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D'abord sorti sur GameCube, RE4 ne mettra que 8 mois pour arriver sur PS2... cet article, nous allons tester Resident Evil 4 sur ses 2 principales plate-formes : la version GameCube et la version PlayStation 2. Ayant subi le "syndrôme street fighter" qui consiste à porter son jeu sur tous les supports possibles, RE4 est sans aucun doute l'épisode qu'on retrouve sur le plus de plate-formes possibles, même si des Smartphones qui n'en avaient pas besoin. Cependant nous nous cantonnerons ici aux 2 premières éditions, d'abord parce qu'elles sont sorties la même année (2005), ensuite parce que l'une est la toute première édition, l'autre parce qu'elle respire la trahison de Capcom et qu'elle apporte un contenu non négligeable (les autres versions sont traitées dans d'autres articles). S'il y a bien un type de jeux que j'aime, c'est bien les "survival horror" et plus encore les Resident Evil. Saga omniprésente dans l'univers ludique depuis les consoles 32-bits, Resident Evil a su conforter un genre pas vraiment mis sous le feu des projecteurs avant la sortie du magnifique premier opus, en 1996.
Cependant au fil des années, la saga s'est encroutée et à la façon des Tomb Raider, la plus célèbre série des survival horror devait faire peau neuve. En somme il y a eu 3 épisodes sur PSOne, un seul opus original (bien que culte) sur DreamCast (superbement adapté sur PS2), 2 épisodes Survivor (tous les 2 moyens) et 2 Outbreak pas complètement convaincants.
C'est donc pas moins de 7 séquelles qui suivirent l'excellentissime Resident Evil premier du nom. Et pendant que les joueurs PS2 étaient à demi-satisfaits de leurs Outbreak, Capcom a sorti coup sur coup les volets Rebirth (le Remake du mythique épisode original) et Zero (une préquelle techniquement impressionnante mais au scénario un peu décevant) sur GameCube, selon les accords du fameux "Capcom Five". Un coup dur pour Sony et sa machine, puisque ces jeux ne verront jamais le jour sur PlayStation 2.
En 
... une trahison envers Nintendo que les "playstationnistes" ont largement appréciés puisque RE4 s'est plus vendu sur PS2 que sur GameCube plus, la série s'étant passablement embourbée dans son propre rôle, Shinji Mikami (le créateur de la série) a décidé de mettre un bon coup de neuf à la saga, mais le projet prend du temps et pour boucher les trous (surtout sur une GameCube en manque de jeux), Capcom va sortir les portages faciles des Resident Evil 2, 3 et Code Veronica, tels qu'ils étaient à leurs sorties. Comprenez par là qu'après la magnifique refonte du Rebirth, livrer des jeux aux graphismes datés, sans même retoucher les sprites en 3D, ça en a déçu plus d'un, et les ventes s'en sont ressenties. Heureusement pour nous, cet opportunisme avare cachait le développement de Resident Evil 4, qui a mis des années à voir le jour. C'est pourquoi après le coup d'essai plutôt réussi du trop méconnu Dead Aim, ce 4e volet est entré dans une nouvelle aire.
En effet avec Dead Aim, Capcom a "testé son public" et l'idée fut simple : offrir un nouvel épisode basé sur la série mais en proposant une jouabilité en rien commune avec les précédents opus. Plus proche du Third Person Shooter (TPS) que du jeu lent et pataud dont a l'habitude, en somme ils voulaient un jeu plus proche de l'excellent Max Payne que d'un (peut-être trop) classique Code Veronica. Des années de travail, un développement rebooté 4 fois, une refonte totale du gameplay, une réalisation détonante, le tout en gardant ce qui fait le charme des Resident Evil... le pari était risqué, le cahier des charges difficile à respecter.
Mars 2005 sort enfin le tant attendu Resident Evil 4... encore une fois en exclusivité sur GameCube. 3e coup de couteau de la part de Capcom dont la série Resident Evil a surtout eu du succès sur les machines de Sony (notamment la première PlayStation). Mais les coûts de production (surtout pour celui-ci) étant de plus en plus élevés, à peine 8 mois plus tard Resident Evil 4 arriva sur PS2. L'annonce fut un choc pour l'exclusivité la plus courte de l'histoire. Dès sa sortie, Resident Evil 4 a marqué durablement le jeu vidéo, car il fut autant un véritable tournant sur la scène de l'action et de l'horreur, que dans sa propre saga. Ayant reçu des notes dithyrambiques et une appréciation unanimement favorable (même si certains insatisfaits chroniques trouvent encore à redire), examinons à présent "pourquoi" RE4 est tant apprécié...
La 
Peu de liens avec la saga et un scénario très léger, finalement assez banal dans le Lore de la série... trame de base est finalement très modeste. Umbrella n'est plus, suite à Resident Evil 3 car les investigations menées par le gouvernement Américain ont prouvés que la société était responsable de l'anéantissement de Racoon City et de la propagation du virus-T. 6 ans après ces évènements, on retrouve Leon. Ayant subi un entraînement spécial (il n'est resté flic qu'un seul jour, celui où il a vécu le cauchemar de Resident Evil 2), il est devenu le garde du corps personnel du Président des Etats-Unis. Il est envoyé en Europe (plus précisemment en Espagne) pour retrouver la fille de ce dernier. Kidnappée par un groupuscule dont personne ne sait rien, Leon arrive sur les lieux pour enquêter...
Même si elle est légère, ça n'empêche pas la narration d'être captivante. De plus, le moteur 3D de Capcom est si performant que les développeurs se sont passés des habituelles images de synthèses. Entièrement à base de cut-scenes gérées en temps réel, les séquences sont dynamiques et particulièrement soignées. Et pour qu'on reste accroché à notre manette sans interruption, Capcom a succombé à ce qui allait devenir une véritable mode : les QTEs. Ainsi pas le temps de souffler, même une seule minute, on reste à l'affût sous peine d'une mort nette et sans bavure ! Quant aux personnages, hormis Leon, on retrouve quelques visages connus et qu'on n'avait pas revus depuis bien longtemps. Les nouveaux de leur côté, sont parfois charismatiques, d'autres prêtent à sourire et Ashley (la fille du Président) est jolie comme tout. En somme, avec sa mise en scène très travaillée et la qualité de son affichage, ce 4e épisode impressionne dès les premières minutes de l'aventure.
A côté de ça, certains personnages sont sous-exploités (comme une certaine femme en robe rouge) et dans le fond, le scénario est très superficiel. Véritable prétexte pour un jeu 100% orienté vers l'action, on ne retrouve plus l'ambiance horrifique et appréciée d'autrefois. Certes ce 4e opus fait table rase du passé mais tout ce qui fait de Resident Evil une saga unique, à savoir les virus T ou G, Umbrella ou les bons vieux zombies... n'est plus.

Il 
... heureusement la mise en scène est explosive ! Et c'est bien ça qui rattrape l'ensemble de la narration reste quand même quelques notes d'humour bien senties (venant notamment de Leon), quelques clins d'oeil à la fois à la série et aux films (comme le piège à base de laser, repris du premier long-métrage de Paul Anderson), on trouve également une nouvelle forme virale (Las Plagas) mais au final, ce revirement total d'ambiance ne plaira à pas à tout le monde, car il est trop radical. Il nous reste quand même une mise en scène grandiose pour apprécier l'histoire et le retour de Leon pour faire le lien avec un passé qui semble, cette fois, vraiment révolu.
Délaissant la vieillissante jouabilité 3D (dites Tank) des anciens épisodes, Resident Evil 4 propose, à la façon du Dead Aim, de jouer avec une vue à la 3e personne, finalement proche d'un Third Person Shooter. Ainsi on déplace son personnage qu'on voit toujours de dos avec une caméra placée sur l'épaule droite. Lorsqu'on se met en-joue, Leon se fixe et le stick analogique gauche nous sert alors à viser (toutes les armes sont équipées d'un faisceau laser). Certains rétrogrades pestent sur cette nouvelle approche du jeu, jurant contre un changement trop radical de la jouabilité, puisqu'en plus on perd toute assistance à la visée. Mais les nouveautés sont là, on voit enfin la jauge de santé de notre personnage ainsi que le nombre de balles restantes dans le chargeur. On peut recharger son arme et tout ça évite les anciens écueils dû à une prise en mains vétuste. Certes une fois en-joue on ne plus se déplacer, les demi-tours sont longs à exécuter, et il est vrai que la nouvelle jouabilité est peut-être moins pratique que l'ancienne... Par contre en terme d'immersion, ça n'a plus rien à voir !
A présent plus proche du TPS que du simple jeu d'action où on voit son personnage de loin, Resident Evil 4 offre plus de sensations au fil de l'aventure. Et personnellement, après 4 grands chapitres aux évolutions minimes, j'estime qu'il était temps que la formule évolue. Certains trouvent que ça dénature la série mais pour moi, c'est une suite logique des choses. Question de point de vue je pense. Pas plus flippant, RE4 change également la façon dont il nous fait peur. Les ennemis débarquent par dizaine et n'ont que nous (ou Ashley, qu'on jouera également un court instant) pour cible.
La 
Des QTEs pimentent les scènes cinématiques et certaines phases d'action tension est vite à son comble, ce qui rend l'action omniprésente et hautement jouissive. Encore un changement que les puristes vont critiquer. Car c'est un fait, si autrefois on affrontait rarement plus de 3 ou 4 zombies en même temps, ici nous faisons parfois face à 20 villageois (enragés) qui veulent en découdre. L'ambiance est donc très différente, la peur est moins subjective et c'est finalement cette tension quasi permanente qui nous fout la pression. Lorsqu'on retrouve Ashley, il faudra veiller sur elle en la soignant et en la protégeant. La jeune fille a l'intelligence de se baisser lorsqu'on vise dans sa direction (ça ne m'a pas empêché de la buter une paire de fois... oups !) et pour se faciliter la vie, on peut aussi lui demander de se cacher (car si elle est recapturée, c'est direct le "game over").
Ensuite et pour la première fois dans la série, tout se monnaye (hors les sauvegardes via l'éternelle machine à écrire). Tout au long de notre périple, on ramasse de l'argent disséminé un peu partout, ou à l'endroit même où on laisse les corps (les ennemis abattus laissent parfois de l'argent et des munitions). On peut également dénicher divers bibelots et autres pièces de puzzles. Si les pièces dites "clés" seront utilisées automatiquement, les objets décoratifs ont souvent une valeur marchande. En plus, certains objets peuvent être combinés (avec par exemple des pierres précieuses) pour en augmenter la prime.
Et c'est là que le marchand, véritable ambulant qui parcourt tout le jeu, entre en ligne de compte. Il nous rachète toute notre quincaillerie selon sa valeur mais nous vend aussi toute sorte d'objets bien utiles comme par exemple de quoi se soigner ou encore de nouvelles armes. Si le marchand (qui a franchement louche) ne vend pas de munitions, il nous offre l'opportunité d'acheter (ou de revendre) un arsenal plus puissant avec la possibilité d'upgrader les armes déjà acquises selon quelques critères : puissance de feu, temps de rechargement, capacité du chargeur... Ainsi une arme peut voir sa puissance tripler, son chargeur pareillement.
Autant 
Même si on n'a plus de coffre, difficile de ne pas apprécier ce nouvel inventaire réorganisabledire que le marchand a son importance et il nous permet également de faire des jeux de tirs. Ils ont 2 fonctions : gagner les personnages du jeu en figurines virtuelles et entraîner notre dextérité au tir. Oui c'est un peu inutile mais comme tout contenu bonus et facultatif, c'est toujours à prendre. Côté pétoires, le panel est large. On part de plusieurs 9mm à 3 catégories de fusil à pompe, 2 sortes de Magnum, 2 fusils de sniper, un Mp5, et même un lance-roquette (particulièrement efficace sur les boss), et le tout est upgradable, je le répète. Tout à l'heure je parlais des machines à écrire qui existent toujours, mais il n'y a plus de ruban encreur, on peut donc sauvegarder autant de fois qu'on le souhaite. En contre-partie, on ne dispose plus du coffre. Equipé d'une malette, Leon porte tout sur lui : ce qui peut paraitre moins pratique est en réalité tout l'inverse. Voilà pourquoi il est possible d'upgrader la mallette qui passera du simple au double niveau taille, afin d'emporter plus d'objets (plantes de soins, armes, munitions). La mallette est réorganisable à sa guise et en cas extrême, on peut jeter les objets superflus ou les vendre au marchand (ce qui est plus lucratif). L'interface a donc été revue et elle s'avère bien meilleure que les lamentables inventaires qui ne possédaient au mieux que 10 cases.
La prise en mains a également été actualisée, à vrai dire, c'est le premier Resident Evil où j'ai pris plaisir à jouer avec le stick analogique. Bien sûr il reste quelques couacs comme le fait d'petre figé une fois en-joue ou qu'on ne puisse toujours pas changer d'arme à la volée. Mais désormais on ne pestera plus contre ce récalcitrant manque de réglages, qui nous forcait à bien nous mettre dans l'axe d'un objet pour pouvoir le ramasser. Ça rend le jeu plus agréable, plus fluide et les sensations n'en sont que plus immersives et dynamiques.
En parlant d'immersion, ce qui induit une note de réalisme, c'est que plus Leon est mal en point, plus sa visée est instable et pour une fois, les dégâts sont localisés (torse, tête, bras, jambes). Il faut aussi bien fouiller les lieux pour traquer le moindre objet, laissant au joueur une agréable sensation de liberté. Mais paradoxalement, jamais un Resident Evil n'a été aussi dirigiste. Certes les niveaux ne sont plus à base de pièces bien orthogonales mais on ne pourra jamais sortir des sentiers battus. Le chemin à suivre est pour ainsi dire fléché et la moindre énigme (au demeurant facile) trouvera sa solution dans la pièce d'à côté. Ce goût de "sentier pour bourricots" était sans doute le prix à payer pour ne plus subir le moindre allers-retours si cher à la série...
Vous 
Jouabilité et gameplay ont été revus pour offrir une seconde jeunesse à une saga en perte de vitesse vous en doutez, on retrouve malgré tout le système de soins par plantes, un procédé agrémenté par des plantes jaunes qui augmentent la barre de vie (qui peut elle aussi passer du simple au double). Et puis fini les portes qui grincent à tout va : les loadings n'interviennent qu'une fois par zone. Leon ouvre les portes manuellement et passe librement d'une pièce à l'autre (ça rappelle les Outbreak). Ça nous change des vieilles ficelles des anciens opus, et c'est aussi plus réaliste car si on défonce la porte et qu'un ennemi se trouve derrière, il sera expulsé.
Dans certaines zones où on est assailli de toutes parts, on pourra déplacer des armoires pour couvrir les fenêtres, ou déplacer des buffets pour bloquer les portes. Le résultat n'est que provisoire, mais ça permet d'organiser plus efficacement sa défense. Leon porte toujours son couteau sur lui, il ne fait pas parti de l'inventaire (on ne l'équipe pas, et c'est pressant L qu'il le sort). Le couteau servira surtout à détruire les objets de faible résistance (caisses et tonneaux en bois) ou à attaquer les ennemis en cas de pénurie de munitions. Revenons un instant sur les attaques contextuelles et les QTEs. Les attaques contextuelles ne sont rien d'autres qu'un bon coup de pied que notre héros assènera au cas où un ennemi est trop près (pas facile à placer mais efficace) et les QTEs sont les Quick Time Event. Sous cette appellation barbare se cache en fait une idée brillante. Lors des cut-scenes et plus encore lors du combat nous opposant à Krauser, le jeu nous demande de presser une combinaison de touche afin d'éviter d'en prendre plein la gueule. Ces séquences nous demandent d'être attentif car elles peuvent surgir à n'importe quel moment, même en pleine cinématique. Ainsi le joueur doit être en permanence focalisé sur son jeu, sous peine de mourir en un instant.
Il se peut aussi qu'on vous demande de marteler comme un sauvage une touche, pour que Leon repousse une attaque ennemie (ça peut être aussi avec le stick) ou pour éviter qu'il tombe dans un précipice. Tout ça pour dire que Resident Evil 4 se joue différemment et ça, c'est bon ! Certes il n'a pas inventé les QTEs (qui sont nés en 1983 avec Dragon's Lair et furent popularisés en 1999 avec Shenmue) mais c'est clairement lui qui les a démocratisé (d'ailleurs durant des années, les développeurs vont en user et en abuser dans presque tous les jeux). Pas forcément plus difficile que ses prédécesseurs, Resident Evil 4 souffre tout de même de quelques pics de difficulté et on meurt quelques fois avant de voir la fin. De plus, cet épisode est à l'heure actuelle l'un des plus long survival-horror jamais conçu, avec une durée de vie de plus de 15h (environ 5h pour chacun des 3 chapitres). Enfin, une fois l'aventure bouclée, le jeu débloque des modes bonus. De quoi passer encore quelques bons moments (et quelques heures de plus) en sa compagnie.
Dans ce bonus, on incarne en premier lieu Leon et on doit faire le plus de victimes possibles. Ça ressemble un peu à un FPS tant l'action est omniprésente et les douilles tombent à terre, car nos assaillants (bien plus agressifs que dans l'aventure principale) sortent de tous les côtés. Nous avons accès à 4 environnements différents issus du jeu, ayant bien sûr, un level design modifié afin de se prêter à la situation. Selon le score obtenu, on peut ensuite débloquer 4 autres mercenaires : Wesker, Ada, Krauser et l'indéboulonnable Hunk. Essentiellement basé sur la boucherie, aucune annexe telle que le marchand, ne sera disponible. Mais sur le parcours, on trouve des rallonges de temps (à la base nous n'avons que 1 minute 30), des balles et de quoi se soigner. C'est un mode ultra-speed, ultra stressant et ô combien défoulant ! Bien meilleur que celui de Resident Evil 3 (l'épisode qui a lancé ce type de bonus dans les Resident Evil), cette nouvelle version peut vous accaparer durant quelques heures si vous voulez débloquer tous les persos et visiter à fond les niveaux. Un add-on vraiment sympa... bien que foncièrement inutile puisque vous l'aurez compris, ici on fait parler la poudre sans aucune narration, ni aucune logique. En gros, c'est juste pour la beauté du score...
Ce petit add-on est relativement court (juste 1h) mais fort intense. On y contrôle la belle Ada Wong et on doit récupérer 5 échantillons du virus Las Plagas, disséminés dans un niveau. En fait il n'y a pas grand chose de neuf puisque le niveau n'est autre que le premier quart de l'île. Le gameplay est fort simple puisqu'il n'y a aucune énigme et que le chemin est dirigé. Nous n'avons pas accès au marchand, ni à la sauvegarde. En contre-partie, l'action est omniprésente : ça sulfate à tout va (Ada est équipée d'un 9mm, d'un fusil de sniper et d'un Mp5) et ça, c'est que du plaisir ! On regrettera par contre que le niveau de difficulté ne soit pas aussi équilibré que lors de l'aventure principale. Les ennemis sont vraiment nombreux, les munitions sont rares et on subit des pics de difficulté assez frustrants (notamment lorsqu'on rencontre Krauser). Mis à part ça, ce court morceau d'action étoffe un peu plus le scénario en précisant qu'Ada travaille pour Wesker, qui ne veut rien d'autre que reconstruire Umbrella. La suite risque d'être passionnante...
A sa sortie initiale, en mars 2005, les joueurs GameCube n'ont pas connu ce contenu car les 2 mini-DVDs étaient déjà pleins. Capcom et Nintendo ne voulant sans doute pas investir dans 3e disque, les développeurs ont décidés d'amputer ce contenu qu'on a longtemps cru développé spécialement pour la PS2 (en fait, non). Voilà pourquoi il n'est apparu qu'avec la PlayStation 2 et ses DVDs largement plus volumineux. Dans cet add-on (où on incarne à nouveau Ada) l'aventure est parallèle à celle de Leon. Ainsi tous les points noirs de l'histoire s'éclaircissent car les 2 scénarios sont imbriqués. On apprend qu'Ada travaille pour le compte de Wesker, le grand méchant de la série qu'on croyait mort à la fin du Code Veronica. Wesker, avec l'aide de ce précieux virus, veut reformer Umbrella (voilà qui va mettre du piment dans les prochains épisodes). Enfin on apprend que la belle à la robe rouge en pince méchant pour notre blondinet.
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Moteur graphique démentiel et effets somptueux, sur GameCube RE4 explose les mirettes ! Le jeu est par contre plus terne sur PS2 testé les 2 versions à un an d'écart, sur le coup je n'ai pas vraiment vu la différence technique entre les 2 versions. Et pourtant, lorsqu'on met la version GameCube à côté de la version PS2, ça saute aux yeux ! On voit que la console de Nintendo est bien plus performante que le monolithe de Sony. Sans chercher à tourner autour du pot, sur GameCube les graphismes sont tout bonnement magnifiques, somptueux, une merveille faite de pixels ! Entièrement en 3D, délaissant ainsi le précalculé en images de synthèses, Resident Evil 4 est presque aussi beau que le fantastique Rebirth, c'est dire !
Ainsi, Capcom n'a pas jugé bon de faire des vidéos en CGi puisque le moteur graphique est tellement performant que les cinématiques ont été créées avec (tous les mouvements ont étés prit en motion-capture). Un processus entâmé par le Code Veronica, ainsi on ne fait plus la différence entre la cinématique et le jeu lui-même, nous laissant ainsi vivre l'aventure comme un film interactif. Malgré tout il subsiste un fort aliasing qui sera rattrapé par une gestion dynamique des ombres et lumière. C'est d'ailleurs l'un des aspects les plus marquants de cette édition originale, tant la réalisation est bluffante. Rien à redire sur la qualité des textures (parfaite), le design général est somptueux, alternant des espaces glauques et confinés à des zones plus ouvertes. Les effets climatiques (notamment la pluie) et pyrotechniques sont impressionnants, idem pour les chutes d'eau, plus vraies que nature. Certains passages dans des cavernes nous livrent des effets lumineux sans pareil et mention spéciale à la fin du château où on doit traverser une zone emplie de lave (l'image se déforme sous l'effet de chaleur) et où on reste émerveillé par une telle débauche graphique.
Au contraire, malgré tout le bon vouloir de Capcom, la PS2 n'a pas fait de miracles. L'image semble légèrement floue (comme si le jeu était pris d'une soudaine cataracte), les textures sont moins détaillées et surtout, les couleurs sont affreusement ternes (je veux dire, encore plus qu'à l'origine). C'est l'une des "maladies" de la console, qui a toujours du mal à nous offrir une palette de teintes éclantes (j'ai jamais trop compris pourquoi, d'ailleurs). A noter aussi que sur PS2, l'aliasing est également très prononcé.
Resident 
Le son est comme toujours chez Capcom, d'une qualité remarquable Evil 4 propose 3 ambiances bien distinctes : le village, le château et la base militaire. Si le dernier échappe un peu au charme gothique qui rappellent le Rebirth ou le Code Veronica, c'est heureusement tout le contraire des 2 premiers. Le design est très bien étudié, tout comme le bestiaire. Si je regrette qu'il y ait autant de boss à affronter, il faut tout de même souligner que le chara-design est étonnant. Délaissant nos vieux zombies de Racoon City, l'Espagne offre un peu de fraîcheur putride à la série. Hormis des villageois assez "normaux" bien que fous et sous l'emprise du virus Las Plagas, vous croiserez aussi tout un parterre de bestioles immondes et de monstres sanglants. On peut même en citer quelques-uns particulièrement énormes (le Troll, le leviathan, le boss final) ou particulièrement flippants (comme le monstre qu'il faut viser à la lunette infra-rouge ou celui de la cage suspendue). Qualifié de prouesse technique sur GameCube, il est sans doute le plus beau jeu "tout 3D" de la console. En face, la version PS2 s'en sort avec les honneurs, car même s'il est globalement moins beau, le charme opère toujours et le design lui, n'a pas bougé.
Chapitre injustement délaissé lors des tests, le son ne devrait passer inaperçu dans aucun jeu. Il pose l'ambiance qui peut être angoissante, détendue ou même romantique si la situation le demande. Et dans Resident Evil 4, si elle sait être assez discrète par moment, la partie son n'en demeure pas moins soignée. Comme toujours, on pourra regretter que le jeu ne soit pas doubler en français mais la VO reste de qualité. Chaque personnage a sa propre personnalité. Chaque bruitage a reçu un soin tout particulier, car un son travaillé conforte ce que le joueur voit.
D'ailleurs, les armes sont sans doute les bruitages les plus dynamiques du jeu car ils sont percutants et réalistes au possible. Quel punch ! Enfin, la musique (si on peut parler de musique) suit le fil de l'action. Plutôt discrète lors des phases d'exploration, une vague angoissante se fera de plus en plus présente que le danger sera proche. Il est clair qu'on ne peut pas vraiment parler de musiques mais étrangement, les mélopées au violoncelle des autres opus, auraient été de trop ici. Encore une fois on peut féliciter Capcom d'avoir su trouver le ton juste.
Resident Evil 4
Note
est un jeu qui fait l'unanimité. Pour preuve, même les plus insatisfaits de notre métier de critiques, ceux blasés de tout, les incrédules qui ne croient plus en rien, vous diront que ce jeu est génial ! Avec son sentiment d'insécurité permanente, son gameplay rafraîchi et surtout, sa réalisation tout feu tout flammes, ce 4e opus est sans doute l'un des meilleurs "survival horror" qui ait vu le jour. Cependant, peut-on encore parler de "survival horror" quand l'aspect survie/exploration est clairement supplantée par l'action brute ? La question est ligitime et Resident Evil 4 signe à la fois le renouveau de la licence mais aussi une cassure avec le genre et sa propre saga. Les détracteurs vous diront qu'il est le "patient zéro" d'une mutation qui n'avait pas vraiment lieu d'être, là où d'autres trouvent que justement, après plusieurs épisodes au gameplay assez similaire, il était temps que la série évolue. Devenue un "action horror" (car oui, l'horreur est toujours présente, c'est l'aspect "survival" qui a désormais plus ou moins disparu), la saga des Resident Evil prend ici un nouvel envol.
Techniquement, Resident Evil 4 reste un titre très impressionnant, surtout sur GameCube où la qualité des textures et la chaleur des couleurs, donnent un rendu vraiment éblouissant. Par contre à son arrivée sur PS2, il est devenu légèrement flou, les textures sont moins nettes et les couleurs sont bien plus ternes. Alors certes, le jeu garde tout son charme et il est même l'un des plus beaux titres de la vaste ludothèque PS2. Disons simplement que le comparatif GameCube vs PS2 ne joue clairement pas en sa faveur, mais attention, ce sera là le seul détail qui lui fait défaut car pour tout le reste, Resident Evil 4 est égal à lui même. D'ailleurs si la version PlayStation 2 écope de l'exacte même note, c'est parce qu'elle compense ses faiblesses techniques par du contenu. En effet, elle est la première à proposer le mode "Separate Ways", qui offre environ 4 heures de jeu scénarisé en plus ! C'est pas rien, d'autant que jouer Ada durant cette mission, éclaircira les zones d'ombre laissées par la campagne de Leon. Au final, choisir entre la version GameCube et la version PS2, c'est privilégier soit le rendu graphique, soit le contenu, c'est aussi simple que ça, car en fin de compte, les 2 éditions se valent.
Dans Resident Evil 4 le scénario est certes un peu léger (à la façon d'un film Hollywoodien à gros budget) mais la mise en scène est bluffante, l'aventure est prenante, l'action est immersive, nerveuse... en bref on prend vraiment son pied avec ce jeu. La durée de vie est longue, les modes bonus sont sympas, et s'il est vrai que le visage de Resident Evil a subitement muté, il est vraiment difficile de lui trouver de véritables défauts. Avec ce 4e épisode, Capcom élève définitivement sa série phare au rang de saga culte tant le soft est bien construit, les montées d'adrénalines sont jouissives, les sueurs froides sont divines et la réalisation est d'un niveau rarement atteint sur console. Resident Evil 4 est l'un des meilleurs jeux auquel j'ai joué, une grande œuvre ludique, qui a su renouer avec l'affection des fans, tout en donnant une véritable seconde jeunesse à la licence. Mieux encore, c'est lui qui inspirera la grande vague des jeux d'action (notamment les Third Person Shooter) qui paraîtront durant les 10 années qui suivront, une sorte d'héritage émérite pour cette saga qui fait honneur à son studio. Et ça, on le doit à un Shinji Mikami plus inspiré que jamais, lui qui est le créateur du mythique premier opus et dont ce sera le baroud d'honneur, son ultime jeu pour Capcom...
