'était du jamais vu, à tel point que Street Fighter II lancera à lui seul la grande mode des "versus fighting", une mode qui a eu une période creuse mais qui a drastiquement rebondi ces dernières années (oui cette réécriture date d'après 2020, soit plus de 30 ans après le lancement du jeu). Tout ça c'est bien beau, mais au final est-ce que Nintendo a bien fait de confier sa première cartouche de 16 Mb à Capcom ? Est-ce que le jeu est toujours aussi jouable ? Et quid de la réalisation, qui sera forcément moins bonne que sur Arcade ? Et bien je peux vous dire qu'en 1992, lorsqu'avec mon cousin nous avons insérer la cartouche pour la première fois dans la console, on s'est pris une violente mandale dans la gueule !



  • Les Bundles
    Pour Street Fighter II (à gauche) et Street Fighter II Turbo (à droite), nous avons eu de superbes bundles.




    Le premier pack est sorti en même temps que le jeu (en décembre 1992), il proposait la console, la cartouche et 2 manettes pour 1.490 Frs (environ 230€). Un autre pack est également sorti pour cette première version de Street Fighter II : nommée Gold Edition, elle reprenait les couleurs de la boite dorée / française. Il comprenait le jeu mais une seule manette (le but étant de faire baisser le prix de vente).
    Pour Street Fighter II Turbo, le bundle contenait la console et le jeu, mais encore une fois qu'une seule manette, pour un prix plus modeste (entre 990 et 1.290 Frs). Notez enfin que dans chacun des cas, si la notice est bien présente, les jeux n'ont jamais de boite. Cliquez sur les images pour les agrandir.


           


  • Commençons
    Dès sa première adaptation, Capcom a fait en sorte de soigner son mode versus. Un mode ultra complet où on a passé des heures à jouer...
    donc par le vénérable Street Fighter II, sorti en décembre 1992 dans nos vertes contrées. En premier lieu, sachez que l'introduction a disparu. Seul l'écran titre apparait dans un très joli effet Mode7. A la place nous avons des démos tournantes et la présentation des 8 "fighters" : date de naissance, mensurations, poids... des détails qui visiblement plaisent aux japonais mais que j'ai toujours trouvé inutiles. Ensuite, hormis les classiques modes de jeu (solo ou versus) on retrouve un superbe menu d'options où on peut configurer son timing, chaque touche de sa manette ainsi que la difficulté du jeu sur 8 paliers. La difficulté de cette édition est d'ailleurs exemplaire. En facile le jeu est vraiment abordable et à difficulté max, il vous donnera du fil à retordre (sans être pour autant impossible). Notez également que les fins individuelles ont été reconduites, mais faute de place sur la cartouche, plusieurs d'entre elles ont été simplifiées, raccourcies, avec plus de textes et moins d'images. Pour obtenir un véritable épilogue, il faudra jouer au minimum en difficulté 4 et pour voir l'image de fin spéciale, il faudra finir le jeu en mode hard (difficulté 8) sans perdre un seul round.
    Notez également que contrairement à bien des jeux Neo-Geo dont les cartouches AES explosent les compteurs, ici on nous propose un vrai mode versus où on peut choisir son personnage (un cheat code permet de jouer avec le même si besoin), lui imposer un handicap afin d'équilibrer les forces, ainsi que de choisir le niveau où vous voulez vous affronter, y compris celui des 4 boss. Autant vous dire qu'avec mon cousin, puis avec mon frère et Nono (mon meilleur ami à l'époque), on a passé des heures et des heures sur ce versus inépuisable et d'une qualité longtemps restée inégalée.
    Donc, ai-je vraiment besoin de vous dire que ce portage du vénérable Street Fighter II est de grande qualité ? Il me semble que vous l'avez sans doute déjà compris. En mode solo (comme en versus d'ailleurs), nous retrouvons donc nos 8 personnages jouables, car comme je l'ai évoqué précédemment, Capcom préférait que l'Arcade garde une longueur d'avance, car c'était bien plus rentable pour eux. Ainsi donc, les 4 boss peuvent être affrontés mais pas joués. Pour être franc, c'était une petite frustration de n'avoir accès aux dernières nouveautés qu'en moyennant chaque crédit dans le Bar de mon village, mais il faut aussi avouer que les 8 persos de base sont si bons, si différents (hormis Ken et Ryu bien entendu), que le versus ne nous a jamais lassé.



         

         

    La présentation des personnages remplace l'introduction


    Au
    La jouabilité est fabuleuse ! Le contrôle est parfait voire même meilleur que sur Arcade grâce à l'excellence de la manette Super Nintendo
    niveau de la prise en mains, vous le savez, la manette de la Super Nintendo dispose de 4 touches d'action principale et de 2 gâchettes sur la tranche. C'est parfait pour y placer les 6 touches réclamées par le jeu, et au pire, un petit tour dans les options vous permettra de configurer l'ensemble à votre goût. Si déjà sur Arcade le jeu est particulièrement jouable, dites-vous qu'avec ce pad, Street Fighter II devient imbattable ! La manette est d'un tel confort, d'une telle précision, que vous ne raterez jamais vos combos ou la moindre attaque spéciale. Mine de rien, à la sortie de la console, Nintendo proposait la manette parfaite pour ce type de jeux et à l'heure actuelle il suffit de brancher une Super Nintendo Mini (qui inclus une manette strictement identique à l'originale ainsi que Street Fighter II Turbo) pour rapidement se dire qu'on touchait déjà à la cime du versus fighting, tant en terme de prise en mains, que de confort ou de rigueur des commandes.
    A titre personnel, j'ai une borne d'Arcade à la maison, mais à mes yeux jamais aucun stick ne remplacera une manette et il est clair que pour tout ce qui est jeux de plate-formes et jeux de combats, celle de la Super Nintendo restera à jamais ma préférée d'entre toutes. Résultat des courses, si bonne soit la jouabilité sur Arcade, j'estime qu'elle est encore meilleure sur Super Nintendo !
    Techniquement nous l'avons vu, Street Fighter II est la toute première cartouche de 16 Mb a avoir vu le jour sur console "grand public". Evidemment je précise ça car sur Neo-Geo AES, qui est aussi une console de salon (mais pas grand public pour le coup), les cartouches éclataient déjà tous les plafonds. En effet le premier Fatal Fury, sorti en novembre 1991 atteignait déjà les 55 Mb, World Heroes qui a vu le jour en juillet 1992, claquait du 82 Mb, et tout ceci n'est rien face à Art of Fighting, sorti en même que notre Street Fighter II EURO PAL (à savoir en décembre 1992) et qui fut la toute première cartouche au monde à dépasser la barre symbolique des 100 Mb. Cependant vous le savez, quantité ne rime pas forcément avec qualité...


    Et
    Street Fighter II utilise la toute première cartouche de 16 Mb pour console grand public. Un exploit technique à l'époque...
    puis les jeux Neo-Geo ne jouaient pas dans la même cour, avec leurs cartouches énormissimes dont le prix étaient 3 fois plus élevé que sur Super Nintendo (1.450 Frs / 220€ en moyenne). Donc oui, on peut relativiser et se dire que 16 Mb s'est pas beaucoup, ceci dit il faut bien comprendre que la Neo-Geo nécessitait de grosses cartouches, quand la 16-bits de Nintendo était bien moins gourmande et a commencé sa carrière avec des cartouches de 4 Mb. Et puis mine de rien, en 1992, peu de joueurs connaissaient la Neo-Geo, et encore moins de joueurs ont pu en approcher une (je parle de la console, pas de la borne). Moi-même déjà fan du support à cette époque là, je n'ai pu avoir ma propre Neo-Geo qu'au début des années 2000, quand elle a commencé à devenir un peu plus abordable. Bref, laissons la console de SNK à ceux pour qui elle est destinée (aux fortunés donc et à ceux qui, à l'image de John Hammond, dépensent sans compter ^_^), et recentrons-nous sur le sujet du moment.
    Street Fighter II sur Super Nintendo tient donc sur la toute première cartouche de 16 Mb du support (SEGA lui emboitera le pas avec son non-moins mythique Streets of Rage 2). Comparativement parlant, 16 Mb c'est énorme. Quand on pense à la longueur d'un Super Mario World qui ne fait que 4 Mb, ou l'immensité d'un Zelda III qui ne fait que 8 Mb... mine de rien, ça laisse entrevoir l'espace mémoire que Capcom a enfin eu à disposition. Malgré tout, il faut bien se souvenir que sur Arcade, le jeu fait pas moins de 60 Mb. Alors certes le CPS-1 est bien plus puissant et sans doute aussi plus gourmand, d'ailleurs le jeu de processeurs étant radicalement différent, vous vous doutez bien que la programmation est (elle aussi) bien différente.
    Ceci dit, en passant du CPS-1 à la Super Nintendo, la ROM est devenue quasiment 4 fois plus petite. Il a donc fallu optimiser au maximum l'espace mémoire, en supprimant certains détails et certaines frames d'animation. Rien de dramatique rassurez-vous, mais c'est ainsi qu'en grattant un petit bout à gauche, un petit bout à droite, Capcom a pu faire rentrer un si gros jeu dans une si petite console. Voilà pourquoi certaines animations sont un peu moins fluides que sur Arcade, il manque 2 des 6 éléphants du niveau de Dhalsim, certains personnages dans le décor sont absents (c'est particulièrement le cas dans les niveaux de Guile et Blanka), l'intro a été supprimée, au même titre que le niveau bonus avec les tonneaux et enfin, les épilogues ont été simplifiés.



       

    Avez-vous remarqué qu'en arrivant sur Super Nintendo, Street Fighter II a perdu son sous-titre "The World Warrior" ? De même, sur Arcade, Street Fighter II Turbo n'existe pas, on parle de Street Fighter II' Hyper Fighting (ou Street Fighter II' Turbo : Hyper Fighting au Japon), donc l'appelation "Street Fighter II Turbo" (tout court) est réservée à cette version Super Nintendo (cliquez pour agrandir)


    Après,
    La réalisation est vraiment excellente ! La Super Nintendo nous dévoile des graphismes aussi colorés que détaillés
    il faut savoir que la Super Nintendo utilise de base une résolution bien plus petite que celle de la borne (256x224 contre 384x224) et qu'en plus, elle s'économise quelques ressources grâce à l'ajout de 2 bandes noires. Le jeu ne s'affiche donc pas en plein écran (j'ai retravaillé les images pour les supprimer afin d'améliorer la lisibilité). Des concessions que Capcom a été obligé de faire car la console de Nintendo ne dispose pas d'autant de RAM que le CPS-1, et surtout son CPU est loin de développer autant de puissance. Idem pour la palette de couleurs affichables, qui passe de 4096 teintes à 256.
    Et bien malgré ces limitations, Street Fighter II s'en sort avec les honneurs ! A l'époque, sans être un grand connaisseur et sans pinailler sur quelques détails, on ne voyait quasiment aucune différence entre les 2 versions, Capcom ayant réussi le pari fou de faire tenir le plus grand d'Arcade de tous les temps, dans une simple cartouche (et sans puce additionnelle !). Et la conversion est d'une fidélité à peine croyable ! Quand on pense à ce brave Final Fight, qui avait beaucoup souffert dans la transition, on était tous un peu inquiets du résultat mais Capcom a balayé tous les doutes en un instant. Je me souviens encore de nos yeux émerveillés devant les démos tournantes des magasins, et bien entendu de ses milliers de consoles qui se vendaient avec le jeu le plus attendu du siècle. Croyez-moi, à ce Noël de 1992, il a du y en avoir des consoles vendues, faisant tout autant les choux-gras de Capcom que de Nintendo.
    Sur Super NES, les graphismes de Street Fighter II sont aussi fidèles que possible (rappelez-vous que la résolution est différente il a donc fallu adapter le ratio, c'est pourquoi les persos paraissent plus petits et plus minces), les 12 décors sont tous superbes, magnifiquement colorés et parfaitement détaillés. On retrouve à la fois les objets destructibles, les animations de fond ainsi que les fameuses parallaxes en rotation (sont-elles gérées par Mode7 ou de façon logicielle ? difficile à savoir mais la fluidité est toujours de rigueur). Le niveau des tonneaux a été remplacé par le mur de briques (sans doute plus facile à mettre en place), quand celui avec la voiture répond agréablement présent. Et puis le chara-design unique du jeu fait toujours autant sensation, les personnages sont détaillés, ils sont de bonne taille (quasiment aussi grands que sur Arcade), la beauté des décors est resplendissante (j'adore notamment les niveaux de Ryu et Sagat) et franchement, malgré quelques frames manquantes, la fluidité des animations est tout à fait respectable. A aucun moment on ne sent le jeu saccader, ou mal animé, faisant de ce portage le maitre-étalon de la plupart des versus fighting qui sortiront sur le support (et croyez-moi, y'en aura un paquet !).



       

    Comparatif entre la version Arcade (à gauche) et Super Nintendo
    (à droite) à résolution équivalente


    Enfin
    Grâce au DSP de la console, les musiques sont encore plus belles et surtout, les bruitages sont ultra violents ! C'est jouissif...
    on termine parle le son, qui est loin, très loin d'être en reste, bien au contraire ! Ce n'est un secret pour personne, le DSP de la Super Nintendo (conçu à l'origine par Sony) est très performant, avec un timbre bien particulier et surtout une qualité audio qui sera rarement surpassée sur cette Génération. Sur Arcade, les compositions d'Isao Abe mais aussi et surtout de Yoko Shimomura, sont parmi les meilleures du secteur et bien dites-vous qu'à la sauce SNES, elles sont encore meilleures ! Les musiques sont exceptionnellement bonnes, avec une instrumentation juste parfaite et des mélodies toujours aussi intemporelles. Et ce n'est pas tout, si les voix digitales sont superbement reprises (même s'il y en a forcément un peu moins qu'à l'origine, "réduction budgétaire" oblige), la qualité est au rendez-vous, le DSP étant particulièrement à l'aise dans l'exercice.
    Il faut aussi noter que tous les bruitages ont été retravaillés. Bien qu'efficaces et dynamiques, ils sont un peu crachoteux sur Arcade... et au contraire ils explosent de violence sur Super Nintendo ! Les gros coups de poing et de pied ont désormais des bruitages d'une violence inouïe, qui donne un caractère particulièrement énergique et je dirai même viril, à la moindre claque qu'on mettra (ou prendra). C'est incroyable de voir à quel point Capcom a superbement retravaillé ses bruitages, pour en faire parmi les plus puissants et explosifs que le genre tout entier offrira. C'est simple, bien peu de jeux de combats, même actuels, peuvent se targuer d'avoir des bruitages aussi dynamiques et intenses, à tel point qu'il est désormais assez difficile de revenir sur une quelconque version Arcade, tant on trouve les bruitages plus souples, limite mous (en réalité, c'est surtout une question d'habitude et comme toujours, on a bien du mal à revenir en arrière lorsqu'on apprécie quelque chose).
    En conclusion, dans cette adaptation Super Nintendo, ce qu'on a perdu en détails graphiques, on l'a gagné en qualité de son et en confort (normal on joue chez soi), le pad Super Nintendo étant à mon sens plus pratique et plus précis que le stick des bornes. Au final le succès du jeu fut tel qu'il s'est vendu pas moins de 6 Millions de copies, rien que pour cette version. Et 6 Millions d'exemplaires, au début des années '90, c'était énorme car à cette époque-là, il devait y avoir environ 10 à 15 Millions de Super Nintendo en circulation, je laisse faire le calcul du taux d'adoption du titre, tout en se remémorant que le jeu avait toujours autant de succès sur Arcade...



       

    Les écrans titres de Street Fighter II et Street Fighter II Turbo


    Nous
    Street Fighter II Turbo est la première cartouche de 20 Mb de la console et on y retrouve le contenu de l'édition Hyper Fighting
    l'avons vu, Capcom avait tendance à privilégier l'Arcade, sans pour autant qu'on puisse estimer qu'ils défavorisaient les consoles de salon. En réalité la stratégie du développeur était géniale en termes de markéting car ils sortaient les anciennes versions sur la plupart des consoles populaires (bien que c'était toujours la Super Nintendo qui en avait la primeur), afin que l'Arcade garde un certain attrait, même pour ceux qui jouaient beaucoup chez eux, les incitant quand même jeter quelques pièces dans les monnayeurs. Et puis, sortant une nouvelle évolution du jeu sur Arcade, Capcom se permettait ensuite de sortir une nouvelle version console, mais avec toujours ce petit train de retard. En mars 1992, sortait donc Street Fighter II' sur Arcade, qui nous permettait de jouer avec les 4 boss. Cependant, Capcom a également réalisé quelques mises à jour mineures de son titre phare. En effet, Street Fighter II' : Hyper Fighting, est une évolution (à mon sens) absurde.
    Il y a bien quelques ajouts assez sympathiques comme Chun-Li qui est désormais capable de lancer des boules de feu, mais de l'aveu même de Capcom, l'idée de faire un jeu accéléré, leur est venu par l'intermédiaire d'un bootleg (une copie pirate), qui proposait entre autre ce genre d'inepties (dans certaines versions on peut aussi lancer une multitude de boules de feu ou réaliser des hurrican kick en l'air). Voyant que la formule avait un certain succès, Capcom a donc officialisé une version accélérée, qui verra le jour en décembre 1992. Personnellement, je n'aime absolument cette "mode du turbo" où les déplacements sont tellement rapides, qu'on joue comme un bourrin au lieu d'affiner ses tactiques. Voilà pourquoi je n'ai jamais traité en profondeur ce sous-épisode de Street Fighter II, car à mes yeux, il n'a aucun intérêt (on croirait qu'on regarde une cassette vidéo en avance rapide).
    Ceci dit, sur Super Nintendo, la donne est très différente. Juste avant que ne sortent les adaptations Mega Drive et PC-Engine, la Super Nintendo a reçu en juillet 1993, son portage de Street Fighter II Turbo. Concrètement, cette version apporte les 4 boss jouables (comme dans l'édition "prime"), quelques ajouts de gameplay (comme le Kikoken de Chun-Li) ainsi que ce fameux Turbo. Fort heureusement, la vitesse du Turbo peut être réglée sur plusieurs paliers, voire même désactivée. Ainsi et contrairement à l'Arcade, on peut très bien jouer à vitesse normale. Certes dans ce cas-là il est légèrement plus rapide que le Street Fighter II classique, mais c'est en rien comparable avec ce mode hyper fighting qui est aussi absurde que désagréable (d'ailleurs vous remarquerez que cette mode fut assez éphémère).



       

    Les 3 bonus stages dont le dernier est exclusif au Turbo


    Encore
    En plus des 4 boss jouables, cette édition apporte un maximum de petites nouveautés
    une fois, Street Fighter II crève le plafond et propose la première cartouche de 20 Mb. Avec ses 4 Mb supplémentaires, Capcom a pu faire un maximum d'ajustements et de rajouts. On ne revient pas sur le menu des options ou le mode versus, qui sont strictement identiques. Idem pour toute la bande-son, des musiques aux bruitages en passant par les voix digitales, qui sont à l'identique (et c'est tant mieux tant on touchait à la perfection de ce côté-là). Au final, c'est au niveau du contenu et des graphismes qu'il y a réellement du nouveau. En premier lieu on notera que le sang est de retour, notamment dans la présentation des 2 adversaires, tout comme ces mandales en pleine poire qui feront jaillir quelques gouttes (on reste loin de Mortal Kombat dans tous les cas). Le bonus stage des tonneaux fait son grand retour, sans pour autant évincer le mur de briques au passage. Le jeu a subi plusieurs modifications, notamment au niveau des couleurs. Il est désormais possible de prendre le même personnage, voire même de modifier la couleur de sa tenue, selon 6 coloris (1 par touche).
    Enfin, certaines animations ont été peaufinées (en fait, elles ont juste récupéré les frames autrefois supprimées), le jeu est toujours aussi beau, fluide et jouable à la perfection. Si on retrouve à nouveau les fameuses bandes noires, il est indéniable que Capcom maitrise de mieux en mieux la Super Nintendo et les 4 Mb de données supplémentaires, ont permis de grandement améliorer un jeu déjà proche de la perfection. Autant dire que Street Fighter II Turbo est clairement l'édition à posséder absolument, même si on a déjà l'édition classique, qui devient dès lors, un peu obsolète, même si en 1993 la concurrence commençait à se faire rude (de son côté Capcom conservait son avance en sortant sur Arcade, Super Street Fighter II avec 4 nouveaux personnages).
    De son côté, l'année 1993 fut exceptionnelle pour la Super Nintendo, qui a vu un nombre incroyable de hits sortir (Mega Man X, Axelay, Starwing, Flashback, Cybernator et j'en passe), les ventes de la console ont explosé, et Street Fighter II Turbo faisait clairement parti du TOP 5 de l'année. En plus d'un nouveau bundle, la nouvelle plus grosse cartouche de la console s'est vendue à hauteur de 4 Millions d'exemplaires, ce qui est un bel exploit sachant que des millions de copies de la première version étaient déjà en circulation, et devaient sans doute déjà contenter pas mal de monde.



       

    Les roster de Street Fighter II (8 persos) et Street Fighter II Turbo (12 persos)



    Conclusion

    C'est un fait, Street Fighter II



    Street Fighter II Turbo



    dans le monde du jeu vidéo, il y a clairement eu l'avant et l'après Street Fighter II. Faisant déjà sa révolution sur Arcade, le jeu provoquera un second raz-de-marée sur Super Nintendo, avec la première cartouche de 16 Mb, qui profitera à un portage d'une qualité insoupçonnée. Un titre qu'on peut qualifier de "magique" puisqu'encore aujourd'hui, je le considère comme l'un des meilleurs jeux de combats de tous les temps, d'autant plus sur cette adaptation Super Nintendo qui est encore plus jouable que sur Arcade grâce à l'excellence de sa manette, ainsi qu'à la qualité de sa bande-son, avec des musiques sublimes et des bruitages retravaillés et d'une violence sans pareille. Bien entendu, la Super Nintendo n'étant pas aussi performante que le CPS-1 de Capcom, quelques concessions ont dû être faites mais en toute franchise le portage est si proche de la version d'Arcade, qu'on peut comprendre tout l'engouement qui a entouré la sortie de ce titre mythique et intemporel, qui a largement contribué au succès de la console de Nintendo.
    Au passage Capcom (qui était adulé sur Arcade) deviendra le grand chouchou de Nintendo et même l'un des développeurs favoris des joueurs, même s'il faut l'avouer, les multiples éditions de son jeu phare sentaient bon le filon dorée qu'ils voulaient exploiter au maximum. Ceci dit, même si le markéting et les enjeux financiers étaient finalement très visibles, Capcom ne sortira que 3 éditions de son Street Fighter II, alors qu'il en existe bien plus. Proposant à chaque fois une évolution significative de son jeu, avec à chaque palier 4 nouveaux personnages jouables et de nettes améliorations graphiques et de gameplay, mine de rien la stratégie étaient payante...

    C'est pourquoi Street Fighter II Turbo signe une étape cruciale dans la carrière du jeu. Sorti 1 an après la première version, cette seconde édition apporta les 4 boss jouables, mais aussi de nette progression de la réalisation avec des décors plus détaillés, et des animations plus fluides. Le bonus stage des tonneaux est réapparu, les épilogues ont été retravaillés, de nouveaux coups sont disponibles (comme le Kikoken de Chun-Li) ainsi que le fameux mode "Hyper Fighting" qui accélère de façon grotesque tout le jeu. Heureusement, on peut aussi profiter de tous ces ajouts en jouant à vitesse normale, notamment dans un mode versus particulièrement travaillé et qui ne trouvera que rarement écho dans un genre désormais populaire.
    Au final il y aura toujours 2 écoles : ceux qui vous diront qu'en possédant déjà la première version, l'édition Turbo est inutile et que les 4 boss plus quelques babioles supplémentaires, ne méritent pas de réinvestir dans le jeu, surtout au prix des cartouches Super Nintendo. Et puis il y a les fans, les vrais, les irréductibles gaulois pour qui posséder la meilleure version, est juste une évidence. L'ajout des 4 boss, du Turbo, des améliorations graphiques et de gameplay, étaient autant de raisons de craquer... à nouveau, quitte à revendre la vieille version. Dans tous les cas, que ce soit avec Street Fighter II comme avec Street Fighter II Turbo, Capcom et Nintendo ont cassé la baraque, obtenu le tant espéré jackpot. Il faut dire qu'on tient là 2 portages d'une qualité exceptionnelle, mettant à la portée des joueurs consoles, l'un des jeux les plus emblématiques, mythiques et sensationnels de tous les temps. Street Fighter II est un monument, l'un des jeux les plus cultes de la jeune histoire du jeu vidéo. Et même si désormais la concurrence se fait rude, bien peu arriveront à la cheville de ce qui restera à jamais, un jeu aussi inoubliable que proche de la perfection...






    Points négatifs

      A sa sortie, le prix de Street Fighter II était abusé ! 700 Frs en moyenne, au lieu des 450 Frs habituels. Nintendo s'est gâvé sur le dos des fans :/
      Street Fighter II est un peu lent en version PAL 50 hz
      Disparition de l'intro


    Points positifs

      La remasterisation des musiques est sans pareille ! C'est la meilleure version de l'OST de Street Fighter II !
      Difficulté équilibrée et règles légèrement différentes de l'Arcade, qui rendent ces portages assez uniques
      Une jouabilité juste parfaite ! La manette de la Super Nintendo se prête à merveille à l'exercice
      Malgré la taille de la cartouche, chaque personnage a son épilogue
      Les bruitages ont été retravaillés et bon sang, ça claque !!
      Version Turbo peaufinée, plus rapide et plus fluide
      2 magnifiques portages des hits de l'Arcade
      Un vrai mode versus et un max d'options




    Les séquences de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir





    Test réalisé par iiYama

    novembre 2025


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