Resident Evil 5 -- Review sur SoloGamerTest

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Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :

 




La version Xbox 360 est compatible avec :

 


Aussi disponible sur (Remaster) :

 




Sortie de l'édition classique : mars 2009
Sortie de l'édition Gold : février 2010 au Japon - mars 2010 dans le reste du monde (uniquement sur consoles)

Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : action / TPS (survival horror ?)

Version testée : française
Doublage : anglais
Textes à l'écran : français

Moteur graphique : MT Framework
Moteur physique : Havok
Performances sur consoles : 720p / 30 fps
Installation (édition classique) : 5 Go environ
Installation (édition Gold) : 6 Go environ

Difficulté :
Temps de jeu : 15 heures environ
Multi-joueurs : 2 joueurs en co-op' local ou online

Abréviation : RE5
Titres alternatifs : Resident Evil 5 : Director's Cut - Biohazard 5 : Alternative Edition
Prix au lancement (classique) : 70€ sur consoles / 60€ sur PC
Prix au lancement (Gold) : 40€
Score des ventes : 15,5 Millions (tous supports)






La musique de la semaine :
Retroactive Riddle




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Resident Evil 5

+ Gold Edition




La
Resident Evil 5 arrive 4 ans après l'immense 4e épisode et désormis la série se passera de son papa (Shinji Mikami)
grande série des Resident Evil, si chère à mon coeur de gamer friand de sensations horrifiques, a débuté en 1996 sur PlayStation. Autrefois géant de l'Arcade avec notamment d'excellents beat-them-all (Final Fight) et de non moins bons jeux de combats (Street Fighter II) Capcom s'est révélé peu à peu comme le nouveau maître de l'action sur consoles. Il faut dire que leurs productions ont suivies le fil du temps en proposant chaque fois des gameplays certes peu novateurs mais solides et surtout des réalisations digne de leurs supports. Et depuis 1996, la grande saga des Resident Evil en a fait du chemin. En 13 ans on a visité un somptueux (bien qu'effrayants) manoirs, on a gambadé dans un Raccoon City dévasté, on a investi un paquebot fantôme, on a visité des installations de recherches un peu glauques, on en a beaucoup appris sur les racines de l'épidémie, on est revenus à Raccoon pour un ultime frisson avant qu'elle ne soit rasée par une tête nucléaire et finalement, en 2005, après un Code Veronica qui a atteint le sommet de l'ancienne formule, Shinji Mikami (le producteur initial de la série) a renouvelé tout le concept avec le grandiose Resident Evil 4 (RE4).
Et depuis cette date, à part des adaptations faciles et un sympathique Umbrella Chronicles, la saga Resident Evil est passée au vert, car tapie dans l'ombre, Capcom nous préparait un retour fracassant de sa licence phare. Un pseudo-nouveau virus semble frapper de plein fouet un nouveau bled paumé, qui troque l'Espagne basse campagne, pour un bidonville d'Afrique. Alors évidemment, les plus cons d'entre tous sont vite venus gueulés parce que dans ce jeu et pour la première fois, on dessoude des noirs. Le débat n'a pas lieu d'être car il n'y a pas de racisme de la part de Capcom. Après tout, ça fait des années qu'on zigouille des zombies "blancs" et personne n'a jamais rien dit. Pourquoi il suffit que ça se passe dans un pays plus pauvre, pour que tout de suite ça créé la polémique ?
Et puis un pays d'Afrique sans noirs, ça n'aurait pas de sens... Bref on ne va pas revenir sur la bêtise humaine et l'abrutissant wokisme actuel, une fois de plus Capcom a trouvé la parade à toutes ces langues de vipères en nous imposant Sheva, une magnifique jeune femme qui fera la parité entre noirs et blancs et qui sera la coéquipière du talentueux et plus bodybuildé que jamais, Chris Redfield. Mais un doute se pose : étant donné que Shinji Mikami a quitté Capcom pour fonder Platinum Games, Resident Evil 5 arrive-t'il (à l'instar de ses prédécesseurs) aux plus hautes sphères de l'action et de l'horreur ? C'est ce que nous allons voir.



Le grand écart scénaristique


Sur
Resident Evil 5 apporte quelques réponses au Lore et surtout, il termine ce qu'on appelle "l'arc Wesker", débuté bien des années plus tôt avec l'épisode Zero
cet épisode, le moteur 3D est si performant et son support si à même de retranscrire les plus grandes scènes qui soit, qu'il est donc naturel qu'il n'y ait aucune vidéo. Entièrement à base de cut-scenes, le scénario se dévoile (comme d'habitude) lentement, au fil de séquences splendides et via des textes à lire. C'est le studio Just Cause (rien à voir avec le jeu du même nom) qui est derrière la mise en scène (via la Motion Capture) et autant vous le dire tout de suite, ça en jette un max ! Déjà c'est très beau mais en plus certains plans, la gestuelle ou certains combats nous font immédiatement penser à un autre monument : Metal Gear Solid. Avouez qu'on a fait pire comme comparaison. On y appréciera quelques bastons magnifiquement menées (notamment contre Wesker ou Jill), des modélisations vraiment détaillées et de très bonnes expressions faciales.
On retrouve aussi quelques QTEs comme dans l'épisode 4, histoire de ne jamais lâcher l'attention du joueur. Cependant, dans sa globalité le scénario est un peu décevant. Resident Evil 5 fait le grand écart entre les épisodes 1, 2, 3, Code Veronica et 4 en divulguant par exemple l'enchaînement des événements lors des loadings (non pas de portes, ne vous inquiétez pas) et en faisant le lien entre toutes ces histoires. Ceci dit, même si on découvre l'origine des Plagas de RE4 (qui devait rester un épisode bien à part), on ne peut pas s'empêcher de penser que le scénario de ce 5e opus est trop convenu, limite trop classique pour la série. OK y'a quand même quelques révélations juteuses mais rien qui accroche aux tripes comme l'a fait Code Veronica en son temps.
Question personnages on joue donc Chris Redfield, accompagné de Sheva Alomar, une magnifique jeune femme à la peau d'ébène et aux yeux de braise. Un sacré bout de femme, aussi féminine que dangereuse ! Dans cet opus, nous verrons enfin (et pour la première fois) Ozwell Spencer, le fondateur d'Umbrella. On retrouvera également Jill, qu'on croyait morte. A ce propos, Jill comme Chris sont méconnaissables. Ils ne ressemblent plus du tout aux personnages des anciens épisodes et c'est fort regrettable. Si Chris a été gavé aux stéroïdes pendant tout ce temps, faisant passer Vin Diesel pour une fillette de bac à sable, pour Jill c'est vraiment dommage. Teinte en blonde, elle est limite moche, et pas du tout identifiable par rapport au passif de la série.



La fin de l'arc Wesker


On
Si le scénario manque un peu de profondeur, au contraire la mise en scène est souvent époustouflante !
retrouve également l'éternelle némésis de Chris, j'ai nommé Albert Wesker. Wesker qui semblait déjà pas très net dans le Code Veronica et qui ici, réalisera des choses sans commune mesure. On peut le dire, Wesker est dans la "matrice". Avec son pardessus, sa classe habituelle et ses lunettes, Capcom nous sort le grand jeu, pour un cliché de grand méchant qui heureusement, fonctionne bien. Enfin, si on trouve que l'épilogue est un peu vite expédié (il ne dure que quelques secondes et ne dévoile pas grand chose de plus), il faut tout de même savoir que Resident Evil 5 est en quelque sorte l'épilogue final de la série. En effet, la mort "d'un certain personnage" signe le point final d'une longue histoire débutée avec Resident Evil Zero. A partir de ce point précis, tous les épisodes suivants partiront sur de nouvelles bases (oui les Revelations 1/2, RE6, 7 et Village, partent sur un tout nouvel arc narratif). RE5 signe donc le point final de ce qu'on appellera "l'arc Wesker", même si au fond on aurait aimé un scénario plus poussé...
C'est une grande première dans la série, on peut faire l'intégralité de la campagne aussi bien en solo qu'en co-op' local comme online. Si on joue online, ça ne change pas grand chose à l'affichage, si ce n'est que le second personnage est géré par un ami. En jouant sur la même console (offline), l'écran se scinde en 2 mais garde l'exact format 16:9 d'origine. On se retrouve donc avec un affichage pas mal réduit où chaque écran est cadré de noir. L'avantage c'est qu'on peut jouer à 2, partager l'aventure, mais le confort visuel en pâtit. Si vous n'avez une grande télé, n'y pensez même pas car vous allez vous casser les yeux. On aurait apprécié de pouvoir choisir le mode d'affichage (horizontal ou vertical) car en splitté vertical le champ visuel aurait été réduit mais plus lisible. Il faut aussi savoir que le jeu est bien plus difficile en jouant à 2 (vous allez comprendre pourquoi en lisant la suite).
Si le mode co-op' est globalement bien fait, il y a quand même 3 aspects rebutants à ça. Tout d'abord si on s'équipe d'une grenade, le jeu cherchera toujours à la donner à votre partenaire (ce qui est très con, on veut juste l'utiliser) et l'activation du mode co-op' est mal fichue (la partie en cours s'arrête et le jeu reprend au dernier checkpoint). 3e point, seul le joueur 1 peut upgrader les armes et vendre les objets chez le marchand. C'est idiot...



Toi plus moi, plus eux, plus tous ceux qui le veulent, plus lui, plus elle, plus tous ceux qui sont seuls...


Mais
A moins d'avoir une très grande TV, le mode co-op' n'est pas très confortable
qu'on joue seul ou à 2, ça ne changera rien au fait qu'on sera toujours en binôme. En solo on joue Chris et Sheva peut suivre des ordres simples ou offrir des réactions très naturelles. Si vous cherchez à sniper un gars, elle se poussera automatiquement de votre champ de vision, elle vous couvre si vous faite une action spéciale, elle vous soigne si vous en avez besoin, elle vous donne des munitions pour l'arme que vous utilisez, elle ramasse les objets qui traînent... son IA est remarquable ! Certes elle fait quelques bourdes comme vous soigner alors que votre santé est à 3/4, elle est un peu envahissante par moment, devant certains boss elle ne sait pas trop comment réagir... mais ça mis à part, son IA est très correcte, évitant ainsi d'avoir à se traîner un véritable boulet. D'ailleurs je ne comprends pas les critiques à son sujet. Pensez que c'est une IA et excusez du peu, on a vu bien pire.
OK on aurait apprécié d'avoir le choix de jouer véritablement seul, de pouvoir switcher entre les 2 persos ou même de demander à Sheva de rester en position, mais son gros avantage c'est que c'est une débrouillarde ! C'est ce qui rend le jeu moins difficile en solo car elle se contente toujours des plus petites armes et vise diablement bien. Contrairement à ce que certains pensent, Sheva est donc un vrai plus au jeu, l'une des facettes qui m'inquiétait le plus dans cet épisode. Me voilà rassuré.Chaque personnage possède un inventaire de 9 blocs. Question : où est passée la super valise de Resident Evil 4 ? Bref au lieu d'avancer, on recule de 2 pas et on ne reviendra pas sur cette connerie d'inventaire, qui bride le joueur, qui est totalement irréaliste et où un fusil à pompe prend autant de place qu'une herbe. Si cette mécanique était légitimée par le level design des premiers opus, elle n'a aujourd'hui plus de raison d'être... surtout suite à un RE4 qui s'est montré très généreux de ce côté-là.
Résultat, en jouant en solo, on se servira de Sheva comme d'un coffre ambulant. A l'image de Resident Evil Zero où Billy était un partenaire dont on ne pouvait se défaire, Sheva peut très bien porter les munitions d'une arme dont on ne sert pas souvent (comme les balles de Magnum). Sorte de "coffre temporaire", de toute façon, tant qu'elle a des balles de 9mm elle ne se servira que de cette arme-là. Pour lui en faire changer, il faut lui prendre son arme et lui en laisser une autre (comme par exemple si on veut qu'elle se serve du sniper). Ainsi contre toute attente, ça ouvre le jeu à toute une dimension tactique d'autant que Sheva vise juste (en tout cas mieux qu'un partenaire humain).



Je fais 2 pas en avant, 3 pas en arrière...


Entre
L'inventaire est archaïque, non extensible et on n'a pas de coffre. Quand au soi-disant marchand, je n'en parle même pas...
Chris et Sheva on peut évidemment s'échanger des objets si les 2 personnages sont proches (si ce n'est pas le cas, on peut toujours lui demander de venir). A noter aussi qu'à la façon d'un Resident Evil Outbreak, lorsqu'on entre dans l'inventaire le jeu ne se met pas en pause pour autant. Du coup vaut mieux être bien planqué pour réorganiser tout ça. On retrouve aussi (plus ou moins) le fameux marchand de Resident Evil 4, si ce n'est que cette fois, ça a gueule à rien ! En effet, à chaque fois qu'on perd (game over) ou qu'on change de chapitre, un austère menu s'affiche et nous propose d'upgrader nos armes, d'en acheter d'autres, d'acheter des munitions (une nouveauté) et comme d'habitude, de revendre tous les objets précieux qu'on possède. Le concept est confortable, il permet d'agencer son arsenal à chaque game-over (de prendre telle ou telle arme, de prendre plus d'items de soin, etc...) mais entre nous, on s'éloigne de plus en plus d'un quelconque réalisme.
Autrefois le marchand était présent "physiquement" et sous les traits d'un gars certes louche mais bien réel. Aujourd'hui nous n'avons plus que ce menu, on peut y avoir accès à chaque checkpoint (en faisant "recommencer" après avoir mit la pause), ce qui rend son utilisation très impersonnelle et trop simple d'accès. De plus, Chris et Sheva ne peuvent pas upgrader leur inventaire, ni augmenter leur capacité de santé puisque les herbes jaunes n'existent plus. Que de frustrations...
Côté armement, on retrouve les inévitables 9mm à l'efficacité toute relative, le fusil à pompe qui défouraille bien comme il se doit, la mitrailleuse, un fusil de sniper très puissant, des grenades (à fragmentation, incendiaires)... bref de quoi s'amuser et faire exploser quelques bidons remplis d'essence. On a aussi de nouvelles pétoires comme un SIG, un AK74, un très sympathique lance-grenades ou encore un très "en vogue" lance-flammes. Comme dans le précédent épisode, la santé des 2 protagonistes est affichée en permanence ainsi que le nombre de balles restantes dans le chargeur et le nombre de balles restantes dans l'inventaire. Ça évite les mauvaises surprises. Chris et Sheva ont sur eux l'inévitable couteau (machette pour Chris), qui sert principalement en cas de pénurie de munitions ou pour casser les caisses.



Basé sur RE4...
sans en reprendre le génie et l'équilibre



Autre
A la fois trop proche et pas assez de RE4, la jouabilité est rigide, peu précise. Heureusement on finit par s'en accomoder
point sur cet aspect du jeu, avec la croix de direction on peut changer d'armes à volée (si on place judicieusement ses armes en croix), ce qui nous évite d'ouvrir l'inventaire pour s'équiper. C'est une vraie nouveauté (depuis le temps qu'on attend ça !) qui rend l'action plus nerveuse (on retrouve bien entendu le demi-tour et le rechargement rapide). Resident Evil 5 propose une jouabilité à peine plus adaptée à nos machines qu'auparavant, avec 2 types de maniabilité : soit un contrôle type TPS façon Lost Planet, soit plus ou moins le même que celle de RE4. Dans les 2 cas, le contrôle est un peu rigide, il lui manque la souplesse des jeux d'action actuels, même s'il faut l'avouer, un petit effort a été fait depuis Resident Evil 4 (on peut par exemple courir en tournant). Tourner sur soi reste encore une manoeuvre trop lente, les réactions sont bien souvent molles et on ne peut toujours pas bouger lorsqu'on se met en-joue.
Niveau prise en mains, on nous certifie qu'on peut retrouver les commandes de Resident Evil 4 mais c'est faux. A croire que chez Capcom, ils n'ont jamais joués à leur propre jeu. En effet le bouton d'action est le carré/X et celui pour courir/recharger est la croix/A, alors qu'avant c'était l'inverse, ce qui peut être très pénible lorsqu'on a beaucoup jouer au précédent volet (les vieux réflexes ont la peau dure). Qui dit changement d'armes avec la croix directionnelle, dit aussi que les déplacements se font exclusivement au stick analogique. C'est du RE4 ça ? Je ne crois pas non, d'autant qu'on ne peut toujours pas configurer son pad à sa convenance... ce qui est toujours aussi frustrant après tant d'épisodes.
Par contre, un menu d'options joliment présenté (le coup de la cellule à moitié déformée donne un premier contact visuel assez marquant), vous proposera de jouer totalement différemment. Sur 4 configs de base, 2 d'entre elles vous proposent de jouer comme dans un TPS : le stick gauche sert à avancer/reculer et au strafe, et le stick droit sert à orienter la caméra. Ainsi le personnage suit sa direction et le jeu s'en trouve plus souple, même si un petit temps d'adaptation est nécessaire.



Majinis, Ganados... même combat


On
L'action est nerveuse et les armes sont extrêmement dynamiques
peut le dire, Resident Evil 5 reprend toute la base de Resident Evil 4 : on retrouve tout un tas d'objets disséminés partout dans les niveaux (parfois cachés dans des caisses en bois ou des tonneaux), en mourant les Majinis (autre non pour dire Ganados) laissent souvent des items derrière eux (munitions, argent) et on retrouve bien sûr le fameux système monétaire pour le marchand. Mais là où Capcom nous prend pour des gogols notoires, c'est lorsqu'un chien nous laisse de l'argent, des munitions ou une plante. Qu'un zombie le fasse, ma foi c'est bien, après tout c'est plausible, mais un chien, non...
Heureusement, il y a aussi quelques nouveautés qui, si elles ne révolutionnent pas la licence, apportent un vrai plus. En cas de bobo, le système d'herbes répond encore une fois présent à l'appel. Joliment upgradé dans cet épisode, les herbes sont mixées dans des sortes de spray (utilisable une fois) auquel on peut bien sûr rajouter une herbe rouge pour un max d'efficacité. Et le spray peut soigner les 2 protagonistes en même temps s'ils sont côte à côte. Une belle nouveauté. D'un côté comme de l'autre, si l'énergie tombe très bas, le partenaire encore debout peut injecter une seringue d'adrénaline et remettre son coéquipier sur pied (après y'a intérêt à se soigner). Ça sent un peu le déjà vu (comme dans Army of Two par exemple) mais en attendant ça rend bien service car si un des 2 protagonistes meurt, la partie est finie. Pareillement, on peut réaliser une attaque contextuelle si notre coéquipier a besoin d'aide, style si il (ou elle) est au prise avec un vilain zombie. Bien sûr qui dit duo, dit quelques passages d'entre-aide comme par lorsque Sheva saute sur l'immeuble d'en face afin d'aller déverrouiller la porte : seule contre tous, vous devez la protéger de votre position, même si elle ne se laisse pas faire la tigresse (j'en remets une couche sur une IA très convaincante, quoiqu'on en dise).
Autre nouveauté, notre personnage a la capacité de se mettre à couvert. Ça permet par exemple de se protéger pour recharger ou d'attendre le bon moment pour sniper un ennemi lourdement armé. C'est pas du Gears of War mais ça reste sympa. Nos 2 comparses sont équipés de GPS, ce qui nous permettra d'obtenir une jolie carte dans le coin supérieur droit de l'écran. Certes ce n'est qu'un gadget mais ça permet de mieux apprécier l'étendue des lieux, de ne pas chercher sa route et surtout de ne pas entrer dans l'inventaire pour ça, puisqu'elle s'active via la gâchette droite. Encore une petite nouveauté bien serviable.



Toujours un Survival Horror ?


C'est
Le Mode Mercenaries est le seul vrai bonus à débloquer. Ça fait léger après les pléthoriques bonus de Resident Evil 4
un fait, depuis Resident Evil 4 l'aventure est devenue extrêmement linéaire. Cet itinéraire fléché et imposé a quand même un avantage : ça rend service à des phases d'action plus variées et à des décors plus changeants. Ainsi plus encore que chez son prédécesseur, on aura quelques passages originaux qui varient bien les plaisirs. De la balade en bateau à celle en voiture, mini-gun en mains, nos héros n'useront pas que de leurs jambes. Finalement dans tout ça, mon plus gros regret c'est que le jeu est trop similaire à Resident Evil 4 dans sa façon d'être jouer... sans en reprendre les meilleurs facettes (comme la valise). Les ennemis ont un peu les mêmes réactions (il est même choquant que certains soient armés mais c'est ce que Wesker appelle l'évolution des biovirus), on se retrouve dans le même genre de situations et même certains boss ont été recyclés (comme El Gigante). Heureusement pour chaque boss, il faudra trouver la bonne technique, évitant au jeu de devenir trop bourrin. Le contexte n'est pas le même mais ça manque quand même parfois d'imagination.
Le jeu ne fait plus vraiment peur (voire même plus du tout) et compense par une haute dose de stress. Le joueur est constamment tendu parce que les ennemis sont toujours en surnombre (il y a quand même moins de boss que dans RE4, ce qui n'est pas un mal). Avec ce 5e opus, la série est définitivement passée du côté de l'action, au désavantage de l'ambiance et de l'horreur. Autre point, les machines à écrire (encore présente dans RE4) ont définitivement prient leur retraite. Désormais le jeu sauvegarde automatiquement à chaque checkpoint, ce que les fans décrient vivement, la machine à écrire étant l'un des symboles de la saga.
Enfin l'aventure dure en moyenne 12h, ce qui est un joli score pour le genre mais une fois fini c'est la grosse déception : on débloque tout un tas de textes intéressants à lire (notamment l'histoire des divers personnages, de Umbrella et de Tricell), on débloque aussi l'inévitable mode Mercenaires bien connu depuis quelques épisodes déjà et puis... plus rien ! A part quelques costumes qu'on peut s'acheter en réalisant des scores dans le Mercanaries ou le fait de jouer avec Sheva avec ou sans toutes ses armes à la partie suivante, RE5 ne propose aucun mode bonus véritablement prenant. Moi qui m'attendais à un autre "Assignment Ada" ou assimilé (avec Jill par exemple, histoire de savoir ce qui lui est arrivé) au final on n'a rien. Et ce ne sont pas les DLCs qui changeront la donne...



  • Resident Evil 5 Gold Edition - une affaire en or ?
    Si Resident Evil 5 a vu mondialement le jour en mars 2009, pour la Gold Edition les sorties furent légèrement décalées puisque le jeu est d'abord sorti au Japon en février 2010, puis en mars 2010 dans le reste du monde. Notez au passage que cette "édition plus plus" n'est pas sortie sur PC. Dans l'année qui sépare l'édition de base de la Gold Edition, Capcom a publié plusieurs mises à jour, ainsi que proposé plusieurs DLCs, notamment Perdu dans les Cauchemars qui est une petite préquelle où on retrouve Jill et un manoir semblable à celui de Racoon City, et Une Fuite Désespérée, où on joue à nouveau Jill, cette fois en parallèle du jeu principal (après son "réveil" elle doit s'enfuir avec Josh, Chris et Sheva continuant leur route). Si le premier contenu est assez sympa, puisqu'il y a une bonne ambiance horrifique, le second est orienté sur du 100% action, preuve que Capcom ne sait plus ce que les fans attendent de la licence. De même, si Perdu dans les Cauchemars a le bon goût de nous proposer des décors originaux, ce n'est pas le cas du second, qui recycle ce décorum africain déjà vu et revu.


       


    Enfin vous aurez un nouveau de mode de jeu, "La Réunion des Mercenaires", qui n'est qu'une mise à jour du mode "Mercenaires" de base. Cette version permet de jouer avec de nouvelles armes, de nouveaux costumes et d'incarner de nouveaux personnages tels que Excella, Josh, Rebecca Chambers ou encore le très apprécié Barry Burton. Vous obtiendrez également de nouvelles figurines et 4 nouveaux costumes, parfaitement "useless", comme à leur habitude. Au final que penser de cette Gold Edition ? Déjà vous l'avez remarqué, la pochette a changé et Jill y trône fièrement, un peu comme un retour aux sources. Cette "édition dorée" n'est sortie qu'un an plus tard, par contre elle propose l'entier contenu du jeu (tous les DLCs et les cosmétiques sont inclus) et en plus de ça, elle était vendu à 40€. Moins cher, plus fourni, c'est donc tout bon, non ? En un sens oui, le vrai problème c'est l'intérêt des DLCs. A la rigueur le premier (Perdu dans les Cauchemars) est sympa, mais chacun d'eux ne dure qu'une heure max et le scénario tient à chaque fois sur un timbre-poste. Bref, si vous n'avez pas encore Resident Evil 5, envisager cette édition est évidemment pertinent, maintenant si vous l'avez déjà, il y a aucune raison de céder à la tentation car au final, la plus-value est assez maigre.


       



  • Le MT quoi ?!


    Techniquement,
    Graphiquement ça dégomme ! Le MT Framework de Capcom est un performant moteur qui offre une somptueuse réalisation
    Capcom a fait du très bon boulot. Sans dire que c'est le plus beau jeu de sa Génération, le rendu reste excellent. Sheva et Chris sont superbement modélisés, et il en va de même pour The Bird Woman et Albert Wesker. Les expressions faciales sont excellentes et les animations sont parfaitement travaillées et ce, grâce à la Motion-Capture. Si Chris est bodybuildé, un peu trop même, au contraire Sheva est une déesse africaine de toute beauté. Les personnages secondaires sont évidemment moins travaillés (surtout Ricardo Irving qui est à mon sens sous-exploité). Par contre, je regrette qu'ils aient tous nettement changés depuis les anciens opus, à tel point qu'ils sont méconnaissables (surtout Jill). Petit plus quand même, on a vraiment appréciés que les 2 personnages dont on a la charge, portent les plus grosses armes sur leur dos et ce, de façon bien visible, plutôt que de les "cacher dans leurs poches".
    Derrière tout ça, on retrouve le fameux moteur maison de Capcom, j'ai nommé le MT Framework. A l'œuvre depuis 2006, Capcom n'a jamais cessé de l'améliorer au fil de ses jeux. Avec ce performant moteur graphique, Capcom nous a concocté de splendides décors et Resident Evil 5 prône avant tout le changement. Jusqu'à présent, les jeux de la saga étaient sombres et plutôt glauques, or dans ce 5e volume, le développeur prend un nouvel axe avec des décors baignés de lumière. Sous un soleil de plomb, il n'est pas rare d'être ébloui par des solarisations splendides.
    Mais on n'a pas que des extérieurs lumineux, on retrouve aussi quelques lieux déjà usés comme les mines, le lac, les bidon-villes ou les labos. Il y a même des décors un peu étranges et loin de "l'esprit Resident Evil" comme ce temple pseudo-Maya, sans doute plus proche d'un Tomb Raider. Evidemment c'est à chaque fois hyper détaillé et à part quelques légères saccades, il n'y a aucun bug notable. A noter aussi que les effets d'ombres et de lumières sont parfaitement rendus et que l'aliasing se montre assez discret. Quelques objets sont destructibles (malheureusement pas tous), comme les portes qu'il est agréable de démanteler au fusil à pompe. Une nouveauté qui ne va pas assez loin mais qui a le mérite de démontrer que sous certains aspects, Capcom essaye de rendre son jeu plus réaliste.



           

    Kenneth Edward Lally (dit Ken Lally) est l'acteur qui a
    réalisé la Motion Capture d'Albert Wesker



    Sous le soleil d'Afrique


    Enfin
    OK le doublage est toujours en anglais mais la qualité du son est irréprochable : compositions superbes et bruitages puissants
    j'en remets une petite couche sur une mise en scène absolument fabuleuse, et aux animations travaillées. Finalement le seul réel défaut du jeu c'est qu'un ennemi mort disparaît toujours dans une sorte bouillie visqueuse. Je sais qu'avec le nombre impressionnant d'ennemis à l'écran on aurait très vite constitué un parterre de cadavres, mais des corps persistants auraient été plus réaliste que ce "tour de magie". Malgré tout ça reste du très bon boulot et RE5 est une véritable réussite technique et graphique.
    On pourrait penser que c'est décevant, mais dans Resident Evil 5 on retrouve exactement les mêmes bruitages que dans le 4. Dans un sens oui c'est navrant car ça prouve que Capcom ne s'est pas beaucoup foulé sur ce plan-là, d'autant que les armes ne font pas le même bruit dans le jeu que lors des cut-scenes (!). Mais d'un autre côté, les bruitages de RE4 sont tellement bons qu'il est difficile de trouver à redire. Les armes sont percutantes à souhait et le moindre bruitage est parfaitement associé à l'image. Niveau ambiance, une fois de plus ils ont repris la même recette que dans le précédent épisode à un détail près : la musique a été composée par Kota Suzuki, connu pour les OSTs d'Onimusha 3 et Devil May Cry 4. Les thèmes d'action ont été réalisés grâce à un ensemble de 103 instruments provenant de l'orchestre symphonique du Hollywood Studio. D'autres arrangements orchestraux ont été composés par Wataru Hokoyama (qui a dirigé l'orchestre). La bande originale du jeu dispose d'un thème principal chanté ainsi que de compositions orchestrales, une première pour la série. Le thème principal est interprété par Oulimata Niang, une jeune chanteuse sénégalaise, afin de conforter l'authenticité acoustique. Autant dire que ça en jette niveau qualité et qu'au milieu des sonorités angoissantes à souhait, il y a aussi de superbes thèmes.
    Question doublage, il est encore une fois exclusivement en anglais mais bon, avec Capcom on finit par s'y faire. Un doublage parfaitement impliqué, les acteurs étant bien dans leurs personnages lors de l'élocution. Si tous les protagonistes ont encore changés de voix (ce qui est regrettable), j'ai par contre trouvé sympa que depuis 13 ans Wesker soit doublé par le même acteur. C'est Richard Waugh qui prête sa voix et il le fait avec un tel flegme, un tel naturel que ça apporte un vrai plus à la crédibilité et à la pérennité de la saga. A noter enfin qu'on a une sympathique synchro labiale lors des cut-scenes.



    Conclusion

    Lorsque Note



    j'ai testé la démo (qui fut mise en ligne peu de temps avant la sortie du jeu), j'ai émis un gros doute envers cette suite. En effet, ce 5e opus semblait un peu trop copié-collé du précédent épisode : des pièces où on est acculé et où on pousse les meubles pour éviter que les zombies passent par les fenêtres, des ennemis qui arrivent par centaines jusqu'à ce qu'un script se déclenche, des monstres quasi-indestructibles qui nous tranchent la tête comme on coupe du beurre, le même système d'items, le même manque d'interactions avec le décor... tout ça faisait qu'on se sentait un peu trop en terrain connu. Maintenant qu'on a acheté le jeu, qu'on l'a poncé et fini, vous vous demandez sûrement quel est notre verdict final. Il est vrai qu'avec Resident Evil 5 on a de jolies nouveautés mais les principales sont issues des autres opus de la série (comme l'échange d'items entre partenaires ou le principe même du partenaire qui provient du Resident Evil Zero) et comme on reparle de Plagas (Uroboros n'étant que son évolution directe), l'ombre du grand Resident Evil 4 plane partout !
    Car c'est bien cet épisode-là qui a renouvelé la recette et ici, si enlève 2~3 babioles et les graphismes HD, on est en présence de la "même formule". Une sorte de Resident Evil 4.5 où le stress et l'action, ont définitivement évincé tout l'aspect "survival horror" qui a abreuvé la série jusqu'en 2005. Certes Resident Evil 2 (1998) reprenait presque tous les éléments du premier (1996), mais on était sur la même console, avec le même moteur graphique, et seulement 2 ans séparaient les 2 jeux. Resident Evil 5 est sorti 4 ans après le phénomène RE4, sur une autre Génération de consoles, avec un autre moteur graphique, mais aussi une autre équipe de développement... De plus, au lieu de nous imposer (encore une fois) cette maniabilité archaïque et inadaptée, ou cet inventaire de misère qui nous pourrie l'existance, il aurait également fallu reprendre les bons côtés de RE4, comme la valise réorganisable...

    Il semblerait que le départ de Shinji Mikami ait causé pas mal de torts à la série dont il est le père. Sans lui Capcom s'est essentiellement basé sur son acquis, en améliorant tout juste certaines facettes et en décrédibilisant d'autres (le pseudo-marchand, des chiens qui donnent des items). Ainsi Resident Evil 5 n'écope "que" d'un 16/20, principalement à cause de son manque d'originalité. Cependant, j'aurais beau pesté, trouver toutes les failles du jeu et critiquer chacun de ses discutables angles, je dois reconnaître que la formule marche encore. Si le concept d'insolation a malheureusement disparu au profit d'un co-op' paritaire et d'une ouverture du gameplay vers quelque chose de plus contemporain (puisque beaucoup de jeux actuels se jouent en duo), c'est surtout la réalisation qui fait amande honorable. Le jeu est splendide, tant pour ses superbes et variés décors, qu'une mise en scène toujours aussi travaillée et explosive.
    Pour ce premier épisode sur consoles de 7e Génération, Resident Evil 5 marque plus de points qu'il n'en perd à jouer les conservateurs. S'il ne fait définitivement plus peur (ce que je regrette et pour ça, un certain Dead Space a largement reprit le flambeau), il reste un pur moment d'action hautement chargé en adrénaline. De plus, il est l'épisode qui termine "l'arc Wesker", en gros il clôt définitivement toute l'histoire entamée avec le tout premier opus, voire même l'épisode Zero si on recompte bien. C'est un gros chapitre qui se ferme, et les opus suivants signeront vraisemblablement un nouveau départ pour la série. Ainsi même si le scénario se veut encore un peu maigre, mine de rien il apporte pas mal de réponses et surtout, il marque un très beau point final à ce premier arc qui fut entamé dès 1996. Et rien que pour ça, il mérite sa place dans votre ludothèque, aux côtés des principaux épisodes de cette formidable série...






    Points négatifs

      Cet inventaire de l'enfer, aussi archaïque que frustrant ! Pourquoi ne pas avoir repris la valise de RE4 ?
      Une jouabilité rigide, peu précise et finalement trop éloignée des standards du TPS
      Resident Evil a définitivement basculé vers l'action, au détriment du survival horror
      Le système du marchand, clairement à côté de ses pompes
      Quelques pics de difficulté assez agaçants
      Au fond le scénario reste assez léger


    Points positifs

      La fin de l'arc Wesker, débuté aux fondements de la série
      Mise en scène de haute volée ! Merci la Motion Capture :)
      Excellente bande-son et bruitages dynamiques
      Réalisation graphique de très bonne facture
      Un gameplay nerveux et dynamique
      La possibilité de jouer en co-op'





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    Test réalisé par Aska Luna & iiYama


    article initial : mars 2009
    mise à jour : décembre 2025


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