Probotector / Contra Hard Corps (Mega Drive) -- Review sur SoloGamerTest

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Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


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Sorties du jeu : août 1994 au Japon et aux Etats-Unis - novembre 1994 en Europe
Développeur : Konami
Editeur : Konami
Genre : action (run 'n gun)

Versions testées : Euro PAL 50hz - NTSC américaine 60hz - NTSC japonaise 60hz
Voix dans le jeu : anglais
Textes à l'écran : français

Support : cartouche de 16 Mb
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Temps de jeu : 1 heure et demi par rush environ - environ 8 heures pour voir les 6 fins possibles

Difficulté (JAP) :
Difficulté (US) :
Difficulté (EURO)

Abréviation : Contra 4
Titres alternatifs : Contra The Hard Corps - Contra IV - Mega Probotector
Prix au lancement : 400 Frs






La musique de la semaine :
Trance Driver : Part 1




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Probotector

Contra : Hard Corps




La
Contra : Hard Corps n'est pas un énième portage du premier Probotector, mais bel et bien un épisode original, le premier sur console SEGA
série des Contra est née en 1987 sur Arcade. Sans être révolutionnaire ce "run & gun" avait pour lui un certain charme, une bonne réalisation et surtout une grosse difficulté, ce qui a incité les "challengers" à s'y frotter. Le jeu sera porté sur plusieurs supports domestiques mais c'est bien sur NES qu'il connaitra son plus grand de succès, en prenant le nom de Grysor ou de Probotector au passage. Pour vous expliquer en 2 mots pourquoi ce changement de nom, c'est parce que dans les années 80/90, la législation allemande interdisait la vente de jeux violents aux mineurs (c'était bien avant la mise en place de la PEGI).
Par conséquent, dans notre version européenne, outre le titre qui devient Probotector, les héros et certains ennemis humains ont été remplacés par des robots. Voilà pourquoi tous les épisodes 2D sortis chez nous, se nomment Probotector et proposent des robots en guise de héros. En Europe, les jeux de la série ne reprendront leurs personnages humains, ainsi que le nom Contra, qu'à partir de l'horrible Contra : Legacy of War, sorti sur PlayStation et Saturn en mars 1997. D'ailleurs par la suite le look robot (comme le nom Probotector) s'est un peu perdu, mais on retrouve parfois nos héros métalliques dans certaines versions, comme par exemple dans Contra : Operation Galuga, sorti en 2024.
Mais revenons à nos aliens. Après le premier épisode, Konami enchainera très vite avec Super Contra, toujours sur Arcade, qui remplace ses phases en "vue 3D" par de classiques "top view" à la Commando. Puis vient enfin le temps de la consécration avec Contra III, qui accompagna le lancement de la Super Nintendo. Comme vous le savez, Nintendo faisait signer des exclusivités aux développeurs tiers, afin que tous les jeux sortant sur leurs consoles, ne soient pas adaptés à d'autres supports. C'était vicieux mais malin, car ainsi la Super Nintendo avait une identité propre, avec des exclusivités bien à elle. Si je vous dis Mega Man X, Axelay, Final Fantasy VI, Super Aleste, Secret of Mana, ActRaiser, Chrono Trigger ou encore Skyblazer... hors jeux développés par Nintendo lui-même, vous pensez irrémédiablement à la 16-bits de la marque car ce sont des exclues fortes qui ont fait vendre des consoles.



       

Les écrans titres japonais, américain et européen



Probotector, Super C, Contra Force, Hard Corps, Operation C, Grysor, Super Contra... franchement, on s'y perd !


C'est
Le jeu a changé de nom en Europe, et les Rambos de service sont devenus des robots...
pour cette raison que le très bon Contra III n'a pas été adapté sur Mega Drive, d'abord pour des raisons technique (car le jeu exploite la plupart des capacités de la console, ce que la Mega Drive aurait bien du mal à imiter), ensuite à cause de l'exclusivité Nintendo. C'est pourquoi à l'époque le grand Konami avait plusieurs studios qui développaient plusieurs jeux simultanément et loin de délaisser la console de SEGA, elle aussi a reçu quelques pépites comme Tiny Toon Adventures et Rocket Knight. Ceci dit, alors que Contra III est sorti en février 1992 au Japon, chez la concurrence on n'avait pas (encore) de version spécifique. La raison ?
Et bien Konami a d'abord préféré "tâter le terrain", tout en apprenant à maitriser ce support qu'il délaissait jusque-là, Konami étant réputé pour être copain-copain avec Nintendo. Mais que voulez-vous, l'appel de l'argent fait qu'on peut aussi regarder ailleurs. La Mega Drive aura donc attendu un petit moment mais ça y est, à la fin de l'été '94, Contra : Hard Corps débarque et mets tout le monde d'accord. D'accord sur le fait que la Mega Drive aussi peut nous faire des boss gigantesques et des effets de folie. Au Japon il prendra le nom de Contra : The Hard Corps mais en Europe et en Australie, il deviendra Probotector... tout court. Pas de sous-titre car il est le tout premier épisode à voir le jour sur une console de SEGA. Etonnant pas vrai ?
On ne revient pas sur cette vieille histoire de changement de nom et de design, Contra nous a toujours proposé de jouer des "Rambo-like" dans ses versions NTSC, et une fois arrivé sur les territoires PAL (tout en prenant le nom de Probotector) les humains ultra badass' sont devenus des robots. Tout ça à cause des allemands, qui nous faisaient tous passés pour des chochottes. Sur des sprites de 10 pixels de haut, je ne suis pas sûr que ça changeait quoique ce soit. Attendez une seconde, on me dit dans l'oreillette qu'après vérification, les héros ferait en moyenne 40 pixels de hauteur... waooow, c'est vrai que ça change tout ! Bref, ce changement de patronyme et de design est ridicule, mais c'est ainsi, on ne refera pas le passé. Après sachez-le, moi je suis un hérétique et j'ai toujours préféré les robots aux humains. Je les trouve plus class'. Seul le nom "probotector" fait un peu "too much". Après Terminator, Predator, The Exterminator, le Sherminator (LOL) et Michelle Torr, voilà quoi, Probotector ça fait un peu... "badass vintage".



Probochoice en promotion !


L'histoire
Cet épisode apporte de belles nouveautés : 4 persos jouables, choix qui découle sur certains niveaux, 6 fins possibles... tout ça est excellent pour la rejouabilité
se déroule 5 ans après les événements de Contra III. Un groupe terroriste mené par le colonel renégat Bahamut, a volé une cellule extraterrestre récupérée pendant la guerre et compte désormais l'utiliser pour produire des armes. Une nouvelle force d'intervention, baptisée "Hard Corps", est envoyée pour gérer la situation...
Pour la première fois, le jeu propose un scénario à embranchements avec 6 fins possibles. En effet, tout au long de l'aventure il faudra faire des choix, et ces prises de décisions vous emmèneront à des stages très distincts. Par exemple le premier choix est de poursuivre son ennemi ou d'aller défendre le labo d'une attaque. Le niveau qui en découlera sera donc très différent, et c'est un excellent moyen de nous inciter à recommencer le jeu plusieurs fois, afin d'obtenir l'un des 6 épilogues possibles. Une seule d'entre elles est considérée comme une "bad end", car en fait vous rejoignez les forces du mal. Pas très gratifiante, cette "mauvaise fin" se résume à une seule image. A l'inverse, c'est fou de se dire que les 5 autres fins sont visibles en battant 5 boss qui n'ont rien à voir les uns des autres. Des "grands patrons" au look franchement bizarres pour la plupart, mais quiconque a déjà fini les anciens opus, ne verra rien d'anormal, les aliens ayant toujours été au cœur de l'intrigue.
A chaque fois, nous n'avons que 2 possibilités, mais ils nous sont imposés à la fin des niveaux 1 et des 2 versions du niveau 4, et les choix du niveau 4 aiguillerons votre destinée vers un potentiel niveau 6. Tout ça sans parler du niveau secret accessible à partir du niveau 3, qui vous ouvrira un stage spécial où on doit affronter 3 boss d'affilé (dont une parodie de Simon Belmont) qui donneront accès à une fin assez unique. Les 4 autres épilogues seront uniquement influencés par vos précédents choix. Je trouve ça sympa cette arborescence de niveaux et d'épilogues, car c'est excellent pour la rejouabilité. Notez que les séquences de fin ne sont pas ultra travaillées, elles sont même un peu expédiées, mais à l'image des boss, elles sont toutes différentes et ça, c'était du jamais vu dans un jeu d'action. Bon tout ça n'est peut-être pas très clair, donc je vous invite à regarder l'arborescence ci-dessous et une image, vous allez tout comprendre. ^_^




L'arborescence des niveaux (cliquez pour agrandir)



Ray, Sheena, Brad et Brownie sont sur un bateau...


Bien
Que les persos deviennent classiquement des robots, OK mais les appeler CX-1, CX-2, CX-3 et CX-4 c'est pousser la charue...
sûr Konami aurait pu se contenter d'enchainer les niveaux comme dans Contra III, mais il y a beaucoup de levels, qui sont souvent assez longs et le jeu aurait été interminable à finir. Car il faut environ 1 heure 30 pour finir chaque "rush" et comme évoqué, il y a 5 épilogues possibles. Je vous laisse faire le calcul, d'autant que la difficulté est très élevée (j'y reviens après) : la durée de vie avoisine donc les 8 heures... si vous arrivez à finir le jeu, bien entendu.
L'histoire est franchement bof-bof (il fallait juste trouver une raison pour se faire la guerre), et la mise en scène n'est pas forcément meilleure. On aura surtout des briefings et quelques scènes de dialogues. Par contre, bel effort de la part de Konami puisque la version européenne est disponible en anglais, en allemand et en français ! Ça me touche droit au cœur, car vraiment on sent que le studio japonais a fait de gros pour séduire un nouveau public, et avec ces textes traduits : on comprend forcément mieux les tenants et aboutissants de l'histoire, ce qui fait qu'on prendra nos décisions en tout état de cause (et pas parce qu'on a reconnu 3 mots d'anglais et qu'on pense avoir compris quelque chose alors qu'en fait, heu...).
Cette fois on nous propose en plus de choisir notre personnage (ce qui est encore une nouveauté pour la série). On retrouve le héros badass du nom de Ray Poward et son pendant féminin (là aussi c'est une première), Sheena Etranzi. Ces 2 persos sont équilibrés en tout point. Ensuite il y a Brad Fang, un loup anthropomorphe et génétiquement modifié, dont les armes sont plus puissantes mais plus difficiles à maitriser (d'ailleurs il est le seul à ne pas avoir d'arme à tête chercheuse). Enfin il y a Browny, un petit robot capable de planer avec son jetpack et dont la mobilité est accrue. Ses armes sont un peu moins puissantes mais ses déplacements rapides les compensent. En Europe, le jeu a donc été rebaptisé Probotector (à ne pas confondre avec le Probotector original de la NES), remplaçant donc les humains des robots. Et croyez-moi, Konami ne s'est pas cassé un ongle là-dessus : Ray, Sheena, Fang et Browny deviennent respectivement CX-1, CX-2, CX-3 et CX-4 ! L'histoire a été réécrite pour supprimer les éléments de trahison humaine, Brownie n'a même pas été modifié et la cellule extraterrestre a été remplacée par le X-Drive. Mouais, je ne suis que moyennement convaincu... Et vous allez le voir, les différences ne s'arrêtent pas là.



En haut les personnages de Contra Hard Corps (version japonaise
et américaine), en bas ceux de Probotector (version européenne)



Plus ou moins le même gameplay que Super Probotector : Alien Rebels alias Contra III : The Alien Wars


Le
Hormis cette mega bombe qu'on doit sélectionner avant de s'en servir, on retrouve bien le gameplay de Contra III
jeu propose comme d'habitude de jouer en solo, comme à 2 joueurs en simultané, et le menu des options nous propose de choisir le nombre de vies qu'on veut emporter (entre 1 et 3), un "sound test", la configuration des touches et le choix de la langue. Il n'y a donc pas de choix de la difficulté et c'est bien dommage car si le sous-titre comporte le mot "hard", ce n'est pas anodin. En effet ce 4e épisode est hardcore ! C'est tellement difficile qu'en solo, je n'arrive pas à passer la moitié du jeu...
Contra Hard Corps / Probotector, propose un gameplay assez classique pour la série. Nous avons 2 styles de jeu : le premier permet de viser dans les 8 directions tout en restant en mouvement, l'autre fige le joueur lorsqu'il tire. Chaque école à ses adeptes et je trouve sympa que Konami nous laisse le choix (on peut même en changer à la volée, durant la partie). Hormis l'arme de base qui n'est pas très puissante mais suffisante, nous avons principalement 4 armes, non upgradables mais celles-ci sont uniques à chaque personnage ! Ainsi il est intéressant de changer de perso, afin de varier les tactiques (puisque Brad et Brownie sont assez différent des 2 humains). Les armes sont classées par 4 lettres (A, B, C et D), tout en sachant que l'arme A remplace celle de base. Après on retrouve plus ou moins le gameplay de Contra III où on peut grimper sur les murs, s'accrocher au plafond ou aux barres transversales, on sulfate tout azimut, on affronte une pléthore de boss et le jeu prend le pari d'imposer un rythme infernal.
S'inspirant de Gunstar Heroes (lui-même s'inspirant de Contra), ça explose de partout dans un déluge de flammes et de particules et franchement... on adore ça ! On retrouve aussi les "mega-bombes", qui sont en nombre très limité durant l'aventure et là, le bas-blesse. En effet, pour s'en servir il faudra d'abord s'en équiper (exactement comme on switche entre les armes) avant de pouvoir l'utiliser en pressant la touche de tir. Absurde pas vrai ? Certes elle est ultra puissante, mais on perd ce côté instantané de la mega-bombe qu'on lâche pour nous sortir d'un mauvais pas. Konami aurait pu trouver une technique, genre presser la "touche de tir + touche de sélection", ou faire "touche de tir + Start" à la rigueur, car là c'est tout sauf intuitif, au point que je ne m'en suis presque jamais servi. Le pire c'est qu'avec un pad à 6 boutons, il y avait toute la place pour utiliser la bombe, mais fallait pas y compter, on pourra juste switcher entre les guns. Déplorable...



Probotra vs Crontector


Donc
Attendez vous à une grosse, très grosse difficulté ! Surtout dans notre version européenne, qui est volontairement plus dure que les autres
tout ceci est parfait ? En fait... non. Le plus gros problème c'est la mentalité franchement dégueulasse des japonais. Alors oui, le jeu est traduit en français, c'est super. Il est sorti en Europe peu de temps après la sortie japonaise, et ça aussi c'est cool. Maintenant il faudra qu'on explique pourquoi les japonais s'obstinent à sortir des versions plus difficiles en occident ? Quoi, on est censé être des cracks ? Ou alors c'est juste parce qu'on paye nos jeux plus chers (et ça, ça a toujours été) et que du coup, on doit les rentabiliser ?
Les rentabiliser c'est bien mais lorsque c'est tellement difficile qu'on peine à faire la moitié du jeu, on est loin d'obtenir l'équilibre prix/durée souhaitée. Au Japon, les personnages ont 3 points de vie et les continues sont infinis, alors qu'en occident, la barre de santé a disparue (on se fait toucher, on perd une vie direct) et les crédits sont limités à 5 aux Etats-Unis. Je précise parce qu'en Europe c'est encore pire, nous n'avons que 4 crédits ! Sérieux, c'est quoi leur problème ?! Ils veulent nous punir de quelque chose ? C'est pas nous "la bombe", c'est les amerloques, bande d'enfoirés !
Donc en plus d'avoir des noms à coucher dehors (CX-1/2/3/4 sérieux quoi...) et un scénario modifié, on se farcit la version la plus hardcore d'entre toutes ! Et sans niveau de difficulté et sans triche (Action Replay, Game Genie ou de jolis cheats codes), il y a 9 chance sur 10 que vous fassiez comme la plupart des gens : abandonner le jeu car vous n'arriverez jamais à le finir ! C'est quand même triste de payer son jeu 400 balles et de ne jamais en voir le bout. Il existe malgré tout une solution (à part tricher, qui reste quand même un bon moyen d'avancer) c'est l'émulation. Il existe un patch de traduction française de la version japonaise, ainsi à vous le meilleur des 2 mondes. Pour ça, je vous invite à faire un tour chez TRAF Traduction.



   

Pourquoi la version européenne est-elle volontairement plus difficile ?



16 Mb pour une maitrise technique imparable


A
Le jeu est certes un peu terne, mais niveau maitrise technique, Konami assure !
cette époque-là, jouer à jeu Konami c'était la quasi assurance de trouver un titre hyper beau et qui tire parfaitement parti des capacités de son support. Si Contra III accuse des ralentissements, c'est en grande partie parce qu'il a accompagné la console à son lancement car s'il était sorti ne serait-ce qu'1 ou 2 ans après, le studio aurait bien mieux maitrisé son hardware. Il en va de même pour Super Castlevania IV. J'en veux pour preuve les Cybernator, Axelay, Batman Returns, Sparkster et autre Vampire's Kiss sortis après et qui sont unanimement de très beaux titres. Et la Mega Drive n'est pas en reste, car Konami n'a pas commencé à développer dessus à partir de Rocket Knight : il ne faut pas oublier Sunset Riders, Tiny Toons Adventures et Les Tortues Ninjas sortis en 1992, Turtles Tournament Fighters en 1993, et Sparkster en 1994, avec à chaque fois des jeux originaux, contrat d'exclue de Nintendo oblige.
Avec sa jolie cartouche de 16 Mb, Konami était donc attendu au tournant, surtout après un Contra III assez impressionnant du point de vue technique. Au niveau du design des personnages, que ce soit les humains comme les robots, franchement ça passe crème (notez que le commandant Doyle de la version NTSC devient aussi un robot en version PAL). A vrai dire, pour une fois je trouve même que les humains sont mieux... la vérité c'est que c'est surtout dans Super Probotector que j'aime les robots, même si au fond, on s'en fout un peu de tout ça. En solo je n'ai subi aucun bug majeur et pour ainsi dire aucun ralentissement (quelques effacements, mais vraiment rien de méchant). Bien évidemment, ce sera un peu différent en mode 2 joueurs, mais le plaisir d'exploser l'adversité à 2, ça ne s'explique pas.
Et puis avec ce Probotector, Konami fait montre d'une maitrise technique éblouissante ! Comme le premier gros boss du jeu, qui prend tout l'écran et n'est pas fixe pour autant ! Ou encore cette impressionnante course-poursuite sur l'autoroute, tout en zoom et à une vitesse de folie, le tout sans Mode7 ! Sincèrement Konami sait faire cracher les tripes de cette bonne vieille Mega Drive, et il nous en met plein la vue tout au long du jeu.



       

Si vous jouez sur émulateur, il y a moyen de marier le meilleur des 2 mondes :
jouer à une version japonaise traduite en français. Comme souvent,
c'est chez TRAF qu'on trouve tout ce dont on a besoin :)



OST caca, digit' caca, Probo caca ?


Les
Les bruitages sont corrects mais les musiques sont mauvaises et les digitalisations sont affreuses :(
boss sont très nombreux, généralement de grande taille, ils sont superbement animés, il y a énormément de rotations et de parallaxes, et encore une fois, ça bouge super bien ! Les explosions éclatent comme un final de feu d'artifices au 14 juillet, les scènes ne sont pas toutes originales mais elles sont toujours très dynamiques (et non désolé, aucun niveau ne sera en vue de dessus). Le jeu comporte 12 niveaux (plus un caché) et selon nos choix, on en traversera entre 5 et 6. Quand je vous dis que la rejouabilité est excellente, si vous voulez jouer à chaque personnage, voir tous les niveaux et contempler chaque épilogue (sans évoquer la difficulté), vous en aurez pour un bon moment.
Alors certes, le jeu est moins beau que l'épisode Super Nintendo, mais quoi de plus normal lorsque la palette affichable est 4 fois plus petite. A côté de ça le design est excellent, les décors sont travaillés, variés, les effets graphiques sont nombreux, certains boss sont gigantesques... non vraiment, c'est une fois encore un superbe titre qui exploite parfaitement toutes les capacités de la 16-bits de SEGA. Ceci dit on parle bien là des graphismes car niveau sonore, la donne est bien différente.
En effet il y a les développeurs qui arrivent à faire des miracles, comme dans Sonic 2, Thunder Force IV ou Shinobi III, et puis il y a les autres... quasiment tous les autres ! Vous vous souvenez de TMNT : The Hyperstone Heist et de ses digitalisations franchement dégueulasses ? Et bien ici c'est tout pareil ! Les voix digit' sont infâmes, elles grésillent et sont à la limite de l'inaudible. Toute la partie audio a été assurée par un staff dédié : Hiroshi Kobayashi, Akira Soji, Kenji Miyaoka, Michiru Yamane, Hirofumi Taniguchi, dans le lot il y a même un certain Akira Yamaoka (oui le grand compositeur des différents Silent Hill). Et bien je peux vous dire que l'OST... c'est de la merde ! Si sur Contra III les musiques étaient assez banales, à minima elles étaient de qualité. Ici la qualité est pourrave et le style ne convient pas. De la techno, sérieusement ? Je veux bien qu'en 1994 c'était dans l'air du temps et que l'action est hyper nerveuse, mais là non, c'est pas possible. Elles ne sont pas toutes dans ce genre là, certes, mais en attendant, pas une ne sort du lot. Si on ajoute à ça une qualité au rabais, des mélodies vraiment pas terribles et des voix affreuses, on a tout à coup l'impression d'être revenu aux premiers jeux de la console... Seuls les bruitages s'en sortent bien, car tout le reste est à jeter.



Conclusion

Probotector Note



ou Contra : Hard Corps si vous préférez, est l'unique épisode de la série qui verra le jour sur Mega Drive. Sorti entre septembre et novembre 1994 (au même moment, les PlayStation et Saturn voyaient le jour au Japon) nous sommes en présence de la suite du grand Super Probotector de la Super Nintendo, bien que l'épisode ici présent ne laissera sans doute pas la même empreinte dans le temps. Pourquoi ? Et bien parce qu'il arrive relativement tard dans la carrière de la console et surtout, Konami a eu la mauvaise idée de rendre la version européenne encore plus difficile que les autres. Une difficulté rebutante, qui à l'époque a dû en blaser plus d'un(e). Heureusement il existe des moyens de tricher et aujourd'hui, avec l'émulation ou les diverses compilations, il y a moyen de s'en sortir. Reste qu'en 1994, le gamin qui avait kiffé Super Probotector et avait reçu une Mega Drive à Noël dernier (histoire d'avoir les 2 machines à la maison) s'est retrouvé le bec dans l'eau devant ce jeu assez hardcore. Ajoutons également que les décors ont tendance à être ternes et que toute la bande-son est mauvaise (seuls les bruitages sont corrects).

Mais il ne faut pas s'arrêter à ces mauvais aspects, Probotector a aussi des faire-valoirs de qualité, à commencer par sa petite narration, localisée en français s'il vous plait, et qui vous imposera parfois des choix. Ces prises de décision vous feront visiter 5 à 6 des 12 niveaux que compte le programme. Ajoutons que cette fois, nous avons 4 protagonistes dont 3 sont très différents. L'un dans l'autre, nous obtenons une excellente rejouabilité car si vous voulez tout voir et essayer chaque personnage, Probotector vous tiendra facilement 8 heures, sans compter le rempart qu'est la difficulté dans notre version occidentale. Et puis on peut le dire, Konami connait son sujet et il maitrise la Mega Drive à la perfection ! Les effets graphiques sont nombreux, l'action est hyper nerveuse, ça explose de partout et les boss sont très impressionnants ! La réalisation graphique est donc remarquable ! Probotector (qui n'a rien à voir avec la version NES sortie en novembre 1990) est donc un superbe jeu d'action, long, particulièrement nerveux et techniquement impeccable. Au final seule la difficulté et la bande-son ne sont pas au niveau (l'un trop haut, l'autre trop bas), mais ne laissez pas ces détails vous gâcher le plaisir de la découverte. Que vous préfériez les versions humaines ou les versions robotiques, vous allez sûrement passer un bon moment avec cet épisode au moins aussi unique que le Contra III qui le précédait...






Points négatifs

  Pourquoi Konami a fait en sorte que la version européenne soit la plus difficile ? Ils ont une dent contre nous ou quoi ?
  Le look robot (de la version Euro) passe moins bien cette fois, d'autant qu'ils ont changé le scénario à cause de ça
  La mega-bombe, trop rare et qu'on doit sélectionner avant de pouvoir s'en servir. Pfffff...
  La qualité médiocre des musiques et des voix digitales


Points positifs

  Une maitrise technique impressionnante ! Konami a su admirablement exploiter les capacités de la Mega Drive
  12 longs niveaux, des embranchements et pas moins de 6 épilogues différents
  4 personnages pour 3 capacités différentes et 4 lots d'armement différents
  Le principe de choix découle d'une réelle ambition des développeurs
  Des Cheats Codes pour éviter les crises de nerfs




Les 6 séquences de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir





Test réalisé par iiYama


janvier 2026


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