Shinobi III Return of the Ninja Master -- Review sur SoloGamerTest

 





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Narration
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Sorties du jeu : juillet 1993 au Japon - juillet 1993 en Europe - août 1993 aux Etats-Unis

Développeur : SEGA (Megasoft)
Editeur : SEGA
Genre : action

Support : cartouche de 8 Mb
Version testée : Euro PAL 50hz
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Durée de vie : 1h30 à 2h en moyenne
Titre alternatif : The Super Shinobi II (JAP)
Prix au lancement : 400 Frs















     


     




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Shinobi III

Return of the Ninja Master




On dit toujours
En 1993, la guerre opposant la Super Nintendo à la Mega Drive battait son plein et les 2 machines sortaient hit sur hit !
que le Super Nintendo a eu une longue carrière, simplement parce que des jeux sont sortis alors que la PlayStation écrasait (déjà) tout sur son passage. Un constat faussé car en réalité la pauvre Super NES a été forcée de continuer à cause du retard pris sur la Nintendo 64. Alors oui, il est sorti des jeux en 1996 et même jusqu'en 1997, mais c'était loin d'être l'orgie. Les titres sortaient au compte-goutte, certains étaient bons (voire même très bons) quand d'autres ne faisaient qu'exploiter l'immense parc de consoles installées, profitant de ces joueurs qui attendent là, bêtement relève alors qu'en face, PlayStation et Saturn font leur petite révolution (j'ai jamais compris celles et ceux qui restent fidèles à une marque, moi je vais là il y a les bons jeux, point final). Et puis il y a une chose qu'on oublie : la console est née en novembre 1990, alors que la Mega Drive a vu le jour en octobre 1988. La 16-bits de SEGA avait déjà 2 ans quand sa principale concurrente est sortie !
Au final, lorsque les derniers jeux Mega Drive virent le jour aux alentours de 1996, la console avait fait une très bonne carrière de 8 ans, plus ou moins comme sa sœur ennemie. Après j'avoue, sur Mega Drive ils ne faisaient pas beaucoup d'efforts car la Saturn avait pris la relève, c'était différent sur Super Nintendo où justement, les derniers titres étaient souvent flamboyants... Au final, lorsqu'on rembobine jusqu'en 1993, beaucoup pensent que la Mega Drive était en fin de vie, uniquement parce que la Saturn sortait l'année suivante. C'est une erreur de voir les choses comme ça, car on le sait, la vie d'une console s'enchevêtre toujours sur celle de la suivante. Par exemple la Master System a continué de vivre malgré la sortie de la Mega Drive, de plus la Saturn ne connaitra son pic de vie qu'en 1995 et 1996, et c'est seulement là qu'elle aura progressivement remplacée sa vétérante frangine...


En 1993,
Quand on compare les premiers jeux Mega Drive à ce Shinobi III, c'est le jour et la nuit ! Autant dire que la console revient de loin...
bien qu'elle ait eu une courbe de décollage extrêmement lente, la Mega Drive avait déjà eu un beau parcours. Tout le monde voue un véritable culte à la DreamCast, console prometteuse mais partie trop tôt, mais j'estime que la plus grande console de SEGA, c'était la Mega Drive (commencez pas, à chacun son opinion sur le sujet). Et avec près de 40 millions de machines vendues, les chiffres ne trompent pas : à cette époque c'était beaucoup ! Rappelons que l'Acte 1 de la démocratisation du jeu vidéo se sera faite avec la première PlayStation, l'Acte 2 se fera avec la Wii... donc oui, 40 Millions pour un divertissement encore jeune, pas encore au sommet de sa notoriété et (dans l'imaginaire populaire) destiné aux enfants, c'est beaucoup.
En 1993, la Mega Drive vivait sa 3e année faste car je n'invente rien, dans presque tous les domaines, il y a un effet pyramidal à savoir que les choses commencent doucement, monte, monte pour atteindre un pic, et lorsqu'on le sommet est atteint, forcément on ne peut alors plus que redescendre. Grâce à Sonic, l'année 1991 fut sa première année a vraiment cartonné (aussi parce que la console est sortie fin '90 en Europe, il était temps, et elle aura beaucoup de succès chez nous, plus encore aux Etats-Unis). Bien que le hérisson supersonique fut un raz-de-marée, il n'était pas le seul hit que proposait SEGA et des Streets of Rage, Wonder Bor V et autre QuackShot ont également facilité cette montée en puissance. 1992 somme le pic de sa pyramide, avec bien évidemment Sonic 2, mais aussi des gros hits tels que Thunder Force IV, Streets of Rage 2, ou encore Ecco the Dolphin.
3e année consécutive de hits, cette fois pas de Sonic (puisque Sonic 3 ne sortira qu'en début d'année 1994, afin que la "redescente" se fasse plus en douceur) mais de grosses cartouches virent quand même le jour, telles que Gunstar Heroes, Global Gladiators, Aladdin, Cool Spot, Ranger-X, Rocket Knight ou encore le très attendu Street Fighter II'. Quand on pense aux premiers jeux Mega Drive, qui étaient (presque) tous lamentables, on se dit que la console de SEGA revient de loin.
Ainsi la Mega Drive a largement tenu tête à une Super Nintendo plus populaire et qui a profité d'indéniables "system seller" (Super Mario World, Zelda III, Street Fighter II, plus toutes les suites des gros hits qui ont fait le succès de la NES tels que Mega Man, Castlevania, Contra...), sans parler d'une conception un peu plus novatrice (mais lorsqu'on sort 2 ans plus tard, on a aucun mérite).


Et justement,
Shinobi III est sorti pile poil dans une période creuse, ce qui a aidé à son succès
en 1993, une vieille connaissance revient faire parler d'elle : Shinobi. On le sait, la licence est née sur Arcade en 1987, elle sera suivie par un Shadow Dancer qui aura autant fait office de suite que de spin-off, puis la saga a pris son envol avec Revenge of Shinobi, une exclusivité Mega Drive qui signait l'un des tout premiers grands titres de la machine. La version console de Shadow Dancer (qui est assez différente de celle sur Arcade) a vu le jour en décembre 1990 au Japon, donc ça faisait pas moins de 2 ans et demi que ce brave Joe Musashi est resté dans l'ombre, tel un ninja qui attend son heure.
Le jeu a été développé par une petite équipe de 30 personnes qui portait le nom de Megasoft. C'était une filiale de SEGA of Japan, née de l'acquisition en décembre 1991 du personnel et des projets du studio Santos (anciennement connu sous le nom de Whiteboard). Un petit développeur qui a vivoté en créant quelques jeux Master System peu connus, puis 4 jeux Mega Drive dont le plus connu n'est autre que le portage de Toki. C'est pas ce qu'on appelle un développeur de renom et pourtant, au bord de la faillite, SEGA va racheter le studio et leur confier le développement d'une de leur plus chère série (Shinobi pour ceux qui ne suivent pas). Megasoft ne développera que 4 jeux sous la férule de SEGA, dont un titre Doreamon, le plus connu étant notre Shinobi III.
Le studio sera dissous en 1996 et les employés dispatchés au sein des autres départements. C'était quand même pas mal couillu de la part de SEGA de filer une licence telle que Shinobi à un studio qui n'a jamais brillé. Forcément, étant donné le pédigrée de la série, on s'attendait à un gros jeu et c'était un véritable coup de poker de leur faire développer un tel titre, sachant les attentes du public pour cette 3e itération. Par chance, le studio va redoubler d'efforts pour donner le meilleur de lui-même. Je dirai même mieux, Shinobi III est le seul véritable grand jeu qu'ils aient fait de toute leur carrière, génération Santos compris. On le sait, dans une année calendaire il y a plusieurs périodes notables. La fin de l'année bien sûr, avec sa période de Noël et ses ventes par palettes entières, c'est donc là qu'on sort les plus grosses cartouches. Le début d'année est également intéressant car les jeux de Noël sont généralement finis et beaucoup veulent passer à autre chose. Et puis il y a l'été.


Cette période
Depuis Shadow Dancer, on a attendu 2 ans et demi pour revoir notre ninja préféré
est un peu à double tranchant car l'été c'est les vacances, la plage... et c'est aussi une période historiquement creuse pour le jeu vidéo. Du coup les geeks ont tendance à manquer de viande fraiche, à moins qu'un outsider ne tente sa chance et remporte la mise. Ce fut le cas de Sonic en juin/juillet 1991. Dans cette période au Japon (car vous le savez, dans la plupart des cas, le Japon était toujours servi en premier), la Mega Drive n'a pas reçu grand-chose à se mettre dans le port cartouche. Il y a bien eu un Splatterhouse 3 en mars, un OutRun 2019 un peu bof-bof le même mois, en avril le portage de Fatal Fury était sympa, l'excellent Ranger-X est sorti en mai (mais il reste un jeu de niche), l'affreux Golden Axe III est sorti en juin et franchement, c'est une daube, et en aout/septembre sont attendus Rocket Knight et Gunstar Heroes, qui vont être 2 grands succès.
Il y a donc un large couloir pile entre les 2, pour accueillir la suite de l'excellent Revenge of Shinobi. Bien qu'on aurait pu s'attendre à une belle cartouche de 16 Mb (vu qu'elles se sont démocratisées), Shinobi III sort entre juillet et août 1993 plus ou moins partout dans le monde, sur une cartouche de 8 Mb. C'est une petite déception mais vous le savez, ce n'est pas la taille qui compte, mais comment on s'en sert (aucune allusion là dedans, je vous rassure ^_^), la preuve Shadow Dancer et Revenge of Shinobi tiennent sur des ROMs de 4 Mb à peine.
L'histoire nous raconte que Neo Zeed menace à nouveau le monde. Le syndicat du crime, que l'on croyait vaincu 2 ans plus tôt, est de retour, dirigé par un homme connu sous le nom de Shadow Master (le Maître des Ombres). Joe Musashi a senti leur présence et descend des sommets solitaires du Japon pour affronter à nouveau son ennemi... La notice ne sera pas très loquace en ce qui concerne le Lore. En effet, Naoko est sensée être morte, son fils Hayate est sensé être un ninja américain qui veille sur New-York (tout ça on l'apprend dans Shadow Dancer) mais on en parle pas. Je suppose que c'est pour mieux faire le lien direct avec Revenge of Shinobi, sans évoquer Shadow Dancer mais sans l'évincer pour autant. Voilà pourquoi le jeu se nomme Super Shinobi II au Japon (suite directe du premier opus) alors qu'en occident c'est Shinobi III, faisant de Shadow Dancer l'officiel épisode 2.



   

Les écrans titres japonais (à gauche : The Super Shinobi II)
et occidental (à droite : Shinobi III)


Comme à son habitude,
Shinobi III a été développé par une petite équipe qui n'avait jamais brillé jusque-là... et ce sera leur meilleur jeu !
le jeu s'ouvre sur une sympathique intro. Elle se compose d'un texte défilant et d'une séquence animée, simple, efficace. Encore une fois, si ça n'a pas le panache de l'intro du Revenge of Shinobi (parce que sur fond noir, c'était sûrement plus facile à réaliser), difficile de bouder son plaisir. On retrouve bien entendu le panel d'options qui va bien, avec une fois encore, la fameuse astuce qui permet d'obtenir les kunais infinis. Car oui, nous rejouons Joe Musashi ainsi on reprend ses vieilles habitudes. Je dirai même que, à quelques nouveautés près, on reprend l'exact gameplay du premier opus. D'ailleurs, dès le niveau "normal" on retrouve aussi cette difficulté assez redoutable, que l'épuisement des stocks de kunais rend encore plus difficile ! Bien que Joe dispose de nouvelles attaques au corps-à-corps, s'approcher des ennemis c'est souvent prendre un mauvais coup, surtout contre des boss très mobiles et particulièrement agressifs. Cependant je vous rassure, avec les kunais infinis et en jouant en "facile", Shinobi III est tout à fait abordable, je dirai même qu'il est l'épisode le plus accessible de la trilogie.
Mais reprenons depuis le début : ce 3e opus reprend avec discernement l'exact gameplay de Revenge of Shinobi. Le jet de 8 kunais en quart de cercle suite à un double-saut, les pouvoirs magiques (les fameux ninjutsus), la position défensive lorsqu'on maintient la touche d'action, la jauge de santé histoire de ne pas crever comme une bouse au moindre coup reçu, les power-ups cachés dans des caisses en bois, les attaques au corps-à-corps qui se déclenchent semi-automatiquement lorsqu'on est proche d'un ennemi... c'est bon, tout ça on a !
Maintenant vous vous doutez bien que Shinobi III apporte un max de nouveautés, et pas des petites. La première, c'est qu'on peut désormais s'accrocher à certaines surfaces, telles qu'une corde tendue, une poutre ou tout simplement un plafond. Etant donné que l'aspect plate-forme a été renforcé, désormais notre ninja peut faire (en plus du double-saut) un appui sur un mur, afin d'atteindre des corniches autrement inaccessibles. Oui exactement comme le Mega Man X de la Super Nintendo, à ceci près que le hit de Capcom est sorti 3 mois après (alors, qui copie qui, finalement ?).



   

La séquence d'introduction


Pour le corps-à-corps,
On retrouve bien les bases de la série, agrémentées de plusieurs nouveautés fort sympathiques :)
on retrouve le fameux coup de couteau, qui peut se transformer en un puissant coup de katana si on dispose d'un power-up. Mais siiii... vous savez, ce fameux power-up qui rend les kunais enflammés, qui décuple la puissance de nos coups et qu'on perd lorsqu'on se fait toucher. Plus subtil, Joe est désormais capable de réaliser un virulent coup de pied vers l'angle bas/gauche ou bas/droit, si après un saut on presse la diagonale et le bouton d'attaque. Personnellement, je me régale de réaliser cette attaque. Notre shinobi est aussi capable de courir et pour parfaire sa panoplie de coups, si en pleine course on presse le bouton d'attaque, il réalise un puissant coup de sabre, qui a en plus la faculté d'obtenir l'espace d'une seconde, un véritable passe-droit (ainsi l'attaque ennemie ne nous touche pas, ne nous coupant pas dans notre élan). Tout ceci offre un gameplay rafraichi, plus de possibilités, un level design plus recherché et pour parfaire le tout, nous avons aussi 2 niveaux spéciaux.
Dans le premier nous sommes à cheval, au galop, le décor défile et on doit autant s'occuper des ennemis qui nous attaquent, que des obstacles du décor. Le même type de niveau revient un peu plus tard, cette fois les pieds posés sur une sorte de surf autopropulsé. Autant dire que ça varie bien les niveaux, en proposant des phases aussi originales que plaisantes (et encore je n'évoque pas la qualité des graphismes ou l'excellence des musiques). Car une fois de plus, les niveaux sont étonnamment variés : forêt, cavernes, plage, égouts, usine, temple, labo secret, vaisseau spatial (?)... les niveaux ont une longueur idéale et nous proposent de grandement alterner les ambiances.
Maintenant il faut reconnaitre que Megasoft a peut-être un peu trop appliqué "la recette" à la lettre. En effet, plusieurs passages sont de simples copies de certains niveaux déjà vécus dans le Revenge of Shinobi. L'attaque du Godzilla (certes ici c'est plus Mechagodzilla mais ça reste Godzilla quand même !), le boss typique de l'époque Edo, qui nous attaque en faisant tournoyer ses cheveux (exactement comme le boss final du premier titre), le boss sous forme de cerveau ou encore la pénible ascension d'une falaise avec ses rochers en chute libre... est-ce là une forme d'hommage, une manière de reprendre les passages les plus marquants, ou plus simplement un flagrant manque d'idées ?



                   



Personnellement,
Si les ninjutsus sont identiques au premier opus, on peut difficilement remettre en question leur utilité ou leur efficacité
j'y vois un hommage car le jeu regorge d'idées neuves (nous l'avons bien vu, rien qu'avec le gameplay), même si je l'admets volontiers, j'aurai préféré du 100% tout neuf (surtout pour la phase d'ascension, qui est un peu pénible - c'est sans doute le niveau le plus difficile du jeu). Maintenant sachez que c'est fait avec intelligence et pragmatisme, n'allez pas croire que c'est du vulgaire auto-plagiat. Par contre c'est factuel, sur les ninjutsus, ils se sont pas foulés puisque ce sont exactement les mêmes : le super saut, le bouclier de protection, les dragons de flammes et l'explosion qui coûte une vie, rien ne manque et surtout, rien n'est original.
Par contre, si vous voulez de l'originalité, les boss sont déjà un peu plus atypiques (à part ceux que j'ai cité comme étant des auto-plagiats). Nous avons le démon ailé, le robot tout droit sorti de Thunder Force, le samouraï géant bien vénère, et selon moi, le plus marquant d'entre tous n'est autre que le monstre géant des égouts. En plus d'un design sorti tout droit d'un film d'horreur, le combat se déroule en 2 phases assez singulières, le tout dans un décor franchement dégueu, avec en plus un boss subissant une superbe distorsion, afin de mieux souligner tout l'aspect étrange de cet adversaire. C'est aussi repoussant que techniquement impressionnant.
On va donc enchainer sur la réalisation. Preuve que les petits gars de l'ex-studio Megasoft avaient encore un peu de place sur la cartouche, l'aventure suit une sorte de parcours qui nous présente vaguement le niveau à venir. Une fois le boss vaincu, un sympathique artwork en noir & blanc vient comme nous "féliciter" de l'exploit accompli. Niveau durée de vie, on se rapproche du Revenge of Shinobi avec un jeu qu'on peut finir en 1 heure en mode "speedrun" et en le connaissant par cœur. Si vous n'êtes pas un robot et n'avez pas torché l'aventure 50 fois avant le p'tit déj' (en somme si vous êtes normal-e) il vous faudra plutôt dans les 1h30 à 2h pour en voir le bout. C'est plus que correct pour un jeu d'action.



               

Le boss des égouts et les 4 ninjutsus


Malgré tout,
Shinobi III est l'un des plus beaux jeux de la console !
alors que les cartouches de 16 Mb ont été démocratisées à partir de Streets of Rage 2 (la preuve avec Sonic 3, Comix Zone, Ecco 2, Art of Fighting, Bloodshot, Jungle Strike, Le Livre de la Jungle, Vectorman... même si dans cette liste, certains sont sortis après le présent jeu), notre 3e Shinobi ne fait "que" 8 Mb. Je reste persuadé qu'avec une cartouche un peu plus grosse (12 Mb au moins, comme celle de Flashback) on aurait obtenu une réalisation encore plus ambitieuse et surtout, un jeu un peu plus long, avec ne serait-ce que 2 ou 3 niveaux supplémentaires. Avec une telle plaidoirie, vous vous imaginez sûrement que la réalisation de ce Shinobi III est donc décevante et pourtant, c'est tout le contraire !
Comme évoqué en intro, Megasoft n'a jamais rien fait d'exceptionnel et on pouvait donc craindre le pire. Et pourtant, avec ce titre-là, il est clair qu'ils se sont sorti les doigts du fondement et qu'ils ont donné le meilleur d'eux même ! Sans vouloir vomir des éloges comme un influenceur de bas-étage sous overdose de fraise tagada qui tente de vous persuader qu'acheter tel ou tel produit va littéralement changer votre vie (alors que non), Shinobi III est clairement dans le haut du panier d'une Mega Drive désormais maitrisée et qui a prouvée à plusieurs reprises qu'elle n'a rien à envier à sa principale concurrente. Tout est là : un design vraiment superbe, des décors travaillés, de bonnes couleurs, un max de parallaxes, des effets de distorsion et brume, des boss de bonne taille (surtout celui des égouts !), des animations de bonne facture (surtout pour notre héros qui est superbement détaillé)... Sincèrement, quand on sait comment a débuté la carrière de la 16-bits de SEGA, on en revient pas tant Shinobi III est un jeu parfaitement programmé et qui exploite magnifiquement les capacités de la console ! Fiiiou, faut que j'arrête les fraises tagada moi ! ^__^



       

       


Blague à part,
La bande-son est au diapason avec de bons bruitages et d'excellentes musiques
s'il n'est pas le plus beau ou le plus impressionnant jeu de la console, Shinobi III n'en reste pas moins l'un de ses meilleurs représentants. Aucune fausse note, aucune faute de goût, aucun gros bug, nous sommes en présence du parfait titre qu'il faut montrer à ses amis, quand ils vous disent que seule la Super Nintendo fait de beaux jeux. Comme souvent, on termine par la partie audio, pour laquelle on retrouve 3 responsables : Masayuki Nagao, Hirofumi Murasaki et Morihiko Akiyama. Peut-être aurais-je du dire "artiste" pour sembler moins péjoratif, non ? En effet, les 3 hommes ont bossé sur le portage de Toki et lors de l'absorption de Santos par SEGA, ils ont forcément suivi le mouvement. Bien que leur CV ne soit pas étincelant (il y en a bien un qui a bossé sur Sonic 3 et Knuckles), il faut reconnaitre que Shinobi III est, comme par magie, limite par "miracle", leur plus grande œuvre. Car c'est un fait, si ces mecs-là n'ont jamais rien fait d'exceptionnel (excusez-moi d'être dur et critique), l'OST de notre jeu du jour est par contre excellente.
Alternant des sonorités "japonisantes" de superbe facture (notamment au premier niveau) à des rythmes plus rock comme le passage en surf, sincèrement la bande-son est toujours raccord avec le niveau. Et la qualité est au top ! Fait assez rare puisque même des productions plus récentes ou nécessitant une grosse cartouche, ne proposaient pas forcément une bande-son de qualité, que ce soit dans les compositions comme dans l'instrumentation. Shinobi III fait donc parti de ces exceptions qui proposent les 2, avec de superbes mélodies (comme la course à cheval, ce morceau est franchement génial !) et une instrumentation au diapason. Avec ça nous avons quelques digitalisations et de très bons bruitages, bref c'est un sans faute pour toute la partie audio.



Conclusion

La série des Shinobi, Note



qui finalement est l'une des figures de proue d'une Mega Drive qui décidément, n'aura eu de cesse de nous surprendre, termine sa trilogie par (objectivement) le meilleur épisode de toute la série. Bien sûr, la licence aura eu de la concurrence, tout d'abord avec le superbe Ninja Spirit ou encore avec Hagane, bien que ce dernier ne sortira qu'un an et demi plus tard, plagiant tout ce qu'il pouvait sur le chef d'œuvre de SEGA. Non désolé, le Ninja Combat de la Neo-Geo n'est pas un concurrent tant il est loin d'en égaler les qualités, Ninja Warriors est sympa mais vite répétitif et trop difficile, Strider est pas mal certes, mais ce n'est pas vraiment un ninja, quand aux Tortues Ninjas, même si je les apprécie, je dirai que ce n'est pas comparable.
Donc Shinobi III et ses 2 prédécesseurs forment clairement la meilleure trilogie de jeux de ninjas. D'ailleurs, même si j'adore Revenge of Shinobi et qu'objectivement, par rapport à sa date de sortie il surclasse ce 3e opus, je me fous du petit avis de la communauté et préfère (un tout petit peu plus) Shinobi III et ce, pour tout un tas de raisons. Il y a d'abord la qualité de sa prise en mains, l'enrichissement de son gameplay, son level design intéressant, ses niveaux variés, sa caste ennemie toujours aussi farfelue (vous trouvez bizarre d'affronter un monstre géant dans les égouts, des cervelles ambulantes ou des zombies verdâtres ? rejouez aux 2 précédents épisodes et on reparle de ça après) sans parler ces passages à cheval ou en surf. C'est beau, c'est original, c'est dynamique, c'est fun à jouer !

Car oui, la réalisation tient clairement le haut du panier ! Certes le premier opus fut une très belle démonstration des qualités de la console, mais comment ne pas apprécier le bond technologique entre les 2 ? Les décors sont magnifiques, colorés, très détaillés, on a divers effets (des parallaxes à gogo, des effets de brumes, des distorsions...) le tout avec un chara-design impeccable et une programmation réalisée d'une main de maitre. Alors certes, en reprenant à la lettre la formule du Revenge of Shinobi, ce 3e opus en est presque un Remake tant les développeurs ont pris plaisir à nous faire revivre certains grands moments du jeu d'origine... mais en mieux ! Un certain manque d'originalité qu'il ne tient qu'à vous de l'apprécier comme un hommage appuyé. Enfin la bande-son est également de grande qualité : proposant une instrumentation d'excellente facture (ce qui était rare sur une Mega Drive plus enclin à nous cracher du vomi acoustique) au service de compositions et de mélodies mémorables. Difficile de remettre en cause le talent du trio de musicos qui a admirablement su tirer parti d'une console trop souvent sous-exploitée de ce côté-là.

Shinobi III est donc le point final des aventures d'un Joe Musashi qui aura fait rêver de bout en bout. Depuis ses débuts sur Arcade, jusqu'à la conclusion présentée ici, le ninja est désormais apprécié comme un héros charismatique et dévoué à la cause. Point culminant d'une série dont SEGA aura su clairsemer les sorties pour rendre chaque jeu unique, Shinobi III est très certainement la cime d'un savoir-faire et d'une formule à nulle autre pareille. Et ça, c'est uniquement sur Mega Drive qu'on pouvait le trouver...






Points négatifs

  Quelques passages qui sentent le déjà-vu, entre hommage, remake et manque d'idées neuves
  C'est tout, merci :)


Points positifs

  La réalisation est vraiment au top : effets spéciaux, couleurs éclatantes, parallaxes, les ennemis et les décors sont magnifiques !
  Une excellente bande-son, tant pour la qualité de son instrumentation que ses superbes mélodies
  Jouabilité précise au service d'un gameplay qui s'est agréablement enrichi
  Une sympathique intro et une très jolie séquence de fin
  Des boss originaux et parfois très imposants
  Une difficulté équilibrée
  Bonne durée de vie




La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir


Test réalisé par iiYama


article initial : décembre 2005
mise à jour : octobre 2025


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