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Ça fait 
Pile 1 an après le succès critique et commercial de la trilogie I-III Remastered, Aspyr remet le couvert et nous propose les 3 épisodes suivants quelques années maintenant que les Remasters ont un certain succès, tant pour les joueurs que les studios de développement, et on peut le comprendre. Pour un effort minimal, on remet sur le devant de la scène des titres mythiques et comme ils sont adulés par une communauté de fans, en général ils se vendent bien. Pour le studio c'est l'occasion de faire rentrer de l'argent sans passer par un développement long et coûteux, et pour le joueur c'est l'occasion de mettre les mains à une version parfois fignolée, voire rafistolée, dans une édition offrant à la fois une meilleure résolution, un contenu complet, un prix correct, tout en pouvant y jouer sur une machine récente. Car on ne va pas se voiler la face, de nos jours il reste peu de PlayStation et de PS2 en circulation. Hormis si on est collectionneur, généralement ça fait bien longtemps qu'on a revendu nos consoles et nos jeux, pour justement financer un autre projet. Du coup lorsque le Remaster d'un titre qu'on a adoré débarque, alors que ça plus d'une décennie qu'on y a pas touché... forcément ça donne envi. Quant aux Remakes, la donne est un peu différente car généralement le jeu est plus cher mais le prix se justifie par un développement repris de zéro et un jeu aux "atours modernes" comme ce fut le cas des Resident Evil 2 / 3 / 4, Oddworld, Half-Life, Final Fantasy VII ou encore Silent Hill 2.
La grande saga des Tomb Raider est née en 1996, et bien que le PC fut l'un des supports de prédilection des aventures de Lara Croft, au final c'est surtout sur la première PlayStation que la série a connu ses meilleures ventes. Et l'histoire on la connait : contre toute attente, le premier épisode fut un immense succès et au lieu de laisser Core Design (le développeur) souffler un peu, Eidos Interactive (l'éditeur) a senti l'odeur de l'argent et a imposé au studio de sortir un nouvel épisode chaque année ! Arrivé au 4e opus, l'équipe montrait des signes évidents d'épuisement et ils commencèrent à développer ce qui sera le 6e opus à destination de la PlayStation 2. En attendant, voulant toujours mieux rincer ses investisseurs et s'en mettre une dernière fois plein les poches, Eidos força Core Design a développé un 5e opus, qui sentait clairement la fin d'une époque. Ce n'est que 3 ans plus tard que le 6e épisode sortira sur PS2 et PC, après un développement chaotique et un résultat qui s'est avèré assez mitigé.
Les ventes 
Aspyr nous refait le coup : à son lancement, le jeu n'est sorti qu'en dématérialisé :( du 6e opus furent si faibles, qu'Eidos retira la licence des mains de Core Design (car oui, dans la plupart des cas, ce sont les éditeurs qui détiennent les licences) pour la donner à Crystal Dynamics, qui à son tour fera renaitre Lara Croft. Ce talentueux studio californien à qui on devait Gex et Legacy of Kain, sortira notre héroïne du gouffre dans lequel elle fut tombée, au point qu'à l'heure actuelle (à la sortie de cette seconde compilation), ils ont eux aussi développé 6 épisodes canoniques de la saga, plus 2 spin-offs (Guardian of Light et Temple of Osiris) très sympas. La différence ? Et bien ces jeux sont sortis entre 2006 et 2018, soit en 12 ans. Bien qu'à l'époque de la première PlayStation les développements étaient plus simples et plus rapides, vouloir sortir 1 jeu par an tenait de l'hérésie, et ce qu'on peut faire avec un jeu de sport type FIFA, est juste impensable sur un titre narratif mêlant action et exploration dont les décors ne se limitent pas à un rectangle d'herbe verte. Pour dire, même Activision qui sort un Call of Duty tous les ans, fait une rotation de ses studios et pourtant Dieu sait que ce sont des chacals assoiffés d'argent.
Etant donné que la nostalgie bat son plein depuis des années maintenant (plus encore lorsque les éditeurs prennent des risques financiers qui terminent en pure perte comme on a pu le voir avec Shenmue 2 chez SEGA, Concord chez Sony, Duke Nukem Forever chez 3D Realms, Homefront chez THQ ou encore Too Human chez Microsoft... les exemples ne manquent pas) les étals sont donc de plus en plus remplis de Remasters et autres compilations. Plus ou moins récemment, on peut se féliciter d'avoir reçu des Crysis Remastered Trilogy, Mass Effect : Legendary Edition et autre BioShock : The Collection, car mine de rien, on parle de bons jeux (voire de titres mythiques) qui ont été compilés, magnifiés et qui tournent sur des machines plus récentes (on en revient à ce que je disais en intro).
Et c'est ainsi qu'un 14 février 2024, un certain Tomb Raider I-III Remastered a fait le bonheur de joueurs nostalgiques, qui n'avaient sans doute plus revu "l'ancienne Lara" et ce, depuis une époque reculée, parfois même l'enfance. Mieux encore, ces 3 jeux compilés furent intégralement retravaillés, offrant des graphismes en HD (pas juste une meilleure résolution), les DLCs étaient inclus, le tout avec le moins de bugs possibles, une prise en mains affinée et du 60 images/seconde. C'était vraiment du beau boulot, une Madeleine de Proust en diamant poli (dur dur pour les dents cette madeleine là ^_^) et des fans de longue date absolument ravis.
Bien qu'édité 
Depuis la sortie de cette seconde trilogie, Aspyr propose également une compilation I-VI Remastered, qui réunit donc les 6 jeux au prix de 60€ environ dans un premier temps en dématérialisé, à partir de là on a tous souhaiter qu'une version boite voit le jour et qu'une seconde compilation soit en chantier. Et c'est chose faite : quelques mois plus tard sortait l'édition physique, et pile 1 an après la première trilogie, voilà que débarque la seconde. Notez que la compilation est un peu plus volumineuse. Même si 10 Go ça ne parait rien aujourd'hui, la prise de poids est notable par rapport à la première trilogie, qui ne dépassait pas les 6 Go (il était même superbement optimisé sur les consoles PlayStation, en faisant tout juste 4,1 Go).
A nouveau, la compilation sort un 14 février, pas seulement parce que beaucoup d'hommes considèrent Lara Croft comme leur Valentine, mais aussi parce que c'est le jour de son anniversaire (fictif) puisqu'elle est (soit disant) née le 14 février 1968, ce qui lui fait aujourd'hui (en 2025) 57 ans. Elle n'avait donc que 28 ans lors de sa première aventure connue en 1996. Ainsi donc, Aspyr n'aurait mis qu'1 an pour remasteriser 3 jeux ? Ah ouais les mecs ne manquent pas d'ambition car contrairement à un Exhumed où les développeurs n'ont clairement pas forcés (car à part adapter la résolution et la prise en main, c'est le même jeu pixellisé qu'autrefois, ils se sont pas foulés) ici on est sur un tout autre niveau de "remastering". Certes c'est finalement assez peu visible sur le 6e opus, mais sur les épisodes 4 et 5, le travail est fantastique ! Les jeux retrouvent une véritable seconde jeunesse, tant les graphismes sont détaillés, le moteur est fluide, rendant ainsi un véritable hommage à ces titres cultes d'autrefois (c'est tout du moins vrai pour le 4e opus).
En parallèle, sachez qu'il existe une Tomb Raider I-VI Remastered (qui inclut donc les 6 jeux) vendu au prix de 55 à 58€ selon le Store (qu'elle économie !). Une affaire qui n'en est pas vraiment une puisque la première compilation, qui (excusez du peu) justifie bien plus son prix, est souvent en promo à 15€ (c'est le cas à l'instant même où j'écris ces lignes), sans parler de l'édition physique trouvable en occasion. Car oui, on parle à nouveau de jeux vendus en démat' et on espère sincèrement qu'ils feront l'effort de sortir cette seconde trilogie au format physique, même si on passe pour des arriérés avec nos bouts de plastique. En attendant quand il y a une panne d'Internet ou que le Store de ma console est hors service, moi je peux jouer à mes jeux. Non le démat' ce n'est pas le "turfu" ! Ou alors un futur de merde si tu veux mon avis, un futur où on ne possède rien, où on ne peut plus rien revendre, un futur auquel je ne consens pas du tout mais qui m'entraine malgré moi (moi un vieux con réactionnaire ? possible oui :).

Donc on prend 
Une nouvelle fois, les 3 jeux tournent à résolution max et en 60 fps les mêmes et on recommence ? En quelque sorte oui, mais il y a un "mais". Comme vous le savez sans doute déjà, le jeu utilise le même process de rendu et le même moteur graphique. Ainsi donc les graphismes ont été entièrement retravaillés en haute définition. Quelque soit le support, le jeu affiche la résolution maximale et tourne en 60 images/seconde (oui même sur Switch). Ainsi les PlayStation 4 et Xbox One affiche du 1080p, quand le PC, la PS5 et la Xbox Series X affichent du 4K (la Series S se contente d'un très joli 1440p et la Switch d'un honorable 720p, soit la résolution native de son écran). Pour rentrer un peu les dans les détails, la version PC fonctionne parfaitement avec la manette (filaire) Xbox 360 mais soyons honnête, la prise en mains dites "Tank" est très inconfortable sur les manettes Xbox. La faute incombe à cette croix directionnelle qui est très mal placée et qui nous force à jouer soit avec la main gauche tordue, soit en jouabilité dites "moderne".
Cependant on ne va pas se le cacher, la jouabilité moderne ne fonctionne pas car les jeux ont été conçus pour la prise en mains Tank. Résultat j'ai ressorti cette bonne vieille DualShock 4 du placard, où justement la croix directionnelle est idéalement placée. Je ne fais pas de guéguerre pour savoir qui a la meilleure console, qui a la meilleure manette. A la maison nous avons une Series X et une PS5 et on adore les 2. Disons que sur Xbox la manette est plus précise et nettement plus confortable dans les jeux en 3D, quand la DualShock/DualSense est plus polyvalente, puisqu'elle excelle pour les jeux 2D et se révèle plus que correcte dans les jeux 3D (mais au bout d'un moment, la fatigue se fait sentir, c'est tout le problème de sticks symétriques).
Sur PC, avec ma configuration actuelle (Ryzen 7 3800X - 16 Go de RAM - GeForce RTX 3060) je peux vous dire que le jeu a parfaitement tourné. A vrai dire, mon PC s'est même promené puisque le CPU tournait sur un seul cœur (parfois 2) entre 60 et 100% (les 14 autres cœurs logiques étaient à la sieste). La carte vidéo tournait à environ 25% de ses capacités (33% sur le Tomb Raider 6) en consommant 1 à 1,5 Go de VRAM. Enfin le jeu prenait environ 1 Go de RAM principale. Bref, c'est pas du Cyberpunk 2077, ni du Hellblade II et une configuration très modeste le fera tourner sans problème (il suffit de regarder les spécifications minimales, c'est à mourir de rire).
En elle-même, 
La compilation est peu volumineuse (11 Go max) mais elle n'offre pas autant de bonus que la précédente. D'ailleurs la durée de vie est un poil plus courte la formule reste donc identique à celle du I-III Remastered à savoir que les graphismes ont été entièrement refaits, car il faut bien s'imaginer qu'une PlayStation avec sa résolution en 320x240, son framerate en 30 fps (et encore, ça saccadait beaucoup depuis l'époque 2) et ses textures qui ont la tremblote, ça a beaucoup de mal à passer sur la belle télé 4K du salon. Déjà il faut bien comprendre que la résolution a été multipliée par 12 et surtout que plus un écran est grand, plus il nécessite un framerate élevé et fluide, sans quoi c'est affreusement désagréable à regarder. Voilà aussi pourquoi les jeux sont entièrement refaits sur un tout nouveau moteur, afin de palier dès la racine aux pires défauts de ces titres qui ont désormais plus de 20 ans.
Comme on le sait, on peut switcher à la volée entre les graphismes d'origine et ceux en haute définition. Les 3 jeux disposent de textes et de doublages dans pas mal de langues (anglais, espagnol, allemand, polonais, portugais, russe, italien... et bien sûr français), nous avons à l'écran la santé des boss, et même si vous jouez en mode "Tank", le stick droit vous permet de contrôler manuellement la caméra. Les cheats codes sont toujours disponibles (une rapide recherche sur Internet vous permettra de trouver les manipulations selon votre support), on peut aussi réaliser une sauvegarde rapide, ce qui est on-ne-peut-plus pratique (cette "save" est désactivable dans les options si jamais vous voulez retrouver le challenge d'antan).
Tous les sprites autrefois en 2D, ont été remodélisés en 3D. Il en va de même pour (presque) tous les personnages, qui arborent désormais des faciès nettement plus détaillés et expressifs, tant en ouvrant la bouche en parlant. Les options sont fournies en paramétrages en tout genre, on peut entièrement configurer sa manette et cette fois les fameux raccourcis (pour faire une sauvegarde rapide ou activer le mode photo) sont présentés (ce qui n'était pas le cas dans la première trilogie, allez savoir pourquoi).

Le mode photo 
Les jeux ont été conçus pour être joués en "mode Tank" et la "jouabilité moderne" n'offrira jamais la même précision est d'ailleurs bien pratique dans le sens où il m'a permis plus d'une fois de me repérer dans des niveaux souvent labyrinthiques. En effet, le mode photo vous permettra de vous balader où vous voulez dans le niveau, vous ne serez limité que par les barrières physiques qu'impose le jeu. Dernier point, la compilation est assez peu volumineuse et sur SSD les temps de chargement sont extrêmement courts (mais ça forcément, on s'en doutait et c'est bien pratique dans le sens où certains passages vont vous demander de recommencer un nombre substantiel de fois). Tout ça est parfait alors ? En fait... non.
Nous le verrons, l'épisode 6 a nécessité plus de temps que prévu et pourtant, il manque clairement de finitions. Les 3 jeux ont une gestion assez catastrophique de la caméra (mais comment auraient-ils pu en être autrement ?), on ne peut toujours pas régler la luminosité (nous forçant souvent à repasser en SD pour tenter d'y voir quelque chose) et on ne peut pas reconfigurer les raccourcis (bien que ce ne soit ici qu'un petit détail). Comme à l'origine il n'y a pas de choix de la difficulté (et nous le verrons, les TR4 et TR5 sont très difficiles !) et il reste encore un peu de clipping par ci par là, comme un vestige des œuvres originales. Sur PC il n'y a aucun paramétrage vidéo (tout est automatique), ainsi vous ne pourrez pas faire chauffer votre RTX 5090 acheté avec votre 2e rein (quoique, vu votre soudain état de santé, vous ne profiterez pas longtemps de cette carte vidéo - d'ailleurs, qui est assez stupide pour mettre autant de fric dans une carte qui sera remplacée dans 2 ans ? le monde marche vraiment sur la tête depuis le COVID).
Lorsqu'on lance le jeu, il n'y a même pas de petit medley, une petite intro best-of/sympatoche qui nous aurait mis dans le bain. Non, on arrive directement sur l'écran titre (remasterisé ça va de soi) du dernier jeu auquel on a joué, celui de l'épisode 4 le cas échéant. A la différence du I-III Remastered, ici on switche de jeu en faisant gauche/droite, alors qu'on faisait haut/bas précédemment (oui c'est un détail). Enfin notez que cette fois, à part le fameux niveau exclusif au Times de Tomb Raider 4, il n'y a aucun contenu supplémentaire. A présent détaillons un peu plus chaque jeu.


Avant toute chose, veuillez noter que ce test a été réalisé sur une version 1.0 (version de lancement) et que le jeu n'a pas reçu de patch "day one" comme ça se fait souvent. Les 3 jeux inclus dans cette compilation ont été intégralement joués (et fini) dans cette version-là, et je n'ai subi aucun bug vraiment gênant voire même bloquant. Ceci dit, c'est le 18 avril 2025 (2 mois après sa sortie) que Tomb Raider IV-VI Remastered a subi son premier patch correctif. Oui, ils ont pris le temps mais le "patch note" est assez conséquent puisqu'on parle de correctif de luminosité, de correction de bugs, de textures parfois retravaillées (notamment sur L'Ange des Ténèbres)... bref, les mecs de chez Aspyr n'ont pas chômé. Tout ça pour dire que certaines critiques de cet article n'étaient réellement valables que pour la version de lancement et que visiblement, certains correctifs ont rectifiés certains défauts. Je n'ai malheureusement pas pu tester ces changements par moi-même car j'attends patiemment que l'édition physique sorte pour passer à la caisse...
Tomb Raider : 
A l'origine, ce 4e épisode devait signer la fin des aventures de Miss Croft... Mais Eidos en a décidé autrement La Révélation Finale (The Last Revelation en version originale) est sorti en novembre 1999 sur PC et PlayStation. Vous remarquerez qu'une fois encore la Saturn sent le gaz, ceci dit 4 mois plus tard, le jeu fut porté sur DreamCast, comme ça les joueurs SEGA sont passés du 1 au 4. De façon plus pragmatique, on peut se dire que les SEGAistes ont reçus les meilleurs épisodes et de toute façon, il ne sert à rien de se cantonner à une seule machine (à moins de n'avoir vraiment pas les moyens). Personnellement j'ai eu Mega Drive et Super Nintendo, PlayStation et PC, PS2 et GameCube, Xbox 360, Wii et PS3, etc. A l'époque les exclusivités étaient encore la norme et ce sont elles qui faisaient vendre des consoles, d'où l'intérêt d'avoir un maximum de supports... même si aujourd'hui les tendances semblent très différentes.
Je ne l'ai jamais caché, Tomb Raider IV fait parti de mes épisodes préférés et pour cause, il reprend la formule du premier opus à la perfection : un max de solitude, des pièges mortels, des labyrinthes et finalement peu d'ennemis. De plus, ce 4e épisode déroule une grande partie de son aventure en Egypte, qui était sans doute l'une des destinations les plus envoutantes et réussies du premier opus. Et si je vous dis Karnak, Gizeh, Alexandrie (Alexandra ! Aaah !) ou encore Le Caire, le Sphynx, les pyramides... vous aurez sûrement les poils des bras qui se hérissent, suite au frisson que l'idée vient de vous procurer.
La Révélation Finale est donc le 4e épisode à voir le jour en 4 ans. Pour rappel, depuis la sortie du premier opus en 1996 et jusqu'en 2000, chaque période de Noël était synonyme d'un nouveau chapitre de Tomb Raider. Et si le premier épisode fut une retentissante bombe, peu à peu la qualité n'a cessé de décroître, témoin d'un travail harassant, d'un crunch permanent ainsi que d'une évidente lassitude. Bien que ce soit une autre époque, où les développements allaient bien plus vite qu'aujourd'hui, Core Design n'avait en réalité que 11 mois pour pondre un nouveau scénario, le mettre en scène, créer des vidéos en images de synthèse (CGi), créer un nouveau level design ainsi que de nouveaux décors. Dans cette ambiance de course contre la montre, il est alors compréhensible que les nouveautés de gameplay soient si rares, le studio se tablant avant tout sur ses acquis pour faire le plus vite possible. Maintenant, après un Tomb Raider II avec sa première moitié d'aventure un peu décevante, et un 3e opus assez hardcore, Core Design va malgré tout redoubler d'efforts ! Vous savez pourquoi ? Et bien parce qu'ils vont tuer Lara Croft !
En effet, 
Tomb Raider IV est l'un des épisodes les plus longs de la série : sans tricher, il vous faudra au moins 30 heures pour le finir étant littéralement au bout du rouleau, les scénaristes ont fait le choix de tuer leur héroïne, ce qui est tout de même assez rare dans le jeu vidéo, comme dans la littérature ou les films. Bien évidemment ils ne dirent rien à la direction, et lorsqu'elle fut au courant, il était trop tard pour faire machine arrière, sinon le fatidique lancement pour les fêtes de fin d'année auraient été raté. Eidos Interactive forcera par la suite le studio à rattraper son erreur, avec un premier élément dans le 5e opus (qui dévoile qu'en fait, elle n'est pas morte) et surtout dans le 6e, où l'héroïne revient sur le devant de la scène. En attendant, pensant que les développeurs travaillaient sur la dernière aventure de celle qui les a mis en lumière, ils vont tout donner ! Ils vont développer un sympathique scénario (bien qu'ils comportent quelques incohérences), beaucoup de vidéos en CGi, un tout nouveau moteur graphique, un jeu ambitieux qui propose tout de même quelques nouveautés de gameplay, ainsi que l'une des plus longues aventures de Miss Croft. En effet, il faut entre 23 et 25 heures pour finir le jeu... si on le connait bien ! Mais entre le nombre de fois que vous allez mourir et recommencer, les fois où vous allez tourner en rond pour chercher quoi faire et où aller, pensez bien que sans une soluce ni les cheats codes, vous dépasserez largement les 30 heures de jeu.
Notez que sur cet épisode (ainsi que le suivant, TR5), on nous propose l'option "FPS retro". En fait ça permet de jouer en plus ou moins 30 images/seconde, les bugs et les saccades en moins. Quel est l'intérêt ?! Franchement, qui va aller se casser les yeux à jouer en 30 fps, si le 60 fps est disponible ? Ils sont teubés chez Aspyr ou c'est comment ? Une autre option permet de mettre en surbrillance (ou non) les objets à ramasser. Une option bienvenue qui corrige l'une de mes critiques de la précédente trilogie, où les objets en 3D avaient tendance à se fondre dans le décor.
Niveau bonus, ce Tomb Raider IV est le seul épisode à proposer du contenu additionnel. En clair, sur les épisodes 1 à 3, il y a eu des rééditions PC contenants des niveaux supplémentaires, mais à partir du 4, ce processus fut abandonné, sans doute parce qu'il n'y a pas eu de réédition, puisqu'après ce jeu-là, ils vont développés (à contre-cœur) un 5e épisode, ainsi que l'Ange des Ténèbres, qui leur prendra plus de temps que prévu. Bref, personne n'était dispo pour ça, ou n'en avait simplement envi.
Comme je le disais, La Révélation Finale est le seul opus a avoir reçu une sorte d'extension. Nommé communément Tomb Raider : The Times, c'était un contenu téléchargeable du jeu, uniquement disponible en anglais et sur PC. Il s'agit d'un niveau bonus, livré gratuitement, qui faisait la promotion du journal "The Times" pour célébrer le 75e anniversaire de la découverte du tombeau de TouTankhamon. Le contenu s'ouvre sur une cut-scene (uniquement en anglais, je le répète) mais Aspyr a eu le bon goût de rajouter des sous-titres qui autrefois, n'existaient pas (une bonne occasion de connaitre la voix originale de Lara Croft). On y voit le rédacteur en chef du Times, Peter Stothard (bien qu'il ait l'allure de Richard Gere) demander à Lara Croft de se rendre au tombeau de TouTankhamon et de récupérer toutes les richesses et objets de valeur avant que quelqu'un d'autre ne le fasse. Sans le connaitre (avant cette compilation, je ne savais même pas que ce contenu existait), il m'a fallu environ 35 minutes pour le finir. On y parcourt ce qui semble être un tombeau, avec des décors joliment travaillés et un level design somme toute classique, mais pas désagréable pour autant. Il est juste dommage qu'il n'y ait pas de véritable fin : une fois la sortie trouvée, c'est direct les crédits. Evidemment, c'est très court, relativement facile, puisque c'est autant un objet promotionnel pour le magazine, que pour le jeu. Ceci dit, je trouve sympa que ce contenu soit présent, puisque comme évoqué, il est le seul contenu bonus de cette 2e trilogie. Ça fait tout de même léger, sachant que derrière il n'y a ni OST, ni galerie d'artworks, et encore moins d'interviews des créateurs (un défaut de la première compilation qui aurait dû être rectifié sur cette seconde itération). Dernier point, à l'origine, l'extension étaient souvent accompagnée de 2 mini-jeux appelés Clicker et Jigsaw. Le premier est un taquin de 3x3 cases, quand le second est un puzzle de 12 à 36 pièces, le tout jouable à la souris (pour chacun il y a 3 motifs). Et il est vraiment dommage que ces mini-jeux ne soient pas inclus...


Revenons à 
Dans cet épisode, Lara est censée mourir à la fin du jeu... Mais avant d'en arriver là, Core Design livrera l'une des ses plus grandes aventures l'aventure principale de Tomb Raider La Révélation Finale et commençons par la grande question que tout le monde se pose : oui, rien ne ressemble plus à un Tomb Raider qu'un autre Tomb Raider. J'entends par là que la jouabilité est restée la même (moi je ne m'en plains pas mais beaucoup n'arrivent pas à s'y faire) et les "combines" de programmeurs perdurent également (les connaisseurs qui s'énervent sur les pentes qui glissent me comprendront). D'autres défauts ? Et bien ma foi, quelques anicroches par ci par là, une aventure globalement difficile et une fin (en forme de "bad end") forcément un peu décevante. Mais à part ça, rien de spécial puisque ce 4e opus est (comme je l'ai déjà dit) un excellent jeu ! Tellement bon, qu'il talonne le premier, c'est dire. L'histoire débute en 1984, au Cambodge (un niveau qui rappelle sans mal le début de Tomb Raider III), où la jeune Lara Croft (16 ans) explore les vestiges d'Angkor Vat à la recherche d'un artefact appelé l'Iris. Elle accompagne son mentor, l’archéologue autrichien Werner Von Croy. C'est ici que Lara va prendre ses marques et surtout trouver le fameux sac à dos dont elle ne se sépare presque jamais. Au moment de voler l'Iris et par excès de confiance, Von Croy se retrouve pris au piège sans que son élève ne puisse l'aider.
Des années plus tard, notre héroïne explore la vallée des Rois et découvre le temple où est entreposé le tombeau de Seth, lequel est scellé par une amulette. Lara s'empare de celle-ci sans se douter qu'en faisant cela, elle libèra le dieu des ténèbres. En effet, ce talisman fut forgé par le prêtre Sémerketh sous la houlette d'Horus afin d'emprisonner son esprit maléfique. De retour à l'air libre, la jeune britannique est attaquée par les hommes de Von Croy qui, lui aussi, est à la recherche de l'amulette d'Horus. Après lui avoir confié sa découverte à Jean-Yves (un archéologue français), ce dernier lui apprend qu'elle a commis une grave erreur et que seule l'armure d'Horus lui permettra d'emprisonner de nouveau l'esprit de Seth. Je ne vous raconte pas tout (bien que le jeu a aujourd'hui plus de 25 ans, je pense que je peux spoiler un peu) mais vous vous doutez bien que Lara finira par réparer son erreur.
Dès l'écriture, on tique sur quelques incohérences notables, notamment au sujet de Lara et de Von Croy. En effet le mentor est présumé mort à la fin du prologue et pourtant, rien n'explique sa réapparition. La fin de l'histoire n'a pas beaucoup plus de sens puisque Seth apparaît victorieux devant Lara alors qu'il se retrouve emprisonné dans la pyramide de Khéops. D'ailleurs, il est assez frustrant pour le joueur d'avoir à enfermer le boss final plutôt que de le vaincre, et ainsi de voir son héroïne chérie destinée à mourir entre ces murs de pierre.
Pour la petite 
Tomb Raider IV est le premier épisode à faire l'impasse sur le fameux manoir. A la place, le didacticiel se joue lors d'un intéressant prologue, avec une Lara âgée de seulement 16 ans histoire, Lara réapparait dans Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres (le 6e opus sorti en 2003, que nous évoquerons plus loin), sans que les explications de sa "résurrection" n'aient été données. Elles auraient dû être fournies dans la future suite de cet épisode, The Lost Dominion, mais le projet fut abandonné. Cependant, en octobre 2022, pour célébrer le 25e anniversaire de la saga, le court métrage d’animation "Tomb Raider : The Myth of El Hawa" est publié. Il donne la première explication "canon" des événements survenus entre La Révélation Finale et L'Ange des Ténèbres. Le film raconte que Lara a réussi à se frayer un chemin hors de la pyramide. Puis, elle a été sauvée et soignée par une tribu de Bédouins. Ceux-ci l'adoptèrent comme une des leurs et finirent par la surnommer "El Hawa" (le vent). Au moins, on ne reste pas sur quelque chose de flou.
Dans tous les cas, La Révélation Finale est l'un des (anciens) épisodes les mieux scénarisés de la série. Il comporte pas mal de cut-scenes gérées en réel, mais aussi un grand nombre de cinématiques en CGi, qui sont en quasi plein écran, offrant une qualité tout à fait honorable pour un jeu de 1999. Ce n'est pas du Final Fantasy VIII, mais on sent bien que les graphistes de Core Design s'améliorent à chaque nouvel épisode et ont atteint ici un tel niveau, qu'ils font enfin jeu égal avec bien des studios. Le format 4:3 est respecté et ces vidéos ont été upscalées en 1440x1080 (25 images/sec).
Ainsi donc Lara revient en Egypte. Ce fut l'un des temps fort du premier opus et depuis, nous n'avons que trop rarement ressenti le même frison en explorant (durant ses 2 suites) des lieux parfois dénués de tout intérêt. Dans ce contexte, on retrouve la "magie" de ses premières aventures et c'est exactement ce que les fans (comme moi) attendaient. Question originalité, Tomb Raider IV est le premier épisode où le Manoir des Croft n'apparaît pas. La phase d'initiation au gameplay est directement incluse dans l'histoire, à travers des 2 premiers niveaux à Angkor Vat. Ce choix fut motivé par le manque d'idées neuves pour renouveler le manoir, mais aussi pour introduire Von Croy en tant que mentor, ainsi qu'une Lara adolescente qui n'est donc, pas armée. Ainsi c'est Von Croy qui nous rappellera les bases du jeu. C'est bien réalisé et rafraîchissant pour la série, même si le manoir restera à jamais le meilleur moyen de se remettre en selle.
On retrouve 
Ce 4e épisode se déroule essentiellement en Egypte. Question ambiance et décors, c'est clairement au dessus du lot ! aussi des phases de conduite, qui sont au moins aussi catastrophiques et injouables que dans Tomb Raider II. Le level design de cet épisode 4 ne déroge pas à la série : c'est toujours aussi fouillé et tortueux mais aussi il évite les maux de têtes infligé par un Tomb Raider III qui avait des énigmes parfois trop complexes. Ici il y a quelques passages corsés mais rien d'insurmontable. Par contre, on ressent bien les ambitions du studio pour ce qui devait être l'ultime aventure de leur héroïne. En effet, jusqu'à présent, les niveaux étaient chargés en une seule fois, mais désormais, voulant proposer des zones plus tentaculaires, la plupart des niveaux ont été découpés en plusieurs sous-zones, rendant l'exploration un peu plus alambiquée.
Cet épisode propose son lot de nouveautés tels qu'un viseur pour le Magnum (pour viser précisément, d'ailleurs cette fonction sert souvent), la combinaison d'objets (comme jumeler une plaque en fer et un manche pour en faire une pèle), monter/descendre à une corde, et cette fois Lara n'est plus coincée par une arrête en angle droit lorsqu'elle se déplace perchée sur cette dernière. Un plaisir de voir notre belle brune devenir moins "bête" et ne plus rester bloquée devant une évidence de parcours, même s'il en reste encore (comme lorsqu'elle force une porte au pied-de-biche mais nous oblige à trouver les interrupteurs et autres clés pour toutes les autres).
Graphiquement ce 4e épisode profitait d'un tout nouveau moteur graphique. Car vous l'aurez compris, voulant en terminer avec Lara Croft, mais conscients que ce fut leur plus grande saga, les développeurs ont tout fait pour offrir un baroud d'honneur des plus mythiques, avec des graphismes de haute volée et une aventure mémorable. Par conséquent les textures étaient plus fines, il y avait plus de couleurs et le jeu ne souffrait plus de ces énormes saccades qui nous salissaient les Tomb Raider II et III. Tout ceci est à nouveau remasterisé par le savoir-faire d'Aspyr, qui nous offre ici le plus beau jeu des 5 anciennes versions (le 6e étant clairement à part, puisque c'est un jeu PS2 à l'origine). On y retrouve à la fois la beauté et l'ivresse du gigantisme des décors Pharaoniques, tout en évitant la fouille d'endroits dont on se fout complètement (Londres ou la plate-forme pétrolière en tête de liste) puisque ici nous ne parlerons que de Sphynx, de tombeaux de Dieux Egyptien et autres Pyramides. Quel plaisir ! Et passé à la moulinette HD, le jeu est plus beau que jamais, avec en prime de nouveaux détails et des éclairages somptueux. Mon seul regret encore une fois, c'est de ne pas pouvoir modifier la luminosité car certains passages sont si sombres, qu'on est obligé de repasser en SD pour espérer y voir quelque chose.
De même, 
La difficulté est élevée mais jamais frustranteétant donné que la caméra est celle d'origine, il n'est pas rare de ne rien voir de ce que nous faisons. C'est notamment le cas sur ce train qui file à toute allure, une belle prouesse technique pour l'époque soit dit en passant. Pour ce qui est de l'audio, musicalement on reste dans la bonne moyenne de la série avec des morceaux très "tomb raidesque" mais avec un petit plus de mélodie et de symphonie appréciable. On note tout de même qu'à l'image du premier épisode, c'est souvent le vide qui accompagne nos pérégrinations, afin de mieux souligner la grande solitude d'une héroïne en quête de rédemption. Cependant, il y a aussi un raison technique à ça : les limitations du CD-Rom. En effet entre les doublages lus en direct sur le disque, les musiques et surtout les nombreuses vidéos, il ne restait plus beaucoup de place pour y caser cette bande-son environnante qui a marqué Tomb Raider III.
Enfin, le doublage français a suscité plus d'attention que par le passé, ce qui est valorisant pour le titre (mention spéciale une fois encore à Françoise Cadol, toujours aussi pro). Les bruitages sont comme d'habitude, excellents. C'est sans doute le seul point qui n'a jamais perdu en qualité face au poids des ans. Tomb Raider : La Révélation Finale est donc une franche réussite, et ce remaster lui rend un hommage diablement efficace. Les graphismes sont superbes et comme l'essentiel des levels se déroule en Egypte, on retrouve ce côté envoûtant, cette "magie" que j'apprécie tant dans l'épisode fondateur. La durée de vie est conséquente (comptez au moins 30 heures si vous découvrez le jeu et ne trichez pas) et les petites nouveautés de gameplay sont sympas. Bien entendu je ne saurai que trop vous conseiller de jouer en mode "Tank" tant la jouabilité dites "moderne" ne convient toujours pas.
Bref, Tomb Raider IV talonne de près le premier opus, qui reste selon moi, le meilleur de l'ancienne franchise. Il est vrai que les développeurs auraient dû passer directement du premier à celui-ci mais bon... les lois du marketing et l'appel du fric comme on dit. On ne refera pas le monde, pas vrai ? Toujours est-il que cet épisode est pratiquement irréprochable, tant pour sa réalisation de haut niveau que son scénario prenant ou son level design efficace. Avec ce 4e épisode, Core Design signait ce qu'il pensait être le final en apothéose de Lara Croft, en touchant le sommet de la pyramide avec une production au maximum de ses capacités, limitations de la PlayStation oblige. Un plaisir pour tous les fans de Lara et un très bon épisode pour ceux qui ne connaissent pas la saga.
Après 4 chapitres 
3 amis de longue date se retrouvent pour évoquer les aventures d'une Lara Croft soit disant morte... C'est vraiment passionnant :( à la qualité variable, et malgré l'épuisement dont faisait montre les équipes de Core Design, voilà que débarquait en novembre 2000 le 5e épisode en 5 ans, des aventures de Lara Croft. A la fin de l'épisode 4 (La Révélation Finale), Lara Croft restait enfermée à l'intérieur de la Grande Pyramide. Sa supposée mort résulte d'une lassitude pendant la réalisation de l'épisode 4, car l'équipe de développement n'a bouffé que du Lara Croft durant 6 ans (et oui, il faut compter environ 2 ans de plus pour la création du premier opus), sans parler de ce rythme de travail, aussi imposé qu'infernal, qu'il fallait tenir pour assurer la sortie d'un nouvel épisode à chaque fin d'année. Andy Sandham, l'un des scénaristes du jeu, décida donc de tuer Lara Croft, exactement comme Arthur Conan Doyle tua son héros Sherlock Holmes (chose qui reste rare puisqu'on ne tue que très rarement sa poule aux oeufs d'or, le héros qui a fait son succès). C'était une sorte de cri du coeur, une sonnette d'alarme pour exprimer le ras-le-bol de toute l'équipe.
Tomb Raider Chronicles (son nom en VO et donc 5e opus de la célèbre saga) ne fait donc pas le lien entre Tomb Raider IV (La Révélation Finale) et VI (L'Ange des Ténèbres) mais nous narre les aventures de la belle anglaise à titre posthume. Ces plus proches amis se réunissent un jour de pluie pour se souvenir de ses aventures passées. Voilà pour la trame principale, et c'est déjà... "passionnant". Au travers de 4 scénarios distincts, 4 chapitres (de 3 niveaux chacun) sans rapport les uns avec les autres, le jeu nous emmène dans des lieux dont on se fout éperdument. J'annonce de suite que ce Tomb Raider n'a pas, encore une fois et à l'instar des épisodes 2 et 3, l'envergure mystique et envoûtante du premier ou du 4e volet. Premier point, ici il n'y a pas de manoir pour s'entrainer, puisque Lara est soi-disant morte. Ainsi les tutos audio seront diffusés lors du premier niveau.
Bon, faisons le tour du contenu. Au premier chapitre, nous sommes à Rome. J'en parle à peine tellement ça ressemble au niveau de Venise (Tomb Raider II) et tellement ces niveaux sont fades. Le bon côté des choses c'est qu'on va revoir cet imbécile de Larson Conway. Dans le second chapitre, on part à la recherche de la lance du destin, un artéfact mythique pour un niveau banal qui rappelle la plate-forme pétrolière de Tomb Raider II, mais cette fois sur fond de base militaire et de sous-marin Russe. Si quelques passages sauvent les meubles, y'a quand même pas grand chose à se mettre sous la dent.
3e chapitre : 
Tomb Raider V c'est 4 missions de 3 niveaux à l'intérêt coussi-coussa... l'île noire. Là aussi ça sent le déjà-vu puisque ça ressemble à la jungle de Tomb Raider III, en plus court et en plus simple. Ici aussi, l'intérêt est assez réduit même si on y retrouve Lara adolescente (avec le même sprite que dans l'épisode IV, ils se sont pas foulés) et que par conséquent ce sera essentiellement des phases de plate-formes puisqu'elle n'a pas d'arme. C'est d'ailleurs assez chiant qu'elle ne puisse pas se défendre car du coup les ennemis en profitent pour nous harceler.
Dernier chapitre : les bureaux de Von Croy Industries. La mission est alors de retrouver l'Iris, l'artéfact volé par Von Croy au début de Tomb Raider IV. Voilà un peu d'attrait pour ce quart de scénario, d'autant que ce niveau possède une notion (et je dis bien "notion") d'infiltration. On doit endormir des gardes avec du chloroforme, faire des one-shots en pleine tête, se déplacer en silence... Ce n'est pas du Metal Gear Solid mais c'est déjà pas mal. En plus on sera équipé d'un MP5 à visée laser. Honnêtement, c'est le seul niveau vraiment intéressant du jeu, et on y fera la connaissance de Zip (qu'on retrouvera ensuite dans les opus Legend et Underworld).
Classiquement, la narration se déroule en 2 temps : d'un côté nous avons les vidéos en images de synthèses, qui sont extrêmement sombres. Le format 4:3 est respecté et n'oublions pas que si ça pixellise un peu, elles ont été upscalées avec un ratio de 9 sur un écran 4K. Les vidéos ont été upscalée en 1440x1080 en 25 images/sec, ce qui n'est pas l'idéal pour obtenir des travellings fluides. Ceci dit le rendu final n'est pas si mal, même si bien sûr ces vidéos ont pris un sacré coup de vieux, puisqu'elles ont 25 ans cette année (autant dire une éternité dans le domaine du JV).
A côté de ça, on retrouve pas mal de cut-scenes gérées en temps réel, avec des dialogues (anciennement) lus sur le CD audio. Encore une fois, on ne va pas juger de la qualité de la mise en scène, tant le gouffre est abyssal entre ce qui se faisait à l'époque, et ce qu'on fait aujourd'hui. On notera tout de même que les nouvelles modélisations donnent un vrai regain, mais que les dialogues sont parfois à côté de leurs pompes. Car si Françoise Cadol a toujours fait du bon boulot, pour les autres c'est de suite d'un autre niveau, notamment Larson, qui parait plus gogol que jamais. Le point culminant est à nouveau obtenu par Zip (je dis ça par rapport à l'opus Legend) qui est d'une désinvolture et d'un je-m'en-foutisme flagrant. Quand à la synchro, je pense sincèrement qu'un patch devrait être déployé (mon jeu est toujours en v.1.0) car il m'est arrivé plus d'une fois que le doublage se décale de façon totalement absurde, au point où on entend la voix de Lara mais c'est un gars qui est à l'écran. Notez enfin que la fameuse vidéo en fin de jeu, qui faisait la promo du futur Tomb Raider 6, a été supprimée. Décidément, cette compilation ne propose aucune plus-value.
Pour ce qui est 
Le Remastering graphique redonne une belle seconde jeunesse à cet épisode mal-aimé du gameplay, on reprend la formule éculée, on ajoute quelques idées fraiches (et pas toujours les meilleures) à beaucoup de concepts déjà vu dans les précédents épisodes... Lara fera le funambule (marcher sur une corde), fouillera divers placard, étagères ou tiroirs, et jouera même de la barre parallèle. C'est pas mal mais ça ne compense pas un level design franchement peu inspiré. Au fond il n'est pas mauvais, c'est juste qu'on sent bien que les équipes sont au bout du rouleau, et qu'une partie travaillait déjà sur l'Ange des Ténèbres.
Pour le reste de la jouabilité, ça reste un Tomb Raider pur jus, ni plus, ni moins. Pour dire à quel point ils ne se sont pas foulés, on retrouve l'austère menu d'objets du précédent épisode, le même principe de page d'intro en 3D, les mêmes armes lorsqu'elles sont disponibles... bref ça sent de suite le jeu fait "à-la-va-que-j'te-pousse" histoire de faire de ce Noël 2000, une dinde bien farcie sans trop se fouler. Il est clair qu'un flagrant manque d'inspiration a sévi. D'ailleurs l'aventure est assez pénible sur certains points comme le fait de repartir de zéro, tant sur le plan des armes que des medikits, lors du passage au scénario suivant. Recommencer chaque nouveau niveau avec les simples flingues et 1 gros medikit en poche, alors qu'on s'était fait suer à constituer un petit arsenal, ça fout les boules !
Pour couronner cet aspect chiant du soft, le jeu n'est même pas foutu de se souvenir qu'elle arme était utilisée pendant le niveau. Ainsi, après n'importe qu'elle cut-scene, ce sont les simples flingues qui sont commis d'office. Une nouveauté dont on se serrait bien passé. Par contre le remastering technique lui fait le plus grand bien ! Sincèrement, même si je n'affectionne pas cet épisode, j'ai quand même pris plaisir à le redécouvrir. Il y a eu un gros travail sur la réfection des décors et des personnages, les développeurs sont même aller rajouter plusieurs éléments décoratifs qui n'existaient pas à l'origine (comme des squelettes qui sortent des murs), et même des détails qui ajoutent une certaine cohérence à l'ensemble.
Exemple, lorsqu'on lance le jeu, Lara est en robe puis une fois qu'on la prend en mains, elle est classiquement habillée en short et maillot vert. Dans le jeu d'origine rien ne justifiait ça, alors qu'aujourd'hui on voit la robe pendue sur le portail derrière, preuve que Lara s'est changée. Ce n'est qu'un détail, mais il a son importance et surtout, ce n'est pas le seul (je ne vais pas vous faire une indigeste liste, si ? :). Dans tous les cas, ce Tomb Raider 5 trouve ici une seconde jeunesse qui lui fait le plus grand bien, même s'il reste l'un des épisodes canoniques les plus courts de la série (seul le Legend fera pire). Les bruitages restent communs à la série et les musiques ont un peu baissées en terme symphonique par rapport à la précédente aventure.
Par contre, 
Ce 5e opus accuse des pics de difficulté abrutissants ! La solution sera soit de zapper le niveau, soit de changer de jeu :( je tiens à mettre le doigt sur un réel problème d'équilibrage avec ce jeu. Je n'y avais pas forcément porté cas lors de mon test original il y a de ça près de 20 ans (et oui, déjà) mais certains passages sont vraiment infects ! Dans le premier chapitre, le boss prend la forme d'un casque spartiate (ou romain, difficile de savoir). Et bien ce boss exige qu'on lui vise les yeux de façon hyper précise et pendant ce temps, lorsque lui titre, il nous "one shot" ! Avez-vous essayé de viser précisément dans ce jeu ? Croyez-moi, c'est juste impossible ! Au bout de 50 tentatives infructueuses, j'ai fini par zapper le niveau... voilà où j'en suis arrivé. Idem, au dernier chapitre il y a des "Iron Man version Aldi" qu'on monte la garde (comme à l'image ci-contre). Equipé d'un Mp5 qui est loin d'offrir la même souplesse que le double flingue, et nous mettant systématiquement dans un endroit si exigu qu'un ne peut pas y échapper, Iron Aldi nécessite des dizaines de balles quand lui nous tue en 2 coups à peine. Ce déséquilibre est particulièrement énervant car tout au long du jeu, la difficulté est correcte (voire même relativement basse), mais ces boss représentent des pics d'un niveau abrutissant !
Et les codes pour avoir les armes et les médikits ne servent à rien, seule la possibilité de zapper le niveau vous offrira une chance de continuer votre aventure. S'il y avait un point sur lequel Aspyr devait rectifier le tir, c'est bien là, quitte à proposer (comme cet inutile "FPS Retro") une option qui permet d'avoir les boss d'origine, ou des boss corrigés qu'on peut vaincre sans brûler tout le salon au lance-flammes, tant la rage vous aura consumé ! Encore une fois, on sent bien là les œuvres de la fameuse "équipe B" de Core Design, celle qui pond les levels design bien merdiques, sur fond de décor sans charme, pendant que l'équipe A bosse déjà sur Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres...
Au final, que penser de ce Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft, 5e épisode en 5 ans de la célèbre saga ? Entre ses problèmes de difficulté, son classicisme avéré, sa durée de vie un peu faible et même son intérêt franchement limité, on ressort de l'aventure plutôt déçu. Certes le remastering graphique lui offre une intéressante seconde jeunesse et c'est toujours plaisant de poursuivre les aventures de Lara Croft à différents moments de sa vie. Reste que tout ceci est relativement platonique et sans génie. On sent bien qu'on a à faire à un épisode "vite-fait", un spin-off de remplissage, un jeu de commande quasi alimentaire puisqu'à l'époque, Core Design bossait déjà sur l'opus suivant, qui ne sortira que 2 ans et demi plus tard, et qui signera l'agonie du studio. En 1 mot comme en 100, on assiste à un flagrant manque d'inspiration et le résultat est là : sans être réellement mauvais, nous sommes en présence du pire opus canonique de la série, ni plus, ni moins.
Petit aparté : même si sur Xbox Series X/S on peut encore jouer à la trilogie Legend / Anniversary / Underworld, j'espère sincèrement que celle-ci va être remasterisée et compilée. Profitant elle aussi du 4K / 60 fps, ce serait un réel plaisir de pouvoir y rejouer, dans les meilleures conditions qui soit. Car il ne faut pas oublier que Tomb Raider Underworld a 17 ans et Tomb Raider Legend a 19 ans ! Et oui, c'est dingue comme le temps passe vite ! Et ces jeux sont vraiment excellents, notamment Tomb Raider Anniversary, qui est un superbe remake du tout premier épisode, visant à fêter les 10 ans de la licence. De toute façon, moi j'aime toutes les générations de Tomb Raider, car j'aime aussi énormément la trilogie "survivor" datant de 2013 à 2018 et je croise les doigts pour que Crystal Dynamics nous sorte un épisode 4 au moins aussi bon que ceux-là. En attendant, un remaster des épisodes Legend / Anniversary / Underworld serait le bienvenu car après avoir remis sur le devant de la scène 6 épisodes mythiques de la série, il ne faudrait pas s'arrêter en si bon chemin et ça ferait largement patienter l'arrivée de ce nouvel opus dont on ne sait rien, pas même une vague date de sortie...
Le développement 
L'Ange des Ténèbres voulait profiter de la nouvelle génération pour réinventer Tomb Raider... résultat, 3 ans d'un développement infernal du premier Tomb Raider a débuté en 1994 et a duré environ 18 mois. Le jeu est sorti en octobre 1996 et comme vous le savez, ce fut un monumental succès. A la sortie de l'Ange des Ténèbres (The Angel of Darkness en VO) en juin 2003, ça fait donc 9 ans que les équipes de Core Design travaillent non-stop sur les aventures de Lara Croft. Poussé par l'avidité d'un Eidos Interactive qui ne voyait là qu'une machine à ca$h, à la fin du développement de Tomb Raider 4, les équipes étaient épuisées, démotivées et pourtant Eidos les a forcés à développer le 5e opus (et franchement, vis-à-vis des fans, fallait pas se donner cette peine). En parallèle, ils décident de repartir sur des bases solides et de proposer une nouvelle aventure, qui doit sortir sur cette PlayStation 2 pleine de promesses. Il faut dire que sans même voir le jour, la 2e console de Sony a réussi à enterrer une DreamCast pourtant prometteuse et mine de rien, on a tellement vanté ses mérites, qu'à sa sortie (entre mars et novembre 2000 selon le territoire) ce fut un raz-de-marée. L'image des Tomb Raider étant plus ou moins liée à celle de la marque PlayStation, il est naturel que ce 6e épisode y soit développé en priorité, malgré que le fait qu'elle soit un enfer à programmer.
Depuis la sortie du 5e et dernier épisode PS1, il n'y avait plus d'annualisation de la saga, puisque toutes les équipes bossaient sur ce 6e opus. De toute façon la PS1 était en fin de vie, elle a eu une magnifique carrière mais il était grand temps de tourner la page et de regarder vers la 6e Génération de consoles. En 2001 sort au cinéma "Lara Croft : Tomb Raider", avec dans le rôle principal Angelina Jolie. Bien que très perfectible, le film aura son petit succès. De plus ça tombe (raider) bien, puisque Miss Jolie est doublée en français par Françoise Cadol, exactement comme Lara Croft dans les jeux. La boucle est bouclée et sans être ravis, les fans et les cinéphiles sont plutôt satisfaits, le film faisant tout de même 2,5 Millions d'entrées rien qu'en France (pour un budget de 115 Millions de $, il en a mondialement rapporté plus de 400).
Côté jeu, 
Ce 6e Tomb Raider n'aura pas eu le succès escompté. A partir de là, la licence fut chapeautée par Crystal Dynamics l'Ange des Ténèbres a donc été en développement durant pas moins de 3 ans avant de voir le jour juin 2003. De l'aveu même du studio, le développement a été infernal, et voulant coïncider avec la sortie du second film ("Tomb Raider : Le Berceau de la Vie"), sans doute sous la férule d'un Eidos affamé puisque sa poule n'a pas donné d'œufs en or depuis trop longtemps maintenant. Core Design avait de grandes ambitions, voulant entre autre proposer une histoire sombre, proche du polar, le tout dans un immense monde ouvert. Malheureusement, étant donné qu'il aurait nécessité une bonne année de développement supplémentaire, Eidos fit le choix de pousser Core Design au cul. Résultat il y a eu plusieurs suppressions notables (des éléments de gameplay ainsi que des zones entières) pour au final, sortir un épisode inachevé avec en plus de nombreuses incohérences et des bugs en pagaille.
Le pire c'est que le jeu sera un échec critique (atteignant tout juste la moyenne, parfois pas) et commercial. Avec tout de même 2,5 Millions de ventes, les recettes ne compensaient pas le budget markéting ni les 3 ans de développement à temps plein qu'il aura nécessité. Et coup du sort, le second film avec Angelina Jolie est une crotte infâme, qui fera moins d'entrées et récoltera moins d'argent à travers le monde, comme si la licence Tomb Raider toute entière, était en perdition totale.
Dans un excès de rage, Eidos Interactive ne voulant pas assumer ses actes, décida de confier la licence à Crystal Dynamics (le créateur de Gex, Pandemonium et Legacy of Kain) qui sortira en 2006 la renaissance de la série avec Tomb Raider Legend. Dépossédé de sa création (car dans ce monde cruel ce sont souvent les éditeurs qui possèdent les licences créées par les studios), Core Design va "vivoter" encore quelques années, mais sans grand succès. Durant le développement de Tomb Raider 6, ils sortiront quelques titres tels que Thunderhawk : Operation Phoenix, Project Eden ou des spin-off de Tomb Raider sur Game Boy Color et Advance, mais c'était plus des "projets alimentaires" qu'autre chose.
Après l'Ange 
Une fois Tomb Raider dans d'autres mains, Core Design va sombrer, jusqu'à fermer boutique après 22 ans de carrière des Ténèbres (en 2003 donc), le studio va tenter de survivre en sortant 2 autres jeux (en 2005 et 2007), mais c'était peine perdue. En mars 2010 c'est la faillite et la fermeture de ce studio anglais, qui a fait les grandes heures d'un Amiga ultra populaire dans les années '90. Si je vous parle de Chuck Rock, Wolfchild, Thunderhawk, BC Racers, Rick Dangerous, Hook, Wonder Dog, et plus tard de Shellshock, Blam Machinehead ou encore de Fighting Force... et bien c'était eux. Le studio aura vécu 22 ans, il aura produit pas moins de 67 jeux, certes pas tous excellents mais avec une bonne moyenne (les 4 premiers Tomb Raider étant sans réfléchir leurs plus grands succès) et il aura disparu dans l'indifférence la plus totale, puisqu'en 2010 Crystal Dynamics avait déjà sorti sa trilogie Legend / Anniversary / Underworld remettant admirablement en selle une héroïne adulée mais qui avant ça, avait perdue de sa superbe.
Pour être honnête avec vous (comme toujours hein ^.^), j'ai toujours apprécié ce 6e épisode de Tomb Raider. Certes il change pas mal la donne face aux épisodes PS1, mais lorsque je l'ai testé la première fois (en février 2006, et oui ça fait presque 20 ans déjà !) je n'ai pas trouvé le jeu si mauvais que ça. Tout le monde lui crachait dessus, mais à mes yeux, c'était plutôt le 5e opus le vilain petit canard, pas celui-ci. Bien entendu il accusait de grosses lacunes, notamment de jouabilité (faut pas pousser, j'étais pas aveugle non plus) mais allez savoir pourquoi, j'ai toujours trouvé qu'il avait "son charme", malgré son inertie et sa lenteur. Cependant, lorsque j'ai voulu y rejouer avec Chacha, ma femme, aux alentours de 2018 (plus ou moins après la sortie de Shadow of the Tomb Raider, histoire de lui faire découvrir l'histoire du jeu vidéo) on a très vite arrêté les frais ! Après tant d'années, la prise en mains était devenue imbuvable, techniquement le jeu avait beaucoup vieilli... bref, on a arrêté au bout de 2 heures, après un acharnement thérapeutique qui n'a conduit qu'à une migraine. Ainsi, lorsqu'Aspyr a dévoilé s'être particulièrement occupé de cet épisode-là, tant pour la correction des bugs, que ses récurrents problèmes de prises en mains, j'ai de suite été intéressé par la proposition. A présent voyons si toutes ces belles promesses s'avèrent être vent ou réalité...

Après 3 ans 
En passant sur PS2, on sent bien que les développeurs avaient de grandes ambitions : qualité des vidéos, scénario, mise en scène... on sent une volonté de faire évoluer la formule d'un développement assez chaotique, Core Design a voulu malgré tout se remettre en question, et bien que très ancré dans les racines de la série, Tomb Raider a cherché à faire peau neuve. Tout d'abord avec le passage de la PS1 à la PS2, ce regain de puissance non négligeable s'est accompagné d'un tout nouveau moteur graphique, délaissant naturellement le très très vieux moteur des anciens opus. C'est ainsi que Core Design joue, comme je le disais, la carte du renouveau. Mais aussi dans le scénario : Lara est vivante... elle passe voir son vieil ami Von Croy (qui a passé des mois à la chercher dans les ruines Egyptiennes suite au final de Tomb Raider : La Révélation Finale). En train de papoter dans son appartement parisien, tout s'enchaîne brutalement et Von Croy est assassiné. Lara se voit tout de suite accusée, les gens croyants voir en elle, le Monstrum (une sorte de tueur en série qui sévit dans les rues de Paris). De plus, étant victime d'amnésie, tout l'accuse. C'est pourquoi, après s'être sortie des griffes de la police locale, elle va mener sa propre enquête...
C'est sûr, déjà sur l'écriture, on sent une certaine volonté de rendre le récit plus mature. Il faut aussi dire que l'ado de 14 ans qui a découvert Tomb Raider en 1996, a désormais 21 ans. La clientèle a également évolué. Le scénario s'est donc largement assombri, proposant ainsi une aventure qui attirera plus facilement un public adulte, sans pour autant rentrer dans le carcan d'un polar bête et méchant. Tomb Raider a depuis toujours proposé une bonne dose de mystère et d'ésotérisme, et ils n'allaient pas changer ça.
Question mise en scène, la formule ne change pas vraiment : nous avons d'un côté des vidéos en images de synthèses de bien meilleure qualité que sur PS1 (elles sont ici upscalées en 1920x1080, 30 images/sec tout en conservant leur format 16:9 d'origine), et de l'autre des cut-scenes gérées en temps réel, notamment pour les dialogues. La narration est globalement de qualité... pour un jeu de 2003, entendons nous bien. L'histoire est sympa (bien que très capilotractée par moment) et plutôt bien mise en scène. Si on peut regretter que certaines coupes semblent si visibles dans le level design, mine de rien on sent que Core Design a également tranché dans le vif côté narratif. Certains dialogues manquent cruellement de finitions, et même l'enchainement d'une phrase à l'autre semble parfois manquer de liant.
Dans tous les cas, 
Ce Tomb Raider 6 est presque un cas d'école pour ce qui est d'un doublage vraiment pas fameux (hormis Françoise Cadol, comme toujours ^.^) Françoise Cadol double encore une fois très bien notre héroïne, mais il en sera tout autre pour la majeure partie du casting vocal. Sans vouloir jouer les fines bouches, à l'époque on avait de meilleurs doublages que ça, non ? Attendez je consulte ma propre base de données : Splinter Cell, Crash Bandicoot : la Vengeance de Cortex, Jak & Daxter, Max Payne, Prince of Persia : Les Sables du Temps... mouais j'avoue que si certains jeux sont d'excellente qualité, les doublages par contre n'étaient pas encore au point.
Certains personnages secondaires pourtant importants, les loubards, les clodos, la prostipute... bon sang c'est digne d'un Metal Gear Solid, voire même pire ! Tout est récité de la pire manière qui soit et heureusement, quelques-uns sortent un peu du lot, comme lors de cette cinématique où on nous présente la Côterie. Bref, la VF avait encore pas mal de chemin à parcourir avant d'arriver à l'excellence qu'elle est devenue (car oui, ne cherchez pas à tergiverser, de nos jours les doublages français sont d'excellente qualité... même si pour en arriver là, il a fallu de longues années d'apprentissage).
Si Lara part les mains vides (pas de Medikit et pas d'armes), très vite on se mettra à fouiller un peu partout (une fonction introduite par le 5e opus), afin de trouver de quoi se soigner, trouver des armes pour se défendre et autres subsidiaires artéfacts. Le jeu propose également des énigmes plus "justes" et un level design moins alambiqué. J'en veux pour preuve, dans Tomb Raider 5 j'ai parfois tourné en rond de (trop) longues minutes sans savoir quoi faire, alors que ça n'arrive jamais dans cette 6e aventure. Le cheminement a un peu plus de sens, il parait plus "logique", plus cohérent. Un jeu plus simple, diraient les détracteurs ? C'est possible, en attendant Core Design a cherché à largement varier son approche, ne se contentant plus d'offrir une simple succession de niveaux. Dans Paris, la zone est en monde ouvert (un monde découpé en sections et donc en chargements, car n'oublions pas que la PS2 était limitée à 32 Mo de RAM), il faudra parler à divers personnes pour obtenir des infos, nous avons souvent plusieurs choix de réponse et même quelques fois, plusieurs façons de procéder (par exemple, il y a plusieurs manières de trouver où se cache Bouchard). Et puis vous pouvez me croire, quand on arrive sur le site de fouilles, la difficulté monte en flèche d'un coup !
D'ailleurs 
La durée de vie n'est pas forcément très longue mais l'aventure est étonnament variée si on est bloqué dans l'aventure, divers indices (qu'on n'est pas obligé de lire si on veut se débrouiller seul) sont accessibles via le menu d'options. Ça évite de faire 100 fois le tour du niveau pour trouver son chemin. En elle-même l'aventure n'est pas trop difficile, même si quelques passages (notamment un boss vers la fin) sont un peu plus corsés mais il n'y a rien d'insurmontable. Contrairement à Tomb Raider 5, ici le level design n'est pas vache. On sauvegarde souvent, on fait plusieurs essais mais on finit toujours par y arriver... La durée de vie est très correcte sur cet épisode (18h environ) et quelques passages prêtent à sourire en voyant l'inspiration de certaines zones. En effet il arrive (vers la fin du jeu) de traverser des lieux très "Resident Evil", tout comme certains monstres qui sentent bon l'inspiration made in Capcom. Mais ces passages sont assez courts.
Lors des fouilles on trouvera divers objets ou directement de l'argent. Ça permettra plus tard de les vendre (les objets) et avec l'argent, d'acheter d'autres objets, eux nécessaires à la poursuite du jeu. Cette notion d'achat/vente est la bienvenue et permet à la série de s'ouvrir à de nouveaux horizons. Il est juste dommage que ce concept assez intéressant ne soit développé que dans le premier tiers de l'aventure. Autre nouveauté : lors des cut-scenes nous avons le choix du dialogue. A croire que Tomb Raider cherche à s'orienter vers les RPGs. En effet en parlant aux divers protagonistes, on a souvent le choix entre 2 ou 3 phrases qui influeront (un peu) sur le cours de la scène. Si vous allez dans le sens du personnage, tout se passera bien, si au contraire vous lui rentrez dedans, de petits changements de comportement se feront sentir. Par exemple lorsqu'on rencontre Miss Carvier (au début du jeu), si vous êtes coulant, elle vous donnera le livre de Von Croy sinon elle ne le fera pas. Mais bon le-dit bouquin se trouvant dans la pièce d'à côté, ces cut-scenes interactives n'influent pas vraiment sur le déroulement du jeu.
Question variété, le jeu se découpe en 31 niveaux, qui sont donc tous imbriqués mais scindés par des temps de chargement extrêmement courts, surtout sur SSD. 21 niveaux se déroulent à Paris, le reste de l'aventure (10 niveaux) étant située à Prague (en République Tchèque). Et le jeu est étonnamment varié. Les rues de Paris sont en pseudo monde ouvert certes, mais on a aussi des égouts, une église et son cimetière, le Louvre, des fouilles archéologiques, un temple ancien, puis à Prague il y a le centre de recherches ou encore le sanatorium. En somme, même si les premières heures peuvent paraitre fastidieuses, il faut persévérer car le jeu se bonifie et s'apprécie sur la longueur.
La prise en 
Grâce à la jouabilite dites "Tank", L'Ange des Ténèbres est désormais jouable ! Une véritable seconde vie pour cet épisode souvent peu apprécié mains de ce 6e Tomb Raider a toujours été problématique, et ça Aspyr le savait dès le début. Ainsi on retrouve ce qu'ils appellent la maniabilité moderne mais pour la 6e fois, elle ne convient pas au level design et à la souplesse de Lara Croft. De plus, elle se rapproche trop de celle d'origine, qui est clairement une catastrophe. Mais là où ils ont été malins, c'est qu'ils proposent désormais la jouabilité Tank, alors qu'elle n'existe pas sur la version de 2003. Et vous savez quoi ? Et bien ça tient presque du miracle ! Alors certes Lara a tendance à être lente, limite lourde, on a toujours de gros problèmes de caméra (mais c'est vraiment difficile à rectifier sans réécrire entièrement le code)... mais en attendant, avec un minimum de patience (et pas mal de sauvegardes rapides) et bien c'est tout à fait jouable ! Je dirai même que l'Ange des Ténèbres n'a jamais eu une prise en mains mieux adaptée que celle-ci, même si elle vous demandera un petit temps d'adaptation.
En effet, au lieu de reprendre à 100% la configuration d'un Tomb Raider 5 par exemple, ils ont fait un étrange mix entre le Tank et la formule d'origine. Ainsi Lara monte toute seule sur les obstacles (mais pas toujours, il faut parfois manuellement presser la touche de saut), il faut presser la touche action (la touche X sur consoles PlayStation) pour se laisser tomber, alors que sur les 5 précédents volumes, c'était l'inverse. De même, le système de combat à l'arme à feu a été modifié et lorsque Lara locke un ennemi, elle ne le lâche pas, parfois même au point de tomber. Bref, un petit temps d'adaptation sera nécessaire, mais très vite cette prise en mains Tank se révélera salvatrice pour ce jeu autrefois caractérisé d'injouable.
Nouveau Tomb Raider veut implicitement dire nouveautés en termes de gameplay, comme le fait de pouvoir parler avec n'importe quel PNJ, glanant ainsi de précieuses infos (ce qui ouvre un peu plus le cadre aventure/investigation du titre). D'ailleurs vous aurez la possibilité d'incarner un autre perso (Kurtis), ce qui rappelle aux bons souvenirs de Resident Evil : Code Veronica (lorsqu'on contrôle Steve). C'est de bon goût pour la non-linéarité de l'aventure, même si certains peuvent y voir une forme de trahison. Ensuite on peut tirer à genoux, ramasser un objet lorsqu'on est armé, combattre à main nues (et c'est une bonne chose car nous n'avons aucune arme à munitions infinies)... plus toutes les "fonctions" déjà vues dans Tomb Raider V (fouilles de placards et autre déplacement furtif pour coincer un garde sans bruit).
La première fois que j'ai joué à Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres, c'était en 2006 sur PlayStation 2. Un jeu malaimé que j'ai pourtant su apprécié à sa juste valeur. Notez que depuis quelques années, le jeu semble avoir acquit une certaine notoriété pour son utilisation expérimentale de plusieurs fonctionnalités qui se sont répandues par la suite, telles que des éléments de jeu de rôle, la jauge d'endurance ou encore le mélange d'atmosphères. Si le jeu fut décrié à sa sortie parce qu'il était trop éloigné d'un Tomb Raider classique, il a fini par être apprécié par un cercle fermé d'amateurs, sans doute moins réfractaires au changement. A croire que bien avant tout le monde, j'avais vu juste dès le départ. D'ailleurs je soupçonne les détracteurs d'avoir arrêté leur aventure dans les premières heures de jeu, notamment lorsqu'on traverse le Louvres. Je le reconnais, le début est chiant mais une fois le Louvres passé, toute la "magie" d'un Tomb Raider refait surface et ça, je pense sincèrement que beaucoup sont passé à côté en abandonnant le titre en cours de route. Bref, dans ce 6e épisode canonique, il y a un moment où nous jouons Kurtis, et ce dernier est équipé de ce qu'ils appellent un "Chirugai", une sorte de disque / boomerang à lames. Dans un premier temps, on sent bien que Core Design s'est inspiré du disque du Predator qu'on voit dans le second film (celui sorti en 1990 avec Danny Glover). A son tour, cette arme sera "upgradée" dans le premier AvP (le film de Paul Anderson, sorti en 2004).


Autre ajout : 
Le travail de remaster est bien moins flagrant sur cet épisode et switcher entre SD et HD nous fait comprendre que certains pans de décors n'ont même pas été retouché la jauge d'endurance. La belle brune ne peut pas rester suspendue à un rebord indéfiniment comme par le passé. Ça induit un peu d'humanisme à notre héroïne, une once de réalisme. Pour enfoncer le clou, une notion de force fait aussi son apparition puisque Lara ne pourra défoncer une porte ou sauter plus loin que si elle est assez forte. Même si cet aspect du jeu est vraiment mal foutu, dans le sens où on acquiert de la force en poussant soit un levier, soit un bloc qui se trouve juste à côté, je trouve quand même l'idée assez sympa. Le concept aurait juste mérité une mise en œuvre plus réaliste mais ça permet aussi d'avoir certaines compétences (comme sprinter) au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Au final, la façon de jouer et d'appréhender l'aventure n'a pas été fondamentalement modifiée par rapport aux 5 précédentes aventures, disons juste que Core Design a cherché à faire évoluer sa formule... tant bien que mal.
Sur un plan purement technique, le meilleur côtoie le pire. En effet, à partir de cette aventure, les dimensions sont devenues plus réalistes. Dans les faits, du premier jusqu'au 5e épisode, tout était surdimensionné : des échelles énormes, des lavabos taillés pour des trolls, des cuisinières si grandes qu'elles ne rentreraient pas dans mon salon ! Bien entendu, on peut imputer ça au moteur graphique et aux capacités de la première PlayStation. Afin de garder un level design cohérent, ils n'avaient (sans doute) pas d'autre choix. En arrivant sur PS2, qui offre une puissance de calcul bien supérieure, 16 fois plus de RAM, sans oublier le DVD-Rom dont la capacité de stockage est 6 fois supérieure à celle du CD-Rom, Core Design a pu redéfinir les dimensions, créer un monde plus réaliste, plus "à taille humaine" et donc, plus immersif.
Dès 2003 le jeu était plutôt propre, certains niveaux étant même artistiquement très joli. Bien sûr la ville n'avait rien de rutilant, c'est le défaut d'un Core Design qui depuis Tomb Raider II a toujours voulu imposé des décors modernes, alors que tout ce qui a fait le génie et la magie du premier opus, c'était justement ses ruines et ses constructions anciennes. Cependant ce n'est pas tant l'architecture qui coince ici, mais le flagrant manque de différence entre le jeu d'origine (SD) et son Remaster HD. Switcher entre les 2 nous montre surtout que la définition est meilleure, les textures sont plus nettes, mais ça n'a rien avoir avec ce que le studio a réalisé sur les 5 autres jeux qui pour le coup, paraissent plus détaillés ! Le pire c'est que des pans entiers de décor voire même des PNJs, sont restés exactement comme à l'origine ! Du coup switcher entre SD et HD à la volée, ne rend pas service à un Aspyr qui semble avoir manqué de temps pour peaufiner son jeu. S'imposant une sortie au 14 février, je pense sincèrement que 6 mois de développement supplémentaire n'aurait pas fait de mal.

Dans son 
En lui laissant sa chance et avec un peu de patience, vous verrez que cet épisode est pas si mal que ça finalement :) premier tiers, le jeu proposera donc d'enquêter sur la mystérieuse mort de Verner Von Croy, dans le tout Paris. Certes la modélisation de la ville est vue par le prisme de la licence (on est loin d'un Assassin's Creed, qui cherche à être le plus proche possible de la réalité), ceci dit le fait que ça se passe à Paris donne un charme particulier à cet épisode, Core Design ayant sûrement voulu faire plaisir aux nombreux passionnés francophones de Tomb Raider. Le dernier tiers de l'aventure se déroule à Prague, sous une ville enneigée (Paris étant sous la pluie). Si les graphismes ne brillent pas par leur beauté, ils se révèlent tout de même fort efficaces : les divers effets sont des plus réussis comme le feu, une pluie battante, la fumée, cette neige légère qui tombe lentement... c'est impeccable. Mention spéciale aux passages sous l'eau qui sont superbement retranscris. Mais encore une fois, de nombreux bugs font rapidement leur apparition mais c'est un détail obligatoire pour tout bon Tomb Raider qui se respecte. Au final, malgré ses petits déboires, les graphismes sont très corrects. Le jeu est parfaitement fluide et si la remasterisation ne lui rend pas autant hommage que sur les 5 précédents jeux, il n'empêche qu'il est plus agréable à jouer ainsi.
Moins incisif, moins instinctif que par le passé, de par une animation plus lente et une jouabilité plus lourde (surtout en mode Tank), Tomb Raider : l'Ange des Ténèbres reste malgré tout une belle aventure, qui trouve ici une intéressante renaissance. Même si les premières heures peuvent paraitre fastidieuses, il faut persévérer car le jeu se bonifie et s'apprécie sur la longueur. Nul doute que si Aspyr peaufine encore un peu son jeu, en corrigeant quelques bugs de plus, il sera encore meilleur. Dans tous les cas, meilleur il l'est ! L'Ange des Ténèbres est ici bien plus jouable et techniquement plus propre que sur PS2 et PC. Comme quoi, même si ça ne saute pas aux yeux, il est clair qu'Aspyr a donné beaucoup d'attention à cet épisode mal-aimé. Au final mon seul véritable regret, ce sont ces pans entiers de décors qui n'ont pas été retouchés, idem pour quelques PNJs, trahissant le temps qui leur a manqué.
Si on ferme les yeux sur certains défauts récurrents, cet épisode est un peu le renouveau d'une série essoufflée, à mi-chemin entre plusieurs genres et un bon vieux Tomb Raider classique. Bien que toujours imparfait, cet Ange des Ténèbres offre une aventure fort sympathique et prenante, et c'est dans ce Remaster que vous pourrez profiter de sa meilleure version, à la fois la moins buguée, graphiquement la plus agréable et surtout plus jouable que jamais. Je vous invite sincèrement à lui donner une seconde chance et faire montre d'un minimum de patience, et vous verrez, ce 6e opus est finalement pas si mal en fin de compte.
Il y a peu de chance
Note
pour que Tomb Raider IV-VI Remastered ait le même succès que le I-III Remastered sorti un an plus tôt. D'ailleurs si la note finale perd 1 point par rapport à la première trilogie, c'est pour 2 raisons principales : la première, c'est le manque de contenu annexes puisqu'ici nous n'avons que le petit niveau du Times (35 minutes top chrono) et rien d'autre, quand autrefois, chaque jeu proposait des extensions de qualité. Certes sur les épisodes 4 à 6 ces extensions n'existent pas, du coup c'était l'occasion pour Aspyr de proposer des making-off, des interviews, des galeries d'images... or il n'y a aucun bonus ! L'autre raison, c'est évidemment la qualité globale du Tomb Raider V, qui est clairement le "moins bon" épisode canonique de la série. En plus d'être court, il est peu inspiré et salement difficile par endroit. Au final, avec un 6e opus également pas super long, la compilation perd en durée de vie par rapport à la précédente compilation, tout en ne proposant pas une meilleure offre, puisque le premier Tomb Raider est, est restera à jamais, le meilleur opus de l'ancienne formule.
Donc on tourne les talons et on passe à autre chose ? Attendez une seconde, ne me faites dire ce que je n'ai pas écrit. Certes la qualité est un peu moindre, la durée de vie est en baisse, le 5e opus est le moins intéressant de l'hexalogie... cependant, il n'y a pas de quoi bouder son bonheur, surtout pour les fans de longue date (car oui, plus que jamais ces portages s'adressent à celles et ceux qui ont connus les jeux à leur sortie, les découvrir aujourd'hui risque d'être un choc générationnel que vous risquez de ne pas apprécier à sa juste valeur). Définitivement, Tomb Raider : La Révélation Finale reste une pépite incontournable de l'ancienne formule. Il est beau, il propose un scénario intéressant, une bonne mise en scène, le travail sur les graphismes est admirable... bref, c'était déjà un excellent jeu en 1999 et il trouve ici une second jeunesse qu'il serait vraiment dommage de louper.

Quant à l'Ange des Ténèbres, dernier opus développé par Core Design avant que ces derniers ne plongent définitivement dans les abysses, on peut déplorer quelques problèmes, comme le fait que certains pans de décors n'ont pas été retravaillés, ainsi que certains PNJs. Voulant absolument sortir son jeu le 14 février pour souhaiter un joyeux anniversaire à cet héroïne toujours autant appréciée, il aurait sans doute mieux valu attendre un peu et rendre une copie plus propre. Il faut dire que remasteriser 3 jeux en seulement 1 an, tout en pensant au travail qu'ont demandé les graphismes des 4 et 5e opus... on se dit que le pauvre Ange des Ténèbres aurait largement mérité une "vraie cure de jouvence", qui visiblement ne viendra jamais. Maintenant sachez-le, Tomb Raider VI est ici meilleur que jamais ! Certains gros bugs ont été effacé (je vous rassure, il en reste encore pas mal ^_^) et surtout la jouabilité a été transposée au "modèle Tank" permettant ainsi de se rapprocher des 5 précédents épisodes, tout en offrant (enfin ! j'ai envi de dire) une prise en mains plus que satisfaisante.
Ainsi donc, peut-on à nouveau conseiller l'achat de cette compilation pour 30€ ? Ce qui est sûr, c'est que les fans de l'époque vont être heureux de retrouver ces 3 titres dans un indubitable confort visuel, sachant que chacun d'eux tourne à la résolution maximale de chaque support, tout en offrant du 60 images/secondes. Ajoutons à ça les cheats codes et la sauvegarde rapide, et c'est sûr l'expérience sera sans commune mesure avec les titres d'origine, sans pour autant perdre en authenticité. D'ailleurs on ne va pas faire les modestes, mais le travail graphique sur les épisodes 4 et 5 est époustouflant ! Bien sûr que ça ne rivalise pas avec une production actuelle, mais la comparaison est aussi absurde que mal avisée, puisque ces jeux ont aujourd'hui plus de 20 ans !

On peut le dire, le prix est tout à fait honnête puisqu'en tout vous en avez pour plus de 55 heures de jeu. Alors oui, c'est une évidence, la compilation I-III Remastered est meilleure, mais ce n'est pas tant la compilation qui est meilleure, mais bel et bien les jeux qui ici, sont un peu moins bons ! C'est un peu comme si Capcom vous proposez les versions remasterisés des Resident Evil 1, 2 et 3 d'un côté, et puis Survivor, Outbreak et Dead Aim de l'autre. La saveur n'est clairement pas la même, le prestige non plus.
Pourtant je le redis, les épisodes 4 et maintenant 6 valent clairement le détour. Au final mon seul véritable regret dans tout ça, c'est que malgré le succès de la première trilogie, Aspyr n'a pas daigné sortir une version physique dès son lancement, ce qui est assez frustrant. Dans tous les cas, on espère qu'ils ne vont pas s'arrêter en si bon chemin et que la trilogie des Legend / Anniversary / Underworld servira de prochaine compilation / Remastering, en attendant d'en savoir plus sur le prochain gros épisode que Crystal Dynamics nous prépare.
