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On 
Les 4 premières lettres du sous-titre VILLage forme un 8 romain (VIII), cet épisode étant la suite directe du 7e opus canonique peut le dire, Capcom a eu le nez fin. En effet, cet ex-modeste développeur japonais était comme SNK en son temps : l'un des grands rois de l'Arcade. Bien qu'ayant construit d'excellents systèmes (les fameux CPS), Capcom ne s'est jamais lancé dans la construction d'une console. Résultat, là où SNK s'est enfermé dans son système Neo-Geo sans jamais vraiment réussir à en sortir de lui-même (au moins jusqu'en 2004, lorsqu'ils sont passés à l'Atomiswave parce qu'ils n'avaient vraiment plus le choix), de son côté Capcom a vite compris que l'avenir était sur consoles (et PC). Ainsi, d'un constructeur de systèmes qui a fourni parmi les meilleurs titres que l'Arcade ait connue dans les années '90, à l'image du terrible virus qu'il met souvent en scène, Capcom a su muter. Voilà pourquoi dès 1996, alors que SNK sortait son 3e King of Fighters et parmi ses plus ambitieux titres (Art of Fighting 3, Samuraï Shodown IV, Metal Slug...), de con côté Capcom livrait au monde son premier Resident Evil.
Depuis ces temps reculés où nous jouions avec des consoles posées sur la tranche ou carrément à l'envers (souvenir, souvenir...) la grande série des Resident Evil n'a cessé de vivre au rythme des différentes Générations. Après une première trilogie qui aura marqué son temps, fut venue la 2e vague avec les Code Veronica, Outbreak, le magnifique Rebirth (superbe remake du premier opus), le sympathique Zero et enfin le superbe RE4, véritable renouveau de la saga, titre culte et maitre-étalon du TPS actuel pour certains, ou historique transgression et opus qui signa la chute de la série pour d'autres. Quoiqu'il en soit, Resident Evil a traversé les âges, en premier lieu avec une 3e vague lancée par Resident Evil 5, suivi par les Revelations et un 6e opus unanimement décrié.
Comme dans toute carrière, après avoir touché la cime et la gloire, fut venu le "creux de la vague". Ceci dit, après un temps de remise en question, Capcom créa la surprise avec la sortie de Resident Evil 7, indubitable renaissance d'une série visiblement à bout de souffle (il faut dire que RE6 était très loin des attentes des fans) et ce succès embrayera sur les Remakes des Resident Evil 2 et 3, tous 2 étant vraiment excellents (oui même le 3, commencez pas avec ça...).
Alors 
Pour Capcom, RE:Verse est une énième tentative de percer dans le multi-joueurs. Des ressources gâchées qui auraient pu profiter à RE8... qu'aujourd'hui nous attendons de pied-ferme les remakes de Code Veronica et Resident Evil 4, Capcom nous sert sur un plateau son fameux Resident Evil 8, dont le nom du jeu fait à nouveau office de numérotation romaine (le VILL de VILLAGE donnant VIII, soit 8). Mais avant toute chose, il faut savoir que le jeu est livré avec un code afin d'avoir accès à RE:Verse (ce qui donne "Reverse"), une énième tentative pour le développeur de percer dans le difficile monde du multi-joueurs. Alors certes Resident Evil a un bon potentiel pour ça, étant donné que l'action reste l'un des piliers de la série, mais en attendant, c'est à chaque fois la même histoire : pour quoi faire ? Pourquoi Capcom s'acharne-t'il à développer des modes, des jeux et des genres dont les fans ne veulent pas ? La leçon n'a jamais été comprise visiblement...
Car si on peut comprendre leur désir de faire "autre chose" comme ce fut le cas avec les Survivor, les Chronicles ou encore le très sympathique Dead Aim, cependant ce sont finalement toujours les épisodes canoniques et offrant un gameplay je dirais "classique" qui se vendent le mieux. Pourquoi perdre autant d'investissement, mettre autant de ressources au profit d'un mode dont tout le monde se fout, pour au final qu'il soit oublié moins d'un an plus tard ? Croyez-vous vraiment que les fans de longue date en ont quelque chose à faire des Operation Raccoon City, des Umbrella Corps et aujourd'hui de RE:Verse ? J'en doute franchement car un Resident Evil s'apprécie en solo, le cul vissé au fond du canapé, en jouant tard le soir et dans la pénombre car ce qui nous attire dans cette série, c'est la peur, l'aspect "survival" et exploration... pas l'action. Mais ça, visiblement Capcom ne l'a pas encore imprimé.
Après c'est vrai, RE:Verse n'a pas empêché la sortie de notre RE8, ceci dit à l'image de Resident Evil Resistance, ce mode/spin-off/merde-multi-dont-tout-le-monde-se-branle, ce sont des ressources qui ont ensuite manqués au jeu principal et croyez-moi, on aurait tous préféré un Resident Evil 3 Remake plus long (avec notamment son niveau du Beffroi) plutôt qu'un Resistance que tout un chacun a déjà oublié (alors qu'à la sortie de ce 8e opus, il n'a qu'un an et je suis sûr que vous aussi, vous aviez déjà oublier son existence).
Etant donné la durée de vie, un peu courte, de ce 8e opus canonique, on est en droit de se demander si Capcom ne mise pas (ENCORE UNE FOIS) sur le mauvais cheval. En effet, plutôt que d'allouer de l'argent et de la main d'oeuvre à développer un RE:Verse dont personne ne veut, et qui sera déserté une fois la vague de découverte passée, on peut légitimement se dire qu'au lieu de ça, Capcom aurait mieux fait d'attribuer ces ressources à l'aventure principale de Resident Evil Village, afin qu'il soit plus long (sans dire qu'il fallait atteindre la longueur et les travers d'un RE6). Car rappelez-vous, ce n'est pas la première fois que le développeur nous fait le coup et déjà pour Resident Evil 3 Remake, nous avons eu le mode multi-joueurs asymétrique Resistance, dont tout le monde se fout royalement !! Et au lieu de ce Resistance, bien des fans auraient (une fois encore) préférés un jeu plus long. Car Resident Evil c'est un jeu solo qui mélange l'horreur et l'action, pas un multi-joueurs qui tente de cacher une potentielle "cash machine" avec un magasin d'armes et de cosmétiques qui, éventuellement, peuvent rapporter gros (regardez ce que Fortnite rapporte à Epic chaque jour, alors même que le jeu est censé être gratuit). Ceci dit, RE:Verse c'est quoi exactement ?
Bien, 
Des loup-garous et des vampires... il faut l'admettre, on a connu Capcom plus inspiré et ces antagonistes n'ont rien à faire dans un Resident Evil maitenant que RE:Verse n'est définitivement plus qu'un souvenir, revenons à notre épisode Village. Cette nouvelle aventure se déroule 3 ans après les événements de Resident Evil 7. Après avoir été sauvé, Ethan Winters a retrouvé sa femme Mia. Grâce à Chris Redfield, ils ont quittés les Etats-Unis pour vivre dans un coin reculé d'Europe de l'Est. Désormais le couple mène une vie paisible et ont même eu une petite fille nommée Rosemary.
Petite aparté : j'adore les jeux vidéos et leur vision idyllique des choses car souvenez-vous, dans RE7 Mia est une grosse psychopathe qui cherche à nous pendre avec nos propres boyaux ! Malgré toute l'affection que peut avoir le héros pour elle, jamais je me serai remis avec une folle pareille !! Et jamais j'aurai fait un gosse avec elle, au risque que le bébé subisse une mutation (je ne vais pas rentrer dans les détails, si vous ne savez pas de quoi je parle, jouez à RE7). D'autant plus que visiblement, la bougresse garde de sombres séquelles de sa mésaventure passée... Enfin bref, aussi absurde que peuvent être certains scénarios Hollywoodien, comme je le dis souvent, "il faut bien faire un film jeu". Rose est désormais âgée de 6 mois, et bien que sa maman lui raconte des horreurs pour l'endormir, tous les 3 mènent une vie paisible, jusqu'au jour où Chris Redfield et ses hommes font irruption dans la maison, tuent Mia, enlèvent Rose et laisse Ethan évanoui !
Quand Ethan se réveille, il se retrouve près d'un village avec une population étrange et hostile, victime de... lycanthropie ! Très vite on apprendra que les villageois sont persécutés par ces pseudos loup-garous et que la région est sous l'emprise d'une certaine Miranda, la folle-dingue du coin qui a 4 enfants. Chaque gosse est régent de sa portion de région, et il faudra bien entendu les affronter avant de pouvoir rencontrer de visu la matriarche. Si vous vous demandez pourquoi Chris Redfield a agi comme ça (ce qui est étonnant de sa part, non ? pourquoi tuer Mia alors que c'est lui qui a sauvé Ethan ? et pourquoi enlever le bébé ?), demandez vous d'abord qu'est-ce que des lycans foutent ici, et pourquoi la famille fol-dingue semble être des vampires, dotés qui plus est, de pouvoirs mystiques...
Vous 
Cet épisode est relativement court et même en explorant à fond chaque lieu, il ne dépassera pas les 12 heures... l'aurez compris, ce 8e opus canonique est la suite (et fin) du Resident Evil 7 sorti en 2017. Vous n'êtes pas obligé d'avoir fait RE7 avant de jouer à celui-ci, puisque l'histoire se veut plus ou moins autonome, mais ça reste évidemment un plus. Etant donné que RE7 est régulièrement en promo et qu'il coute une misère d'occasion (il fut même disponible sur le Game Pass pendant un temps), il serait quand même dommage de passer à côté de cette aventure fort sympathique avant d'attaquer cette séquelle.
Etant donné que le jeu se présente à nouveau sous la forme d'un FPS (en vue subjective donc), nous verrons à nouveau toute l'action des yeux d'Ethan. Ce n'est peut-être pas la meilleure formule mais ça fonctionne et visiblement Capcom a même pris du galon sur ce sujet-là. Maintenant c'est sûr, à l'image de son prédécesseur, si bon soit-il, ce RE Village n'a plus grand-chose d'un Resident Evil. Sérieusement : des loups-garous et des vampires ?!! Sans parler que dans le fond, le scénario est méchamment tiré par les cheveux... oui oui plus encore que dans n'importe quel opus de la série ! Bref, nous sommes une nouvelle fois en présence d'un bon jeu d'action/survival à tendance exploration et ambiance horrifique, mais un très mauvais Resident Evil. De toute façon on ne va pas se mentir, scénaristiquement les détracteurs de RE4 ont raison quelque part : c'est depuis cet épisode-là (le 4) que la trame de fond de la saga est partie en sucette, laissant le brave Code Veronica comme dernier opus "classique". Car depuis la sortie du 4e volet, on peut le dire, les scénaristes partent dans tous les sens.
Mais soit, nous ne sommes pas ici pour juger la série dans son entièreté, mais uniquement ce RE8, qui a bien du mal à justifier son existence au sein du Lore de la série. Quant à la durée de vie, elle oscille entre 8 à 12 heures selon votre rythme. Evidemment, en jouant en "facile" et en fonçant tête baissée, le jeu peut paraitre court. Mais de notre côté, on s'est littéralement imprégnés de l'ambiance, on a fouillé chaque recoin, déniché chaque trésor. Malgré tout, 12 heures ça peut paraitre un peu faible car on a connu la série plus généreuse de ce côté-là. Ceci dit, il vaut mieux 12 heures d'un "bon jeu" que 15 à 20 heures d'un Resident Evil 6 pénible et redondant, vous ne pensez pas ?
Par 
Il est quand même aberrant de voir que dans ses Resident Evil, Capcom change si souvent le design de ses héros... contre il est à nouveau inadmissible que Chris Redfield ait ENCORE (!) changé de gueule et de physique ! Souvenez-vous, en début de carrière l'ami Redfield ressemblait à un minet japonais typique, propre sur lui et sympa. Jusqu'au jour où Capcom à péter un câble et nous a livré dans RE5 un buffle sous stéroïdes qui visiblement n'avait pas besoin d'armes à feu, tant le musclor du BSAA aurait pu défaire ses ennemis à grand coup de patates ! Mais soit, on a fini par l'accepter jusqu'au jour où on l'a revu à la fin de Resident Evil 7 et que visiblement il fut passé au déshydrateur alimentaire tant on a eu bien du mal à reconnaitre "la crevette" qu'on avait sous les yeux. Et là, d'un épisode à l'autre, il change à nouveau de gueule et même de physique...
Ils ont un problème chez Capcom avec le suivi des personnages, c'est vraiment n'importe quoi ! Est-ce que Dante a changé depuis qu'on le connait ? Pas vraiment, donc ils en sont capables ! Est-ce qu'il aurait été admissible que Joël (The Last of Us) change de gueule d'un épisode à l'autre ? Est-ce que Snake (père, fils ou clone de Metal Gear Solid) a autant changé d'un opus à l'autre ? Idem pour Nathan Drake (Uncharted) qui pourtant sévi depuis presque 15 ans et qui est parfaitement reconnaissable ! Allez savoir pourquoi, il y a des développeurs qui ne sont pas foutus de faire un suivi de ses personnages principaux. A l'image de Lara Croft dans la récente trilogie "survivor" (qui en 3 épisodes se tape presque 3 gueules différentes) Capcom n'est pas fichu de faire suivre "physiquement" ses héros. Prenons l'exemple de Resident Evil Revelations 2, mon Dieu la tronche de cette pauvre Claire Redfield, défigurée, moche à vomir sa collation du soir !
Et à côté de ça, on reconnait parfaitement Mia et vous voulez savoir pourquoi ? Tout simplement parce que la motion capture a été réalisée par la même personne (Katie O'Hagan - idem pour Ethan, qui a été motion capturé et doublé en VO par Todd Soley). A contrario, dans Resident Evil 7 Chris Redfield a prit les traits (et la voix en VO) de David Vaughn, remplacé désormais par Jeff Schine. Et alors, j'ai envi de dire ? Est-ce que Katie O'Hagan ressemble à Mia ? Pas du tout ! Est-ce que Andy Serkis ressemble à Gollum ? Et pourtant, il y a un suivi, les mecs ont été capables de reprendre les mêmes traits physiques, mais chez Capcom dès qu'on change d'acteur, il faut que le personnage change aussi de gueule ? C'est aussi absurde qu'incompréhensible !

Et 
Le Trauma Pack ou comment vendre 3 merdouilles numériques sans intérêt à prix d'or ! puisqu'on en est à gueuler, autant finir le boulot et parler de Lady Alcina Dimitrescu, dont la communication a (trop !) été centrée sur elle et pour cause, les Resident Evil ont pour public les "mâles". Petite parenthèse pour les imbéciles de chez Capcom : la motion capture de Lady Alcina Dimitrescu a été réalisée par Maggie Robertson et elle ne ressemble en rien à son personnage virtuel. Comme quoi, la magie de la motion capture est aussi là, bande d'incapables ! Quant à Miss Alcina, hormis le fait qu'elle mesure 2,9 mètres (!) c'est surtout son opulente poitrine qui fut mise en avant. Certes la dame a un certain charme et une certaine classe (inspirée notamment d'Elisabeth Bathory, une comtesse hongroise du 17e siècle), mais sans cette protubérance mammaire prompte à faire saliver Elie Semoun et Franc Dubosc pour une ultime "petite annonce", pas sûr que la communication se serait centrée sur elle. A croire au final que le monde ne se résume qu'à ça, non mais j'vous jure...
Pour en revenir à notre narration, le jeu s'ouvre sur une cinématique aussi intrigante que superbement réalisée, et que n'auraient pas renié certaines productions comme Giana Sisters. Capcom a également eu la très bonne idée de nous proposer une vidéo qui résume les événements encourus dans la précédente aventure (RE7). Une excellente intention puisque nous jouons à nouveau Ethan et que cet opus en est la suite directe. On notera également que le brave père de famille est nettement plus loquace qu'auparavant et surtout, qu'il a pris du poil-de-la-bête : fini le petit peureux qui se cache dans les placards, Ethan est devenu un homme, il a du poil sur le torse, il sait manier les armes et il fait front aux menaces. Ça fait plaisir de voir qu'il y a une évolution naturelle de son comportement et de son état d'esprit.
Avant de parler du gameplay, évoquons une seconde le cas du DLC nommé "Trauma Pack". A l'intérieur on retrouve l'arme Samuraï Edge puis des babioles comme des musiques, des filtres et des illustrations. Et vous savez quoi ? Ça vaut 13 putain d'€uros !! Encore une fois, c'est à se demander si on ne se paierait pas ouvertement notre gueule car vendre 13€ des merdouilles numériques qui n'ont aucun intérêt... c'est vraiment réservé aux pigeons ! On peut être fan (nous par exemple, on se considère comme tels) mais faut pas être un abruti non plus...

Enfonçons tout de suite les portes ouvertes : comme bien d'autres studios, Capcom a offert les upgrades de ses jeux en versions supérieures (là où d'autres, comme Sony, les font payer 10€). Sorte de Smart Delivery pour tout le monde, ça veut dire que la version Xbox One donne accès aux versions Xbox One X, Series S et Series X, avec au passage, un substantiel regain de performances. La version PS4 donne accès aux versions PS4 Pro, PS5 et même PS5 Pro, avec là aussi, des performances revues à la hausse (4K, Ray Tracing et même du 120 fps selon la console). Capcom propose également un unique (véritable) DLC, qui offre pas mal de contenus, dont un arc narratif. Vendu 20€, il propose la vue à la 3e personne (façon TPS, parfait pour les allergiques aux vues subjectives), de nouvelles missions pour le Mercenaries avec 3 nouveaux personnages jouables (dont Lady Dimitrescu) ou encore le contenu narratif "Les Ombres de Rose" (Shadows of Rose en VO). Dans ce dernier on incarne Rosemary Winters, la fille d'Ethan et Mia. 16 ans après la fin de Resident Evil Village, elle veut se débarrasser de ses pouvoirs, qu’elle vit comme une véritable malédiction. L'espoir renaît lorsqu'elle apprend qu'il existerait "peut-être" un moyen de s'en défaire. Pour ça, retour au village, avec une aventure à l'ambiance soignée et une durée de vie tout à fait convenable d'environ 3 heures. Comme il en a l'habitude depuis quelques années maintenant, Capcom a également sorti en octobre 2022 (soit 1 an et demi après son lancement initial) une Gold Edition, qui réunit tout le contenu paru jusque-là. On parle ici du fameux DLC "Trauma Pack", du mode Mercenaries, du mode VR pour les versions PlayStation 5 et de l'Extension Winters. Bref, la Gold Edition est vendue 50€ et elle offre la complète expérience Resident Evil Village.
Bref 
Le début de l'aventure est vraiment frustrant, difficile, angoissant... heureusement les choses changent en arrivant au chateau passons, Resident Evil Village se présente une nouvelle fois sous la forme d'un FPS. Bien entendu ce n'est pas un FPS au sens strict du terme puisque nous sommes très loin d'un DOOM, d'un Borderlands ou d'un Far Cry. Disons juste que c'est un survival horror / action teinté d'exploration en vue subjective. Ainsi donc nous retrouvons la fameuse vue FPS qui a tant fait parler d'elle lors de la sortie du 7e épisode. Sans que ce soit mis en avant, l'aventure est chapitrée avec en premier lieu, l'arrivée dans le fameux village qui n'est pas sans rappeler celui des glaiseux de Resident Evil 4. D'ailleurs si cette première phase de jeu est aussi difficile, voire même frustrante (puisque nous n'avons clairement pas les moyens de nous défendre) c'est parce que Capcom a voulu recréer ce sentiment d'impuissance que nous vivons au début de RE7 (où on est obligé de se cacher pour échapper aux Baker, cette famille de fous furieux).
Bien que la "formule" soit ici un peu différente, au final le ressenti est très proche. D'ailleurs, Chacha et moi avons éprouvé un certain malaise à cet instant du jeu car pour être franc, ça ne nous a pas plu. Fort heureusement, on peut dire que les choses s'améliorent drastiquement dès le second chapitre, lorsqu'on met les pieds dans le château de Lady Dimitrescu. A cet instant on retrouve une substantielle part de ce que nous aimons dans un Resident Evil, à savoir beaucoup d'exploration, quelques petites énigmes et quelques combats de boss. Ajoutons à ça que la grande patronne des lieux nous poursuit dans toute la bâtisse, et très vite on fait le lien avec un certain Mister X (Resident Evil 2), dont le teint blafard, la taille démesurée, le pas aussi lent que lourd et la persécution nous font dire qu'ils formeraient un très joli couple. ^_^
En somme, le niveau du château est vraiment intéressant en terme d'ambiance et d'exploration, tout en nous rappelant les délices d'un certain manoir Spencer. De retour au bourg, ce sera à nouveau l'heure d'explorer de fond en comble ce village tristement dépeuplé d'humanité pour ensuite arriver chez Beneviento, un lieu vraiment étrange dont l'ambiance oscille entre SAW et ÇA (les films d'horreur), et où cette fois l'action est restée devant la porte de la bâtisse, afin de subir une horreur bien plus pesante, une horreur psychologique et dérangeante, cette fois plus proche d'un Silent Hill que d'un Biohazard.
Malheureusement, 
Le mode Mercenaries se débloque grâce aux "points cumulés" les vieux travers de ce cher Capcom ont la peau dure et ils n'ont pas pu s'empêcher d'appliquer la "formule" à la lettre à savoir que les boss sont toujours gigantesques, difformes et abusés, et que la fin de l'aventure s'apparente plus à un shooter qu'à un survival horror, tant l'action prend le pas sur tout le reste. Mais soit, quasiment tous les épisodes fonctionnent ainsi, on ne va pas jouer les surpris pour autant. En parlant de fin, tout au long de l'aventure nous sommes récompensés par des "points cumulés", des "PC" qu'on obtient selon nos aptitudes. Avec ces "PC" on peut débloquer de nouvelles armes, des munitions infinies, toute une panoplie d'inutiles figurines (virtuelles) et autres Concept Arts, ainsi que le fameux mode Mercenaires. Un mode bonus finalement assez classique et bien connu des amateurs de la série, mais également bien plus intéressant que le RE:Verse (ironique pas vrai ?).
Du côté du gameplay, on retrouve donc les mécaniques de Resident Evil 7 comme cette vue FPS très immersive mais relativement lente : nous ne sommes pas dans un shooter survolté comme dans RAGE 2 par exemple, non ici le rythme est lent, posé et les ennemis ont également tendance à se mouvoir poussivement. La possibilité de se cacher reste très rare et les mécaniques inhérentes à la licence sont évidemment présente : se soigner grâce aux plantes, déjouer quelques énigmes très faciles, lire des documents pour étayer le fond de l'histoire, etc. Heureusement pour nous, cette suite n'est pas une copie carbone de son prédécesseur et plusieurs pseudo-nouveautés font leur apparition (je dis bien "pseudo" car au fond, les idées ne sont pas toujours neuves, comme ces sauvegardes manuelles, matérialisées par les séculaires machines à écrire).
On retrouve bien évidemment cette exploration que personnellement, j'aime beaucoup. Certes elle nous impose quelques allers-retours si on veut choper tous les petits trésors que recèle chaque map, mais ça reste une facette agréable du titre. Et si cette fois nous ne retrouvons pas le fameux coffre magique et interconnecté de certains opus, c'est parce que ce 8e épisode lorgne cette fois sur l'excellent Resident Evil 4. En gros, à l'image de Leon, Ethan se sert de son couteau pour casser certains objets (vase, caisse en bois, vitrine... mais comme toujours, n'espérez pas broyer ce qui n'est pas "autorisé"), et il est équipé d'une valise où tout ce qu'il chope va dedans. Un inventaire qu'on peut élargir (moyennant finance bien sûr) et réorganiser.
On 
Le Duc est un bien étrange marchand. D'ailleurs, Ethan utilise une valise, exactement comme Leon dans RE4 retrouve les raccourcis rapides pour sélectionner son arme et se soigner, et bien entendu on "craftera" un maximum d'objets, dont la valeur est variable. Et qui dit valise, dit forcément marchand ! Etant donné que RE4 se déroule en Espagne, il est naturel d'avoir un autre type de marchand, le Duc, un homme également immense, et aussi accueillant que dérangeant (surtout lorsqu'il gémit, à croire que la simple vue de notre personne l'émeut plus que de mesure !). Chez le charmant, on pourra donc revendre notre camelote, modifier nos armes, acheter des upgrades et cette fois on pourra même se prendre des munitions. Ceci dit le jeu est assez généreux en balles et au pire, héritage direct de Resident Evil 3, on peut en fabriquer nous-même, uniquement en combinant de la ferraille et de la poudre noire (ça reste un jeu vidéo, je vois déjà les experts en armes à feu dire que c'est n'importe quoi :).
D'ailleurs, on pourra faire de même avec les remèdes qui nécessitent une plante verte et un fluide chimique (avec ce que ça comporte d'idioties directement empruntées à RE7 où un membre coupé ou une blessure mortelle, ne l'est pas définitivement). Si bien entendu certains objets coûtent bien plus chers que d'autres, le gourmand Duc aime également la bonne cuisine. Ainsi il faudra trouver des ingrédients (poisson, porc, poulet) pour lui concocter des petits plats, ce qui nous permet ensuite d'avoir des récompenses permanentes telles qu'une augmentation de la santé, une meilleure résistance ou une vitesse de déplacement accrue (une manière détournée de nous faire explorer les maps de fond en comble et d'upgrader notre personnage, même si au fond, nous n'avons pas vraiment besoin de ça pour finir le jeu).
Si je trouve que le gameplay fonctionne plutôt bien, il y a quand même 3 griefs que je tiens à souligner. Le premier, c'est que les indications textuelles s'effacent bien trop vite (comme une traduction ou un indice) nous forçant à refaire l'action pour avoir le temps de finir. Ce n'est qu'un détail et espérons qu'un futur patch règle ce problème (au fond) sans grand importance. Plus gênant par contre, nous n'avons pas de touche pour "sauter" puisqu'Ethan le fait tout seul : passer une barrière, sauter un obstacle, passer par une fenêtre brisée se fait automatiquement et croyez-moi, c'est très perturbant ! D'ailleurs cette automatisation limite le champ des possibilités et cloisonne notre progression car ainsi, on n'essaiera pas de sauter de toit en toit ou de franchir un obstacle qui n'est pas prévu par les développeurs.
Enfin, 
Il est toujours aussi absurde que notre personnage fouille un tiroir mais pas l'autre, un placard mais pas l'autre... comme si en temps de survie Ethan pouvait se permettre de jouer les indolents comme évoqué, nous avons la possibilité de fouiller les lieux, d'ouvrir les placards et les tiroirs, afin de trouver des objets ou des sous. Et à la manière d'un Last of Us, si je trouve extrêmement frustrant d'ouvrir beaucoup placards et tiroirs et de ne rien trouver (bien que ça paraisse logique et compréhensible), à contrario je trouve toujours aussi absurde qu'Ethan (exactement comme Joël) se dise : "tiens je vais ouvrir le tiroir de droite, mais pas celui de gauche. De même je vais ouvrir tel placard, mais pas l'autre...". Franchement, c'est parfaitement débile ça ! En cas de survie (d'autant plus avec des monstres au cul), je peux vous jurer que vous allez tout ouvrir, tout fouiller et pas vous dire "ahhh non, celui-là je l'ouvre pas, je sens qu'il n'y a rien dedans" (oui, c'est à énoncer avec une voix de pétasse ^__^). Cette divination de bas-étage m'exaspère et c'est à mes yeux l'un des plus gros défauts du jeu car au lieu d'être le plus immersif possible, on nous ramène à un simple jeu vidéo avec ses limitations imposées et totalement absurdes.
Autre détail, si on retrouve quelques éléments emblématiques de la série comme les corbeaux, des pseudo-zombies (si si cherchez bien, il y en a !) ou la fameuse machine à écrire, à l'image de RE7 il est quand même difficile d'affirmer haut et fort que nous sommes en présence d'un Resident Evil pur souche... vue subjective mise à part. Techniquement à présent et comme pour tous les jeux Capcom récents, Resident Evil 8 tourne sur le moteur maison, le joliment nommé RE Engine qui fut instauré par Resident Evil 7 justement (2017). Le remplaçant du valeureux MT Framework est d'ailleurs à l'honneur chez le développeur puisqu'il fait tourner la quasi totalité de leurs productions. Si bien entendu il n'est pas le plus performant moteur graphique de sa génération, il reste malgré tout un très bon "middleware" que Capcom maitrise à la perfection, quelque soit le support.
Commençons par l'installation, qui se fait via l'interface du côté Sony (pas d'installation rapide car vous l'avez sans doute remarqué, depuis quelques temps ça ne se fait plus trop) et qui se fait en plus ou moins 15 minutes (c'est évidemment plus long du côté Xbox puisque le lecteur est plus lent). L'installation de RE8 fait environ 30 Go (45 à 50 Go si on ajoute le très dispensable RE:Verse).
30 
Le jeu pèse environ 30 Go... c'est étonnament peu pour un jeu cross-gen. Question optimisation, les autres studios devraient en prendre de la graine Go c'est étonnamment peu pour un jeu cross-gen, et plus fort encore, nous l'avons testé 2 semaines après sa sortie et il n'a reçu qu'un seul patch (le 1.01) qui fait moins de 500 Mo ! Balèze, il est clair que Capcom a bien planché sur sa copie, qu'il y a eu une véritable phase de beta-test et qu'au final, le patch ne corrige que quelques broutilles. On est loin, très très loin d'un Red Dead Redemption II qui impose un gros cul de plus de 100 Go, ou encore d'un Cyberpunk 2077 que j'ai personnellement adoré mais qui était bugué jusqu'au trognon !
En version v.1.01, notre Resident Evil Village n'a souffert d'aucun bug (2 ou 3 petits bugs graphiques mineurs, notamment de textures, et rien d'autre), et le framerate fut parfaitement stable. Après il faut avouer que ce n'est pas le jeu le plus rapide qui existe, l'action a tendance à être lente, donc forcément, le moteur graphique à tout loisir de faire correctement son boulot. Bien entendu, ce sont les consoles d'ancienne génération qui pâtissent des moins bonnes performances et encore. Des tests ont été réalisés à la sortie de la démo et depuis, le développeur nippon a encore amélioré sa prestation.
Ainsi donc sur Xbox One et PS4, nous avons du 900p (upscalé en 1080p) et comme évoqué, vu la lenteur de l'action, ça ne gène en rien d'être limité à 30 fps (la version PS4 monte parfois jusqu'à 45 fps). Dès la PS4 Pro et la Xbox One X, on sent un sérieux regain de performances puisque dès lors une option graphique nous laisse le choix entre "Graphismes" et "Performances". Ainsi donc sur les 2 machines "inter-générationnelles" nous pouvons alterner entre un très joli 4K HDR à 30 fps ou un 1080p à 60 fps. Seul bémol avec les consoles d'ancienne génération : les disques durs ! Toujours aussi lents, ils provoquent quelques pop-ups (notamment de textures) et imposent un premier chargement assez longuet de l'ordre de 30 secondes. Rien de méchant en soi puisqu'ensuite le jeu se débrouille pour charger ses données en tâche de fond (on se souvient notamment de la maison des Beneviento et de son interminable ascenseur qui nous rappelle les joies du premier Mass Effect).
Evidemment, 
Village alterne plusieurs ambiances et globalement, le jeu est techniquement réussi c'est sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series que le jeu brillera le plus. Ici tout est question de Ray Tracing, auquel cas on pourra passer de 30 à 60 fps sur une résolution de 4K. Enfin la petite Xbox Series S se permet même un très joli 1440p avec des nuances de Ray Tracing, auquel cas l'entrée de gamme passera de 60 à 30/45 fps. Le Ray Tracing apporte bien entendu un regain de performances, notamment dans la qualité des éclairages et des reflets qui en découlent. C'est notamment dans le château de Madame X Lady Dimitrescu que vous apprécierez le plus cette petite plus-value graphique. Car on ne va pas se mentir, le jeu est déjà très bien sur ancienne génération et il n'est pas transcendé sur la nouvelle. C'est plus joli certes, mais ça reste le même jeu puisque de toute façon, les graphismes ne font pas tout (même si à l'époque déjà il était difficile de faire comprendre ça à un joueur Mega Drive qui discutait avec un joueur Neo-Geo :). Par contre grâce au SSD les pop-ups se font très rares et le premier chargement ne dure qu'une poignée de secondes (ça c'est bien).
Donc la vraie question c'est : "Resident Evil Village est-il beau ?". On peut le dire, au fond le jeu est réussi, par contre il est très inégal. Le village par exemple est très terne, monotone, à l'image de celui de Resident Evil 4 justement. A contrario, le château est vraiment magnifique avec ses décorations baroques, ses statues, ses beaux éclairages et ses liserés d'or.
Globalement le jeu est joli, disons simplement que même sur Xbox One, il n'est pas difficile de trouver mieux (bien que trouver pire est plus facile encore). Du côté des modélisations, Mia n'a pas vraiment bougé contrairement à ce con de métamorphe de Chris Redfield. Les principaux ennemis ont un certain charisme (notamment Heisenberg), les modélisations sont propres, il n'y a pas grand-chose à redire.
Rien 
Les modélisations sont superbes, il est clair que la motion capture donne de très bons résutats à redire sauf peut-être sur des mains particulièrement "vieillies" et marquées. C'est même assez choquant car si sur Mia ça fait déjà bizarre, voir ça sur le bébé, heu comment dire... Sans doute que Capcom s'est dit qu'en ces temps de crise, avec le COVID, les lavages de mains à répétition et le gel hydroalcoolique, étant donné que désormais nous avons tous des mains de vieillards, il fallait que les protagonistes soient également "à la mode".
Autre détail, dans ce RE8 on parle de vampires et de loup-garous mais tout à fait entre nous, on est loin du design et des dangers que ces 2 monstres mythiques inspirent. Les vampirettes ont même un certain charme, quand les loups-garous que nous rencontrons dans le village ressemblent plus aux orques du Seigneur des Anneaux, qu'aux lycans d'Underworld ! En clair, la communication et l'orientation même du jeu semble quelque peu à côté de la plaque, notamment parce que Capcom a fait la bêtise d'écouter une parcelle négligeable de ses fans. J'entends par là qu'à cause des pleureuses qui ne supportent pas les jeux d'horreur, la terreur a été nivelée vers le bas et c'est sans doute ça qui fait que les vampires et les lycans sont si "lisses" au lieu d'être réellement effrayants.
Alors bien sûr, il reste encore quelque scare-jumps bien placés et quelques passages flippants (car oui, nous avons joué dans de bonnes conditions : tard le soir, dans le noir et le son bien fort, sans quoi ça n'a aucun intérêt), mais c'est à cause d'eux (les pleureuses) et d'un Capcom qui veut contenter tout le monde, que ce RE8 est ainsi fait. Une hérésie vous en conviendrez, car si vous ne supportez pas les jeux d'horreur... bééé n'y jouez pas, tout simplement ! Il y a tellement d'autres genres qui existent, tellement d'autres jeux qui sortent chaque jour, que tout le monde peut être contenter, les "individus fragiles" n'ont pas besoin de venir dénaturer les univers que nous apprécions...
Quant 
A son lancement, la VR n'était pas disponible. C'est finalement en avril 2023 (2 ans plus tard) qu'il fut dispo en DLC gratuit sur le PSVR 2 de la PS5 à la version Switch, c'est encore une fois une édition Cloud que Capcom nous propose. Sortie en décembre 2022 (plus d'un an et demi après), comme d'habitude, on nous propose de convertir sa Switch en Stadia/Luna, de payer un prix indécent pour un jeu qui ne sera plus disponible une fois les serveurs fermés (d'ailleurs à l'instant où j'écris ces lignes, fin 2025, on ne peut plus y souscrire puisqu'une édition Switch 2 arrive bientôt). Même si avec un certain "downgrade" la Switch serait capable de le faire tourner, encore une fois Capcom se laisse aller à la facilité, voilà pourquoi nous n'avons pas toucher à cette version.
Quant à la VR (toujours exclusive à la PS4 pour Resident Evil 7, alors qu'ils auraient très bien pu faire un joli portage PC), au lancement de Village il n'y a cette fois pas eu de jaloux car il n'y a eu de VR pour personne ! Comme ça tout le monde était (mé)content ! En réalité, Capcom et Sony se sont mis d'accords très tôt pour que le mode VR sorte en exclusivité sur le PSVR 2 de la PS5. Le PSVR 2 n'ayant vu le jour qu'en février 2023, voilà pourquoi le mode VR (à télécharger gratuitement) ne fut disponible qu'à ce moment-là (en avril pour être exact). Au passage le PSVR 1 (et donc les joueurs PS4) n'y ont pas eu droit, idem pour les joueurs PC où comment une société japonaise favorise une autre société japonaise.
En un mot, à l'image de RE7 pour le PSVR 1, Resident Evil Village s'est rapidement placé en tant qu'embassadeur de l'onéreux casque de Sony (qui bien qu'embarquant de bonnes technologies, il coûtait pas moins de 600€ ! plus cher que la console !). Véritable fer-de-lance du "gadget", Village offre une expérience unique et horrifique, grâce à une aventure nettement plus immersive et surtout, effrayante ! On peut féliciter Capcom pour avoir parfaitement su tirer parti du matériel (rappellons que le PSVR 2 est livré avec les contrôleurs Sense), et ce avec un downgrade graphique tout à fait acceptable. 2 ans après sa sortie initiale, Resident Evil Village s'offre donc une seconde jeunesse (les ventes de la version PS5 ayant redécollées) et devient par la même le jeu emblématique du support VR de Sony.

De 
Les musiques sont assez typiques de la série et ce, depuis un moment déjà. Quant au doublage, il est globalement bon son côté, de la partie audio profite des compositions de Shusaku Uchiyama (secondé de Nao Sato, Kota Suzuki et Azusa Kato). L'artiste japonais est derrière bien des productions du studio (bien qu'en partenariat avec d'autres compositeurs, il participera aux bandes-son de Resident Evil 2, Rebirth, 4, Operation Raccoon City) et il nous sert ici les mêmes inspirations que dans tous les Biohazard récents (j'entends par là depuis le 4). Lorsque l'action se fait pressente, une vague angoissante vient souligner l'ambiance, et lorsque c'est le calme plat, généralement il n'y a rien. Peut-on encore parler de musiques ? J'en doute et tout à fait entre nous, le bon vieux temps des thèmes aux violoncelles et autre piano mélancolique me manque. Certes ça fait un peu "old school" mais ça avait tellement plus de charme...
Du côté du doublage, Capcom sait soigner son audience puisque nous avons le choix entre le français, l'anglais et même le japonais. Comme vous le savez, étant donné que je déteste lire des sous-titres, je joue toujours en VF et le moins qu'on puisse dire, c'est que la version française est de bonne qualité. On notera en premier lieu que si la synchro n'est pas parfaite, on sent quand même que de gros efforts en été fait en ce sens et on nous évite ainsi certains déboires qui, en 2021, sont tout simplement inadmissibles (je parle bien sûr de mon souffre-douleur sur le sujet : Control).
Du côté du casting vocal, le développeur s'est offert les services de personnalités qu'on reconnait très vite grâce à leur inimitable timbre. Je parle bien sûr de Françoise Cadol (l'ancienne voix de Lara Croft) qui a doublé Lady Dimitrescu, ou encore Heisenberg qui est doublé par Jérémie Covillault (la voix officielle de Hugh Jackman et Jeffrey Dean Morgan, et qu'on entend de plus en plus souvent).
Si Chris Redfield 
Les bruitages sont vraiment lamentables ! C'est vraiment regrettable, surtout venant de Capcom... n'a plus la même gueule (Dean et Sam Winchester diraient sûrement que c'est un polymorphe ^_^), au moins il a même voix que dans RE7, à savoir celle de Boris Rehlinger (la voix française de Colin Farrell et Jason Statham). Mia par contre n'a plus le même timbre et c'est désormais Laurence Bréheret qui la double. Enfin notre brave Ethan Winters est doublé par Damien Ferrette (oui c'est la même voix que dans RE7) et il est nettement plus loquace qu'autrefois.
D'ailleurs il n'a pas pris que du caquet, il est aussi bien plus débrouillard que dans sa précédente aventure puisqu'il manie les armes comme un pro et se veut plus athlétique qu'auparavant. Terminons par les bruitages qui étaient l'une des mes grosses déceptions de cet épisode : après tant d'années à mettre les armes à feu sur le devant de la scène, comment se faisait-il que Capcom fasse encore l'erreur de nous livrer des bruitages aussi lamentables ? Alors qu'avec RE7 c'était déjà coussi-coussa, ici c'était pire avec un fusil à pompe à peine digne d'une 22 Long Rifle, des pistolets sans aucun punch et même des explosions fadasses. Que se passe-t'il chez Capcom, les préposés aux bruitages étaient-ils cloué au lit ? Etait-ce un rhume, le Coronavirus, une grippette, la mouche tsé-tsé ?
Le Sound Design a été élaboré par moins de 9 personnes, toutes sous la houlette de Yuji Higashiyama, qui de son côté, a déjà oeuvré au même poste sur les épisodes Revelations 2, 6, 7 et 2 Remake. Cependant vous l'aurez remarqué, depuis tout à l'heure j'utilise une formulation grammaticale "au passé" car oui, à son lancement, Resident Evill Village proposait des bruitages assez décevants mais fort heureusement, Capcom a rectifié le tir, sans doute au lancement de la Gold Edition. Si autrefois les armes n'avaient aucune vigueur, aucune dynamique, fort heureusement les fichiers audio ont été remplacés pour quelque chose de nettement plus vivace. C'est d'autant plus quantifiable lorsqu'on joue au casque avec un son assez fort : il est alors plus facile d'apprécier l'impact des pétoires, qui donnent alors de bien meilleures sensations. Une mise à jour de bien bonne augure car je l'avoue, à son lancement, c'était ma plus grande déception envers ce jeu...
Les
Note
gens sont devenus des chochottes, des pleureuses (sans parler de cette armée de rageux anonymes bien cachés derrière un écran et qui "dénoncent" à tour de bras - quel courage les gars !), car Resident Evil Village a clairement un aspect horreur nivelé par le bas, à cause d'eux ! Bienséant et visant toujours les meilleures ventes possibles, Capcom a écouté sa communauté et a évité au maximum les traumatismes causés par une famille Baker autrement plus flippante que le parterre de monstres (vampires et loup-garous en tête de liste) qu'on nous sert dans cet épisode (qui sait, c'est peut-être pour cette raison qu'EA n'ose plus faire de Dead Space).
Quoiqu'il en soit, Resident Evil Village n'est peut-être ni un vrai FPS, ni le Resident Evil qu'on espérait tous, mais il reste malgré tout un bon jeu. Certes son succès n'est pas seulement dû à ses qualités, mais aussi parce que depuis la crise du COVID et la sortie des consoles de 9e Génération à la rétrocompatibilité quasi-parfaite, la plupart des jeux sont devenus des "long sellers" (ils se vendent sur la longueur, alors qu'avant, la majorité des ventes se faisaient durant les premiers mois). Et puis à sa sortie initiale (en mai 2021) c'était clairement la disette et bien des joueurs se sont jetés sur cet opus, (à leurs yeux) faute de mieux.
Mais croyez-moi, ce Resident Evil 8 est bien meilleur que ce qu'Internet en dit. En effet, il ne faut pas croire les recherches (idiotes) de Google et les élucubrations d'un "noname" du Reddit, car le jeu a obtenu 84 sur Metacritic et 8,4 en User Score. Certes ce n'est pas à prendre comme un consensus immuable, mais ça reste un équilibre rare qui me fait dire que la presse et les joueurs ont un même regard sur cet épisode mal-jugé par certains.
Après c'est vrai, il ne vaut pas un Resident Evil 2 Remake et encore moins un Resident Evil 4 Remake (bien que ce dernier ne sortira que 2 ans plus tard), puisqu'en effet ce 8e opus traine tout de même quelques casseroles. Suite directe d'un Resident Evil 7 qui a orienté la série vers une formule rafraichie, nous retrouvons un Ethan Winters bien plus loquace et débrouillard qu'autrefois, et qui devra cette fois se défaire de créatures légendaires mais loin d'être aussi caricaturales qu'espérées. En effet, sans dire qu'on voulait du Conte Dracula en personne et des lycans façon Underworld, je peux vous dire qu'ici le bestiaire ressemble à tout sauf à ce qui est annoncé !
De même, quelques frustrations planent comme cette VR très tardive (sortie 2 ans plus tard) et certes excellente, mais exclusive au PSVR 2 de la PS5. Les énigmes sont vraiment faciles (nivellement par le bas oblige), le début d'aventure est vraiment poussif, ou encore ce fragile équilibre entre horreur et action qui fait que "plus on est armé, moins on flippe" (encore faut-il jouer dans de bonnes conditions - je dis ça pour ceux qui jouent en pleine journée, dans un salon baigné de soleil). Sans compter que les boss sont comme d'habitude (difformes, abusés) ou simplement que sur la fin de l'aventure, le jeu délaisse son aspect exploration/survival pour de l'action pure et simple.
Mais Resident Evil 8 / Village est loin d'être une déception pour autant ! Malgré quelques griefs, notamment de cohérence (comme cette main coupée qu'on peut "recoller" ou le fait de n'ouvrir que certains placards / tiroirs et pas d'autres), je ne sais par qu'elle magie mais la formule fonctionne vraiment bien ! Il faut dire que techniquement le jeu est très réussi, sans être fantastique l'histoire est sympa, et l'action est (mine de rien) vraiment bonne. Peut-être un peu moins bon que le 7e opus mais nettement moins difficile et surtout bien moins traumatisant, RE8 reste un bon jeu. C'est un épisode canonique qui fait largement le job, l'exemple assez typique du titre sous-estimé, souvent à cause de fans récalcitrants au changement et qui par la même, ne voient dès lors plus que les défauts, en occultant toutes les qualités (l'ont-ils seulement finis ?).
Exactement comme pour la durée de vie. Souvent jugée trop courte, mon second rush m'a pris très exactement 13 heures, parce que je prends mon temps, j'explore, je réalise les quêtes secondaires, je ne passe pas mon temps à courir partout, comme si ma vie en dépendait. 13 heures c'est pas mal du tout, d'autant que derrière on a divers modes de difficulté, le New Game+, le RE:Verse (et oui, mine de rien il fait parti de l'offre, même si entre temps, le service a fermé) ainsi que le Mercenaries, qui peut vous occuper encore un peu de temps. Non sincèrement la durée de vie est très correcte, car je me souviens encore d'un Resident Evil 6 qui durait plus de 25 heures et qui était clairement trop long pour son propre bien (entre autre défaut, cela dit). Bref, pour moi Resident Evil Village fut une bonne surprise et avec désormais plus de 12 millions de ventes au compteur, ce succès commercial n'est clairement pas anodin.
