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Si je fais 
A la sortie de Street Fighter II, le CPS-1 avait déjà 3 ans, mais il sera son plus grand succès énormément référence à Street Fighter II, c'est tout simplement parce qu'il a marqué au fer rouge le jeu vidéo de ce début '90. Dans l'univers vidéoludique qu'est le notre, on peut clairement le dire : il y a eu l'avant et l'après Street Fighter II mais pour la saga de Capcom, c'est ici que les choses sérieuses commencent. Capcom remet sur les devants de la scène son Street Fighter et pour être honnête, quand on voit la (vieille) gueule du premier opus, on se demande même comment ils ont eu l'idée de reprendre cette licence de misère. Car sorti en 1987, le premier Street Fighter était déjà un versus fighting mais il fallait voir le résultat. Certes à cette époque bien peu de jeux faisaient véritablement mieux, les développeurs maitrisant bien plus facilement les jeux d'action, de plate-formes ou les shoot-them-ups.
Mais Capcom avait déjà de sacrées ambitions, notamment en développant leur propre Hardware : le CPS-1 (contraction de Capcom System 1). Evidemment, on parle d'un système vu et revu, basé sur le classique couple Motorola 68.000 (16-bits) et Zilog Z80 (8-bits). Le choix de ces processeurs s'explique par leur coût relativement faible (en 1989, le 68000 ainsi que le Z80 fêtaient déjà leurs 10 ans), une programmation simple à maitriser et surtout des performances assez exceptionnelles, que bien peu de CPU 16-bits étaient capables de fournir à fréquence égale. De plus, le CPS-1 proposait un système de carte mère fixe, sur lesquelles venaient s'enficher des cartes filles qui contenaient bien évidemment les ROMs (le programme du jeu) et le cas échéant, de nouveaux processeurs additionnels. Le système était aussi performant que polyvalent, ce qui donnera des idées à SNK pour sa Neo-Geo MVS, mais ça, c'est un autre sujet.
Sorti en mai 1988, avec son CPS-1 Capcom a tout de suite connu le succès en lançant Forgotten Worlds, puis Ghouls'n Ghosts (décembre 1988), Strider (mars 1989), UN Squadron (août 1989) et enfin Final Fight (décembre 1989). Mine de rien, la sortie de Final Fight fut un moment crucial pour Capcom car si leurs jeux avaient bonne réputation, ce sont bien les aventures de Guy, Cody et Haggar qui propulseront le développeur sur le devant de la scène, tant le jeu fut ultra populaire, au point de devenir le maitre-étalon de la plupart des beat-them-alls qui suivront. Et oui, rien que ça ! Sans doute fier et assuré du résultat, Capcom va ensuite aller crescendo dans la qualité de ses jeux, tout en exploitant chaque fois un peu plus ce CPS-1 aux performances étonnantes.
Il y a une petite chose qu'il faut bien comprendre avec les systèmes Hardware de Capcom, et vous allez le voir, ces mecs étaient des malins. Comme vous le savez déjà, c'est en 2007 que les normes audiovisuelles ont été mises à plat avec pour standard minimum le fameux HD Ready, soit du 720p / 60 images par seconde. Mais avant ça, il y avait principalement 3 normes : le SECAM (qui était notre standard pour la TV hertzienne), le PAL (nos télés étaient toutes compatibles avec ce format, notamment grâce à la Péritel) et le NTSC. La principale différence, c'est que le PAL avait une meilleure résolution mais il était souvent limité au 50hz des pays l'utilisant, alors que le NTSC avait une résolution plus faible mais il profitait du 60hz. Voilà pourquoi sur les vieilles consoles précédant la 7e Génération (celle des PlayStation 3 et Xbox 360), les jeux japonais et américains (en NTSC 60hz) tournaient plus vite que les jeux européens, qui étaient généralement en PAL 50hz. Côté résolutions, le NTSC offrait du 640x480 alors que le PAL pouvait monter jusqu'en 768x576.

Après 4 ans 
Après un Final Fight qui aura fait date, Capcom remet le couvert avec un Street Fighter II qui deviendra rapidement le maitre étalon du versus fighting de gestation, 2 ans de développement réel auxquels 33 personnes ont participées (ce qui fait beaucoup de monde puisqu'à l'époque les équipes dépassaient rarement les 20 personnes) pour un budget phénoménal de 2,5 Millions de dollars (une somme colossale pour un jeu sorti en ces temps-là) Street Fighter II (sous-titré "The World Warrior") sort quasi mondialement en mars 1991 et personne n'était prêt pour le raz-de-marée que ça allait être ! En quelques semaines, le jeu était sur toutes les lèvres, les salles d'Arcade et les cafés se sont remplis de joueurs impatients de jeter leur pièce pour s'affronter en tête à tête. Un triomphe autant commercial que critique, et bien entendu un Capcom propulsé en un instant dans les étoiles. Mais au final, qu'est-ce qui explique ce succès soudain ?
En premier lieu, il faut savoir que le genre "versus fighting" était très peu représenté : il y a bien eu des tentatives comme Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu ou encore Punch Out, mais au final le genre n'était jamais assez sérieux, les règles n'étaient jamais strictes, les gameplays jamais assez précis. Et c'est justement pour ça que Street Fighter II est considéré comme une révolution (non le mot n'est pas trop fort, c'est réellement ce qu'il fût !) car il a établi les bases de la totalité des versus fighting qui lui emboiteront le pas... oui, exactement comme Final Fight l'a déjà fait pour le beat-them-all et comme Resident Evil le fera (en partie) pour le Survival Horror. Capcom, un visionnaire ? Ma foi, il semblerait qu'ils aient le nez fin pour déceler les "formules qui marchent" et les appliquer avec une telle finesse, une telle précision, qu'au final les autres acteurs du jeu vidéo n'ont d'autres choix que de suivre les tendances qu'ils ont imposées.
Premier point, 
Chaque personnage à sa propre histoire et son épilogue bien à lui Street Fighter II exploite un panel de 6 boutons (sur 2 rangées de 3 touches), ce qui est énorme pour un titre de 1991, puisque la plupart des jeux n'en utilisaient que de 2, voire 3 maximum. Pourquoi 6 ? Et bien la rangée du haut sert à donner des coups de poings sur 3 niveaux de puissance, idem pour la rangée du bas qui sert aux coups de pieds. Ça a d'ailleurs posé pas mal de problèmes aux exploitants, car leurs bornes n'étaient pas équipées pour recevoir un tel jeu. Certains ne configuraient le jeu qu'en 3 boutons (tout poing, tout pied voire même 1 de l'un puis 2 de l'autre - c'est du vécu), d'autres ne disposaient que de 4 boutons et proposaient donc coups forts et coups faibles, évinçant ainsi les intermédiaires. Le premier Street Fighter demandait déjà à l'époque un panel de 6 boutons, mais son succès fut relatif et peu de bornes furent équipées exclusivement pour lui. Mais cette fois la donne est très différente, les exploitants voulaient absolument faire tourner leur exemplaire, avec la promesse que tous les soirs les caisses des bornes seraient pleines !
Dans cette suite directe, on découvre 12 combattants, mais seulement 8 personnages sont jouables, les 4 restants faisant office de boss. En tant que séquelle, on retrouve Ryu, Ken et Sagat, les autres étant tous nouveaux (ils seront repris plus tard dans des éditions ultérieures, notamment la trilogie des Alpha). Pour le reste il y a donc Honda, Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Zangief et Guile, et les boss se nomment Balrog, Vega et M. Bison. Notez d'ailleurs qu'au Japon, Bison s'appelle Vega, Vega devient Balrog et Balrog devient M. Bison. C'est dingue comme à l'époque les développeurs ne pouvaient pas s'empêcher des créer des différences entre les jeux sortis au Japon, et ceux qui ont vu le jour en occident. Ceci dit, selon la légende, il parait que cette rotation des patronymes serait due au personnage de Balrog justement, inspiré par le boxeur Mike Tyson et Capcom a préféré contourner tout potentiel problème juridique.
Tous ces personnages ont une histoire individuelle, d'ailleurs chacun d'entre eux a son propre épilogue. Il est juste dommage que l'intro n'en détaille rien, mais ça peut aussi se comprendre car faire une part d'intro pour les 8 persos jouables, serait vite devenu difficile à gérer. On remarquera tout de même les petits interludes où le vainqueur vient narguer le vaincu, parfois en dévoilant une info scénaristique intéressante. Ça aussi, c'est une méthode trouvée par Capcom qui sera reprise dans la plupart des jeux du genre (SNK en profitera même pour y développer ses scénarios via des cinématiques).
C'est également 
L'intro d'origine... oui 2 mecs qui se mettent sur la gueule, c'est moche dans cette toute première version, qu'on retrouve la très controversée introduction, où 2 mecs se castagnent au pied d'un immeuble. La polémique étant que c'est le blanc, habillé d'un t-shirt blanc d'ailleurs, et qui arbore une belle coupe gominée aux cheveux blonds, qui met une grosse patate à un homme noir, qui de son côté est torse nu. Capcom voulait peut-être montrer la lutte du bien contre le mal, mais ils s'y sont clairement mal pris, surtout aux Etats-Unis où le sujet était très sensible, avant que ça ne devienne mondialement incontrôlable, comme ça l'est aujourd'hui. Des polémiques pour tout et rien, du wokisme à gogo et surtout une fâcheuse tendance au foutage de gueule, car si les rôles étaient inversés, que le noir tabassait le blanc, personne ne dirait rien, limite le "monde moderne" trouverait ça normal. Tout ceci est absurde, moi ce que je vois, c'est juste 2 gars qui se mettent sur la gueule, point barre. Il n'y a de polémique que là où on veut bien en voir. Bref, voilà pourquoi l'intro sera rapidement modifiée pour montrer un blanc qui cogne un blanc... fin du débat.
Je ne vais pas vous faire l'affront de vous détailler ce qu'est (au fond) Street Fighter II, je pense qu'à l'image de tous les jeux ultra cultes sortis depuis les années '80, vous y avez joué au moins une fois dans votre vie. On va donc aller à l'essentiel, à savoir que pour arriver jusqu'à l'épilogue, il vous faudra affronter les 11 autres participants. Et oui, on n'affronte pas son double, d'ailleurs il était impossible de prendre 2 fois le même personnage, ce qui peut être un poil frustrant en versus, mais qui est nettement plus cohérent lorsqu'on joue en solo. D'ailleurs, je trouve toujours ça absurde d'affronter son double, surtout lorsque le roster de personnages est confortable comme dans un King of Fighters par exemple. Dès cette première édition, on retrouve les fameux bonus stages : les tonneaux qui tombent et la voiture à concasser, qui est directement reprise de Final Fight. Au sein des niveaux, il y a également des éléments destructibles, qui n'ont aucune utilité si ce n'est démontrer un peu plus la violence des coups portés.
L'action est nerveuse, le gameplay est très complet avec en moyenne 2 à 4 coups spéciaux, plus ou moins 20 coups normaux auxquels s'ajoutent 2 projections par personnage ! Il y a vraiment de quoi varier son approche, même si comme toujours, les personnages disposant d'attaques projetées (telles que les boules de feu) seront plus simples à prendre en mains, que ceux qui se battent uniquement au corps à corps. Je n'entrerai pas non plus dans les détails des manipulations type "quart de cercle" et autres mouvements où on doit maintenir une direction pour "charger" son attaque, cependant il faut avouer que déjà là, la jouabilité est d'une précision démoniaque.
A ça s'ajoute 
Street Fighter II c'est 12 personnages dont 8 jouables et pour arriver à la fin, il faudra mettre KO les 11 autres "des lois" propres au jeu, tel que le fait qu'un personnage en l'air pourra toujours subir une projection lorsqu'il remet les pieds au sol. Ça fait parti des règles que Street Fighter II a imposé, et dont les autres développeurs s'inspireront directement ou feront tout pour s'en affranchir... avec plus ou moins de succès (car vous vous doutez bien que plus on s'éloigne d'une formule qui marche, et plus on prend le risque de faire n'importe quoi). D'ailleurs la concurrence mettra longtemps avant d'égaler le fun et la précision de cette prise en mains, je vais même vous dire mieux, c'est cette jouabilité hyper précise et ce gameplay ultra riche qui donneront ses lettres de noblesse au genre et à Capcom.
Techniquement, le CPS-1 nous donne tout ce qu'il a ! Certes il n'y a véritablement que 2 personnages à l'écran (contrairement à un Final Fight qui doit parfois gérer une myriade d'ennemis) mais en attendant, il faut bien penser que nous sommes en 1991 et que les versus fighting sont largement minoritaires. Dès le départ Capcom frappe fort, puisque chaque personnage à son propre décor, un peu comme si l'environnement graphique faisait parti intégrante de son histoire. Il y a donc 12 décors, qui sont aussi beaux que variés. Immédiatement reconnaissable, le design est fantastique, on retrouve quelques animations en fond (pas du tout fluide car limité à 2 frames, bien que ça donne de la vie au "background"), le tout accompagné par une jolie prouesse technique : les lignes du sol tournent selon les déplacements. Ces parallaxes en rotation sont un bien bel effet Mode7 pour un Hardware qui n'en possède pas.
Superbement designés, les 12 protagonistes du jeu imposent un charisme inné et leurs animations (à quelques exceptions près) sont parfaitement fluides. On apprécie également une vitesse d'exécution tout à fait adéquate (ni trop rapide, ni trop lente, respectant également une certaine inertie), ainsi que des positions travaillées où les chopes paraissent naturelles. Par exemple lorsque Blanka mord sa victime ou lorsque Ken fait une planchette roulée, les sprites sont toujours parfaitement raccords. Je précise ça car ce n'est pas toujours le cas (notamment sur des productions plus modestes) et encore une fois, je félicite Capcom d'avoir été aussi précis et minutieux dans la moindre de ses animations alors que, je le redis, Street Fighter II est le premier jeu à avoir lancé la grande mode du versus fighting. Tout était à faire, Capcom ne pouvait s'inspirer de personne, et au contraire leur travail fut si abouti, si détaillé, que les autres développeurs s'inspireront longtemps de ce studio de génie.

Enfin le son 
Street Fighter II c'est aussi une réalisation de premier ordre ! n'est pas en reste. Si la qualité est loin de celle qu'on a entendu sur l'adaptation Super Nintendo (ce qu'on peut comprendre tant le DSP de la 16-bits de Nintendo est exceptionnel, notamment au niveau de bruitages retravaillés et particulièrement violents), on retrouve avec un réel plaisir les musiques qui ont fait la renommé du jeu. Composées par Yoko Shimomura et Isao Abe (qui sont crédités sous des pseudonymes dans le jeu), la bande-son est en tout mémorable ! Yoko Shimomura est née en 1967 (à la sortie du jeu, elle n'avait donc que 24 ans), c'est une compositrice et musicienne japonaise principalement connue pour ses musiques de films et de jeux vidéo. Elle est même décrite comme "la plus célèbre compositrice de musique de jeu vidéo féminine dans le monde"... rien que ça. Son palmarès est incroyable puisque dès son entrée chez Capcom, elle travaillera sur Final Fight (sans être créditée), puis son portage Super Nintendo, et sur Nemo. Puis en 1991 c'est la consécration, avec King of Dragons et bien entendu Street Fighter II. Si aujourd'hui elle est freelance, son CV en impose en étant créditée dans plusieurs jeux mythiques tels que Breath of Fire, Super Mario RPG, Parasite Eve, la saga des Kingdom Hearts et Super Smash Bros, Legend of Mana et quelques épisodes récents de Final Fantasy. Une femme de talent, à n'en point douter.
De son côté, Isao Abe (aussi connu sous le pseudo Oyaji) est un compositeur japonais (on ne connait pas sa date de naissance mais à vue de nez, il doit avoir à peu près le même âge que Yoko Shimomura, en étant né dans les années '60). Il entre en 1990 chez Capcom et se fait rapidement remarqué sur Knights of the Round. Sa contribution à Street Fighter II est moins importante que celle de sa confrère, mais il participera de plus en plus à ses diverses suites ainsi qu'aux autres jeux de la marque. Dans tout les cas vous savez comment ça fonctionne sur Arcade : il faut que ça fasse du bruit, que ça gueule, que ça explose et que ça claque, sans trop se soucier de la qualité. Et il est vrai que sur Arcade, la qualité du son importe peu car on a rarement l'occasion de réellement y prêter l'oreille. Moi-même, malgré mes centaines de parties sur Arcade, ce n'est réellement qu'à son arrivé sur Super Nintendo, que j'ai pu apprécier la maestria de ces musiques d'anthologie ! Rythmées, mélodieuses, même si ça crachouille un peu (Arcade oblige), c'est un vrai régal acoustique. D'ailleurs les voix sont de grande qualité pour le support et les bruitages ne manquent pas de puissance.

Moi qui 
La bande-son est mémorable, avec des thèmes travaillés et mélodieux, dont on se souvient aujourd'hui encore dit toujours que sur Arcade, la partie sonore est souvent bâclée (et c'est tout à fait vrai), avec Street Fighter II, Capcom a pris plaisir à me faire mentir ! Tout y est d'excellente qualité, à tel point qu'ici aussi, le jeu fera date. On peut même dire que bien peu de versus fightings proposent des musiques aussi bonnes et mémorables à tel point que plus de 30 ans après, je suis sûr que vous vous souvenez parfaitement des thèmes de Ryu, Ken ou Chun-Li.
Vous l'aurez compris, dès sa sortie Street Fighter II fut une énorme claque, un monumental succès qui a rapporté énormément d'argent à Capcom, mais aussi aux exploitants. Voilà pourquoi, dès les premiers mois qui ont suivis son lancement, bien des développeurs ont commencés à s'intéresser à ce genre jusque-ci délaissé et peu vendeur. Le premier auquel on pense est évidemment SNK, qui a d'abord sorti son premier Fatal Fury, et qui poursuivra les gros titres avec Art of Fighting et Samuraï Shodown avant d'enchainer à un rythme industriel avec leurs diverses suites, ainsi que les King of Fighters. En parallèle, il ne faudrait oublier le premier véritable challenger de Street Fighter II, celui qui a voulu s'affranchir au maximum de la "formule SF2" en instaurant par exemple la garde sur un bouton et une violence exacerbée, je pense bien sûr à Mortal Kombat !
Et puis n'oublions pas les divers challengers tels que les World Heroes et autres Dragon Ball Z, sans oublier que même SEGA a tenté sa chance avec le sympathique (bien qu'imparfait) Eternal Champions... tout ça avant que le genre ne prenne le virage de la 3D. Mais avant d'en arriver là, Capcom a bien senti que les gens se lassaient vite, qu'ils avaient toujours besoin de nouveauté et si bon soit-il, en quelques mois on a fait entièrement le tour des 8 principaux personnages du jeu.
Voilà pourquoi pile un an plus tard, en mars 1992, Capcom a sorti Street Fighter II' (Prime), sous-titré cette fois "Champion Edition". Avec une ROM déjà confortable de 60 Mb pour l'opus de 1991, Capcom n'a pas tellement gonflé sa mémoire puisqu'elle passe à 65 Mb. Il faut dire que les niveaux, comme les 12 personnages, étaient déjà entièrement réalisés, il ne restait plus qu'à les rendre jouable, et à peaufiner l'expérience. Avant même sa sortie, le succès de cette nouvelle édition était assurée tant les performances de Street Fighter II furent durables, le jeu étant toujours aussi populaire. Mais préférant prendre les devants, avant qu'un autre jeu ne vienne accaparer l'esprit (et le porte monnaie) des joueurs, Capcom a préféré offrir ce que les joueurs attendaient depuis longtemps : la possibilité de jouer avec les 4 boss !

Pas besoin 
Sorti pile 1 an plus tard, Street Fighter II' propose de jouer avec les 4 boss d'épiloguer sur le sujet, jouer les boss est jouissif, tant ces derniers sont surpuissants. A part peut-être Balrog, qui est un peu particulier à prendre en mains, les autres sont vraiment excellents avec Vega qui est hyper rapide et imprévisible, ou encore Sagat et Bison, qui font très mal à chaque coup porté. Au passage Capcom en a profité pour rendre son jeu légèrement plus rapide, ils ont affiné certaines animations, rajouter quelques détails dans les décors, modifier quelques coloris, apporter de nouvelles voix digitales (comme Blanka qui fait désormais un cri de bête), ou encore la possibilité de prendre le même personnage et ce, via un système de couleurs modifiables.
Derniers points, Street Fighter II' est nettement plus difficile que dans sa première édition, sans doute pour mieux exploiter tout le potentiel des 4 nouveaux personnages, ou plus simplement pour mieux nous taxer nos pièces. Cependant le jeu en vaut la chandelle car les épilogues ont été modifiés, ils sont plus longs, plus détaillés et si vous arrivez à terminer l'aventure sans perdre un seul round, vous débloquerez la fin spéciale, qui est longue et très gratifiante pour le joueur. C'était rare sur Arcade, que les développeurs daignent récompenser ainsi les joueurs les plus doués.
A côté de ça, jouabilité et gameplay n'ont pas changé, ils sont toujours aussi exceptionnels de qualité et de précision : pourquoi tenter de changer ce qui touche déjà à la perfection ? Enfin techniquement, à part les petites mises à jour précédemment énumérées, la Champion Edition reste un Street Fighter II pur souche. On y retrouve les mêmes niveaux, les mêmes musiques, les mêmes coups spéciaux qui se déclenchent via les mêmes manipulations... Capcom s'est dit qu'en seulement 1 an, les ajouts et notamment les 4 boss jouables, suffiraient à relancer la machine Street Fighter II et ils ont eu raison ! La folie SF2 est repartie de plus belle, même si c'est à partir de là que sont apparues les premiers "bootlegs" où par exemple on pouvait tirer des boules de feu en l'air, et où le jeu était étonnamment rapide.
Car ce n'est un secret pour personne, le tarif d'exploitation d'un jeu va crescendo avec son succès et étant donné celui qu'a reçu le Street Fighter II classique, banalement on peut se dire que Capcom a commencé à avoir les dents longues pour cette nouvelle édition, sachant pertinemment qu'elle popularité il obtiendrait en un temps record. En parallèle, un bootleg (une version piratée et modifiée) est vendu nettement moins cher, et parfois il propose des expériences intéressantes. Pensez-vous vraiment que l'idée d'un Street Fighter II Turbo vienne de Capcom, où est-ce l'un des bootlegs du Champion Edition qui leur a donner l'idée ? Idem pour le Hurrican Kick de Ryu déclenchable en l'air ou encore la boule de feu de Chun-Li, qui n'arriveront que bien plus tard et qui pourtant, étaient déjà des pistes explorées par les bootlegs les plus en vogue de l'époque...
Street Fighter II
Street Fighter II
Street Fighter II'
est une pièce d'anthologie à lui seul. Avec Final Fight, il est "le jeu" qui a révélé Capcom en tant que grand développeur et Street Fighter II fut rapidement considéré comme le meilleur jeu de combats durant des décennies. Cette époque marque le début d'une grande épopée pour Capcom, pour la saga et pour les amateurs de versus fighting. Même si le développeur nippon abusera de ce premier et inestimable succès, il est difficile de le renier : Street Fighter II est un monument, l'un des jeux les plus cultes de la jeune histoire du jeu vidéo. Et justement, en parlant d'abus et sentant le bon filon jonché d'or, à peine 1 an s'est écoulé entre la sortie de l'opus original et Street Fighter II' Champion Edition. Cette version "plus plus" apportait ce que réclamaient les fans, à savoir de jouer avec les 4 boss. Au passage, il est évident que le développeur nippon ne s'est pas contenté de "débloquer" ces 4 antagonistes, ils ont aussi largement amélioré leur jeu. Le roster passe donc à 12 fighters jouables, auxquels s'ajoutent la correction des quelques rares bugs qui pouvaient intervenir, une amélioration des animations, un peaufinage du gameplay...
Bref, même si cette version nous impose désormais une rude difficulté ou encore que la bande-son qui n'a pas changé d'un iota au sein d'un développement sans doute un peu facile et opportuniste, avec cet épisode Street Fighter II a relancé la machine afin de rester au top du versus fighting et de conserver sa place de maitre du ring. Une place que Capcom devra à présent sévèrement défendre car le succès de Street Fighter II fut tel, que désormais tous les studios veulent leur part du gâteau. Mais à ce petit jeu-là, bien peu arriveront à la cheville de ce qui restera à jamais, une "master class" aussi inoubliable que proche de la perfection...

