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Chez
Sonic a rapidement pris la place d'Alex Kidd au rang de mascotte de la marque SEGA, Sonic est un emblème au même titre que Mario chez Nintendo. La société japonaise sentant le vent tourner avec l'arrivée de la Super Famicom sur le marché (qui a vu le jour en novembre 1990 au Japon, août 1991 aux USA et seulement en avril 1992 en Europe), elle se devait de réagir face au "danger Nintendo". Autrefois, Alex Kidd était la mascotte de SEGA dans cette ère de pré-concurrence et soyons franc, elle n'était pas top niveau, notamment sur Mega Drive où son unique épisode est carrément raté (les versions Master System restant bien meilleures, voire même emblêmatiques de la console 8-bits).
De plus, à part quelques ovnis comme les excellents Streets of Rage, Thunder Force III ou Revenge of Shinobi, la console 16-bits de SEGA n'a vu naître que des jeux moyens, voire franchement lamentables, la plupart étant indignes du support. Les grands jeux étaient encore trop rares, la machine nous habituant à des adaptations (souvent ratées) de titres d'Arcade comme Space Harrier II, Golden Axe, j'en passe et même des pires... Les jeux étaient parfois intéressants mais techniquement immondes.
Pourtant la Mega Drive est une machine puissante, basée sur les bornes d'Arcade de l'époque (le SEGA System16 : en fait SEGA voulait une machine de salon pour adapter facilement ses jeux d'Arcade comme les Altered Beast et After Burner II, qui sont déjà plus réussis), elle était capable du meilleur mais personne ne savait ou personne ne s'en donnait la peine. C'est un peu normal lorsqu'on manque de concurrence, on fait un peu ce qu'on veut. C'est ainsi que SEGA, voyant la brute de puissance qu'est la Super Nintendo, s'est enfin mis au boulot pour prouver au monde entier que sa machine, c'est pas de la fiotte. Alors naquit Sonic le hérisson ainsi que la 2e naissance de la Mega Drive...

A Noël 1992, en France nous avons eu ce mega pack qui comportait la console, 2 manettes et 2 jeux : Sonic et Streets of Rage. C'est celle que j'ai eu, j'avais 16 ans et j'étais l'ado le plus heureux du monde. ^___^ Aaaahhh que de (bons !) souvenirs (cliquez sur l'image pour agrandir)
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Pour 
Inspiré de Super Mario Bros, le gameplay de Sonic a révolutionné le genre, tout en offrant une prise en mains encore plus simple et intuitive la petite histoire du développement, SEGA décida de créer un personnage attachant, qui pourrait devenir la nouvelle mascotte de la firme. Un concours est alors organisé en interne, et plusieurs personnages sont proposés. On y retrouve un tatou (qui sera plus tard repris pour le personnage de Mighty the Armadillo), un loup, un bulldog, un lapin (censé pouvoir étirer ses oreilles pour attraper des objets, une idée qui sera reprise dans Ristar quelques années plus tard) et un homme moustachu, caricature de Theodore Roosevelt en pyjama, qui deviendra par la suite Eggman (le Dr Robotnik), l'antagoniste principal de la série.
Lorsque l'annonce du jeu fut faite, Sonic figura sur l'affiche du groupe de J-Pop qui a composé les thèmes musicaux du jeu (Dreams Come True), dont on retiendra surtout le nom de Masato Nakamura, qui est un musicien japonais, guitariste et leader du groupe. En parallèle de Dreams Come True, il a composé la musique de plusieurs publicités pour la télévision, et il est notamment l'auteur des bande-sons des Sonic 1 et 2 (nous y reviendront plus tard). Sonic the Hedgehog se démarque des jeux Super Mario Bros (la grande référence de l'époque) en proposant un gameplay différent, fondé sur la vitesse, utilisant un moyen d'accélérer le scrolling. Derrière ce projet ambitieux et exclusif aux consoles (SEGA étant encore l'un des grands rois de l'Arcade en ces temps-là), on retrouve Yuji Naka.
Le jeu sort aux États-Unis le 23 juin 1991, puis il arrive en Europe le même mois et au Japon dans une version légèrement retouchée le 26 juillet. Au niveau de l'histoire de ce premier épisode, et comme on parle d'un jeu 16-bits datant de 1991 (un jeu de plates-formes qui plus est), il ne faudra pas compter sur un quelconque développement scénaristique. Par contre, ils auraient au moins pu faire l'effort de créer une intro, la trame de fond n'étant dévoilée que dans la notice. Le scénario est un peu léger ? Ah bon, et vous croyez qu'une princesse qui se fait enlevée pour la énième fois par le même crétin de Bowser, c'est mieux ? Reste que la fin est sympathique, même si au fond elle est assez banale pour le genre.

Le Dr Eggman (Robotnik) est une caricature de Theodore Roosevelt, 26e président des Etats-Unis en poste entre 1901 à 1909
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Sonic 
En fin de niveau, c'est en sautant dans ces anneaux géants que vous accéderez aux bonus stages... est un jeu de plates-formes dont ce premier épisode invente tout ce qui sera plus tard réintroduit dans ses diverses suites : bumpers, loopings, voie d'accélération, ennemis robots, checkpoints, bonus-stage, rings, émeraudes, etc... mais commençons par le commencement. Le gameplay est basé sur un vieux routard de la plates-formes, j'ai nommé Super Mario Bros. Il faut dire que ce dernier a posé les bases du genre, des bases que seul Sonic aura fait (un peu) évoluer. Ainsi les pièces de Mario sont remplacées par des anneaux ("ring" en anglais) mais le concept est le même : au centième collecté, vous avez droit une vie supplémentaire.
La grande nouveauté, c'est que si Sonic possède au moins un ring sur lui, lorsqu'il se fait toucher il perd son bien mais garde la vie. D'ailleurs il sera possible de récupérer son ou ses anneaux lorsqu'on est touché, d'où une virtuelle invincibilité. Je dis bien "virtuelle" car comme tout bon jeu du genre, si on tombe dans le vide, on meurt. De plus, si vous terminez le niveau avec plus de 50 rings, vous pourrez accéder au bonus-stage (en sautant dans un anneau géant). Le décor est entièrement soumis à une rotation sur 360° degrés et Sonic joue un peu les boules de flipper dans un environnement plein de bumpers. C'est dans ces niveaux que vous pourrez trouver les 6 émeraudes du chaos recherchées par Robotnik. Ces émeraudes au pouvoir étrange, permettraient à Robotnik de devenir le maître du monde, ce que Sonic s'efforcera d'éviter.
Ces bonus-stages deviennent très vite difficiles et récupérer les émeraudes ne servira qu'à une seule chose : éviter que Robotnik se moque de vous à la fin du jeu. C'est aussi dans ces levels décalés, que vous pourrez obtenir des continues, si vous arrivez à attraper au moins 50 anneaux. Autre changement fondamental par rapport à Mario, Sonic doit respirer lorsqu'il est sous l'eau, ce qui rend notre hérisson plus "humain" qu'un Mario qui se prend pour un amphibien. Loin d'être anodin, en plus d'une certaine lenteur dû à l'environnement, lors des niveaux aquatiques il faudra faire gaffe à bien prendre des bulles d'air sous peine de mourir d'asphyxie. Mais tout le charme de Sonic vient surtout de sa vitesse...

Techniquement, les bonus stages de Sonic sont très impressionnants. Ils sont aussi très difficiles et récupérer toutes les émeuraudes sera un véritable défi. A droite, voici à quoi ressemble le fond animé lorsqu'il n'y a pas le décor au premier plan...
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Tout 
Rapide, super beau, coloré... Sonic est une vitrine technologique de la 16-bits de SEGA le monde le sait, Sonic court plus vite que son ombre et c'est là sa meilleure arme. Lorsqu'il court, si on presse "bas" il réalise la fameuse "spin-attack" (il se roule en boule) dont la plupart des ennemis ne résistent pas. D'ailleurs dans les niveaux aquatiques, il n'est pas rare de se faire toucher parce que justement Sonic saute sans faire son fameux roulé-boulé. Un bug pas bien gênant et j'admets qu'il aurait été sympa de pouvoir sauter sans réaliser la spin-attack, les 3 boutons du pad servant tous à la même action (sauter). Et avec la spin-attack on pourra découvrir des zones secrètes (surtout dans le premier monde), des zones souvent riches en bonus. Pour en revenir à la vitesse du jeu, il faut être clair, lorsque Sonic prend un gros élan et qu'il est roulé en boule, le scrolling est hyper rapide. C'en est même étonnant, impressionnant ! L'autre nouveauté, c'est l'originalité des items qu'on peut trouver en chemin.
Enfermés sous forme de télés, on pourra récupérer des chaussures pour courir plus vite (la musique aussi s'accélère), un item d'invincibilité provisoire, une bulle de protection, des vies supplémentaires et des télés qui offrent 10 rings d'un coup. En plus il est agréable de profiter de niveaux réellement ouverts. Rares sont les levels dirigistes, généralement on peut prendre le chemin qu'on veut parmi 2 à 4 possibilités. Chaque monde est composé de 3 sous-niveaux, et une fois arrivé à la fin du 3e, on aura un boss à affronter. C'est dans ce premier Sonic qu'il y a le plus d'interactivités (les suites faisant souvent l'impasse sur cette facette du gameplay) : pousser un bloc sur un interrupteur ou pour traverser la lave, faire s'écrouler un bout de colline, se frayer un passage en creusant la montagne, actionner des interrupteurs ou s'accrocher à des barres... sont des joyeusetés presque privilégiées de ce premier épisode.
L'aventure est assez longue pour l'époque et le jeu n'étant vraiment pas facile (surtout sur les 2 derniers mondes), comptes 2 heures à 2 heures et demi pour en venir à bout. Enfin le jeu est parfaitement jouable mais avais-je besoin de le préciser ? A l'instar de Super Mario World, Sonic est la démo technique de la 16-bits de SEGA. La Sonic Team nous dévoile un jeu parfaitement réalisé, le plus beau titre de la console à sa sortie. Et c'est peu dire car Sonic restera longtemps comme "la grosse référence" sur Mega Drive (et même en fin de carrière, finalement peu de titres ont réussis à faire mieux).

Yūji Naka (né en septembre 1965 - il avait donc 26 ans à la sortie du jeu - crédité dans certains jeux sous le nom de YU2) est un ancien développeur et producteur japonais. Il est surtout connu pour être le co-créateur de la série Sonic the Hedgehog et a été président de la Sonic Team jusqu'à son départ en 2006. C'est notamment lui qui a programmé le formidable moteur graphique du jeu, moteur qui est capable d'afficher un scrolling hyper rapide dans toutes les directions. Une révolution à l'époque...
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Etant donné que le jeu ne dispose pas de sauvegarde, ni de passwords, tout en étant long et assez difficile (surtout sur les derniers niveaux), SEGA a eu l'idée d'implanter un menu spécial. A l’écran titre, entrez la combinaison suivante : Haut, Bas, Gauche, Droite. Si ça réussit, vous entendrez le son d'un "ring", il faut ensuite faire A + Start pour ouvrir le fameux menu. Dans celui-ci vous pourrez profiter d'un "Sound Test" et vu la qualité vraiment excellente des musiques, je peux vous dire qu'à l'époque, il m'a beaucoup servi (et merci pour la prise casque les gars ^_^). Mais le plus intéressant, vous l'aurez deviné, c'est évidemment le "Select Stage". Comme vous le voyez, le jeu est long (18 niveaux + le boss final) et la difficulté est parfois rebutante (je pense aux gosses et aux moins patients). Du coup ce Select Stage peut être un bon moyen de visiter l'entièreté du jeu.

Faut 
Même côté son la Mega Drive nous prouve qu'elle est capable de mieux que les piètres miasmes acoustiques de son début de carrière dire qu'entre ce premier opus et la montagne de jeux vilains et graphiquement poussifs auxquels on nous avait habitué, il n'y avait pas photo ! Les graphismes sont ici somptueux ! Les décors (6 mondes pour 6 thèmes) sont vraiment magnifiques, parfaitement colorés, ce qui est une première sur une console ayant une trop faible palette de couleurs. Le design est furieusement original, les détails sont fins et c'est parfaitement animé. Car la débauche de couleurs n'a d'égale que l'originalité des niveaux et même les boss (ou la création du mal débile selon SEGA) sont terribles. Bien sûr il subsiste quelques ralentissements, mais quel jeu 16-bits n'en a pas ? Des parallaxes, de superbes rotations et une vitesse de défilement du décor ahurissante, SEGA prouve que sa Mega Drive n'a rien a envier à la concurrence. La console donne tout ce qu'elle a ! Seuls les niveaux bonus sont soumis à une rotation un peu saccadée mais ça reste impressionnant pour une console qui est dépourvue de Mode7. Enfin pour accentuer son petit côté mignon, il ne faut jamais laissé Sonic sans rien faire, sinon môssieur tape du pied, s'impatiente.
Dernier point, la partie sonore éclate tout ce qu'on a pu entendre sur le support ! Les musiques de Sonic sont aussi rythmées que mélodieuses. Avec des thèmes sérieusement accrocheurs et une qualité encore jamais vu sur cette console, Sonic ouvre la voie vers une nouvelle aire. Car il faut être honnête, jusque-là et à part quelques rares exceptions comme Thunder Force III, la console nous a plus habitué à de la merde acoustique qu'à un vrai son. Et Sonic signa une fois de plus, le début d'une nouvelle période où même l'instrumentation est d'une qualité rare.
Hormis le gros SEGA qui nous flashe au museau au lancement du jeu, il n'y aura pas de voix digitale mais en contre-partie, on a des très bons bruitages. Des FX vifs et de qualité qui, encore une fois, tranchent avec les précédentes productions du support. On a en plus une bonne utilisation de la stéréo. Malheureusement, le petit Z80 de la console sature assez souvent à cause de son manque de pistes. Ainsi les bruitages empiéteront souvent sur la musique. Mais sans ça, l'ensemble est d'une qualité irréprochable et les musiques du premier niveau ou celle du boss final, sont de mémorables morceaux qu'on se rappelle encore. Et cet énorme travail on le doit à un seul homme : Masato Nakamura. Chapeau bas l'artiste...

Masato Nakamura est né en 1958 (à la sortie de Sonic, il avait donc 33 ans). C'est un musicien japonais (guitariste et bassiste) leader du groupe Dreams Come True, formé en 1988 avec la chanteuse Miwa Yoshida. En parallèle de sa vie de rockeur, il a composé des musiques pour la télévision (notamment des pubs), mais aussi et surtout les bande-sons de Sonic 1 et 2, ainsi que les OSTs de 25 autres jeux...
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Sonic
Note
the Hedgehog a bel et bien été une révolution ! Même la version Master System était excellente, bien qu'elle ait vu le jour 4 mois plus tard. Sonic a battu tous les records de vente et devint la nouvelle mascotte de SEGA : plus jeune, plus agressive, plus représentative de la marque au logo bleu. A lui seul, il relança les ventes de la Master System et fit démarrer durablement celles de la Mega Drive. Sonic est donc, comme je le dis souvent, le premier gros jeu de la console, celui qui a prouvé au monde que la 16-bits de SEGA était capable d'autre chose que ces horreurs graphiques et sonores dont elle nous abreuvait depuis son lancement japonais en octobre 1988. Sorte de "patient zéro" pour sa seconde génèse, Sonic est un titre novateur puisque le jeu de plates-formes n'a jamais été aussi original, aussi rapide et aussi fun.
La jouabilité est précise tout en restant simple d'accès, afin de rivaliser au mieux avec la maniabilité instinctive de son concurrent direct et pourtant source d'inspiration : Super Mario Bros. Techniquement impressionnant, SEGA nous offre une explosion de couleurs et un scrolling d'une vélocité encore jamais vue. Même la bande-son, chapitre souvent critiqué (à juste titre) sur la console, nous dévoile une parfaite maîtrise de son co-processeur dédié et nous livre de superbes musiques dont on fredonne encore ses airs mélodieux. Difficile donc de le renier, il eu bel et bien un avant et un après Sonic. Pièce maîtresse de la console, sans doute l'un des plus beaux jeux sortis sur Mega Drive, les "SEGAistes ont pu fièrement arguer que l'intrépide Mario avait enfin un concurrent à sa taille...

