Another World (Out of this World) -- Review sur SoloGamerTest

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Note


Testé sur :

     

 


Généralités

Sortie initiale : novembre 1991 sur Amiga et Atari ST
Développeur d'origine : Eric Chahi
Compositeur : Jean-François Freitas
Genre : aventure / plate-formes

Voix dans le jeu : aucune
Textes à l'écran : français ou anglais selon la version
Difficulté :

Temps de jeu : 3 à 5 heures sans tricher (durée réelle : 1 heure environ)
Multi-joueurs : non
Titres alternatifs : Out of this World (USA) / Outer World (JAP)




Version Amiga / Atari ST

Sortie : novembre 1991
Développeur : Eric Chahi (tout seul)
Editeur : Delphine Software

Support : 2 disquettes 3"1/2
Version testée : Euro PAL 50 hz
Version logicielle : v.2.4 FR
Textes à l'écran : français




Les versions PC

Version originale

Sortie du jeu : février 1992 (sous DOS)
Développeur : Eric Chahi
Développeurs additionnels : Daniel Morais - Delphine Software (studio)
Editeurs (selon le territoire) : Delphine Software - Interplay - US Gold
Supports sous DOS : 1 disquette 5"1/4 ou 2 disquettes 3"1/2 (compatible Windows 3.x et 9.x)
Support sous Windows XP et ultérieur : 1 CD-Rom ou en téléchargement sur Steam et GOG


Edition 15e Anniversaire

Sortie du jeu : avril 2006
Développeurs : Eric Chahi et Emmanuel Rivoire
Editeurs : Magic Productions - Elektrogames Limited Company


Edition 20e Anniversaire

Sorties du jeu : avril 2011 sur iOS, Mac OS et Androïd - avril 2013 sur PC
Développeur : DotEmu
Adaptations ultérieures : Martial Hesse-Dréville
Editeurs : Bulkypix - The Digital Lounge

Textes à l'écran : français
Titres alternatifs : Another World HD / Another World : Edition Speciale 15/20e Anniversaire (FR)




Version Super Nintendo

Sortie : novembre 1992
Adaptation : Interplay - William (Bill) Heineman
Editeurs : Delphine Software - Victor Musical Industries

Support : cartouche de 8 Mb
Version testée : Euro PAL 50 hz
Textes à l'écran : anglais




Version Mega Drive

Sorties : mars 1993 (USA) - avril 1993 (Europe)
Adaptation : Michael Burton - Interplay (studio)
Editeurs : Delphine Software - Virgin Interactive

Support : cartouche de 8 Mb
Version testée : Euro PAL 50 hz
Textes à l'écran : anglais




Version 3DO

Sorties : mai 1994 (USA) - octobre 1994 (JAP)
Adaptation : William (Bill) Heineman - Interplay (studio)
Editeurs : Delphine Software - Interplay (en occident) - Electronic Arts Victor (au Japon)

Support : 2 CD-Rom
Version testée : américaine NTSC 60hz
Textes à l'écran : anglais






























La musique de la semaine :
ObsCure




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Another World

(Out of this World)



Menu :

  • Another World, le chef-d'oeuvre d'une vie
  • Version Amiga / Atari ST
  • Version Super Nintendo
  • Version Mega Drive
  • Version 3DO
  • Version PC (DOS puis 15e/20e Anniversaire)
  • Conclusion
  • Screenshots





  • Another World
    Le chef-d'oeuvre d'une vie





    Another
    Eric Chahi, travaillant seul sur sa plus grande oeuvre. Nous sommes en 1991 et il n'est alors âgé que de 24 ans...
    World est un titre mythique, qui fut développé en grande partie par un seul homme : Eric Chahi. Ce développeur français n'était âgé que de 24 ans lorsque sa plus grande œuvre vit le jour en novembre 1991 sur Amiga et Atari ST. Mais avant d'en arriver là, faisons un petit retour en arrière : Eric Chahi commença sa carrière sur Oric Atmos (un micro-ordinateur 8-bits, successeur du Oric 1) avec ASN Diffusion, puis pour Loriciels (un éditeur français) où il se fait remarquer avec des titres comme le Sceptre d'Anubis (sorti en 1984, un jeu d'aventure aux décors vectoriels) ou Doggy (également sorti en 1984, un jeu à scrolling plus classique).
    Il développe ensuite sur Amstrad CPC (par exemple Infernal Runner, sorti en 1985, puis Le Pacte, en 1986) et il confirme ensuite son talent sur Atari ST et Commodore Amiga avec les jeux Jeanne d'Arc et Voyage au Centre de la Terre (édités par Chip). En 1989, il quitte Chip pour rejoindre Delphine Software (un autre éditeur français promis à un bel avenir), et se joint ainsi au développement des Voyageurs du Temps en tant que graphiste. Il collaborera à cette occasion avec Paul Cuisset, le futur créateur de Flashback.
    Inspiré par son expérience sur Les Voyageurs du Temps et l'adaptation Amiga de Dragon's Lair (1987), qui était alors contenu sur 8 disquettes, il se dit qu'il serait possible d'utiliser du dessin vectoriel à la place du bitmap, afin d'économiser beaucoup de mémoire, tout en offrant une importante quantité d'animations, qui seraient également plus fluides puisque calculées vectoriellement en temps réel. Il créé alors un moteur et un éditeur en GFA BASIC pour la réalisation du jeu. Eric Chahi adopte la technique de la rotoscopie pour réaliser certaines animations, une technique d'animation très particulière et déjà utilisé par Jordan Mechner pour Karateka et Prince of Persia.



           

    Au centre, les objets qui ont servis à créer certaines séquences animées du jeu, notamment l'impressionnante cinématique d'introduction.

    L'Amiga
    Another World a vu le jour en novembre 1991, en premier lieu sur Amiga et Atari ST
    500 est équipé d'une entrée de synchronisation GENLOCK grâce auquel, muni d'un magnétoscope performant, on peut faire des arrêts sur image. Il est alors possible de filmer ses propres mouvements avec une caméra vidéo, puis de retranscrire ces mouvements en animations vectorielles. C'est ce qui fit Eric Chahi, qui s'est lui-même filmé pour réaliser les mouvements du héros de son jeu. Après un an et demi de travail acharné (16 heures par jour, 7 jours sur 7 !), c'est en 1991 qu'Eric Chahi entre dans la légende avec Another World, qu'il réalise presque tout seul (alors qu'à l'époque, les jeux étaient tous développés en équipe) : design, programmation, graphismes et artworks, seule la musique et les bruitages sont confiés à son ami Jean-François Freitas. Another World porte le nom d'Out of this World aux Etats-Unis et de Outer World au Japon.
    Tout d'abord sorti en novembre 1991 sur Commodore Amiga et Atari ST, cette version est la plus courte et la plus hardcore, car elle fut peu testée (il n'y avait pas de cellule de beta-test au sein de Delphine Software). Face aux critiques de l'époque, notamment sur la durée de vie, Eric Chahi a développé (en une poignée de semaines seulement), un tout niveau level, immiscé un peu avant la fin du jeu. Aidé par Daniel Morais, cette version augmentée est apparue en premier lieu sur PC sous DOS (et donc compatible avec Windows 3.x et Windows 9.x), disponible au format disquette 5 pouces 1/4 ou 3 pouces 1/2.
    Ensuite le jeu fut porté sur les consoles les plus populaires de l'époque : les SEGA Mega Drive et Super Nintendo. Développé et édité par Interplay, le jeu est volontairement plus difficile que sur micro-ordinateur, car l'éditeur tenait à ce que les joueurs en aient pour leur argent (un jeu console coûtait bien plus cher qu'un jeu micro ou PC), sous-entendu qu'il doit être long à finir. Il y a également eu de profonds changements au niveau musical (sauf pour l'intro, véritable véto de la part d'Eric Chahi).



       

    Eric Chahi s'est servi d'un moteur et d'un éditeur codé en GFA BASIC pour réaliser son jeu. Ce développement lui a demandé environ 18 mois de travail quasi non-stop...

    Si
    Bien qu'assez tardives, les adaptations consoles étaient l'oeuvre d'Interplay
    le portage sur la 16-bits de SEGA n'a pas trop posé de problème (puisque son Hardware est très proche de celui des Amiga et Atari ST), ce fut un peu différent pour la Super Nintendo, à cause de son processeur central un peu poussif et surtout de la politique de censure d'un Nintendo hautement puritain. En effet, ce dernier a exigé que sa version soit exempte de sang et surtout que les fesses des demoiselles de la scène du bain soient moins "érotiques".
    Sont ensuite sorties les versions Mac (identique au PC mais avec une meilleure résolution), 3DO (encore une fois développée par Interplay, qui en a profité pour créer des arrières plans en bitmap très détaillés) et Mega-CD (une version qui sera accompagnée de sa suite : Heart of the Alien - toujours développé par Interplay). Mais étrangement, alors qu'une version 3DO existait, le jeu n'a pas été adapté sur Saturn et PlayStation, qui étaient pourtant les consoles les plus populaires de leur Génération. Etrange... Durant de longues années, Eric Chahi a délaissé son œuvre et pour cause, il ne disposait plus des droits d'exploitation. Après plus de 6 ans de développement, et dirigeant une équipe de 12 personnes au sein d'Amazing Studio, notre développeur français sort pour Infogrames, le techniquement très abouti Heart of Darkness sur PlayStation et PC.
    Nous sommes alors en 1998 et visuellement le jeu est (à nouveau) une grande réussite (la qualité des animations et des graphismes sont ahurissants pour l'époque) mais la difficulté absolument atroce du jeu l'empêche d'avoir le moindre succès. Eric Chahi aime-t'il tant que ça les jeux hardcores ? En tout cas, c'est en grande partie vrai pour un Infogrames dont les productions sont unanimement dépréciées à cause de ça, alors même qu'ils visaient la plupart du temps un public jeune.


    Au
    L'édition 20e anniversaire est sortie avec 2 ans de retard sur PC, et ce n'est qu'ensuite qu'elle sera portée sur consoles
    début des années 2000, Eric Chahi récupère les droits d'exploitation de son œuvre auprès de Delphine Software (qui de son côté était en train de sombrer, son dernier jeu datant de 2002, avant que l'éditeur / développeur français ne fasse faillite en juillet 2004). En 2006, Another World fête alors son 15e Anniversaire, et il sera réédité sur PC (alors sous Windows XP) dans une version CD-Rom. L'édition 15e Anniversaire a été co-développé avec Emmanuel Rivoire de ManaGames.
    Elle inclut une résolution plus fine, des fonds rehaussés (les options permettent néanmoins de jouer avec les graphismes d'origine en 320x200) et des checkpoints plus nombreux (afin de rendre cette aventure un peu plus abordable). Sortie en avril 2006, cette "15th Anniversary Edition" fut vendu pour à peine 7€ sur le site officiel, et pour 10€ seulement dès 2007 au format boite. En 2011, Eric Chahi refait parlé de lui avec le jeu From Dust (sorti sur PC, PS3 et Xbox 360), un jeu au succès modeste. En parallèle, voulant relancer les ventes de son indémodable titre, toujours en 2011, une édition spéciale "20th Anniversary Edition" a été développé par DotEmu et édité par Bulkypix sur iOS, Mac OS et Androïd. En 2013/2014, cette édition anniversaire fut ensuite adaptée par Martial Hesse-Dréville et publié par The Digital Lounge sur PC, PS3, PS4, PS Vita, WiiU, 3DS et Xbox One.
    Cette version verra même le jour en 2018 sur Switch, ainsi que dans une tardive édition DreamCast tout ce qu'il a de plus officiel, avec GD-Rom, boite et notice. Enfin la 20th Anniversary Edition offre la même réalisation que la précédente édition remasterisée (aucune plus-value), mais elle se distingue par son contenu bonus, une bande-son remastérisée, 3 modes de difficulté et l'ajout de Succès/Trophées. En décembre 2021, le jeu a fêté ses 30 ans mais Eric Chahi (qui a désormais 54 ans) n'a pas proposé de nouvelle édition de son jeu, qui semble avoir atteint son potentiel maximum avec l'édition 20e Anniversaire.




    Eric Chahi en 2011 (44 ans)



  • Pas de test sur Jaguar ?
    Si vous vous demandez pourquoi nous n'avons pas réalisé de test sur Atari Jaguar, la raison est en fait très simple : c'est un portage semi-pro, exactement comme on le voit avec certains jeux édités par JoshProd sur DreamCast . En gros, le jeu n'est jamais sorti officiellement sur Jaguar, ce sont des codeurs passionnés (appelé les "Removers") qui se sont occupés du portage. Eric Chahi leur a même fourni le code source des versions Amiga / Atari ST, afin qu'ils puissent convertir le programme. Le projet fut débuté en 2006 et il a mis 7 ans à voir le jour. En effet le réencodage aura pris du temps car vous le savez sans doute déjà, l'architecture de la Jaguar est assez particulière. Au final, cette version d'Another World est sortie en 2013 (via des commandes sur Internet), avec une vraie boite, une notice et une "vraie cartouche" à insérer dans sa console d'origine (pas une cartouche à base de ROM mais une à base de Mémoires Flash, comme ça se fait de nos jours).


       


    Ne faisant que 4 Mo (32 Mb), cette version Jaguar tourne superbement bien et les développeurs se sont même inspirés de l'édition 15e Anniversaire pour améliorer les graphismes. En 2013, 200 exemplaires furent produits et victime de son succès (les boites se sont arrachées !), une 2e fournée (à nouveau 200 exemplaires) fut produite en 2015. Grâce à l'association RGC, en 2022 il y a même eu une 3e salve de cartouches. Le packaging était propre, le jeu tournait à merveille (il était même plus beau qu'à l'origine) et le prix était tout à fait raisonnable : 65€. Par contre si vous voulez l'obtenir aujourd'hui, il va falloir sortir le porte-monnaie car (à l'heure où j'écris ces lignes, en 2026) la plupart des exemplaires coûtent dans les 200€. A présent, vous comprenez pourquoi nous ne l'avons pas testé...


       

    Comparatif entre la version Amiga (à gauche) et Jaguar (à droite) - Cliquez sur les images pour les agrandir






  • Versions Amiga et Atari ST


               



    Maintenant
    L'écran des codes, un système anti-copie assez typique de l'époque
    que les généralités ont été établies, nous allons à présent nous concentrer sur chacune des versions de cet article, plus ou moins dans l'ordre (on fera le PC en dernier eu égard à ses versions anniversaire). Ainsi nous allons commencé par l'origine de cette "success story", je parle bien sûr des versions Amiga et Atari ST. La première chose à savoir, c'est que même si le jeu a été entièrement développé sur Amiga 500, il a parfaitement été adapté sur Atari ST. Il faut dire qu'à quelques détails près, les 2 micro-ordinateurs sont assez semblables, utilisant entre autre le même processeur Motorola 68000 (16-bits). Alors oui, on peut noter une vitesse d'éxécution un tout petit peu plus rapide et une meilleure qualité de son sur Amiga, de même quelques babioles sans importance et quelques couleurs ont été modifiées sur Atari ST mais tout à fait entre nous, c'est tellement minime qu'il faut être un expert pour vraiment faire la différence.
    A noter aussi qu'Another World est l'un des rares jeux qui ne demande pas d'extension RAM, se suffisant des 512 Ko d'origine. D'ailleurs, le jeu n'est compatible qu'avec les écrans couleurs (mais qui possède un écran N&B pour jouer, sérieusement ?) et il peut être installé sur un disque dur. Au départ, Another World ne possédait pas de système anti-copie mais au fil des mises à jour, ça a changé. Moi-même je possède la toute dernière édition (la version 2.4) et dans celle-ci, il y a un système anti-copie finalement assez banal pour l'époque. Sachant que les hackeurs trouveraient toujours un moyen de déjouer les protections, les éditeurs de l'époque ont imaginé un système basé sur la reproduction d'un code, nécessitant d'avoir la notice du jeu.
    C'est malin car bien souvent, lorsqu'on copiait une disquette, on ne s'encombrait que rarement de la notice dont il fallait alors photocopier chaque page. Le principe est pourtant simple : au lancement du jeu, un écran s'affiche et vous demande de retrouver certains symboles (ou mots, voire chiffres selon le jeu) à un endroit précis de la notice, et si vous ne répondiez pas correctement, le jeu ne se lançait pas. A l'époque ça fonctionnait pas trop mal, mais aujourd'hui avec Internet, il est facile de retrouver ces codes. Personnellement, lorsque j'ai acheté mon Amiga, il était vendu avec une grosse boite fermant à clé, contenant une bonne centaine de disquettes. Et avec ces dizaines de jeux (pas tous originaux, malheureusement) j'ai eu le plaisir d'avoir une quinzaine de notices, dont celle d'Another World.



       

    Comparatif entre la version Amiga et Atari ST. Je vous mets au défi de reconnaitre laquelle est celle sur Amiga et laquelle est celle sur ST...

    Dernier
    A part la vitesse d'exécution, très légèrement plus rapide sur Amiga, la version Atari ST est identique à celle de son éternel concurrent
    détail avant d'attaquer notre test : il est vivement conseillé de jouer au joystick, puisque le jeu a été conçu pour ça. Il fonctionne également avec les gamepads à 2 boutons mais attention, la touche 2 ne fait qu'ouvrir le menu des passwords... et ce, où qu'on soit dans le jeu ! En gros, si vous êtes en plein combat, au milieu d'un niveau ou à 60 secondes de la séquence de fin, l'aventure sera stoppée nette et l'écran des passwords s'ouvrira. Avouez que c'est sacrément relou, donc un conseil, jouez avec un pad ou un joystick à un seul bouton, ça vous évitera de malcontrueux accidents... L'histoire d'Another World nous raconte qu'une nuit d'orage, Lester Knight Chaykin, jeune chercheur en physique des particules, se rend à son laboratoire souterrain. Alors qu'il lance une expérience sur son accélérateur de particules, la foudre s'abat sur le labo et détraque l'appareillage.
    Le chercheur est alors projeté dans un autre monde ! Réapparaissant sur une terre étrangère, à la faune hostile, il finit par tomber dans les geôles d'une espèce humanoïde intelligente. Dans cette sorte de camp de travail, il fait la rencontre d'un compagnon, avec l'aide duquel il s'échappera. Une course pour la survie s'engage mais Lester parviendra-t'il à rentrer chez lui ? Rien n'est moins sûr... La première grosse claque qu'Another World assène à son joueur, c'est évidemment sa magnifique introduction (mettez-vous à la place de celui/celle qui voyait ça pour la première fois au début des années '90, c'était du jamais vu !). La séquence d'intro, avec ses plans cinématographiques ultra avant-gardistes (on ne verra ça dans un film que bien des années plus tard) avait de quoi donner des frissons !
    On voit bien que le cinéma de science-fiction a marqué son créateur, notamment parce qu'il n'y a aucune voix (juste quelques mots dans un jargon extra-terrestre) et que malgré ça, les protagonistes se font très bien comprendre, avec simplement une gestuelle appropriée. Ces cinématiques ont été rendues possible grâce l'utilisation d'animations et de dessins vectoriels calculés en temps réel. C'est cette méthode avancée de reproduction qui fait qu'une cinématique aussi ambitieuse arrive à tenir sur disquette. Une véritable prouesse technique, impossible à reproduire en bitmap (soit image constituée de pixels) car il aurait fallu un espace de stockage infiniment plus volumineux.



           

    Les écrans titre européen, américain et japonais (notez que le jeu n'est sorti au Japon que sur certains supports, le premier d'entre eux sera la Super Nintendo).

    Si
    La mise en scènes est d'une qualité admirable ! Il est juste dommage que l'histoire ne soit pas plus approfondie...
    on peut regretter qu'aucun texte n'étaye le fond du scénario, finalement l'aventure se suffit à elle-même, il n'y avait aucunement besoin d'en rajouter. De plus, je pense qu'Eric Chahi a voulu rendre son jeu le plus immersif et le plus réaliste possible. Le héros ne pouvant pas communiquer avec les autochtones, comment aurait-il pu lire quoique ce soit, ou même discuter avec eux ? Niveau cohérence justement, ça se tient. D'ailleurs l'intro est tout à fait explicite et ne nécessite aucunement qu'un texte vienne détailler ce que l'image fait à la perfection. Le jeu est totalement dépourvu de menu d'options. S'il est fâcheux de ne pas pouvoir configurer son manette ou d'ajuster la difficulté (qui en aurait bien eu besoin), sachez que notre version française propose malgré tout des textes dans notre langue, même si ces derniers restent très rares. Pour en revenir aux cinématiques, l'intro ne sera pas la seule séquence animée, il y en a plusieurs autres : lorsque Lester rencontre son compagnon d'infortune, lorsqu'il ramasse une arme, lorsqu'un passage clé est franchi ou encore lors des nombreuses morts dont il sera la victime.
    Comme évoqué, le concepteur s'est beaucoup inspiré de Dragon's Lair où justement, les mises à mort sont très nombreuses. Au final, mon seul véritable regret, c'est l'épilogue (disponible en fin d'article). Certains prétendent que la séquence de fin laisse libre court à l'imaginaire, qu'on peut en faire sa propre interprétation... moi je dis surtout qu'elle est nulle à chier ! Se laissant clairement la porte ouverte pour une suite, elle est à l'image de ce monde étrange qu'on explore en vue de survivre : elle est bizarre et n'a pas forcément de sens.
    Certains y voit du génie, moi ce que je vois c'est une fin expédiée qui n'a pas demandé beaucoup d'efforts, parce qu'Eric Chahi avait sans doute mieux à faire, comme peaufiner son level design. La tuile, c'est qu'il faut souffrir pour le voir cet épilogue et qu'il ne dure qu'une poignée de secondes. Cette séquence est loin d'être impressionnante et surtout, elle n'est pas du tout gratifiante ! Après avoir passé des heures à endurer le jeu et ses innombrables pièges, on se dit "tout ça pour seulement ça" ?




    La superbe cinématique d'intro, qui est identique aux versions Amiga, Atari ST et PC (la première version sous DOS).

    Mis
    Même si la jouabilité est bien meilleure à la manette, la difficulté reste très élevée
    à part ce désagrément, finalement Another World c'est quoi ? Pour bien comprendre le phénomène, abordons en premier lieu son aspect ludique, son gameplay. Pour faire simple, Another World est un jeu d'aventure axé plate-formes et action, très inspiré par la culture SF et Prince of Persia. Il n'y a pas de scrolling, l'affichage des écrans est séquentiel, il n'y a pas non plus de jauge de santé. Démontrant la fragilité de la vie et de l'être humain, au moindre faux-pas c'est la mort. A sa sortie, le jeu était immersif à un degré inexploré jusqu'alors, mais Another World est aussi un titre extrêmement difficile car il faut apprendre les niveaux par cœur. Chaque saut doit être calibré, chaque action réfléchie sinon on perd avec aucun autre choix que de recommencer. Cet apprentissage par l'échec est usant, punitif mais il fallait bien ça pour artificiellement rallonger une aventure qui ne dure au mieux que 60 minutes. Seulement pour arriver à visionner l'épilogue précédemment évoqué, vous mettrez bien plus de temps que ça : plusieurs heures, si la lassitude de buter sur une énigme ne vous a pas fait changer d'avis avant.
    Personnellement, j'ai trouvé le jeu bien trop difficile et ce qui m'a fait tenir, c'est qu'il est aussi un titre culte, qui plus est développé par un seul homme. Par respect pour l'œuvre de toute une vie, je me suis accroché et croyez-moi, cette aventure n'a pas été que du plaisir car clairement, aujourd'hui on le qualifierait de bon gros "die & retry" bien hardcore ! Ajoutons qu'en plus de tout ce qui peut vous arriver (chutes, pièges en tout genre, éboulis, noyade) il faudra aussi faire gaffe à une faune peu accueillante (sangsues venimeuses, monstres croisés entre le tigre et l'ours, tentacules).
    Au final, ce que vous verrez le plus, ce sont les scènes de mort de ce pauvre Lester qui se fait malmener, jusqu'à ce que appreniez le niveau par cœur et réussissiez à déjouer chaque piège avec une précision chirurgicale. Et ça, c'est loin d'être évident ! Car au niveau de la jouabilité, on peut dire que celle-ci est sacrément rigide. Le jeu n'est pas "quadrillé" comme dans Prince of Persia ou dans Flashback, mais impose malgré tout une grande rigueur. La maniabilité est rugueuse, sèche, et j'en reviens à vous inciter à jouer à la manette, car au clavier c'est catastrophique et le joystick est vraiment peu confortable pour l'exercice.


    Another
    Difficile de le nier, la mise en scène est très impressionnante pour l'époque
    World n'est pas essentiellement régi par la plate-forme, il y a aussi des phases d'action. Au début du jeu, Lester ramasse un flingue qu'il gardera avec lui tout au long de sa courte aventure. Cette arme, qu'on doit parfois recharger, peut créer des champs de force, une sorte de bouclier de protection. Avec ça il possède également un tir classique, mais aussi un tir chargé, qui peut détruire certaines portes, certains murs et les champs de forces adverses. Mais encore une fois le titre est très hardcore avec des combats très difficiles et bien souvent techniques. Mon regret dans tout ça, c'est qu'on ne dispose que d'une poignée de checkpoints, accessibles via des passwords (à peine 12 sur cette version originale) et ils sont trop espacés pour espérer profiter d'une quelconque clémence du jeu. Ainsi après s'être vautrer dans un trou, s'être fait tuer par un garde ou s'être fait bouffer par une bestiole peu aimable, on repart au dernier checkpoint, avec toute la frustration que ça engendre...
    Il faudra en plus déjouer des énigmes vraiment peu évidentes. Certes elles tiennent une certaine cohérence dans le fil de l'aventure mais bien souvent on comprend mal où Eric Chahi a voulu en venir. Ainsi pour arriver à bout de chacune d'elle (après avoir crevé une centaine de fois au moins), vous n'aurez que 2 solutions : soit tenter l'improbable et voir ce que ça donne, ou utiliser une salvatrice soluce trouvée sur Internet. Car certaines énigmes sont vraiment tordues, rien n'est expliqué et le cheminement ne tombe que rarement sous le sens. On n'a jamais le choix de son parcours ou de sa manière de faire, ici il n'y a qu'une seule et unique façon d'arriver à passer chaque parcelle de niveau.
    Techniquement, Another World aura mis une grosse claque à tout le monde lors de sa sortie en 1991. Car il faut l'avouer, les graphismes vectoriels étaient peu usités et surtout, ils trahissaient le manque d'ambition des équipes de développement (les graphismes étaient la plupart du temps simplistes). De son côté, notre jeune virtuose français a vu les choses différemment, le vectoriel était avant tout un moyen d'obtenir un jeu très ambitieux, avec en premier lieu des cinématiques absolument dingues, à une époque où la mise en scène se résumait généralement à un petit texte et des images fixes (et encore, quand il y en avait).


    On
    Malgré ses défauts, Another reste un jeu mythique qui traverse le temps
    le sait, le jeu a été développé sur Commodore Amiga pour des raisons pratiques (c'est un micro-ordinateur très performant, avec la fameuse entrée GENLOCK pour réaliser la rotoscopie des animations), avant d'être adapté sur Atari ST puis sur PC dans une version un peu plus longue. A l'époque, l'Amiga était clairement une machine de connaisseurs, elle accueillait des jeux très ambitieux et originaux (Gods, Dune, Secret of Monkey Island, Dungeon Master, Rick Dangerous, Shadow of the Beast...), elle était même le support idéal des mélomanes en herbe. Aussi performant que polyvalent, à l'époque je n'ai pas eu la chance d'en avoir un, car l'Amiga coûtait vraiment cher (4500 Frs soit 650€ à son lancement). A la place, j'ai eu des consoles (Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo) et mon premier micro-ordinateur fut un Amstrad CPC 6128, alors que ce dernier était clairement passé de mode (nous devions être aux alentours de 1996). Je n'ai eu mon premier véritable PC sous Windows qu'en 1998.
    Mais trêve de (bons) souvenirs, Another World fut donc développé sur ce qui se faisait de mieux à l'époque, à savoir l'Amiga. Les pixels sont énormes, l'aliasing est bien présent... mais quoi de plus normal pour un jeu qui (à l'heure où je rédige cet article) a désormais plus de 30 ans ? D'autant plus qu'on parle ici de graphismes vectoriels (vulgairement, une sorte de 3D sans la 3e dimension) et non de graphismes en bitmap. Les couleurs sont donc peu nombreuses et les décors sont moins détaillés que dans les ambitieuses productions concurrentes.
    Quant à la résolution d'affichage du jeu, elle est (quelque soit la région) en 320x200... soit la résolution du secteur NTSC. Pourquoi ? En fait c'est simple, ça permet d'économiser quelques ressources et surtout de s'adapter à la résolution la plus faible. Car en développant à la résolution native du secteur PAL (en 320x256) le portage NTSC aurait posé problème. Au final, de grosses bandes de couleur uniforme cachent le manque à afficher et ainsi le développeur français s'est évité bien des tracas.



           

    Différence de résolution entre PAL et NTSC


    Ceci
    La qualité du son est bonne mais les musiques sont vraiment rares
    dit, si les affres du temps ne sont jamais tendre avec nos visages comme avec nos anciens jeux, force est de reconnaitre qu'Another World était un titre superbe, doté d'un design novateur et d'une ambiance sans pareille. Les graphismes vectoriels nous offrent un style graphique assez unique (rappelons que les polygones vectoriels sont en 2D mais calculés en temps réel) et c'est sans doute pour offrir un maximum de détails qu'il n'y a pas de scrolling, car les plans fixes permettent d'avoir des décors plus détaillés et même des animations autonomes, sans trop surcharger le CPU (ce qu'un scrolling aurait immanquablement fait, entrainant par la même occasion des saccades ou pire, un framerate atrocement bas). Le travail d'Eric Chahi est donc à saluer car même si le jeu n'est pas très long, le développeur français a réalisé un ouvrage admirable.
    L'animation est d'une fluidité étonnante, elle a même été une référence du genre, jusqu'à ce que Flashback (encore et toujours lui) ne vienne chambouler tout ça. Dans tous les cas, il est incontestable que chaque plan a été minutieusement designé, architecturé, afin d'offrir ce rendu exclusif et singulier qui caractérise tant le jeu. Du côté de la partie audio, Another World propose beaucoup de bruitages de bonne qualité, ainsi que des compositions rares, mais d'excellente facture. Je tiens d'ailleurs à souligner que l'un de mes plus grands regrets de cette version Amiga, c'est justement que l'aventure n'est que trop rarement soutenue par la bande-son, surtout quand on sait à quel point la musique a son importance, à quel point elle souligne le propos et l'ambiance d'un jeu.
    Au final, on ne retient de la bande-son signée par Jean-François Freitas, que la superbe musique d'intro... et celle de fin. En fait, les musiques soulignent surtout les cinématiques et Eric Chahi a ainsi contourné l'un des étranges défauts de l'Amiga qui n'a que tardivement su produire des bruitages et des musiques simultanément. C'est malin, et la même technique sera à nouveau à l'oeuvre dans Flashback...





    Version Super Nintendo


         



    Maintenant
    Cette version Super Nintendo est sortie à la fin de l'année '92, histoire de profiter des fêtes de fin d'année
    que nous avons tout détaillé de la version originale, sortie en novemre 1991 je le rappelle, nous allons parler de la version Super Nintendo. Si la version Mega Drive (que nous évoquerons juste après) n'est étrangement pas sortie au Japon, la 16-bits de Nintendo y était si populaire que le contraire m'aurait grandement étonné. Maintenant vu que l'édition SEGA est sortie plus tard (au début de l'année 1993), c'est peut-être les faibles ventes de celles-ci qui ont incités les éditeurs à ne pas le sortir sur ce secteur... Allez savoir. Dans tous les cas, cette adaptation n'aura mis qu'un an à être mise en vente.
    Grande championne de la popularité à l'époque, ce portage réalisé par Interplay n'a pas dû être une mince affaire et ce pour 2 raisons : d'abord les différences Hardware, puisque la Super Nintendo et l'Amiga n'ont strictement rien à voir. Ensuite, l'équipe de programmation (avec Bill Heineman en tête de liste, un vétéran de l'industrie devenu "Rebecca Ann Heineman" depuis... il sera secondé par Jim Sproul et John Philip Britt) a eu toutes les peines du monde pour obtenir une vitesse d'exécution convenable, en raison des faibles performances du CPU de la console. Maintenant si cette édition SNES n'a eu qu'un succès modéré, c'est sans doute à cause justement d'un problème de calendrier. On le sait tous, les fêtes de Noël sont un booster naturel pour les ventes... oui sûrement pour les grands noms, ceux qui arrivent à sortir du lot et dans le cas présent, les jeux développés par Nintendo lui-même.
    Quand aux autres, en général ils se retrouvent noyés sous des dizaines de titres, incapables de sortir la tête de l'eau, puisque le porte-feuilles des gens n'est pas une corne d'abondance. Il faut donc faire des choix et au final on prend surtout les grands titres, ceux qui étaient les plus attendus. En cette fin d'année 1992, Another World s'est frotté aux sorties de Super Mario Kart, Super Star Wars, Super Aleste, Axelay, Super Probotector, Zelda III et surtout l'indémodable Street Fighter II. Même si la console était toute jeune (elle avait à peine 6 mois en Europe), elle cumulait déjà de très gros hits...


    Si
    D'où est venue à Interplay, cette idée aussi saugrenue que grotesque, de coller un texte anachronique juste avant l'intro ?
    les versions Amiga et Atari ST tiennent sur 2 disquettes, notre version Super Nintendo se contente d'une toute simple cartouche de 8 Mb, sans additif (car vous n'êtes pas sans savoir que la 16-bits de Big N était la reine des co-processeurs implantés dans ses cartouches). Malgré la justesse de cette ROM, rien ne manque à cette adaptation, à commencer par ses superbes cinématiques vectorielles, rendues en temps réel. Si on peut regretter qu'aucun texte n'étaye le fond du scénario de la version originale, avec le recul on se dit que l'aventure se suffit à elle-même, qu'elle n'a aucunement besoin d'en rajouter. Et pourtant, il est parfaitement clair qu'Interplay s'est pris quelques libertés par rapport à l'œuvre originale (sans doute qu'il restait un peu de place sur la ROM de la cartouche) et ils ont donc décidés d'inclure un texte, juste avant la cinématique d'intro. Ce texte représente une partie de ce qui semble être le journal intime de Lester, dans lequel il évoque le monde où il a atterri, ses difficultés pour survivre ou encore le fait que la milice locale est à ses trousses.
    Mais qu'est-ce qui a bien pu passer par la tête d'Interplay au moment d'implanter ce texte (qui en plus de ça, ne semble même pas être fini !) ? Déjà Lester ne tient pas de journal et surtout ce texte apparait avant l'introduction, c'est ridicule ! Si Another World est en quelque un précurseur du jeu d'aventure narratif, ce texte n'en reste pas moins un anachronisme aussi saugrenu qu'inapproprié. Il n'a rien à faire là, d'autant que dans l'œuvre originale... il n'existe pas ! Heureusement, les véritables cinématiques n'ont pas été retouchées et surtout, grâce aux performances du DSP de la console, nous avons une transposition d'excellente qualité de la musique d'origine (elle est même meilleure que sur Amiga et PC !).
    On regrettera par contre que le jeu soit à nouveau dépourvu de menu d'options. S'il est déjà fâcheux de ne pas pouvoir configurer ses touches ou d'ajuster la difficulté (qui en aurait bien eu besoin), sachez que notre version européenne est exclusivement en anglais, alors que le jeu d'Eric Chahi était initialement traduit en français. C'est le résultat d'un portage fait par des américains qui n'en n'ont rien eu à foutre faire de respecter l'œuvre et le public cible (même si je l'avoue, les textes sont rares et faciles à traduire).


    Si
    Si la jouabilité est bien meilleure grâce à la manette Super Nintendo, la difficulté est montée d'un cran et elle est encore plus hardcore
    l'oeuvre originale est un jeu déjà très difficile, sachez que cette adaptation a été volontairement durcie par un Interplay qui estimait que les joueurs devaient en avoir pour leur pognon. Mais ce qui part d'un bon sentiment, rend surtout l'expérience encore plus punitive ! Car au fond, l'aventure reste la même et elle ne dure "réellement" qu'une heure tout au plus. Ceci dit, je n'ai jamais apprécié le délire du "c'est trop court donc on rend le jeu encore plus dur". Cette façon de penser est complétement débile car le seule chose que vous risquez de faire, c'est de lasser le joueur qui a cassé sa tirelire pour acheter votre jeu.
    De mon point de vue, je préfère un jeu facile sur lequel je reviens souvent, par plaisir, plutôt qu'un titre qui va me faire souffrir pour arriver à le finir... si j'y arrive. Tout ce qu'il risque c'est que je le revende pour acheter autre chose et au final, tout le monde est perdant. Car des jeux qui ne durent pas longtemps, il y en a des caisses ! Les jeux de combats, les beat-them-all, les run 'n gun, certains jeux de plate-formes... Il faut aussi penser qu'à l'époque ce n'était pas comme aujourd'hui : dans les années '90, un enfant ou un adolescent, avait en moyenne 3 à 5 jeux par an. Du coup (et moi le premier) on revenait souvent sur les titres qu'on aimait. Je ne sais combien de fois j'ai fini certains jeux que j'adore comme Streets of Rage 2, Super Mario World, Sonic, Thunder Force IV, Axelay, Cybernator, Starwing... pas seulement parce qu'ils sont bons, mais aussi parce qu'on arrivait à les finir, sans avoir à y passer des heures d'une éreintante frustration en vue de, peut-être, assimiler tous les patterns du jeu.
    Depuis que je joue au jeu vidéo, je n'ai jamais changé d'état d'esprit : le JV doit être du plaisir, de l'évasion, en aucun cas de la souffrance. Si c'est pour me prendre la tête, la "vie normale" me suffit amplement. Bref, tout ça pour dire qu'Interplay a clairement fait fausse-route sur le choix d'augmenter la difficulté, rendant le jeu encore plus hermétique qu'il ne l'était déjà.


    Malgré
    Sur cette version Super Nintendo, l'image perd pas moins de 37% d'espace d'affichage !
    tout, il y a quand même des bons côtés dans cette première adaptation console, comme la prise en mains qui, grâce à la superbe manette Super Nintendo, est bien plus maniable qu'un joystick (et ne parlons même pas du clavier !). Croyez-moi, sur ce jeu prendre en mains un bon vieux gamepad, ça vous change la vie ! Cette version possède bien le niveau supplémentaire apparu sur PC, puisque nous avons 15 checkpoints (et donc 15 passwords) qui segmentent l'aventure. Bien entendu on aurait aimé qu'ils soient plus nombreux mais avec Interplay et son point de vue masochiste, fallait pas trop y compter. Techniquement, si l'Amiga et la Mega Drive sont techniquement très proches (avec entre autre le même processeur central), pour ce qui est de la Super Nintendo, ça n'a plus rien à voir ! D'ailleurs vous n'êtes pas sans savoir qu'en terme de puissance brute, la Mega Drive est bien plus puissante que la Super Nintendo, car le Motorola 68000 est infiniment plus performant que le pauvre 65c816 qui équipe la console de Nintendo et qui sera toute sa vie son Talon d'Achille (après c'est vrai, elle se rattrape sur bien d'autres facettes).
    Malgré tout, sur Super Nintendo on se retrouve avec un portage de très bonne qualité. Certes la vitesse est un peu plus faible que sur Mega Drive (le 60hz de la version américaine sur Super Nintendo, équivaut au 50hz de la version européenne sur Mega Drive) et on subit même quelques ralentissements. Par contre, je vous déconseille vivement la version Super Nintendo européenne (en 50hz donc) car elle semble comme "avancer avec le frein à main"...
    De toute façon, quitte à avoir des textes en anglais, autant profiter du 60hz et jouer à la version NTSC. Seul fait un peu étrange, on se retrouve avec des pages de "loading", comme si le jeu "décompressait" certaines données entre 2 niveaux. Dans tous les cas, l'image est plutôt propre, les couleurs sont fidèles, les contrastes sont prononcés... ainsi entre la version Super Nintendo et Mega Drive, il n'est pas forcément facile de choisir. D'un côté nous avons un jeu plus lent certes mais aussi plus joli, avec des couleurs plus belles et surtout une très bonne bande-son, parfaitement adaptée et travaillée.


    De
    Malgré ses petits défauts, ce portage Super Nintendo reste de bonne qualité
    l'autre nous avons un jeu plus rapide mais aussi des couleurs bien plus ternes et surtout une bande-son absolument dégueulasse. Dans tous les cas, l'image a subi un énorme recadrage qui lui fait perdre pas moins de 37% d'espace d'affichage ! Oui j'ai calculé et c'est juste énorme ! Bien évidemment, le but de ces contraintes, c'est d'arriver à garder un framerate assez élevé et constant. Et j'avoue, ce qu'on avait du mal à voir à l'époque, sur nos petites télés de 36 cms à tube cathodique, est nettement plus flagrant aujourd'hui avec nos yeux avisés. D'ailleurs le CPU n'est peut-être pas le seul en cause puisque sur Amiga, le jeu dispose d'une RAM de 512 Ko, quand la Super Nintendo n'en offre que 192 Ko (128 Ko de RAM principale + 64 Ko de RAM Video).
    Du côté de la partie audio, la version d'origine proposait beaucoup de bruitages de bonne qualité, ainsi que des compositions rares, mais d'excellente facture. Sur cette version Super Nintendo, on reconnait parfaitement le thème d'intro d'origine et mieux encore, il semble plus beau que jamais ! Car c'est un fait, le DSP de la console (conçu par Sony à l'époque) est une vraie pièce maitresse : elle offre un son de très grande qualité avec en plus un timbre bien particulier qu'on reconnait entre mille. Ajoutons qu'en plus de ça, dans sa prise de libertés, Interplay a fait quelque chose de bien : voulant améliorer l'expérience, ils ont composés de nouvelles musiques. Ces dernières sont là pour souligner l'ambiance ou l'action de certains passages. Et une fois encore, la qualité est au rendez-vous, il est indéniable que ça apporte un vrai plus face à une version originale désespérément vide de ce côté-là.
    Etrangement, les nouvelles pistes ne sont pas signées par Tommy Tallarico (comme sur Mega Drive) mais par Charles Deenen. Pourtant, si on arrive à déchiffrer le vomi sonore de la version concurrente, on s'aperçoit que les thèmes sont semblables. Apparemment, c'est Tallarico qui a composé les nouvelles musiques et qui les a porté sur la 16-bits de SEGA, et Deenen de son côté s'est juste occupé de porter ces mêmes musiques sur celle de Nintendo. Enfin les bruitages profitent également des performances de la puce audio, puisque ces derniers (bien que feutrés) sont de bonne facture.



       

       

       

    Comparatif entre la version Amiga (à gauche) et Super Nintendo (à droite).




    Version Mega Drive


         



    Nous
    Cette version Mega Drive n'a vu le jour qu'au début de l'année '93... un mois après Flashback
    allons à présent nous concentrer sur la version Mega Drive. La première chose à savoir, c'est qu'Another World est l'un des rares jeux occidentaux qui n'a jamais vu le jour au Japon (du moins sur ce support-là). A nouveau adapté par Interplay (la programmation de ce portage est notamment l'œuvre de Michael Burton), le jeu est sorti en mars 1993 aux Etats-Unis et en avril 1993 en Europe. La version originale (Amiga) étant sortie en novembre 1991, cette adaptation a donc mis 1 an et 4 mois à voir le jour. Ceci dit, il y a quand même un certain flou par rapport à la date "réelle" de sortie de cette édition.
    En effet, à l'écran titre du jeu on peut clairement voir "1992", mais tous les sites les plus sérieux (tels que SEGA Retro, qui est spécialisé et très pointu en ce qui concerne les jeux et consoles SEGA) évoquent bel et bien une sortie en 1993. Et j'ai peut-être un élément de réponse pour résoudre ce mystère : en effet, Interplay a développé / adapté plusieurs versions, presque simultanément et vous n'êtes pas sans savoir que la grande championne de la popularité à l'époque n'était autre que la Super Nintendo. Sur cette console, le jeu est sorti en fin d'année 1992 et très certainement que la version Mega Drive fut développée au même moment.
    Mais afin de laisser le champ-libre à cette édition Super NES, ou simplement pour étaler les sorties (puisqu'après tout, les éditeurs sont différents, avec Virgin d'un côté et Interplay lui-même de l'autre), peut être qu'Another World fut retardé, d'autant plus que la fin de l'année '92 était très chargée du côté de la console de SEGA, la célèbre 16-bits ayant envoyé ses plus grosses cartouches (Sonic 2, Streets of Rage 2, Ecco the Dolphin, World of Illusion...). Une exploitation à long terme qui expliquerait que la version Mega-CD (à savoir Heart of the Alien, contenant également la suite du présent titre) ne soit sortie qu'en juin 1994. Enfin, ils sont souvent comparés pour leur approche assez similaire du jeu d'aventure, mais la version Mega Drive de Flashback est sortie en février 1993, ce qui fait que les 2 jeux se sont retrouvés dans les rayons au même moment.


    A
    Sur cette version Mega Drive, l'image perd pas moins de 31% d'espace d'affichage
    nouveau, le jeu se contente d'une simple cartouche de 8 Mb et comme sur Super Nintendo, Interplay a pris la liberté d'inclure son texte, juste avant la cinématique d'intro. On ne va pas revenir dessus, oui c'est crétin, oui ça ne sert à rien et oui, ça n'a jamais fait parti du jeu d'origine. Mais c'est comme ça, et encore je ne vous parle pas de la musique qui l'accompagne et dont la qualité est sobrement lamentable. Par contre, Another World a été adapté dans son intégralité : les cinématiques, le niveau supplémentaire, les 15 passwords et la difficulté revue à la hausse pour les mêmes idiotes raisons, tout est là.
    A nouveau on déplore le manque de menu d'options, des textes uniquement en anglais (même pour notre version française) ou le manque de choix de la difficulté, mais ne boudons notre plaisir, le portage est fidèle au jeu d'origine. On le sait, bien que très proches au niveau de l'Hardware, les portages Amiga vers Mega Drive étaient rarement en faveur de la console de SEGA. Dans la transposition, la palette de couleurs prenait un sacré coup, la bande-son passait au broyeur et ne parlons même pas du contenu qui était souvent amputé, à cause du volume de la cartouche (puisqu'une ROM coûtait bien plus cher à fabriquer qu'une banale disquette).
    Même si l'inverse est aussi vrai, une fois encore on voit bien que les développeurs ne faisaient pas de grands efforts dans ce genre d'adaptations, même si pour une fois, ce n'est peut-être pas uniquement la puissance brute qui est en cause, il faudrait à nouveau voir du côté de la RAM (puisque la console de SEGA ne dispose que de 136 Ko : 72 Ko de RAM principale + 64 Ko de RAM Vidéo). Et le résultat est visible sur la plupart des images directement prises sur cette version : les couleurs sont nettement plus fades, les détails sont moins nombreux, les pixels sont plus grossiers, les animations sont moins rapides (surtout sur la version PAL 50hz où c'est assez flagrant) et surtout l'image a subi un énorme recadrage qui lui fait perdre pas moins de 31% d'espace d'affichage ! Oui j'ai à nouveau calculé ça avec mon gros cerveau et mains potelées.


    Encore
    Sur cette version Mega Drive, la qualité du son est tout simplement lamentable...
    une fois cette perte de visibilité n'est là que pour améliorer le framerate. Cependant, malgré ce cadrage, le jeu parait moins détaillé et surtout, comment se fait-il que les couleurs soient si pauvres ? Sur Amiga le jeu est affiché en 16 couleurs, n'allez pas me faire croire que la Mega Drive était incapable d'utiliser une palette similaire ? De même, le jeu d'origine s'affichait avec une résolution de seulement 320x200 en quasi plein écran, n'allez pas me faire croire que la Mega Drive était incapable de faire aussi bien. Non, je pense plutôt que le problème vient d'Interplay et de son programmeur principal (Michael Burton) qui n'ont pas su exploiter les performances de la console de SEGA.
    Car lorsqu'on regarde certains titres sortis avant lui, on se dit que lorsqu'on s'en donne les moyens, la 16-bits de SEGA est capable du meilleur. Du côté de la partie audio, c'est ici que cette adaptation montre ses plus grandes limites. Premier sacrilège, la musique d'intro a été modifiée (Eric Chahi s'était justement battu pour qu'elle soit conservée sur PC, mais visiblement pour les portages consoles, il n'a pas eu la force ou le temps de livrer le même combat) et globalement, toute la partie audio est passée par le broyeur acoustique de la Mega Drive. Dès lors, une sorte de bouillie acoustique franchement dégueulasse semble jaillir de la console, car Interplay n'avait pas le talent de certains virtuoses du "chiptune" Mega Drive (comme Virgin Interactive ou Technosoft). On se retrouve donc avec des musiques grésillantes et dépourvues de tout charme. Malgré tout, il faut signaler qu'Interplay a tout de même fait quelque chose de bien : voulant améliorer l'expérience, comme sur Super Nintendo, ils ont intégré de nouvelles musiques.
    Même si la qualité est au rabais, il est indéniable que ça apporte un vrai plus face à la version originale, qui est assez vide de ce côté-là. Manque de bol, celles-ci sont signées par Tommy Tallarico, dont cela semble être plus ou moins son premier job en tant que compositeur. Le résultat, s'il apporte un vrai plus au jeu, n'est pas "fameux" pour autant et l'homme se démarquera bien plus lorsqu'il composera pour des jeux tels qu'Aladdin ou Global Gladiators. Enfin les bruitages (eux aussi signés par Tallarico) sont l'image des musiques : ça grésille, la qualité est à peine digne des premiers jeux de la console, bien loin du superbe sound-design des versions micro, PC et Super Nintendo.



       

       

       

    Comparatif entre la version Amiga (à gauche) et Mega Drive (à droite).




    Version 3DO


         



    Après
    Cette édition 3DO est la dernière version console à avoir vu le jour car après, Another World se fera oublier pendant plus de 10 ans
    les plus populaires versions 16-bits, cette fois on s'attaque à la version 3DO. Celle-ci est sortie relativement rapidement dans la courte vie de la console car si la 3DO américaine a vu le jour en octobre 1993 (le jeu sortira en mai 1994), les consoles européenne et japonaise ne sont apparues qu'en mars et juin 1994 (le jeu sortira en octobre 1994). Toujours développé par Interplay, cette fois le développeur ne s'est pas contenté d'un bête portage d'Another World, mais a profité de la formidable puissance de la 3DO pour proposer un véritable remaster du hit d'Eric Chahi. Même si ce dernier avoue ne pas aimer cette version, au contraire bien des joueurs trouvent que justement, elle est la version la plus aboutie d'entre toutes ! Proposant des décors haute résolution entièrement retravaillés, cette édition profite aussi d'une nouvelle bande-son omniprésente, d'un petit jeu caché et même d'une fin rallongée ! Autant dire que c'était la version ultime de ce hit qui, par la suite, ne fera plus parler de lui durant plus de 10 ans.
    Avant de se lancer, il est à noter qu'une fois de plus cette version fut en grande partie programmée par Bill Heineman (surnommé "burger" pour sa visible addiction), qui s'est déjà chargé de l'adaptation Super Nintendo. C'est un vétéran de l'industrie qui est devenu "Rebecca Ann Heineman" depuis... Et si vous voulez savoir "pourquoi" je vous parle de ça, et bien je vous invite à regarder (ci-dessous) le mini-jeu caché. Si les cinématiques (notamment l'intro) était une véritable prouesse technique en 1991, qui bien évidemment elle est un peu moins impressionnante sur une 3DO infiniment plus performante que l'Amiga d'autrefois. On notera de toute façon qu'à l'image de tout le reste du jeu, l'intro a subi un magnifique lifting graphique, avec une toute nouvelle musique et un environnement sonore bien plus fourni.
    Après, on retrouve le même texte débile d'avant intro qui agrémente les versions Mega Drive et Super Nintendo. Comme quoi chez Interplay, les idée stupides ont la peau dure. D'autant que même si des années séparent les versions 3DO et Super Nintendo, ce fameux texte ne semble toujours pas fini. C'est à n'y rien comprendre... Heureusement, la séquence d'intro en elle-même n'a pas été retouchée et surtout, grâce aux performances de la console, nous avons une transposition d'excellente qualité, particulièrement rapide et fluide.



       

    Dans cette version 3DO, il existe un petit jeu caché nommé Stalactites. Pour y accéder, il suffit de se rendre dans les passwords et de taper le code "BRGR" (agréviation de "burger", surnom du codeur Bill Heineman qui visiblement s'en goinfrait tous les jours). Vous pourrez alors librement jouer à ce clone de Breakout...

    Comme
    Il est vraiment dommage que cette version ne fut jamais adaptée sur PlayStation et Saturn
    on vient de le voir, Interplay ne change pas de fusil d'épaule, donc il n'y a toujours pas de menu d'options, pas de choix de la difficulté et comme d'habitude, le jeu est tout en anglais, même en version euro/française. Les amerloques et leur "je-m'enfoutisme", que voulez-vous... Quelque soit la version, j'ai toujours pesté contre l'épilogue, qui est franchement minable. Et ne venez me pondre toute une plaidoirie comme quoi c'est une vision de l'auteur, je pense plutôt d'Eric Chahi en avait plein le dos de ce développement (1 an et demi à bosser H24, rendez-vous compte), ou qui sait, peut-être même qu'il ne restait plus assez de place sur les disquettes. Bref il a torché un truc vite-fait mal-fait ! Il n'y a aucun génie là-dedans, cette fin est lamentable, point barre. Et bien bonne nouvelle : pour cette édition 3DO, Interplay a rallongé la séquence de fin ! En réalité, on retrouve la première partie qu'on connait tous, puis les classiques crédits et ensuite une nouvelle (et longue) cinématique se lance.
    Et bien sachez que c'est la même cut-scene que l'intro d'Heart of the Alien, qui est uniquement disponible sur Mega-CD et qui fait suite au présent jeu. Dans une qualité bien meilleure (puisque la 3DO n'est pas limitée par la palette de couleurs), même si elle n'apporte pas beaucoup plus de réponses, au moins elle est désormais plus gratifiante. Techniquement, ce portage 3DO arrive mine de rien assez tard (environ 3 ans après la version micro). De plus la 3DO étant une console 32-bits infiniment plus puissante que cet Amiga qui a fini par laisser sa place, il était impensable qu'Interplay adapte le jeu tel quel.
    Ainsi les développeurs ont voulu créer un véritable Remaster de ce titre culte. Fini les décors vectoriels créés en temps réel, désormais nous avons des décors ultra détaillés en bitmap (2D), avec une coloration usant de milliers de nuances, là où l'original se contentait de 16 couleurs. Eric Chahi n'aime pas cette version, il l'a répété un certain nombre de fois lors des interviews, et c'est encore le cas sur le site officiel du jeu. Je pense surtout que, malgré tout le respect que j'ai pour son créateur, il a surtout eu mauvaise qu'on modifie autant son jeu, sans même qu'on le consulte, lui qui travaillait à l'époque sur Heart of Darkness (qui ne sortira que 4 ans plus tard).




    La superbe cinématique d'intro, ici dans sa version 3DO et sans le texte défilant.

    De
    Sur cette version 3DO, l'image perd 21% d'espace d'affichage. Pourquoi ? N'allez pas me faire croire que la console n'était pas capable de faire du plein écran...
    plus, on ne va pas se cacher que ça dénature un peu l'œuvre originale et que par conséquent, les sprites (toujours créés en polygones vectoriels) paraissent un peu grossiers. Je vais être sincère avec vous, je vois 3 griefs envers cette version... peut-être même 4. Tout d'abord, j'aurais vraiment apprécié qu'une option nous laisse le choix entre les nouveaux décors et les anciens. Je ne dis pas d'implanter un switch activable à la volée comme ça se fait de nos jours, mais il aurait été agréable d'avoir les 2 versions d'un même jeu, d'autant que l'espace disque ne manquait pas (rappelons que la 3DO se sert de CD-Rom de 650 Mo, soit l'équivalent de plus de 730 disquettes Amiga !). Deuxièmement, quitte à refaire les décors, il aurait également été judicieux de remanier les sprites justement. Je ne dis pas d'en faire des modèles ultra chiadés, mais quelque chose d'un peu plus fin et détaillés, n'aurait clairement pas fait de mal. 3e point, quitte à autant modifier le jeu et à même proposer une fin rallongée, pourquoi ne pas avoir développer de nouveaux niveaux, étant donné que le jeu est (au fond) toujours aussi court (oui je sais, là je vais un peu loin mais avec l'aide d'Eric Chahi, ça aurait pu donner quelque chose de très intéressant) ?
    Mieux encore, étant donné que la fin rallongée est l'exacte intro du Heart of Alien, jeu qui est sorti en exclusivité sur Mega-CD, au final on se demande bien "pourquoi" cette fameuse suite n'a pas été adapté ailleurs ? De même, étant donné que cette version 3DO était faite, upgradée de la plus belle manière qui soit, pourquoi n'a-t'elle pas été adaptée sur PlayStation et Saturn, qui étaient bien plus populaires (bien qu'elles ne verront le jour que quelques mois plus tard) ? Bref, je me perds en conjectures et à l'heure actuelle, près de 30 ans plus tard, nous n'aurons vraisemblablement jamais la réponse, d'autant plus qu'aujourd'hui, Interplay n'est plus que l'ombre de lui-même.
    Enfin dernier point, je trouve inadmissible que sur cette version le jeu soit encore une fois cadré (exactement comme sur les portages Mega Drive et Super Nintendo, dans une proportion moindre ceci dit) et nous fasse perdre exactement 21% d'espace d'affichage. Connaissant les performances du système 3DO et quand on voit tourner des jeux comme Crash 'n Burn ou Total Eclipse, il est clair qu'avec Another World, la console s'est baladée !



       

       

       

    Comparatif entre la version Amiga (à gauche) et 3DO (à droite).

    En
    Regardez les images : c'est un complet remaster du jeu d'origine, sans doute la plus belle version qui existe !
    effet, au fond le jeu n'a pas changé, on reste sur du scrolling séquentiel, il y a finalement que peu de sprites à l'écran, les décors sont superbes certes, mais ils sont figés... au final rien de bien méchant pour un système 32-bits qui ne doit pas beaucoup forcer. Du coup, pourquoi le jeu est-il encore cadré ? Il est littéralement impensable de se dire que la 3DO avait besoin de cette astuce pour s'économiser de précieuses ressources, comme ce fut le cas sur les consoles 16-bits. En contrepartie il faut l'avouer, cette version 3DO est tout bonnement splendide ! Les décors sont ultra détaillés, extrêmement colorés et même s'il est vrai que ça jure un peu, franchement le resultat est simplement magnifique, faisant de ce portage le plus beau jamais créé (même plus que les éditions Remasterisées 15e/20e Anniversaire). Certes ici on perd un peu le "charme originel", mais en contrepartie, la plus-value graphique est exceptionnelle.
    Bien que toujours aussi simples, les modèles restent très corrects et les animations sont parfaitement fluides (le contraire aurait été étonnant). Je dirai même que le jeu est légérement plus rapide que n'importe qu'elle édition parue avant elle : même en PAL 50hz, elle est plus rapide que n'importe qu'elle autre version 16-bits en 60hz. Du côté de la partie audio, Interplay n'en faisait décidément qu'à sa tête : Eric Chahi n'a émit aucun véto sur cette adaptation, trop occupé à développer son nouveau jeu, donc le développeur a laissé libre court à ses fantasmes (j'exagère à peine). Ainsi dans sa prise de libertés, Interplay a (à nouveau) composé un maximum de nouvelles musiques (bien plus que sur les portages 16-bits).
    Si malheureusement on perd le superbe thème d'introduction, désormais le jeu est soutenu de A à Z par une bande-son omniprésente et vraiment excellente. Au clavier on retrouve Andrew Dimitroff, et Charles Deenen au mastering et à l'édition. Les musiques sont donc diffusées non-stop (ce qui tranche encore une fois avec l'oeuvre originale) et souligne avec à-propos chaque scène du jeu. Personnellement, c'est une formule que j'ai apprécié. Enfin s'il n'y a toujours pas de doublage, les bruitages sont bien plus nombreux qu'autrefois et surtout, ils sont d'une qualité incroyable. Le sampling est super élevé et chaque bruit se veut le plus réaliste possible. C'est beau boulot.





    Version PC

    L'original sous DOS puis la version 15e/20e Anniversaire


         



    Et
    Vous aurez beaucoup de mal à trouver (et à faire tourner) l'édition originale de 1992
    on termine par les 3 versions sorties sur PC, à savoir l'édition originale, l'édition 15e Anniversaire (15th Anniversary Edition) et l'édition 20e Anniversaire (20th Anniversary Edition). On notera en premier lieu que la toute première version, qui date de février 1992 a été initialement programmée par Eric Chahi en personne, mais il sera rapidement rejoint par Daniel Morais. En effet, il n'est sans doute pas facile de transposer un jeu Amiga sous DOS, même avec la meilleure des volontés. D'ailleurs cette version ne fonctionne plus sur nos ordinateurs contemporains, il faut passer par DOSBox.
    En effet, tournant sous DOS, ça signifie qu'il était compatible avec les Windows 3.x (3.0 à 3.11) et les Windows 9.x (du 95 jusqu'à Millenium). Malheureusement, cette édition était vendue au format disquette, soit en 5" 1/4 soit en 3" 1/2 (il existe d'ailleurs 2 versions : celle avec 2 disquettes standards, ou une seule disquette haute densité). Le problème, c'est qu'à l'heure actuelle, plus personne n'a de lecteur de disquettes, à moins de posséder encore, au fond de son grenier, un dinosaure de l'antiquité (rappelons que la fabrication des disquettes s'est arrêté en 2010, parce que plus personne ne se servait de ce support antédiluvien à la capacité ridicule et aux récurrents problèmes de pertes de données). Si on retrouve une vieille édition CD datant de 1993 (avant même la sortie de Windows 95), on retiendra au final que seule l'Edition 15e Anniversaire (sortie en 2006) est sortie au format boite et sur CD-Rom.
    Enfin à l'heure actuelle, vous trouverez surtout l'Edition 20e Anniversaire, qui n'est disponible qu'au format dématérialisé, notamment en vente chez Steam et GOG au prix de 10€ (si vous voulez du "physique" il faudra se tourner vers les consoles). Mais revenons au commencement, le premier portage PC, qui tournait donc sous DOS, n'est sorti que 3 mois après la version Amiga / Atari ST. C'est ce premier portage qui a apporté un niveau supplémentaire (3 chapitres et donc 3 nouveaux passwords), parce que Delphine Software (alors éditeur du jeu) trouvait la durée de vie trop courte.


    Bien
    A l'origine (version DOS) on ne pouvait jouer qu'au clavier, autant dire que c'était l'horreur !
    entendu la difficulté était déjà bien hardcore, surtout dans sa première édition où rien n'était fait pour aider les joueurs, mais au final elle était moins difficile que sur consoles (souvenez-vous, c'est Interplay qui a gonflé la difficulté pour artificiellement rallonger le jeu). De plus, cette édition de 1992 ne peut être (plus ou moins) jouée qu'au clavier ! Alors je sais, à l'époque on pouvait également jouer au joystick... mais visiblement ça fait bien longtemps que personne n'en a pris un en mains ! Jouer au joystick est une horreur, c'est imprécis, inconfortable et il n'y a qu'une seule touche d'action. Si le gamepad est devenu l'accessoire incontournable du jeu vidéo, même sur PC, ce n'est pas pour rien ! Heureusement, les éditions les plus récentes (sans doute les seules auxquelles vous jouerez) prennent désormais en charge le support des manettes, et avec lui son confort de prise en mains et cette précision qui manquait tant à l'époque.
    Car en 1992, bien avant que Windows ne deviennent incontournable avec son édition 95 puis 98, le clavier était presque le seul outil de commande (pour l'anecdote, je suis sûr que les plus anciens se souviennent encore de leurs parties endiablées sur Grand Prix Circuit, sur lequel on jouait avec les flèches directionnelles du clavier sur son PC Compatible 386... mon Dieu, que c'est loin tout ça). Bien évidemment, ne cherchez ni menu d'options, ni choix de la difficulté (je sais, je radote), Another World est un jeu rugueux où rien n'a été fait pour vous mettre à l'aise. Notez aussi que si vous aviez un écran VGA (capable d'afficher 256 couleurs), vous retrouviez plus ou moins le jeu d'origine, car malgré ses 16 couleurs utilisées, sur un écran EGA (qui pouvait pourtant afficher 16 couleurs), les graphismes étaient totalement dénaturés (les CGA et leur 4 pauvres couleurs n'étaient pas pris en charge).
    Mais ce n'était rien à côté du portage Tandy 1000 (un modeste ordinateur poussé par un Intel 8088) dont les performances au rabais ont encore plus massacré le jeu d'origine (dans les 2 cas on a beaucoup de bleu et un Jester à la peau soit rose vif, soit jaune poussin). Si l'Amiga ou l'Atari ST étaient des machines coûteuses, le PC l'était tout autant, parfois même pire.



       

    Juste pour le fun, voici le rendu sur un écran EGA (à gauche) et la version Tandy 1000 (à droite). Avouez que le jeu y perd quand même beaucoup...

    Le
    Heureusement le Remaster permet de jouer à la manette et ça change tout :)
    PC a eu des débuts très difficiles, avec des performances lamentables pour un prix de revient absolument criminel ! Je dirai même qu'avec de tels débuts, il m'est difficile de comprendre comment le PC a réussi à survivre dans ce monde hautement concurrentiel, si ce n'est grâce à sa compatibilité de tous les horizons. Mais soit, au début de l'année 1992, le parc de PC était loin d'atteindre ce qu'il est actuellement. On y trouvait majoritairement des 286 (16-bits) et des 386 (32-bits). Evidemment on met de côté les 8088 (8-bits) à la fois trop vieux et à la puissance obsolète (car oui, le portage sur Tandy 1000 n'aurait tout simplement pas dû naitre). En effet, pour assurer son portage PC, le jeu tournait sous le système d'exploitation DOS (Disk Operating System), qui n'a pas été créé par Microsoft mais par IBM pour justement ses PC Compatibles (bien que le MS-DOS restera sa variante la plus populaire).
    Il lui fallait donc un minimum de puissance, à savoir un processeur 16-bits cadencé à 10 Mhz avec au minimum 512 Ko de RAM (ne riez pas ^_^), histoire d'au minimum égaler les performances de l'Amiga. Bien entendu on se retrouve avec la résolution d'origine, en 320x200 alors autant dire qu'aujourd'hui, à l'heure des écrans 4K, ça pique les yeux ! Une version CD-Rom est sortie aux alentours de 1993 et elle nécessitait un matériel légèrement plus performant : processeur i386 à 16 Mhz, 4 Mo de RAM et carte VGA 256 couleurs. Tout ceci prête bien évidemment à sourire mais que voulez-vous, le PC n'a pas imposé son empire en un jour.
    On note quand même une petite différence par rapport à la version Amiga : bien que toujours affiché en 16 couleurs, si le PC était assez performant, le jeu était naturellement plus rapide (surtout sur un 386 / 486, dont les processeurs 32-bits étaient bien plus puissants que le Motorola 68000 des micro-ordinateurs d'Atari et Commodore) et surtout, il s'affichait en plein écran ! Après je n'ai pas besoin d'épiloguer, que ce soit la version de 1992 sur disquettes, ou celle de 1993 sur CD-Rom, on se retrouve avec exactement le même jeu. Par contre, pour ce qui est de la version de 2006, autrement dit la 15th Anniversary Edition, même si Eric Chahi (de son propre aveu) n'aime pas la superbe version 3DO, il ne peut nier qu'il s'en est inspiré afin de Remasteriser son titre culte.





    Alors
    Sorti en 2006, l'édition 15e Anniversaire offre une Remasterisation technique de très bonne qualité, une sorte de seconde jeunesse
    certes, on se retrouve avec quelque chose de plus discret, peut être d'un peu moins tape-à-l'œil que sur la défunte console 32-bits, mais en attendant, il est clair qu'Another World a véritablement pris une cure de jouvence. On commencera par les modélisations profitent de l'augmentation de la résolution pour affiner ses contours : fini les gros pixels qui tâchent, tout est désormais plus lisse et donc, sans aliasing. Par contre, comme vous pouvez le voir dans le comparatif, le jeu n'a pas changé du tout au tout, les modèles restent volontairement cubiques et malgré un certain travail sur les décors, certaines parcelles restent grossières, comme ça a toujours été le cas. Car il faut bien se souvenir qu'on parle bien là d'une "Remasterisation graphique", en aucun cas d'un Remake. Sur cette réédition HD de 2006, la résolution est montée jusqu'aux plus hautes tailles d'écrans de l'époque (1280x800) et le travail de mise à jour est visible au premier coup d'œil.
    Ce qu'on pourrait aujourd'hui appeler "Another World HD", a également apporté plusieurs nouveautés comme la prise en charge des gamepads, des checkpoints bien plus nombreux (ce qui rend le jeu un tout petit peu moins difficile), des animations plus rapides (en 60 images par seconde minimum), bref un jeu qui, 15 ans plus tard, s'est offert une seconde jeunesse avec beaucoup de raffinement. Du côté de la partie audio, la version d'origine (1992) était compatible avec la plupart des cartes son de l'époque (les Sound Blaster, ADLib et compagnie), mais sachez que même sans ça, le jeu était capable d'émettre des sons à travers le buzzer de la tour (comme j'ai déjà pu le constater sur les plus vieux titres PC auquel je jouais à l'époque comme Samuraï, PopCorn ou Catacomb).
    Evidemment, les zip-zip et les zap-zap sont sobrement affreux et peu représentatifs du travail de Jean-François Freitas sur l'acoustique, mais ça meublait et ça évitait de n'avoir aucun son. La meilleure expérience était donc offerte par un PC suffisamment puissant pour offrir une animation fluide, ainsi qu'une bonne carte son, afin de retranscrire l'ambiance sonore assez particulière du titre.



       


    Pour
    L'édition 20e Anniversaire est strictement identique à celle du 15e Anniversaire, seul le contenu bonus et une plus grande compatibilité font la différence
    ce qui est de la version Remasterisée de 2006 (15th Anniversary Edition), naturellement les quelques thèmes ont été remixés... mais comme à l'origine, ils sont toujours aussi peu nombreux. La qualité est là, mais acoustiquement parlant, l'aventure parait toujours aussi vide. On notera que cette version apporte tout de même plus de bruitages, de nouvelles (vraies) digitalisations, en somme une partie technique qui, elle aussi, a pris un petit coup de polish.
    Enfin, on termine avec la 20th Anniversary Edition, parue en 2011 sur iOS et Androïd, avant d'être portée sur PC en avril 2013 et d'être suivi par tout un tas d'adaptations consoles (PS4, Switch, Xbox One, etc.). Cette édition n'apporte finalement pas grand-chose de plus que la 15th Anniversary Edition, à ceci près qu'elle n'est pas restée une exclusivité PC. Techniquement le jeu est exactement le même (mêmes graphismes, mêmes animations, mêmes cinématiques), en fait c'est sur le contenu bonus que cette édition se démarque, en proposant l'OST au format Mp3 et FLAC, un making-of, des fonds d'écrans HD, et quelques autres babioles numériques. On notera tout de même que le jeu est compatible avec des résolutions encore plus hautes, compatible avec plus de cartes graphiques, plus de cartes son et une plus grande compatibilité avec les gamepads, mais hormis ces détails, le jeu n'a pas changé.
    Toujours assez peu gourmand (nécessitant à peine un CPU de 1,6 Ghz et 512 Mo de RAM), notez que le jeu en lui-même reste modeste niveau installation (moins de 400 Mo) et ce sont bien les bonus qui font monter ce volume à plus de 800 Mo... mais rien d'alarmant pour autant, quand on sait que de nos jours, bien des titres pèsent plus de 100 Go. Dans tous les cas, la version la plus récente est compatible avec les Windows 7 à 11, là où celle fêtant les 15 ans du jeu, était avant tout compatible avec Windows XP. En conclusion, la 20th Anniversary Edition n'est qu'une 15th Anniversary Edition en version "plus plus".



       

       

       

    Comparatif entre la version originale de 1992 (résolution en 320x200) et le Remaster des éditions 15e/20e Anniversaire (en Haute Résolution)


    Conclusion

    Avec Note



    Another World, on associe forcément le nom d'Eric Chahi. Monsieur Chahi (à ce stade c'est un monsieur) a développé son jeu seul, afin d'offrir au monde du jeu vidéo, une œuvre singulière qui traverse admirablement le temps. Entré dans la légende, Eric Chahi est un grand parmi les grands puisque le gameplay, les énigmes, le scénario et cet univers si particulier, sont l'œuvre d'un seul homme. Le pari est donc réussi pour ce modeste développeur français (bien qu'internationalement reconnu et respecté pour son travail) qui offrait avec Another World, un titre aussi intemporel que fascinant. Bien entendu, le jeu parfait n'existe pas et il est vrai que quelque soit la version, on pourra déplorer la totale absence d'indice, qui fait qu'on ne sait jamais quoi faire, ni où aller.
    Idem, cette difficulté hardcore, où le moindre faux-pas est synonyme de mort, n'est là que pour masquer une aventure au fond très courte et qui n'excède pas l'heure si on sait quoi faire (ceci dit, il faudra beaucoup de temps et de patience pour arriver à faire le jeu d'un seul rush). Enfin, on peut déplorer une prise en main rustique ou encore un épilogue misérable qui ne gratifie absolument pas celui ou celle qui a souffert pour en arriver là. Malgré tout, ce qu'on appellerait aujourd'hui un jeu "indé" type "die & retry" restera à jamais un titre culte. Il suffit de se remémorer qu'à l'origine Another World est sorti en 1991 et à l'époque, il a littéralement scotché son audience, en premier lieu grâce à cette introduction digne d'un film hollywoodien. C'était du jamais vu !

    Dans le détail, la version Amiga / Atari ST est un peu plus courte (12 checkpoints contre 15 pour les adaptations qui ont suivies), mais la vitesse d'exécution est plus rapide que sur consoles 16-bits et surtout, c'est bel et bien d'ici que le mythe est parti ! D'ailleurs, à part celle sur PC, ce sera la seule à s'afficher en plein écran (tout du moins dans le sens de la largeur). Sur les consoles les plus populaires de l'époque (Super Nintendo et Mega Drive), le portage reste de qualité et il a permis de faire connaitre ce titre de légende au plus grand nombre. Et puis il y a la version 3DO, que vous aurez dû mal à trouver à un prix convenable (surtout la version européenne) et à faire tourner aujourd'hui (exactement comme la première version PC sous DOS).
    Ceci dit, c'est bel et bien le premier Remaster d'Another World, qui offre une qualité graphique sans précédent et même une fin rallongée. Après bien sûr, s'il fut une très belle réussite technique, il n'en reste pas moins un titre rétro à la résolution dépassée. Si vous souhaitez vous y mettre dans une version plus douce et techniquement plus aboutie, il ne vous reste plus que l'édition 20e Anniversaire, qui est loin d'être gourmande et surtout qui a été porté sur la plupart des supports modernes (qui profitent en plus de la rétrocompatibilité) telles que les PlayStation 4, Xbox One et Switch. Maintenant il faut bien se mettre en tête que nous sommes en présence d'un jeu "à l'ancienne", construit sur un micro-ordinateur de légende mais qui a disparu des radars.
    Plus de 30 ans après sa sortie, Another World est toujours aussi sec et difficile à appréhender, il frustrera sûrement toute une frange de joueurs et ce, dès les premières minutes. Cependant voilà un titre que je conseille aussi bien aux curieux désireux d'enrichir leur culture ludique, qu'à celles et ceux désireux de se frotter à un sérieux challenge. Que ce soit sur Amiga, Atari ST, consoles ou PC, que les graphismes soient vectoriels ou qu'ils soient remasterisés, voilà un jeu unique qui propose une ambiance et un univers sans pareil. Le hit d'Eric Chahi reste indémodable, et il est impératif de découvrir (au moins une fois dans sa vie) ce chef d'œuvre made in France...






    Points négatifs

      Le recadrage de l'image fait perdre pas moins de 37% d'affichage sur Super Nintendo et 31% sur Mega Drive
      Une fin soit-disant libre à interprétations... elle est surtout minable et pas du tout gratifiante !
      Sur consoles, on se demande bien ce que le texte d'intro fout là...
      Une version Super Nintendo un peu plus lente que les autres
      Sur Mega Drive, la qualité du son est vraiment lamentable
      Pourquoi la version 3DO n'est-elle pas en plein écran ?
      L'aventure manque cruellement de musiques
      Durée de vie (au fond) très faible
      Difficulté vraiment hardcore !


    Points positifs

      Cette intro mamamiiia, vous n'imaginez pas à quel point ce fut révolutionnaire en 1991 !
      La version 15e/20e Anniversaire est superbe. Une modernisation subtile et de qualité
      La qualité du son et l'ajout de nouvelles musiques sur Super Nintendo
      La version 3DO a subi un véritable Remaster, les décors sont sublimes !
      Sur consoles, la prise en mains a été améliorée (merci la manette)
      Another World est un hit incontournable et intemporel
      La qualité absolument oufesque de la mise en scène !
      Une ambiance sans pareille et un univers hypnotique
      Mine de rien, les passwords rendent bien service




    Les séquences de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir






    Test réalisé par iiYama


    article initial : mars 2009
    mise à jour : mars 2026


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