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Dans 
La première apparition de notre héros (autrefois connu sous le nom de Jumpman) était dans Donkey Kong, sorti sur Arcade en 1981 le jeune secteur du jeu vidéo, très vite il y a eu des jeux cultes... et puis il y a les légendes ! Intemporelles, immortelles... En 1981, chez Nintendo un duo de génies bien connus a créé un jeu qui allait marquer son temps. Je parle ici de Gunpei Yokoi et Shigeru Miyamoto, et le jeu en question n'est autre que Donkey Kong. Si le célèbre gorille fera sa petite carrière à part, c'est sur ce jeu d'Arcade (car oui, avant la NES, Nintendo concevait des jeux d'Arcade) que nous rencontrerons la plus grande icône du jeu vidéo, j'ai nommé Mario ! Lors de sa première aventure, le plus célèbre héros de pixels était appelé "Jumpman" (l'homme qui saute - un patronyme qui faisait écho à Pac-Man et ainsi qu'aux superhéros tels que Superman, Spider-Man et Batman) mais certaines bases étaient déjà établies, comme le fait de sauter par-dessus les obstacles, un grand méchant belliqueux ou encore une demoiselle en détresse à sauver.
En 1983, toujours sur Arcade, Shigeru Miyamoto récidive avec Mario Bros, un jeu de plate-formes qui introduit un univers fait de tuyaux, tout en transformant définitivement Jumpman (qui était autrefois charpentier) en Mario, plombier de métier. Le jeu introduit également les koopas et le jeu à 2 joueurs simultanément, ce qui fait qu'on découvre également le brave Luigi, le frère du héros. Malheureusement, si Nintendo voit le marché américain de loin (se contentant surtout du secteur japonais), c'est également en 1983 que le jeu vidéo subit son krach (oui s'écrit comme ça, car le "crash" d'un avion n'a rien à voir ^_^).
Cette crise majeure toucha surtout les Etats-Unis et impacta définitivement le leader mondial de l'époque, Atari et sa fameuse 2600/VCS. Fort heureusement, le Japon était quelque peu épargné par ce tsunami qui a fait tomber Atari, mais aussi Mattel, Magnavox et Coleco... en somme tous les constructeurs américains, suivis de la plupart des studios et éditeurs locaux. Le Japon fut épargné car vous le savez, ils sont sectaires et ils ont toujours privilégié leur propre bulle locale.
Malgré 
Le krach du jeu vidéo a eu lieu en 1983, et c'est bel et bien Nintendo avec sa NES accompagnée de Super Mario Bros, qui (en 1985) va y mettre un terme ! ce krach, le jeu vidéo a continué à survivre en Europe grâce aux micro-ordinateurs et au Japon grâce à l'Arcade et aux consoles. Cette crise dura plus d'un an et demi, mais pendant ce temps-là, localement Nintendo sortait en juillet 1983 sa Famicom. Une console modeste mais puissante et pas chère, dont le succès fut immédiat. Voulant s'étendre au monde, attirer sans nul doute par l'odeur de l'argent, c'est en 1985 que Nintendo se décida de sortir de ses frontières et de s'attaquer à ce marché américain qui ne veut plus entendre parler de jeux vidéo. Mais pour ça, Nintendo avait un plan. Il fallait changer le regard du monde sur les jeux, imposer des règles saines, fournir une console abordable et surtout, proposer des jeux de qualité qui ne seront pas facilement pirater, évitant par la même occasion l'une des raisons de son effondrement. Et par-dessous ce cahier des charges, Nintendo va également proposer un best-seller, un jeu qui va mettre tout le monde d'accord, un jeu qui va réconcilier l'Amérique avec le jeu vidéo... Super Mario Bros !
Je vous invite à lire notre dossier sur le Krach du jeu vidéo de 1983 pour obtenir plus de détails, connaitre les tenants et aboutissants de cette histoire, mais aussi comprendre pourquoi Nintendo fut longtemps inattaquable, limite adulé car oui... ce sont eux qui ont sauvés le jeu vidéo tel qu'on le connait ! Une performance incroyable qui rendra le constructeur aussi riche qu'intouchable. Et pour en arriver là, il fallait un jeu novateur, un jeu qui allait fédérer le monde entier, un jeu techniquement aux petits oignons, avec un gameplay aussi soigné qu'ingénieux, une jouabilité aussi agréable que précise, une difficulté suffisamment équilibrée pour que les jeunes joueurs puissent s'amuser assez longtemps, sans pour autant ôter tout challenge pour les vétérans.
Pas besoin de redire son nom, nous sommes clairement en présence d'un titre culte, l'un de ces rares jeux qui ont tellement fait l'unanimité, que désormais, de près comme de loin, tous les jeux de plate-formes en 2D suivent ses préceptes, ses enseignements et ses règles, faisant de lui d'une des grandes pierres angulaires d'un jeu vidéo qui avait encore tout à prouver.
Avec 
La narration est minimaliste, mais comment pouvait-il en être autrement avec une cartouche d'à peine 40 Ko ? une maigrelette cartouche de 320 Kb, Super Mario Bros fait très exactement 40 Ko. Rendez-vous compte à quel point c'est peu ? Pour vous donner un ordre d'idées, le populaire Apple II (sorti en 1977) disposait de lecteur de disquette 5"1/4 de 360 Ko ! Et ça c'est rien à côté des disquettes 3"1/2, qui ont commencé par 400 Ko pour uniformiser la norme à 1,44 Mo. Je sais que ces données sont aujourd'hui ridiculement petites face à nos disques durs et autres SSD de plusieurs Tera-Octets, mais comme je le dis toujours, il faut bien un début à tout. Bref, le premier Super Mario Bros pèse à peine 40 Ko, ce qui fait qu'il tiendra largement sur les disquettes du FDS de la Famicom (qui faisaient 112 Ko), lors de son portage sur le support amovible, en février 1986.
Avec "si peu de place" vous vous doutez bien qu'il n'y a aucune narration. Même si nous avons un bel écran titre, derrière il n'y a pas d'intro, la cinématique entre 2 mondes se résume à 2 lignes de textes (toujours le même en plus) et l'épilogue est à peine mieux fourni. Au final, comme c'était souvent le cas à l'époque, c'était la notice qui faisait office de mise en situation. Pour ce qui est de l'histoire, l'action se déroule dans un univers fictif nommé le Royaume Champignon où habitent la princesse Peach et ses serviteurs, les Toads. Un jour, une horde de maléfiques Koopas et de Goombas envahit le royaume et transforme tous ses habitants en briques (?), entrainant ainsi sa chute. Seule la princesse Peach peut inverser le sort et restaurer la paix, mais elle s'est faite kidnapper par Bowser (une sorte de monstre préhistorique), le roi des Koopas. Mario est mis au courant de la situation, et avec son frère, il décide de partir à l'aventure pour libérer la princesse Peach des griffes de Bowser...
Alors bien sûr, il ne faut pas trop chercher la moindre cohérence dans cette histoire. Pourquoi Bowser kidnappe la Princesse ? Pour qu'elle n'inverse pas le processus ? Oui, mais alors autant la tuer, plutôt que de la kidnapper, non ? A mon avis Bowser avait une autre idée en tête. Et puis cette histoire de transformer les habitants en briques... sérieux quoi ! OK ça justifierait le fait qu'il en ait partout, mais derrière c'est un peu crétin comme idée, et surtout, ça veut dire qu'à chaque fois que Mario en casse une (de brique) il tue volontairement quelqu'un ?

Petite aparté, au Japon la Princesse porte le nom de Peach, issu du mot anglais "peach" désignant une pêche. Mais pour la version américaine, elle fut renommée Princess Toadstool (ce nom désigne en anglais un champignon vénéneux). En effet, lors de la traduction du jeu en anglais, Nintendo of America a changé la majorité des noms japonais (ce sont ces traductions qui seront conservées ou adaptées pour les différentes conversions européennes). Les américains trouvaient notamment que la princesse du royaume Champignon devrait avoir un nom plus en rapport avec son monde, d'où le choix de Princesse Toadstool (Princesse Champignon, ce qui marque également un lien direct avec ses serviteurs, les Toads) au lieu de Princess Peach (Princesse Pêche, qui n'a finalement pas grand-chose à voir avec le royaume dans lequel elle vit). Mais peu à peu le nom de Toadstool se perdra et désormais, la Princesse est mondialement connue sous le nom de Peach.
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Bref, 
Voici 2 exemples de "tilesets". Plusieurs tuiles sont assemblées pour former les sprites et les décors faut pas chercher la moindre cohérence, il faut prendre le jeu comme il vient car de toute façon, à l'époque on n'avait pas besoin de plus de motivation pour partir en croisade et tenter de sauver la belle demoiselle en détresse. Nous l'avons vu, Super Mario Bros a imposé des limitations techniques extrêmes qui ont donc poussés les développeurs à créer un monde d'une ingéniosité rare. Savez-vous comment on conçoit un jeu en 2D ? Et bien dans la cartouche, les données sont stockées sous forme de "tuiles" (tiles en anglais) et une fois assemblées, ces tuiles forment les sprites et les décors. C'est pour ça que lorsqu'un constructeur disait à l'époque que sa console pouvait gérer 64 sprites simultanément (comme la NES), jamais vous n'avez vu réellement 64 sprites à l'écran puisque par exemple, Mario modèle grand est déjà composé de 2 tuiles. Et les boss, souvent plus imposants, peuvent nécessiter 4, 6 ou même 8 tuiles, ce qui réduit forcément le nombre d'éléments gérables simultanément à l'écran, sans compter qu'il faut aussi implanter le décor et gérer le son (puisque sur console 8-bits, il n'y a généralement pas de processeur dédié pour ça).
Les level designers assemblent donc ces "tuiles" en bloc, et forment peu à peu les niveaux. En somme, les décors ne sont qu'un amas de "tuiles" répétées au besoin. De même l'anecdote est bien connue, mais les nuages et les pseudo-buissons sont en fait un même sprite, avec juste un changement de couleurs. Shigeru Miyamoto n'étant pas programmeur, il a conçu les niveaux comme un énorme quadrillage. A partir delà, il a level designé (avec son bras-droit, le célèbre Takashi Tezuka) les niveaux, tout en imposant des tutos tacites.
En effet, les premiers niveaux sont relativement faciles et ils sont conçus d'une telle manière, que vous comprendrez instinctivement toutes les mécaniques, en quelques minutes. Frapper un bloc par-dessous ne fait rien lorsqu'on est "petit" mais une fois "grand", on les brise, rentrer dans un tuyau, sauter par-dessus un précipice (remarquez, ça ça tient juste de la logique), monter une plante grimpante, sauter sur la tête des ennemis... sont autant de mécanismes qui sont implicitement inculquées par le level design.
Ce n'est plus un secret pour personne, si Mario (et par extension son frère Luigi) dispose d'une casquette et d'une moustache, c'est à cause des limitations techniques de la NES. Sachez tout d'abord que la console n'offre qu'une résolution de 256x224 et elle ne peut afficher que 25 couleurs (et encore, par interpolation) sur une palette de 53 teintes (réelles). Bref, designé par Shigeru Miyamoto en personne, il expliqua lors d'une interview que le design du personnage était limité à un espace (une "tuile", un "tile" en anglais) de 16 pixels sur 16 pixels pour sa version "petite". Miyamoto a commencé par faire une grosse tête pour ensuite composer le corps. Il n'y avait pas assez de place, pas assez de pixels disponibles pour faire une bouche, donc il a fait un gros nez et il a ajouté une moustache. Pareil pour les cheveux, impossible de les réaliser en détail, donc il a implanté une casquette. Le design "grand" a suivi, en étant 2 fois plus haut et 1 fois et demi plus large. Vous remarquerez au passage que Mario n'est composé que de 3 couleurs dans cette première version, et que le modèle "fleur de feu" n'est qu'un swap des couleurs. Le design de Mario a été largement adopté par le public et il n'a ensuite que très peu été modifié au fil du temps...
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Après 
La jouabilité est d'une grande précision et les power-ups apportent beaucoup à un gameplay vite assimilébien sûr, le gameplay a beaucoup évolué depuis Donkey Kong et Mario Bros, en premier lieu avec l'introduction d'un scrolling, assez véloce en plus. En effet, souvenez-vous que dans ses précédentes aventures, l'ami Mario était limité à des écrans fixes. Notez également qu'on peut à nouveau jouer à 2, mais uniquement alternance, le second joueur prenant alors le contrôle de Luigi. Une limitation justement imposée par le scrolling. Bref, désormais on sent une véritable liberté induite par le scrolling, avec en plus des zones annexes. Renter dans un tuyau pour découvrir une zone souterraine ou inondée, prendre un haricot magique et sauter de nuage en nuage, les développeurs voulaient que vous exploriez les niveaux, à la recherche d'items et de pièces. Et oui, cette fois on découvre les joies de la "collectionnite aigue" qui à la centième pièce d'or vous offre une vie, vous incitant ainsi à fouiller les niveaux, parfois même à prendre des risques pour récolter la poindre pièce. Car contrairement aux jeux actuels, ici il n'y a pas de sauvegarde (pas même des passwords), il y a du score, le nombre de vies est limité, tout comme le temps imparti pour finir le niveau.
Et oui, en ces temps reculés, c'était encore l'Arcade qui dictait ses lois car aujourd'hui, le timer et le score n'ont plus aucune raison d'exister. Notez au passage que la courbe d'apprentissage est assez régulière. Bien sûr on n'échappe pas à quelques pics de temps en temps (notamment face aux frères marteaux ou les passages aquatiques) mais globalement la difficulté monte de façon assez régulière. Il y a 8 mondes, composés chacun de 3 niveaux normaux et se terminant par un château, puis un boss. Finir le jeu d'une traite n'est pas facile, surtout si vous ne connaissez pas un minimum cette aventure et ses pièges.
Alors bien sûr, on pourrait croire que ce premier Super Mario Bros est un jeu difficile, assez âpre par moment, mais en réalité, plus on joue, plus on avance dans le jeu. Sa rugosité n'est en fait que la résultante de son époque, notamment à cause de ce timer qui nous met la pression, ou encore le fait de ne pas pouvoir revenir en arrière, pour aller chercher un "power-up" laissé de côté par exemple.
Car 
Super Mario Bros posa les bases de tout jeu de plate-formes 2D à venir. Un précurseur du genre ! oui, il y a désormais des bonus inédits. Certes ils sont en petit nombre (champignon, fleur et étoile - pas besoin que j'explique leur utilité, pas vrai ?) mais ils restent toujours aussi salvateurs, notamment dans le fait que, en étant "grand" (suite à l'obtention d'un champignon -merci Alice au Pays des Merveilles pour cette idée farfelue) si on se fait toucher on peut redevenir petit, et par la même avoir une seconde chance. Une idée qui sera reprise quelques mois plus tard par Capcom (en septembre 1985) pour son Ghosts 'n Goblins. Autre précepte du jeu, c'est qu'en étant "grand" qu'on peu briser les blocs avec le poing (et non avec la tête, comme on pourrait le croire), ce qui peut ouvrir le passage vers un étage supérieur. Et vous ne pourrez jamais remettre en cause la précision de la jouabilité. D'ailleurs, on s'habitue assez vite à l'inertie du personnage et à sa physique (dans les niveaux sous-marins, Mario n'a pas besoin de "respirer" comme Sonic, mais forcément, la physique change), et vue la qualité de la manette de la NES, difficile de remettre en cause l'une des grands fondements de la série.
Pour en revenir sur la difficulté, si vous trouvez que Super Mario Bros est un jeu difficile (après tout, il est l'un des épisodes les moins abordables de la série), frottez-vous justement à Ghost 'n Goblins, aux futurs Castlevania et Mega Man (et oui, suite à son succès, la NES a vu naitre bon nombre d'énormes licences qui résonnent encore aujourd'hui), Ninja Gaiden, Battletoads ou encore la plupart des portages issus de l'Arcade (comme Contra) et vous verrez, la difficulté de ce premier Mario Bros en mode "Super" n'est finalement pas si hardcore. Bien sûr, les plus jeunes auront du mal à s'y faire, mais n'oublions qu'à l'époque les jeux abordables étaient extrêmement rares car encore une fois, c'est sont les lois de l'Arcade qui imposaient cette difficulté (et ce, pour les mercantiles raisons dont vous vous doutez bien).
Mais à côté de ça, vous remarquerez que le début du jeu est finalement assez abordable et si le jeu est assez long, et plutôt ardu sur la fin de son aventure, il ne faut pas oublier qu'en cherchant un peu, on peut trouver les fameux Warp Zones, à savoir des tuyaux bien cachés au sein des niveaux, et qui permettent de sauter plusieurs mondes.
Grâce 
Les Warp Zones permettent de zapper plusieurs niveaux. Un bon moyen de compenser le manque de sauvegarde, et de tenter de le finir à ces Warp Zones, il est possible de s'économiser des vies, mais aussi de finir le jeu bien plus rapidement. Au fond, la durée de vie est d'environ 2 heures, mais grâce aux Warp Zones, on peut le terminer en quelques minutes à peine ! D'ailleurs Super Mario Bros est devenu l'un des jeux les plus "speed-runnés" de tous les temps. Vous voulez un exemple ? Facile : au niveau 1-2 vous avez un Warp Zone qui peut vous mener au level 4-1, une fois arrivé au niveau 4-2 vous en aurez un autre Warp Zone qui vous mènera au level 5-1 et au level 5-3, il y a en a un dernier qui va directement au niveau 8-1. Car il faut être honnête, à partir du Monde 4, la difficulté monte en flèche, le Monde 8 étant vraiment très difficile pour le commun des mortels. Dans tous les cas, il est toujours plus évident d'affronter la rigueur des derniers niveaux après seulement quelques temps de jeu, plutôt qu'après avoir parcouru l'aventure dans son intégralité, avec le stress et la fatigue qui s'accumulent. Sans parler, une fois encore, que les vies ne sont pas infinies (contrairement à certains opus) et qu'il n'y a pas de "continue". Le Game Over porte bien son nom et renvoie directement à l'écran titre.
Une fois le jeu terminé, on peut recommencer l'aventure avec une difficulté accrue. Dans ce mode, les Goombas sont tous remplacés par des Buzzy Beetle, des ennemis résistants aux boules de feu. Car oui, posséder le pouvoir de la fleur de feu, facilite grandement le jeu puisque la plupart des ennemis ne résisteront pas aux projectiles (maintenant, si vous voulez débattre à propos d'un gars qui lance des boules de pétanque enflammées à mains nues, libre à vous, moi je passe mon tour :).
Techniquement, la petite cartouche de 320 Kb n'a pas fait de miracle. En effet nous l'avons vu, le level design est conçu comme une sorte de quadrillage et les niveaux sont construits comme un assemblage de LEGO. La NES ne disposant que peu de RAM (2 Ko) les "tuiles" ne peuvent pas toutes être chargées en même temps (tout en étant limitées en nombre par le stockage de la cartouche). Voilà pourquoi, hormis le level design et le changement de couleurs, on a toujours l'impression d'évoluer dans les mêmes décors.
Ceci 
Nous sommes sur NES, difficile d'en demander plus graphiquement. Ceci dit on apprécie des graphismes nets et colorés, ce qui n'est pas toujours le cas sur cette consoledit, tous les efforts ont été réalisé pour varier les niveaux autant possible : la plaine, les grands champignons, les souterrains, les châteaux, les niveaux aquatiques, le pont, les niveaux de jour, ceux de nuit... mine de rien, et malgré des limitations drastiques, tout à été fait pour limiter cette impression de déjà-vu. Bien entendu la NES est une console toute jeune, et elle n'est pas encore pleinement exploitée. De même, la cartouche de Super Mario Bros ne comporte aucune puce additionnelle, pas même un peu de RAM, donc les développeurs se sont contentés de ses performances de base. Ainsi son PCB se contente de sa fameuse puce 10NES qui lutte contre le piratage, d'une première ROM de 32 Ko qui contient le programme, puis une seconde ROM d'à peine 8 Ko, qui contient les diverses "tuiles" qui formeront par assemblage, les divers sprites et éléments de décor qui compensent le jeu. 8 Ko pour contenir tous les objets graphiques ? Même si on parle de sprites de quelques pixels de haut, on se doute bien que tout ça est extrêmement limité. C'est pour ça que tous les boss sont les mêmes (Bowser), et que tous les ennemis sont généralement animés en 2 frames à peine.
Malgré tout, je trouve que le père Mario est plutôt finement animé et difficile de ne pas trouver les tourniquets de flammes drôlement fluides pour un jeu de 1985. Idem pour les plate-formes mobiles. En fait, avec une cartouche à peine plus grosse (disons 64 Ko pour 512 Kb) je reste persuadé que les développeurs auraient pu nous proposer un jeu techniquement plus abouti, une aventure bien plus ambitieuse. Et pourtant, avec si peu de place, je reste une nouvelle fois ébahi de retrouver des ennemis assez diversifiés : Koopas troopas au sol ou volant, les Goombas, les Buzzy Beetle (sorte de cafard noirs), les plantes piranhas, les frères marteau, le Lakitu et ses Spiny, 2 versions de Cheep-Cheep (les poissons, soit rouges soit verts) plus les méduses (Blooper), les canon accompagnés de leur Bullet Bill et enfin les Podoboo (les boules de flammes qui bondissent de la lave).
Et 
Les musiques de Koji Kondo sont un peu répétitives certes, mais elles sont aussi mythiques qu'indémodables !c'est aussi là qu'on voit à la fois le génie et les compétences des équipes de Nintendo. En effet, alors que les jeux NES sont souvent très moches, avec des graphismes dégoulinants et des couleurs ternes, Super Mario Bros nous offre au contraire, une réalisation chatoyante ! Les décors sont toujours "propres" et nets, les couleurs sont éclatantes et le scrolling est vif. Bien entendu nous sommes sur une console 8-bits, qui plus est sans artifices, et il n'y a donc aucun miracle. En clair, les niveaux sont parfois un peu vides et on subit quelques effacements, voire même quelques ralentissements, mais au fond il n'y a rien de grave et on retient surtout la prouesse technique du jeu.
On termine par le son, qui propose des bruitages francs et nets. Très reconnaissables, les bruitages des sauts, des pièces ou des power-ups sont tout à fait identifiables, même aujourd'hui puisqu'ils ont inspirés bien des jeux qui ont succédés à ce premier opus. Enfin les musiques ont été composées par le grand Kōji Kondō qui n'avait que 24 ans à la sortie du jeu (quand Takashi Tezuka avait 25 ans et Shigeru Miyamoto avait déjà 33 ans). L'homme a commencé sa carrière de musicien sur Devil World, un erzats de Pac-Man, sorti en 1984 et développé par Nintendo pour sa Famicom.
Mais dès 1985, Koji Kondo va s'affirmer avec déjà 3 OSTs, et une carrière qui sera définitivement mise en exergue en 1986 et la sortie de The Legend of Zelda, et sa mythique bande-son. En attendant, l'homme ne déméritait pas avec l'OST de Super Mario Bros. Les compositions tirent le maximum des maigres capacités sonores de la NES, avec des thèmes toujours en accord avec les niveaux, des compositions justes et "tintantes", des mélodies qui ont par la suite été copiées 1000 fois ou reprises dans ses nombreuses séquelles. Quiconque connait l'univers de Mario, sait quel son fait le niveau 1.
Au même titre que le premier niveau du premier Sonic, que le niveau de Ryu dans Street Fighter II ou la map principal du premier Zelda, il y a des thèmes qui marquent pour toujours, qui sont intemporels et à jamais dans la conscience collective. Bien sûr il y a quelques couacs, comme la musique des châteaux, aussi stressantes que répétitives, mais à côté de ça, comment ne pas déjà apprécier la musique des niveaux aquatiques, ou celle plus inquiétantes des sous-terrains. Sachant les limitations dont faisait preuve la NES (qui en 1985 était surpuissante cela dit, comme quoi les temps changent ^_^), le résultat est tout bonnement magnifique.
Aujourd'hui,
Note
Super Mario Bros peut être considéré comme une véritable antiquité mais il n'en reste pas moins un titre culte à bien des égards. Un jeu qui, par son inventivité, la qualité de son game design, de son level design, de son univers et la précision de sa jouabilité, a rapidement posé les bases de presque tous les jeux de plate-formes en 2D qui lui succéderont. Oui, rien que ça ! Certes très difficile à finir (mais qui reste relativement abordable sur la quasi majorité de son aventure) et aujourd'hui largement dépassé, il prouva en son temps que la NES pouvait accouchée faire de bons jeux. Bien plus varié et bien plus beau qu'un Mario Bros (sans le "Super") ou un Donkey Kong, qui étaient autrement plus redondants et sombres, ici nous avons un scrolling, l'animation est véloce (quelques clippings et ralentissements quand même), tous les niveaux comportent leurs lots de secrets et le son arbore les thèmes désormais cultes qui feront entrer Koji Kondo dans la légende. Premier épisode d'une série à succès dont l'entière première génération fut supervisée par son créateur (le célébrissime Shigeru Miyamoto), Super Mario Bros est l'un des premiers grands succès de Nintendo, mais aussi "le plus grand system-seller" de la NES, ainsi que la fierté de son créateur. Véritable emblème de la marque et même du jeu vidéo dans sa globalité, sauveur du jeu vidéo au sens large (sans rire !), Super Mario Bros est l'un des jeux les plus vendus au monde (40 millions d'exemplaires rien que sur NES !) et sans doute l'un des titres les plus connus et appréciés de tous les temps...
