Super Mario Bros 3 (NES) -- Review sur SoloGamerTest

 





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Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


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Sorties du jeu : octobre 1988 au Japon - février 1990 aux Etats-Unis - août 1991 en Europe

Développeur : Nintendo R&D4
Editeur : Nintendo
Genre : plate-formes

Support : cartouche de 3 Mb
Version testée : EURO PAL française (50 Hz)
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs en alternance (jeu principal) - 2 joueurs simultanément (Mario Arcade)
Abréviation : SMB3

Temps de jeu : 5 à 6 heures environ
Prix de vente : 400 Frs
Score des ventes : 18 Millions









     


     




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Super Mario Bros. 3









Alors que
Comme d'habitude, le jeu a mis très longtemps avant d'arriver chez nous : presque 2 ans ! Ce décalage est aussi déplorable qu'inadmissible...
la Super Nintendo sort aux Etats-Unis (nous sommes en août 1991) et que les européens se grattent une nouvelle fois pour une sortie mondiale (comme quoi, l'histoire se répète sans fin), Nintendo dévoile aux yeux du monde le meilleur jeu NES de tous les temps. Après plus de 2 ans de gestation dans les bureaux de la R&D4 (dont l'un des directeurs n'est autre que Shigeru Miyamoto en personne), les possesseurs de la vieille NES (qui doit faire face à la puissante Mega Drive depuis déjà 2 ans) sont fiers de voir leur cube gris dévoiler un tel niveau de fun, de précision et performance ludique. Comment parler d'un tel monument du jeu vidéo, sans forcément oublier quelque chose ? C'est un test difficile qui s'annonce tant Super Mario Bros 3 est un titre énorme, tant il aura marqué son temps et les chanceux qui auront posé leurs mains dessus. Je ne vous cacherai pas ma partialité : à mes yeux Super Mario World et Super Mario Bros 3 sont les meilleurs épisodes de la saga toute entière ! Et si quelqu'un réfute cette affirmation, c'est sans doute parce qu'il est trop jeune pour y avoir joué "day one", à sa sortie en 1991.
Notez tout de même que les japonais nous ont encore joué un sale tour. Pourquoi ? Et bien parce que le jeu a vu le jour en octobre 1988 au Japon et il ne mettra que 4 mois pour arriver aux Etats-Unis. Jusque-là, rien d'anormal. Mais alors, pourquoi n'est-il arrivé sur le sol européen qu'en août 1991, soit pas moins de 1 an et demi après les Etats-Unis, presque 2 ans après le Japon ? L'Europe était clairement considérée comme un secteur de merde, la dernière roue du carrosse, et ce pour 2 raisons assez simples : un secteur compliqué à gérer car il y a une multitude de pays et donc de langues (pas pour les textes du jeu qui restaient toujours en anglais, mais bien pour les boites et les notices), ainsi que pour sa norme PAL ayant un résolution différente du NTSC, tout en fonctionnant en 50 Hz au lieu de 60. Là où passer d'un jeu japonais à américain ne nécessitait que de traduire les textes et le packaging pour ensuite arroser le plus grand consommateur mondial de jeu vidéo, alors que l'Europe posait bon nombre de problèmes...


Maintenant
On le dit souvent : une concurrence saine profite toujours aux consommateurs et c'est le succès de Sonic qui a poussé Nintendo à sortir Mario 3, et peu de temps après la Super Nintendo
que vous savez ça, cette sortie décalée de Super Mario Bros 3 s'explique aussi par la sortie très tardive de Super Mario Bros 2 sur notre territoire (en avril 1989), un épisode largement apprécié de par chez nous et qui fera de très bonnes ventes. Malgré la présence de la Mega Drive, Nintendo dominait toujours le marché européen avec sa NES. Cependant en juin 1991, il va se passer un imprévu majeur : la sortie quasi mondiale de Sonic sur la 16-bits de SEGA. Et là c'est la panique !
Le jeu est magnifique, ultra rapide, novateur et il démontre parfaitement que techniquement, entre la NES et la Mega Drive, il y a un gouffre. Si depuis tout ce temps la console n'avait que rarement brillée, du jour au lendemain, tout a basculé et les Mega Drive se sont mises tout à coup à se vendre par palettes entières ! Il faut aussi dire qu'après des années d'une NES omniprésente, les joueurs avaient envie de passer à autre chose, ils avaient envie d'un vent de fraicheur et d'un regain de performances que justement offrait la 16-bits de SEGA. Alors évidemment chez Nintendo c'est l'état d'urgence et en général qu'on est leader, on ne veut pas perdre sa première place. Voilà pourquoi Super Mario Bros 3 est enfin sorti chez nous (sans quoi, allez savoir combien de temps on aurait encore poireauté), et ça va également accélérer le lancement de la Super Nintendo (qui sortira à peine 8 mois plus tard en Europe).
Après il faut avouer que Super Mario Bros 3 fut un tel succès sur le secteur NTSC que Nintendo n'était pas forcément pressé de venir ramasser les miettes. Le jeu est rapidement devenu un gros best-seller au Japon (4 Millions de copies se sont rapidement écoulées, ce qui est énorme pour un jeu sorti à cette époque là) et aux Etats-Unis, c'est rien de moins que 11 Millions d'exemplaires qui envahiront les foyers. Certes le jeu apparait dans le film The Wizard (connu chez nous sous le nom de "Vidéokid : l'enfant génial"), lui faisant ainsi une large publicité à peine déguisée qui vante également les mérites de la NES, du Power Glove ainsi que la présentation de plusieurs jeux du support comme Double Dragon ou Ninja Gaiden. Bref, en arrivant en Europe, Super Mario Bros 3 avait déjà largement enrichi Nintendo, ce n'était donc que du bonus.


En marge
Super Mario Bros 3 est l'un des plus grands succès du jeu vidéo. Il a engendré plus d'argent que n'importe quel autre secteur du divertissement...
d'une commercialisation assez concurrentielle et pas seulement à cause de la Mega Drive et de Sonic (car il ne faut pas oublier que la Master System avait également un joli succès en Europe, sans compter les parts de marché grignotées par la micro-informatique des Amstrad CPC, Amiga et autre Atari ST), Super Mario Bros 3 se vendra correctement mais ne réitérera pas l'effet raz-de-marée des Etats-Unis et du Japon. Et oui les gars, à un moment donné faudrait arrêter de se foutre de la gueule du monde et sortir vos jeux plus rapidement que ça. Car même si j'adore ce jeu, à sa sortie européenne la Mega Drive envoyait déjà du lourd avec des pépites certes rares, mais dont le succès fut incontestable : Revenge of Shinobi, Thunder Force III, Strider, Castle of Illusion, Ghouls 'n Ghosts... des jeux plus matures et nettement plus aboutis que ce peut offrir une NES, même au mieux de sa forme. Et ça mine de rien, face à une console 8-bits qui visait un public très jeune, ça pèse lourd dans la balance. Donc oui, si bon soit-il, avec presque 2 ans de décalage, de retard même on peut dire, le marché du jeu vidéo avait déjà évolué et ce 3e opus de Mario semblait un peu dépassé, déphasé face aux attentes d'un marché qui désormais pense et achète 16-bits...
Malgré tout Super Mario Bros 3 est si bon qu'il s'écoulera plutôt bien (plusieurs Millions d'exemplaires), avec en plus des ventes ayant une grosse inertie. Comprenez par là que les ventes ont persistées durant des années, un peu comme tous les gros hits qui sortent des studios de Nintendo (et c'est sans doute ce qui explique cette très lente dévaluation de leurs titres). Entrant dans le Guinness Book des records, rien qu'aux États-Unis le jeu a généré plus de revenus bruts que certains gros blockbusters cinématographiques tels que E.T. (1982), Batman (1989) et même Jurassic Park (1993). Au fil du temps, il s'est vendu près de 17 Millions d'exemplaires de Super Mario Bros 3, établissant un record mémorable pour le secteur, tout en rapportant plus de 1,5 Milliards de dollars de revenus. Quand je vous parlais de "phénomène", ce n'était pas des blagues. Du haut de mes 14 ans, je me souviens que mon cousin (et oui, toujours lui, toujours le même ^_^) a eu son exemplaire dans la semaine de sa sortie française. Ce jour là nous n'étions pas allé à l'école pour "raisons familiales" et en rentrant chez lui (oui j'ai incrusté ^.^) on a littéralement joué durant des heures !



  • Les 2 modes multi-joueurs
    Prenons un instant pour évoquer les 2 modes multi-joueurs de Super Mario Bros 3. En jouant à 2 dans le mode campagne (appelons-le ainsi si vous le voulez bien), on alterne Mario et Luigi, sur la même map. C'est un peu dommage de ne pas pouvoir jouer à 2 simultanément mais ça aurait sûrement rendu l'aventure trop facile et surtout trop fouillis. Ce mode permet malgré tout de pouvoir jouer Luigi, qui est souvent dans l'ombre de son frère Mario. L'autre mode 2 joueurs reprend un ancien hit de Nintendo : Mario Bros (sans le "Super"). Mario Bros est un jeu d'Arcade développé et édité par Nintendo, sorti en mars 1983. Il reprend le héros de Donkey Kong, dont le nom passera de "Jumpman" (littéralement "l'homme qui saute") à Mario. Au passage il devient plombier, afin de justifier le design du jeu, qui met beaucoup en avant les tuyaux. Une légende est née à ce moment-là, même si le succès sera étonnamment modeste. Déjà réalisé par Shigeru Miyamoto, c'est alors que le petit génie de chez Nintendo va prendre le temps de développer une suite qui posera les bases de tout "platformer" à venir, qui va révolutionner le jeu vidéo et même le sauver de ce krash où il s'est embourbé, j'ai Super Mario Bros !
    Renommé ici Mario Arcade, on se retrouve avec l'exact jeu d'origine (qui est également sorti sur NES en septembre 1983 au Japon) où il n'y a plus de scrolling, puisque tout se déroule sur un unique écran. Cependant on y retrouve certains fondamentaux de la série comme les tuyaux, les plate-formes et les tortues. Dans ce mode on peut jouer à 2 simultanément et le but sera de vider les lieux de tous ses ennemis pour passer au level suivant. Un concept simple et vu mille fois (Bubble Bobble ?) où le scoring est roi, jeu d'Arcade oblige. Le fun est bien présent puisque vous pourrez même attaquer lâchement votre frère d'armes. Véritable parallèle à l'aventure principale, ce mode est rigolo et surtout, il permet de passer son tour lorsqu'on joue à 2 au mode campagne. En effet, dans le cas où l'autre joueur n'a pas envi de se frotter à un level un peu hard, au lieu qu'il se déplace et active le niveau suivant, il lui suffit de cliquer sur le niveau qui vient d'être traversé. Un tableau de Mario Arcade se lance alors, et le joueur passe son tour. Un véritable jeu dans le jeu, même si avouons-le, on y passera difficilement des heures dessus, le cœur même de Super Mario Bros 3 résidant dans son aventure principale.


       


  • Alors certes,
    Je ne le précise nulle part mais ça parait évident : la jouabilité est juste parfaite ! Mario est précis, réactif et c'est pas plus mal car sur la fin la difficulté augmente notablement
    Super Mario Bros 3 était loin d'être le dernier jeu de la NES puisque la console a reçu des titres officiels jusqu'en 1994, mais la sortie de ce titre là marquait clairement le point culminant de sa fabuleuse carrière. Car on aura beau apprécier les Mega Man 6, DuckTales 2 ou encore le superbe Kirby's Adventure, il est clair qu'aucun jeu n'aura jamais pu rivaliser, tant sur le plan technique que sur les ventes qui ne seront finalement surpassées que par le premier Super Mario Bros. Mais là encore, il y avait de nombreuses raisons à ce succès sur lequel nous ne reviendrons pas ici. Super Mario Bros 3 était clairement "LE jeu" de la 8-bits de Nintendo, celui qu'il fallait posséder absolument, une sorte de climax dans la vie de la console, tout en étant son grand baroud d'honneur, puisque la Super Nintendo arrive (au moment de la sortie du jeu en Europe, la 16-bits de Nintendo sort au même moment aux Etats-Unis et elle arrive bientôt à son premier anniversaire japonais, c'est dire).
    Shigeru Miyamoto et son équipe (la R&D4) ont travaillés dur pour en arriver là. Pourtant l'équipe n'était pas grosse : à peine 12 développeurs ! Miyamoto prend les casquettes de producteur, réalisateur et game designer. Souvenez-vous, en ayant travaillé sur Yume Kojo : Doki Doki Panic, la Team a indirectement bossé sur le Super Mario Bros 2 occidental. D'ailleurs ce sont eux qui sont responsables du véritable second opus, que nous connaissons en occident sous le nom de The Lost Levels. Entre temps un certain Zelda II va également voir le jour en 1987 (au Japon) et donc Super Mario Bros 3 sera leur grosse production suivante.
    Pour arriver à ce niveau d'excellence, Nintendo n'a pas hésité à voir les choses en grand et la cartouche japonaise est pleine à craquer (c'est forcément très différent chez nous où les cartouches sont juste monstrueuses et bien souvent vides). La cartouche fait au total 3 Mb, ce qui est beaucoup pour un jeu 8-bits, sachant que le premier opus ne faisait à peine 320 Kb et que le premier Zelda fait tout juste 1 Mb.


    Il faut
    Finalement cette manie d'intégrer des puces additionnelles dans les cartouches, est arrivée très tôt chez Nintendo, dès 1986 !
    savoir qu'en réalité on ne parle pas de 3 Mb d'un bloc, mais plutôt de 2 + 1 Mb et que la conception tient du génie (rappelez-vous, il est à l'origine sorti en 1988). En effet le programme principal fait 2 Mb, il contient les textes, les décors, les musiques... Mais face à lui se trouve également une ROM de 1 Mb qui contient tous les sprites : Mario d'abord, mais aussi la multitude d'ennemis et de boss. Pour arriver à jumeler 2 ROMs différentes à la fois dans la taille et le contenu, Nintendo a développé le Mapper MMC3, qui sert en quelque sorte de chef d'orchestre, d'aiguilleur. Il supervise le bon déroulement du jeu, en ne livrant que ce dont le jeu a besoin.
    Pour faire simple, la conception de la NES ne permet pas de charger plus de 40 Ko de données à la fois, soit 32 Ko pour les décors et 8 Ko pour les sprites. C'est sur ce dernier point que les développeurs étaient très limités, car il fallait que tous tiennent sur une seule table, tout en sachant que le héros est généralement le mieux animé d'entre tous.
    Pour abolir cette limitation, Nintendo a développé des "contrôleurs multi mémoire", qui sont arrivés très vite dans la carrière de la NES, permettant ainsi de doper ses performances et d'offrir des jeux techniquement plus complexes. Dès 1986 (pour Gradius par exemple), on a vu apparaitre le CNROM, suivi du UNROM pour Ikari Warriors, Contra et Mega Man. Le premier MMC1 apparait avec The Legend of Zelda (1987), le MMC2 servira à Punch Out, et la 3e itération (1988) équipera les cartouches des Mega Man 3 à 6, ainsi que Super Mario Bros 2 et 3 ou encore Kirby's Adventure.



       

    La superbe cartouche de Super Mario Bros 3 (occidentale à gauche, japonaise
    à droite). Cliquez sur l'image pour obtenir plus de détails...


    Et ce genre
    L'histoire ne vole pas bien haut mais on saluera les efforts visant à améliorer la narration
    de puces additionnelles ne s'arrêtent pas là puisque des déclinaisons MMC4, MMC5 et MMC6 suivront, permettant de réaliser des jeux toujours plus ambitieux comme des RPGs (tel que Fire Emblem) ou encore Castlevania III. On peut conclure de tout ça que pour tirer le meilleur parti des ses consoles, Nintendo a toujours été obligé d'inclure diverses puces additionnelles, une philosophie qui sera reconduite avec la Super Nintendo.
    Pour en revenir à Super Mario Bros 3, il utile donc un MMC3, d'ailleurs la cartouche est également équipée d'une RAM additionnelle de 8 Ko. Enfin on retrouve le fameux 10NES qui sert à l'authenticité et au zonage de la cartouche. Par contre désolé, malgré la longueur du jeu (5 à 6 heures en moyenne) il n'y a pas de "pile" et donc pas de sauvegarde. Il n'y a pas non plus de passwords, il faudra donc finir l'aventure d'une traite. Heureusement, on commençant en début d'après-midi, le défi n'était pas insurmontable, quitte à zapper un épisode des Chevaliers du Zodiaque ou de Dragon Ball (la belle époque du Club Dorothée ^_^).
    Tout ça c'est bien beau, on parle d'Hardware, on parle de ventes, on parle que Nintendo n'en a jamais rien eu à foutre de l'Europe, si ce n'est pour racler quelques billets de plus... mais au fond, qu'est ce qui rend Super Mario Bros 3 si exceptionnel ? Poussant la console dans ses derniers retranchements, TOUT dans le jeu atteint un niveau de perfection ahurissant (à hauteur d'une console 8-bits, entendons-nous bien). Bien sûr il ne servirait à rien de s'étaler sur la teneur d'un scénario toujours aussi pauvre, même si je dois avoué que pour la première fois, il est un tout petit peu plus travaillé que d'habitude. Aller, je vous en parle un peu : après avoir volé les sceptres des 7 rois de la région, Bowser et ses 7 enfants ont transformés les souverains en animaux (ou insectes). A chaque fois qu'un des sales gosses est vaincu, Mario rend le sceptre au roi qui reprend alors sa forme humaine, et la Princesse Toadstool (ce mot veut dire "champignon vénéneux", tout un programme) vous offrira un cadeau bonus en remerciements. Malheureusement, cette même princesse (qu'on appelle désormais unanimement Peach) se fera enlevée à la fin du Monde 7. Le Monde 8 sera donc consacré à Bowser en personne avec pour quête de délivrer la bien-aimée de notre héros...




    Voici la map du Monde 1. Retrouvez les maps des
    8 Mondes dans le spoiler en fin d'article


    Oui je sais,
    Bien que revenant aux bases du premier épisode, Mario peut désormais porter les carapaces de tortues, ce qui sert à quelques puzzles bien sentis. On sent que Yume Kojo a finalement laissé quelques traces :)
    c'est pas fantastique mais à minima ils ont cherchés à développer un peu la mise en scène. D'ailleurs s'il n'y a pas vraiment d'intro, on aura tout de même des dialogues avant et après les boss de chaque Monde. Mine de rien, on sent qu'un effort de narration a été fait... Abordons à présent l'aspect technique de ce Super Mario Bros 3. Une chose est sûre, c'est sans doute le plus beau jeu de la NES ! Habitué à des couleurs dégueulasses, qui bavent et d'une fadeur effroyable, ici nous avons de belles couleurs pastel, des contours de sprites nets avec une console enfin maîtrisée (il était temps).
    Quelques ralentissements subsistent, on a un peu de clipping (effacements) mais il faut avouer que pour une console 8-bits à l'architecture dépassée, le résultat fait très fort. D'ailleurs, c'est un des rares jeux NES à avoir une bande-son de très grande qualité. Offrant des musiques désormais cultes, le grand Koji Kondo nous livre une fois encore, un OST aussi envoûtant que magique et mémorable ! Ceci dit, au-delà de son impressionnante réalisation, ce qui a fait de Mario 3 une bombe encore reconnue aujourd'hui, c'est l'indiscutable qualité de son gameplay. On met de côtés les frasques d'un Super Mario Bros 2 à considérer comme un "hors série" et on reprend les bases établies par le premier opus. Et si le jeu a mis si longtemps à être développé, c'est aussi parce que Miyamoto (Game Designer sur cet opus) a implanté un maximum de nouveautés, à commencer par les désormais cultissimes costumes. Autrefois nous n'avions que le champignon et la fleur, désormais ils sont au nombre de 7, et ils offrent la possibilité d'accéder à des pouvoirs inédits. Description :



  • Les costumes
    Champignon : comme dans tout Mario qui se respecte, il permet d'être "grand", de casser certaines briques et d'avoir une seconde chance en cas de contact avec un ennemi (auquel cas on redevient petit).

    Fleur : issue du premier Mario, la fleur vous transforme dans ce que Nintendo appelle le "Mario Féroce". Capable de lancer des boules de feu, avec elle aucun ennemi où boss, ne vous résistera.

    Feuille : comme sur la pochette du jeu, Mario possède alors une queue de raton-laveur qui lui octroiera le pouvoir de voler un court instant et de mieux contrôler ses chutes. C'est l'une des grandes nouveautés du jeu. La queue de raton permet aussi de débarasser des ennemis et de détruire certains types de briques.

    Marteau : je l'adore celui-là ! Avec ce costume vous pouvez vous protéger de quasiment toutes les attaques en vous baissant (Mario se cache alors sous sa carapace) et comme son nom l'indique, vous pouvez lancer des marteaux. Costume issu des troopas-marteau du premier Super Mario Bros (qu'on retrouvera aussi comme ennemi), ce costume est assez rare.

    Chausson : le chausson est le seul costume qu'on ne garde pas et qu'on ne trouve qu'en plein jeu (on ne peut donc pas le stocker - explications plus tard). Hormis le fait de sauter plus haut, vous pourrez aussi marcher sur les plantes carnivores sans crainte.

    Grenouille : costume sans grand intérêt sur la terre ferme, à contrario il permet d'avoir un contrôle plus précis sous l'eau. En grenouille on ne possède aucun pouvoir offensif (et c'est bien dommage car j'aurai bien vu un coup de langue à l'image de Yoshi) et par conséquent, on le perd facilement.

    Tanooki : costume rarissime mais ayant le suffrage de tous, le Tanooki n'est autre qu'une feuille améliorée. En fait on garde le pouvoir de voler et on a en plus celui de se transformer en statue de pierre (en faisant bas + saut). Pendant environ 3 secondes vous êtes alors intouchable, même face aux boss. Excellent !




  • Autre grosse
    C'est Shigeru Miyamato et son équipe qui a développé ce 3e épisode. Un développement qui a duré plus de 2 ans, afin de trouver le design et les concepts originaux qui lui sont propres
    nouveauté au niveau des costumes : le passage intermédiaire. En fait si vous avez une feuille par exemple et que vous vous faites toucher, au lieu de redevenir "petit", vous serez simplement "grand". Vous l'aurez compris, une grande partie de la force du jeu vient de cette capacité de caméléon à se transformer et surtout de voler. Les divers costumes et le fait de voler paraissent comme une évidence dans un Super Mario aujourd'hui, mais ils ont bel et bien été implantés dans cet épisode-ci. D'ailleurs les nouveautés sont encore nombreuses et vous verrez, quasiment toutes ont été reprises par les épisodes ultérieurs.
    En effet, Super Mario Bros 3 est le premier épisode de Mario à proposer une carte par Monde, où il vous sera possible d'éviter certains levels grâce à des bonus obtenus en jeu. Tout d'abord, une fois sur la carte, vous aurez accès à une sorte de coffre où vous pourrez garder vos costumes et autres bonus. Une idée vraiment originale et bien mise en œuvre puisqu'il vous permettra par exemple de revêtir un costume avant d'attaquer un level un peu difficile. Ensuite, la carte compte de nombreuses nouveautés. Tout d'abord vous pouvez vous y déplacer librement, et cette dernière contient les levels (qu'on ne peut malheureusement pas refaire une fois passés), les châteaux de mi-niveau, les maisons champignon (où vous gagnerez des costumes la plupart du temps), des plateaux d'adresse (jeu d'adresse où on gagne des vies), des koopas marteaux qui vous attendent de pied-ferme, les châteaux des boss et tout un tas de surprises que je vous laisse découvrir.
    Pour en revenir aux koopas marteau, une fois battues, ils vous offriront un cadeau. Pouvant aller à la boite à musique bien pourrie qui les endort (vous pourrez alors passer dessus sans qu'ils vous attaquent) au costume de base (fleur ou feuille), ces petits combats en général faciles, égayent le quotidien du plombier et vous permettent d'avoir un coffre bien rempli. Parfois (mais plus rare) ils vous donneront un marteau. Rien avoir avec Mario-marteau (le costume) cet artéfact vous permettra de casser une pierre de la carte, vous permettant ainsi de découvrir des raccourcis ou mieux encore, des warp zones.



       

    Comme dans les 2 précédents opus, on retrouve des warp zones qui
    permettent de passer d'un monde à l'autre. Le tout c'est
    d'arriver à dénicher les précieuses flûtes...


    Hein,
    Les costumes, les cartes, le coffre à bonus... Mario 3 regorge de concepts géniaux !
    des warp zones ? Les warp-zones, directement issues du premier Super Mario Bros, sont des raccourcis vers des levels plus avancés. Pour y accéder, il faudra dénicher des boss, qui vous remettrons des flûtes. Item encore une fois très intéressant puisque ce sont ces flûtes qui vous mèneront directement à une warp-zone. C'est ainsi qu'on peut finir le jeu en moins de temps que prévu, car pour une fois, le jeu est de longue halène. Avec ses 8 Mondes gonflés à bloc de pièges et de levels, de raccourcis et de boss... warp-zones et costumes ne seront pas de trop. Encore une fois, il est juste dommage de ne pas pouvoir refaire les niveaux et de ne pas avoir de sauvegarde...
    A chaque fin de monde, vous devrez affronter le fils ou la fille de Bowser, afin de sauver le roi du pays traversé. A chaque sauvetage, Peach vous donnera un cadeau qui ira directement dans le coffre. Mais ces cadeaux là sont loin d'être lamentables. A part cette inutile boite à musiques, vous pourrez avoir le nuage ou l'aile P. Ces items sont très intéressants puisque le nuage vous permettra de littéralement sauter un level (en le plaçant sur un niveau on pourra directement se rendre au suivant) et l'aile "P" vous donnera le droit de voler indéfiniment le temps d'un level. Croyez-moi, ça sert, surtout au Monde 8 !
    Dans Super Mario Bros 3, chaque Monde a son univers propre : le premier Monde est un "grass land", classique et verdoyant, le Monde 2 est un désert, le Monde 3 est cerné par les eaux, le Monde 4 est celui des géants, avec des sprites faisant par moment 4 fois la taille normale (c'est même étonnant de voir ça sur une NES). Le monde 5 a pour thème "terre & ciel", le Monde 6 est celui de la glace (et c'est à partir de là que la difficulté commence à nettement monter), le Monde 7 est celui des plantes carnivores et des tuyaux, et le Monde 8 (le "dark world") est celui de Bowser. Original et varié, il est difficile de se lasser du jeu. Globalement la difficulté est équilibrée (à quelques niveaux près, qui vous demanderont d'utiliser une aile P ou un nuage) et la fin est gratifiante. Super Mario Bros 3, tout en offrant une réalisation de premier ordre, nos livre également une aventure longue, mémorable et épique.



           

           

    Dans cet épisode, nous disposons d'un coffre afin de stocker un maximum de costumes. Il y a aussi des mini-jeux qui permettent de gagner des vies. Notez aussi la présence d'une sorte de loterie en fin de niveau, où si on arrive à obtenir 3 fois le même symbole, on gagne des vies supplémentaires...



    Conclusion

    Super Mario Bros 3 Note



    est une "masterpiece" indémodable, tirant 100% parti d'une NES qui ne nous a pas habitué à tant d'excellence. Tout d'abord on saluera sa jouabilité, réactive, irréprochable, puis son gameplay qui est d'une richesse inouïe, où les costumes sont devenus l'une des marques de fabrique de la série. Ajouté à ça le coffre, les item bonus, les maps, les niveaux bonus, les mini-jeux et des transformations toutes plus géniales les unes que les autres (à part peut-être la grenouille, avouons-le ^.^), ce 3e opus a littéralement transcender la formule déjà exceptionnelle d'un premier épisode au succès phénoménal. Complété par une petite narration pour le moins bienvenue, un véritable épilogue qui récompense le joueur, l'intégration du Mario Arcade, une aventure longue (5 à 6 heures) car chaque Monde propose à son propre biome, mais aussi un nombre séduisant de niveaux, auxquels s'ajoutent en plus des warp-zones et des zones secrètes. Enfin, Super Mario Bros 3 c'est aussi une réalisation sans commune mesure sur NES, avec de belles couleurs, des sprites nets et bien animés, des décors souvent somptueux, un level design d'une ingéniosité sans pareille, le tout porté par une bande-son d'une qualité aussi marquante que mémorable.

    On a beau dire, jamais la NES ne nous avait offert un pareil titre, avec ses magnifiques compositions dont on se souvient encore de ses entêtantes mélodies, plus de 30 ans après sa sortie. Ses niveaux d'une originalité sans faille, et forcément, comment oublier ces costumes mythiques tels que le Tanooki, symbole d'une ambiance "so cute" et hypnotisante. Super Mario Bros 3 a été un succès considérable, un succès critique et commercial, justifié par la qualité inégalée de son jeu.
    On regrettera juste le manque d'une pile (pour sauvegarder) nous obligeant à finir notre quête sans s'arrêter et une difficulté vraiment élevée vers la fin du jeu. Sans quoi ce 3e épisode canonique est un indiscutable blockbuster, un enchantement vidéoludique, une merveille de celui qu'on a surnommé un temps le "Spielberg du jeu vidéo". Un coup de génie, un coup de maitre et sans doute le plus grand jeu 8-bits de tous les temps...






    Points négatifs

      On ne peut pas revenir dans un monde déjà parcouru et donc impossible de refaire les niveaux
      Pas de sauvegarde alors que le jeu est long
      Quelques pics de difficulté assez agaçants


    Points positifs

      La qualité exceptionnelle des graphismes et des animations (souvenez-vous que nous sommes sur NES) ^.^
      Un level design fantastique, pétris d'idées neuves et de concepts singuliers qui feront cas d'école
      Un gameplay qui a su reprendre tout ce qui fonctionnait bien dans les précédents opus
      Le jeu dispose d'une sorte de "magie" qui le rend aussi mémorable qu'intemporel
      Les nouveautés sont tout simplement géniales : la carte, le coffre, les costumes...
      Une bande-son mémorable et d'une qualité inégalité sur le support
      Une narration embryonnaire mais qui fait plaisir à voir
      La réactivité et la précision de la jouabilité
      Excellente durée de vie




    La séquence de fin (spoil) et les maps : cliquez pour ouvrir





    Test réalisé par iiYama


    article initial : août 2006
    mise à jour : octobre 2025


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