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Tout le monde 
Shinobi X n'est sorti que 2 ans après le mémorable Shinobi III (ou presque) est au courant : la saga des Shinobi a beau être née sur Arcade, c'est bel et bien sur Mega Drive qu'elle aura eu le plus de succès. Si Shadow Dancer est l'épisode le plus faible de la trilogie, tout en étant bien meilleur que la plupart des titres sortis sur la 16-bits de SEGA, au contraire Revenge of Shinobi et Shinobi III sont clairement 2 hits intemporels ! Même aujourd'hui, y rejouer est un véritable plaisir... sauf peut-être en ce qui concerne cette difficulté "à l'ancienne" qu'on encaisse forcément moins bien de nos jours. Ça faisait un moment que je n'avais pas sorti ma Saturn du placard. Il faut dire que la ludothèque de la 32-bits de SEGA n'est pas très reluisante, les meilleurs titres sont japonais et ils n'ont jamais vu le jour en occident... ça n'aide pas. Vous ne me croyez pas ? Et bien sachez qu'il est sorti environ 1028 jeux sur Saturn dont 775 sont exclusif au sol japonais. Oui ma bonne dame, ça fait 75% ! Et ça veut aussi dire que l'occident a reçu moins de 300 jeux. Et pendant ce temps-là sur PlayStation...
Bref, un beau matin je sors donc ma Saturn et je mets à tester Robotica, un FPS de la souche d'un Kileak The Blood (pour l'anecdote les 2 jeux ont été développés par Genki, y'a pas de hasard). Le jeu m'a paru vraiment sympa, c'était plutôt joli et maniable mais je me suis très vite ennuyé. Difficile de faire un test objectif dans ces conditions-là. J'ai ensuite sorti Dezaemon 2 (une autre exclusivité japonaise) en vue de tester la suite de mon bien-aimé Biometal. Mais là c'est le contenu qui a fait défaut. Arrff... me voilà bien embêté. Il est 23h, ça fait 2 heures et demi que je joue mais j'ai rien à me mettre sous la dent. Et puis là, l'idée de génie : il y a bien un jeu que je possède depuis des années et que je n'ai jamais pris le temps de tester en profondeur, c'est Shinobi X !
Et je vais vous le dire simplement, je suis littéralement fan de la trilogie Mega Drive (beaucoup moins des versions sur Master System). Qu'est-ce qui pouvait mal se passer ? Nous répondrons à ça plus tard. Et oh! surprise, je m'aperçois même que j'ai 2 versions du jeu : l'américaine en NTSC 60hz et l'européenne en PAL 50hz (c'est ça de recevoir des cadeaux Noël d'amis qui ne concertent pas avant ^_^). Et vous verrez, il y a pas mal de changements entre les 2.

Etrangement, 
N'ayant pas de Sonic sous la main, SEGA va se tourner vers Shinobi pour soutenir sa nouvelle console en Europe le jeu se nomme Shinobi X (pourquoi X ? quand bien même on parle d'un chiffre romain, on n'en est pas au 10e épisode, puisque c'est seulement le 4e) alors qu'aux Etats-Unis il porte le nom de Shinobi Legions, ou encore le nom de Shin Shinobi Den au Japon. Dans tous les cas il est sorti entre juin et octobre 1995, une courte fenêtre qui fait bien plaisir, et nous change de ses jeux qui autrefois, mettaient des années à arriver jusqu'à nous (citons par exemple ActRaiser qui a mis 2 ans et 3 mois, ou encore Super Mario Bros 3 qui a mis 2 ans et 10 mois ! abusé...). D'ailleurs vivement que les éditeurs arrêtent de changer le nom des jeux (et de les zoner aussi) et on sera bon (ancienne prière qui sera exhaussée aux alentours de 2007).
Shinobi X (puisque c'est sous ce nom que nous l'avons connu en Europe, c'est donc ainsi que je le nommerai jusqu'à la fin de ce test) est donc la suite directe du mémorable Shinobi III, qui à sa sortie n'avait finalement que 2 ans. Entre temps la Mega Drive a laissé sa place à la Saturn, une console chère et difficile à programmer, qui se permet en plus de ne pas avoir de Sonic comme soutien principal. Ainsi SEGA va tabler sur les autres licences à succès qu'il a sous la main, et mine de rien, sur consoles 32-bits, les bons gros jeux d'action faisaient encore recette. Mieux encore, étant donné les performances de ces machines face aux 16-bits d'autrefois, il y avait même matière à sortir des réalisations grandioses (notez bien la mesure de mes propos, ça cache sûrement quelque chose).
L'histoire nous raconte que "des années de guerre civile ont mené le code du ninjutsu et ses guerriers au bord de l'extinction. Un maître de ninjutsu sélectionna 3 enfants pour perpétuer les traditions ninja (car oui shinobi égale désormais ninja dans le langage courant) pour la génération suivante : sa propre fille Aya, ainsi que Kazuma et Sho (qui sont frères). 15 ans passent et Kazuma commence à rejeter tous ses enseignements, à l'exception de la technique de la force. Obsédé par le pouvoir, Kazuma exige que le maître lui enseigne la technique ultime, mais ce dernier refuse. Ainsi Kazuma jure de revenir pour se venger. Alors que Sho et Aya poursuivent leurs études, Kazuma revient des années plus tard avec une armée et les ressources nécessaires pour construire une forteresse. Bien que le vieux maître soit mort, ses élèves détiennent les secrets de la technique ultime. Kazuma tend un piège pour attirer Sho dans sa cachette et kidnappe Aya pour l'utiliser comme appât. Ainsi donc Sho part en guerre contre son propre frère, en vue de sauver l'honneur, le code du ninjutsu ainsi qu'Aya".
A t'on vraiment 
Oui les vidéos "Live Action" sont kitch mais perso je les trouve pas si mal, tout à fait dans leur époque so '90 besoin d'épiloguer sur la teneur du scénario ? Ultra classique, nous avons le méchant déjà fort qui veut devenir encore plus fort (et qui se sacrifiera au dernier moment pour sa rédemption), nous avons la jolie princesse à sauver (dont le héros est sûrement amoureux en secret) et puis nous avons le guerrier, celui qui va sauver le monde et la princesse, car il faut bien un monde en paix pour profiter de son idylle amoureuse. Qu'est-il arrivé à Joe Musashi, son fils Hayate et son chien Yamato ? Nul ne le sait car personne n'en parle. En passant sur une nouvelle console, visiblement on tire un trait sur le passif de la série. L'aventure se déroule malgré tout dans un monde moderne, à minima parce qu'il y a des bâtiments en béton et des charpentes en acier, sans parler de la scène finale avec... heu... je sais pas trop ce que c'est, une usine, un vaisseau spatial, bref un truc hi-tech avec plein de lumières qui clignotent.
Notre héros du jour s'appelle donc Sho (béé ouvres ta chemise si tu as chaud ^.^ OK je sors) et son look est assez proche que ce que nous avons connu, à part les couleurs hyper criardes. D'ailleurs il serait bon de rappeler à SEGA qu'un ninja officie généralement dans l'ombre, d'où l'usage de tenues sombres. Là le mec est "plus blanc que blanc lavé avec Mir Laine" (Coluche tu nous manques tu sais) avec des pièces d'armure rouge pétard ! Sérieux quoi, il ne lui manque plus que le gyrophare sur la tête car c'est garanti, personne ne peut le louper !
Question mise en scène, SEGA a voulu la jouer grand prince car vous le savez, la 5e Génération a largement démocratisée les FMVs (les Full Motion Videos) ce que la 4e Génération (avec notamment le Mega-CD) a initié quelques temps auparavant. Les FMVs, à l'époque, on en était tous friands, c'était un peu la sucrerie du jeu vidéo. Pour le comprendre, il faut se remettre dans le contexte : on sortait d'une 4e Génération (celle des 16-bits) fabuleuse mais question scénarisation (hormis les RPGs ou les grands jeux d'aventure) c'était vraiment léger. Avec le support CD et son formidable volume de stockage (plus de 500 fois Shinobi III tout entier !), les développeurs ont enfin pu se lâcher. Certains préféraient les images de synthèses quand d'autres se tournaient plus vers le "Live Action". C'est cette dernière formule qu'a choisi SEGA et le résultat est... dans son époque j'ai envi de dire.
Imaginez bien 
Le doublage est resté en japonais mais en Europe, ne pas avoir de sous-titres traduits est selon moi une vraie faute que nous sommes en 1995, et à l'époque, sans dire qu'on a trouvé ça méga-génial... et bien disons que c'était dans son jus. Digne des meilleurs épisodes de X-Or et Bioman, les séquences filmées "avec de vrais acteurs" dans de "vrais décors" (sauf à la fin du jeu où c'est un affreux fond bleu) sont clairement d'époque. Peut-on réellement fustiger Shinobi X pour ça ? Ne serait-ce pas de la mauvaise foi mal placée ? Un peu quand même, vous ne trouvez pas ? Après c'est sûr, le jeu d'acteur "à la japonaise" est très exagéré (notez que l'acteur principal qui joue Sho, n'est autre qu'un cascadeur assez reconnu : Tetsuya Aoki), c'est mal monté, les mecs ont même rajouté des effets 2D en post-production qui sont immondes, le tout avec bien entendu d'horribles bruitages bien vintages pour chaque mouvement. Aujourd'hui on trouve ça cheap, kitch, presque malaisant... mais il faut bien se souvenir qu'en 2025, ce jeu a fêté ses 30 ans !
Par contre ce qui me chiffonne un peu plus, c'est la traduction. Quelque soit la version, les doublages sont en japonais d'origine. C'est authentique, bien que très surjoué, mais regardez un bon vieux Bruce Lee ou même un vieux film de Jacky Chan et vous verrez, c'est finalement pas beaucoup mieux. Par contre, qu'aux Etats-Unis ils aient une traduction en anglais, c'est "normal" j'ai envi de dire, mais que ce soit pareil en Europe, là je dis carton jaune ! Sans dire qu'on aurait aimé un doublage en VF (encore que, pourquoi pas !) à minima il aurait fallu que les textes soient traduits en plusieurs langues.
Certes le gamin de 11 ans qui joue sur la TV familiale en 4:3, un dimanche après-midi pendant que les parents boivent l'apéro avec les voisins, il va comprendre les grandes lignes, se dire que la petite Aya est bien mignonne et qu'il faut la sauver ! Mais en attendant, il ne pigera pas grand-chose au fond du scénario et à certains détails. Et c'est bien dommage car déjà sur Mega Drive, il existait des jeux traduits : si je vous dis Landstalker (1993), Light Crusader (1995) ou encore La Légende de Thor (1995), tous les textes de la version Euro sont bel et bien en français. Pourquoi pas ici ? Dans tous les cas, si jamais vous jouez sur émulateur, sachez qu'il existe un patch en vue de traduire tous les textes du jeu (moi avec mon CD original, je me gratte bien fort ^_^ ).

On notera 
Evidemment le scénario ne vaut pas tripette mais niveau gameplay, on retrouve vite les bases tout de même que malgré son écriture ultra clichée, la vidéo d'intro présente parfaitement bien les tenants et aboutissants de l'histoire. D'ailleurs je ne critiquerai ni la compression, ni la pixellisation parce qu'il ne faut pas oublier que la résolution native de la Saturn est en 320×240, donc forcément lorsque je l'ai branché sur la TV 4K du salon (qui est en 3840x2160 je vous rappelle) forcément, les pixels sont gros comme des pneus ! Encore une fois, il serait malhonnête de critiquer le jeu pour ça, d'autant que les vidéos sont vraiment très nombreuses ! Le jeu est divisé en 9 mondes et entre chacun d'eux, nous avons droit à une nouvelle cinématique, un peu comme une récompense pour avoir vaincu le boss, mais aussi de quoi faire avancer l'histoire. Il y a donc 10 vidéos d'une qualité honorable, qui viennent entrecouper l'aventure et servir de liant entre les niveaux. C'est vraiment pas mal.
Par contre je trouve déplorable que les crédits de fin mentionnent toute l'équipe derrière la filmographie (acteurs, monteur, costumes, décors...) mais pas les développeurs du jeu lui-même ! C'est l'AM7 de SEGA qui est derrière, secondé par TOSE Software (vous savez, ce fameux studio qui a aidé des tas de projets, développés des tas de jeux mais qui n'est jamais mentionné nulle part les pauvres) et sincèrement, en terminant leur propre jeu, les mecs ont du avoir les boules de ne pas voir leurs noms au générique... Franchement, ça s'fait pas !
Une fois l'intro passée, on tombe sur le menu principal. Alors autant vous prévenir, Shinobi X n'utilise pas de système de sauvegarde, ni de passwords. La durée de vie étant d'environ 2 heures, SEGA a estimé que vous pouviez le finir d'une traite. On a quand même un joli menu d'options où on peut configurer les touches de sa manette (mais seulement les 3 principales, ce qui est idiot, j'y reviendrai après), la difficulté sur 3 niveaux et on retrouve un classique Sound Test. Ah oui j'oubliais, il y a aussi le nombre de kunais qu'on veut emporter, entre 0 et 100 (ça aussi je vais y revenir). On lance sa partie et très vite on retrouve les bases : briser des objets pour récupérer des items, double-saut avec lequel on peut lancer 8 kunais en quart de cercle, rebond sur une paroi, certains ennemis qui laissent des bombes en mourant, jauge de santé, pouvoir courir en pressant 2x avant et réaliser un coup de sabre... Super, tout est là ! En réalité, pas tout à fait.
Au premier abord 
Cet épisode tente une nouvelle approche, plus proche du corps à corps et ça fonctionne plutôt bien on se dit qu'on retrouve le gameplay si ciselé de Shinobi III mais au fond, beaucoup de choses ont changés, rarement en bien. Premièrement, il faut savoir que Sho ne sait plus faire le fameux coup de pied de Joe Musashi (et c'est bien dommage car j'adorais m'en servir), et le nombre de kunais que vous avez en poche doit vous faire tout le jeu ! Si en prenez 50 par exemple, il faudra faire toute l'aventure avec seulement ça, puisque même en mourant, vous n'en récupérerez pas d'autres. Du coup lorsqu'on vous êtes rade, vous vous dites que l'item qui vous en redonne 1 est vraiment le pire d'entre tous. Heureusement, il existe plusieurs "cheats codes" dont le premier sert à partir en guerre avec 999 couteaux. Là on est bien. :) Cependant, Shinobi X est moins porté sur les attaques à distance, et le jeu vous incite même à vous servir en premier lieu de votre katana. Par exemple avec le bon timing, il est possible de renvoyer les projectiles à vos ennemis, et plusieurs éléments décoratifs sont "tranchables", comme des bambous ou des paravents.
Et vous savez comment SEGA a fait pour imposer ça ? Ils ont placé une touche pour les kunais, une autre pour le sabre. Autrefois, vu que la manette Mega Drive ne disposait que de 3 touches d'action, kunai et katana se partageaient la même touche, le coup de sabre étant déclenché lorsque nous étions à porté de l'ennemi. C'est terminé tout ça, la manette Saturn offre 6 touches d'action, plus 2 gâchettes alors fini la rigolade. Le problème, c'est la disposition de ces mêmes touches (en double ligne de 3 boutons). Si on avait pu placer le lancé de kunai sur X, le sabre sur A et le saut sur B, ça aurait été parfait, mais non. Les options ne permettent que d'interchanger les touches A-B-C et pas le reste. Ainsi L et R ne servent à rien, Y et Z activent la position défensive (on peut aussi maintenir la touche d'attaque, comme autrefois) et X sert au ninjutsu. Oui c'est totalement absurde car c'est aussi peu confortable que réactif.
S'il n'y a plus de limite de temps (et c'est tant mieux) nous avons toujours un système de scoring, pour la beauté du sport j'imagine. D'ailleurs nous avons un bonus de points si on ne lance aucun kunai, d'où l'intérêt de partir avec les poches vides grâce aux options. Ainsi donc le jeu vous incite à aller au contact et fort heureusement, on peut "toucher" un ennemi sans perdre de santé. Ceci dit aller au corps-à-corps peut être relativement dangereux, mais bon, vu que plus on avance et moins les kunais servent (puisque les ennemis se protègent de plus en plus), je me dis pourquoi pas.
Evidemment on 
C'est à croire que les développeurs n'ont jamais joué aux anciens épisodes car certaines modifications sont incompréhensibles retrouve les items classiques comme de quoi remonter sa santé, renflouer sa réserve de kunais (le plus gros n'en redonne que 5 le radin) et on collecte aussi d'étranges orbes bleues. Bien avant que ça deviennent une monnaie d'échange dans Devil May Cry ou Onimusha, en collecter 10 donne une vie (mais les trouver vous demandera de fouiller un peu... vraiment un tout petit peu). Le jeu est donc plus rapide, plus incisif mais aussi moins "tactique" qu'autrefois. En jouant, on remarque également que Shinobi X n'est pas censuré (du moins dans mes 2 versions occidentales) puisqu'il arrive qu'on coupe son adversaire en 2, dans une jolie effusion de sang (bon, c'est pas du Samuraï Shodown non plus). Maintenant il va falloir être un peu plus critique, car jusqu'ici j'ai trouvé certaines excuses pour certains défauts, mais il va falloir passer à la vitesse supérieure.
Comme je vous l'ai dit, j'ai 2 versions du jeu et bien figurez-vous que j'ai noté 3 grandes différentes entre la Euro PAL et la US NTSC. La première c'est la jauge de vie. Monsieur SEGA, expliquez-moi pourquoi aux Etats-Unis la barre de santé est divisée en 8 parcelles, alors qu'elles ne sont plus que 6 en Europe ? Pour rendre le jeu plus difficile ? Croyez-moi, il n'avait vraiment pas besoin de ça et en cause, on pourra tout de suite mettre ça sur le dos d'une jouabilité clairement moins précise qu'autrefois, ou encore des ennemis en mode sac-à-PV (plusieurs coups de sabre à donner, sans compter que le gars passe son temps à se protéger, autant dire un gros relou !). Quant aux ninjutsus, laissez-moi rire ! C'est à croire que l'AM7 n'a jamais joué aux anciens épisodes ! Les ninjutsus sont désormais au nombre de 3 et vous ne pourrez ni les sélectionner, ni vous en servir quand vous voulez.
Le premier prend la forme d'une dague et n'est autre que le classique "power-up", qui décuple vos attaques. Pour lui donner de la gueule, un gros "Bishamon" apparait à l'écran à chaque fois que vous trancherez un ennemi (oui à chaque fois, autant dire que l'effet visuel devient vite pénible). Le power-up disparait lorsqu'on meurt ou qu'on finit l'actuel stage, donc impossible de l'avoir sur la longueur. Plus classique, on retrouve le pouvoir de l'invincibilité qui absorbe 6 coups à votre place (ça c'est valable sur la version US, il m'a semblé qu'en Europe ce n'est pas autant). Comme le power-up, cet item se trouve dans le décor, donc impossible de l'activer à l'envie, face à un boss par exemple.
Enfin le dernier 
La jouabilité n'est pas précise, et le jeu table sur de vieilles ficelles qui n'ont plus lieu d'être sur une console 32-bits n'est autre que le "dragon de tonnerre" qui, celui-ci, est à activer manuellement durant le stage en cours, via la touche X. Ce pouvoir détruit tous les ennemis à l'écran dans un joli effet graphique, mais si vous ne l'utilisez pas avant la fin du stage, il disparait. Au final le meilleur ninjutsu du jeu, c'est le boss final qui l'a ! Il envoie des dragons de feu qui ondulent et traversent l'écran, c'est super classe... mais pas pour nous. Voilà, on a fait le tour des ninjutsus et si vous connaissez la trilogie sur Mega Drive, déjà vous vous dites qu'on a fait un sacré bond en arrière. Mais vous allez le voir, ce n'est pas fini.
Qu'on nous impose (plus ou moins) de jouer du katana, soit moi ça me va. Ça donne un côté beat-them-all qui, au départ, n'est pas déplaisant. Renvoyer les projectiles à nos ennemis en ayant le bon timing, ça aussi c'est cool, mais ça l'est beaucoup moins lorsqu'on doit affronter un boss uniquement via cette technique, avec des plate-formes mobiles et bien souvent piégées, et en plus avec un décor tout en distorsion, comme ça on ne voit plus rien ! Si en plus on vous impose un timing d'enfoiré, vous l'aurez deviné, c'est l'enfer ! L'autre problème, c'est que lorsqu'il termine son combo au katana, Sho fait 2 pas en avant. Ça n'a l'air de rien comme ça, mais lorsqu'on est dans un niveau avec des chariots qui filent à toute vitesse, largement inspiré de Donkey Kong Country, et bien ça fout tout en l'air ! Car en frappant l'ennemi, il y a de fortes chances pour que vous tombiez dans le vide. Vous le trouvez peu original ce niveau ?
OK et celui du labo avec des bestioles qui attendent sagement dans des incubateurs, ça ne vous rappelle rien ? Ou encore cette usine de missiles où il faut absolument éviter les-dit missiles et ce, 30 fois d'affilé ? Un dernier avec ce port chinois (enfin je suppose) où il faut sauter de bateau en bateau, parce que si on tombe dans l'eau on meurt ! Et oui, vous ne le saviez peut-être pas mais l'eau ça tue... Vous l'aurez compris, la difficulté est très élevée, le plus souvent à cause d'une jouabilité assez pourrie. Car le fin du fin, la cerise sur le gâteau, c'est encore et toujours cette merde de double-saut. Le niveau 1-2 est tout en verticalité et chuter vous fait tout reprendre depuis le début ! Donner des coups de sabre, Sho avance de 2 pas et c'est la chute. Lorsqu'il se fait toucher, il fait un incontrôlable bond en arrière, et c'est la chute. Au passage, bien évidemment, tous les ennemis reviennent. Ce level représente tout ce que je déteste dans un jeu d'action...
Et c'est 
Vous détestez les double-sauts dans les Shinobi ? Nous aussi ! Et dans sa version Euro, Shinobi X va vous faire péter un câble ! encore pire lorsqu'on arrive au niveau 6-1, où il faut courir avant de sauter et réaliser un double-saut, dans l'espoir d'attraper une liane et de jouer les Pitfall en herbe. Autant dire que c'est rude pour les nerfs, car ce double-saut de l'enfer, qui était autrefois bien chiant, va ici vous mettre dans la merde en permanence !! Si l'idée c'était de nous pourrir l'existence, et bien monsieur SEGA dites-vous que c'est gagné ! Je vous rappelle quand même les termes du contrat : on achète des jeux vidéo pour nous divertir, pour nous amuser... là je ne vois pas vraiment où il est, l'amusement.
J'ai fini Shinobi X en version Euro et croyez-moi, je me suis arraché les cheveux de la tête ! Et vous voulez connaitre le pire dans tout ça ? Et bien c'est que la version américaine en NTSC est très différente de ce côté-là. Alors attention, la jouabilité est toujours aussi pourrie, imprécise, le jeu est aussi dur (malgré ses 2 points de vie supplémentaires) mais, allez savoir comment ça se fait, le double-saut passe mieux... Vous avez bien lu, en NTSC le double-saut marche presque à chaque fois. On peut même le réaliser sans être à la cime de son saut initial (ce qu'on ne peut pas faire en version Euro). Vous me rétorquerez que c'est grâce au 60hz (contre 50hz chez nous) mais à ce compte là, tous les jeux sortis en Europe seraient injouables alors ! Non, il y a clairement une différence entre les 2 versions... même si ça n'enlève pas TOUS LES AUTRES DEFAUTS !
Depuis la sortie de Mortal Kombat en 1992 sur Arcade, le jeu vidéo s'est engouffré dans la mode des digitalisations (il y aura aussi celle des images de synthèses avec Killer Instinct, Donkey Kong Country, Toy Story, Clay Fighters et autre Ragnagard, mais c'est un autre sujet). On peut citer l'affreux Pit Fighter, l'encore plus affreux Street Fighter : The Movie, WWF Wrestlemania, Mad Dog McCree (car oui les FMVs c'est aussi de la digitalisation) ou encore le bien kitch Area 51. Vous l'avez sans doute remarqué en scrutant les images depuis tout à l'heure, suivant cette mouvance, SEGA s'est dit que ce serait cool de proposer un jeu entièrement digitalisés, limite "mortal-kombatisé". Avant même de tester le jeu, je pensais que c'était une mauvaise idée et puis j'ai fini par me dire que finalement, c'est prolongement naturel des vidéos. Ainsi il n'y a pas ces cinématiques en "Live Action" d'un côté et un aspect quasi dessin-animé côté gameplay.
Mais ça bien sûr, 
Le jeu est tout en 2D et la plupart des sprites et des décors ont été digitalisés... avec plus ou moins de goût c'était avant que je finisse le jeu. En effet, les animations sont toujours d'excellente facture. Quelque soit la taille du sprite, c'est toujours bien animé (notamment le masque de kabuki en tant que premier boss du jeu). Sho, notre personnage, a beau avoir été "mortal-kombatisé", il reste plutôt class' et ses postures donnent bien le change. Mais alors, qu'est-ce qui ne va pas ? Et bien à peu près tout le reste. Déjà au sein d'un même niveau, vous n'aurez que 2 à 3 ennemis différents. Ils varient pas mal entre les niveaux mais à l'intérieur de ceux-ci, à cause d'une RAM limitée à 2 Mo, ils n'ont pas eu d'autres choix.
Vous l'aurez compris, Shinobi X est entièrement en 2D, certaines parcelles ont été digitalisées, et d'autres créés "à la mano" comme dans tout jeu classique. Innocemment, étant donné qu'on est sur une console 32-bits et qu'en plus la Saturn est vraiment douée pour la 2D, je me suis dit que la réalisation allait être flamboyante. Faut dire que lorsqu'on voit ce que peut donner un X2 : No Relief sur PlayStation, on se dit que les consoles 32-bits auraient du profiter encore un peu de la 2D, au lieu de faire le forcing de la 3D, alors que ça ne convient pas à tous les types de jeux (et c'est pas Contra qui me dira le contraire).
Et bien malheureusement, si le tout premier niveau est plutôt flatteur, ce sera tragiquement l'un des rares "jolis" niveaux. Pour preuve, le niveau 1-2 (cette purge tout en verticalité qui m'a fait péter un plomb) est d'une laideur sans borne. Sérieux quoi, c'est quoi ce décor ? L'AM7 et TOSE se sont encore cru sur Mega Drive ou quoi ? Le niveau suivant (le labo) est vide et de plus en plus fort, on se fait attaquer par une tête de brachiosaure. Alors je sais, nous sommes en 1995, l'aura de Jurassic Park résonne encore, les dinosaures ont un regain de popularité et même mieux, bien souvent dans les Shinobi on affronte des ennemis un peu étranges ou décalés, comme Godzilla pour ne citer que lui. Seulement là, on se demande bien ce qu'il fout ici, et puis c'est totalement hors de propos. C'est à croire qu'un stagiaire était tout fier d'avoir designé son dino alors le staff a voulu lui faire plaisir en l'implantant dans le jeu (le stagiaire en question devait être le neveu du producteur, ceci explique cela).
Le temple asiatique 
Le level design est platonique, sans génie et les graphismes sont franchement décevants pour un jeu Saturn qui vient juste après n'a vraiment rien d'exceptionnel, la caverne au chariot du niveau suivant est même carrément vide (on dirait une vieille digitalisation des grottes de Lascaux mais en moche), vient ensuite le niveau des lianes avec lesquelles vous aurez envi de vous pendre, puis China Town dont le décor de fond scrolle tout seul alors qu'on n'avance pas (encore un délire du stagiaire ?). Suivent ensuite l'intérieur d'une montagne, l'usine de missiles... ouais, tout est moche ! Rien ne sort du lot, rien n'est digne de nos attentes, ni même des performances d'une console 32-bits. Sans être immonde, les graphismes sont décevants, on s'attendait à largement mieux, surtout pour une Saturn qui (en 1995) avait encore tout à prouver. Notez au passage que les niveaux sont nombreux puisqu'on compte pas moins de 9 mondes de 2 stages (sauf le monde 2 qui en compte 3), ça fait donc 19 niveaux.
Malheureusement le level design est d'une mollesse infinie. Quand il n'est pas conçu dans l'unique but de nous emmerder, on se retrouve avec des niveaux où on va droit devant sans trop réfléchir (le pire étant justement la fameuse usine, qui est une telle monotonie, avec tel manque d'inspiration, surtout pour un jeu estampillé Shinobi). C'est à nouveau une déception...
Enfin, je vous présente la 3e et dernière grosse différence entre la version américaine et européenne du jeu : la bande-son. La version NTSC nous offre des pistes sonores qu'on croirait tout droit sorties d'une Mega Drive. Alors certes, le son n'est pas "cracheux", il n'y a pas de "clicks" ou de saturations (en gros, le son est plus "propre" que sur la 16-bits de la marque) mais en attendant, l'OST a clairement manqué du même génie que le level design. Etant donné que les crédits ne nous présentent même pas qui a réellement développé ce Shinobi X, il est alors difficile de savoir qui a composé les musiques. Est-ce l'AM7 au sein de SEGA ? Un gars de chez TOSE ? Le jeu ne créditant que les personnes ayant participé aux cinématiques "Live Action", et compte tenu de la réputation de "développeur fantôme" de TOSE, on ignore qui a composé la bande originale des versions NTSC...
Mais bon, 
Coup de bol, pour l'Europe la bande-son a été entièrement recomposée et elle est bien meilleure que sur les autres secteurs ! tout à fait entre nous, je n'avais pas spécialement envi de lui rendre hommage. Certes il y a généralement un bon rythme, les airs "japonisants" sont bel et bien présents, maintenant que dire si ce n'est que l'ensemble est d'une platitude exacerbée. En fait, on dirait la bande-son d'un jeu Super Nintendo qui n'aurait jamais quitté le Japon (et il y en a des caisses !) car les mélodies n'ont aucun charme, aucune piste ne sera marquante, alors que vous en conviendrez, la trilogie sur Mega Drive avait justement su tirer épingle du jeu, sur ce plan-là aussi. Le CD-Rom américano-japonais pèse exactement 466 Mo, mais le CD européen fait de son côté 497 Mo. Une différence qui s'explique par une bande-son totalement différente. Nous l'avons vu, la version japonaise est sortie en juin 1995 et la version américaine a vu le jour en septembre 1995. Ces 3 mois d'écart on notamment servi à traduire le jeu en anglais (bien qu'objectivement ça ne nécessitait pas autant de temps, d'autant plus qu'étant NTSC tous les 2, les portages sont ultra rapides à faire). Cependant pour sa sortie en Europe, le producteur David Nulty a décidé de changer la bande-son, jugeant celle d'origine très décevante (comme je le comprends).
Il aurait donc décidé de retarder la sortie européenne du jeu afin de remplacer l'intégralité de l'OST. Une tâche qui sera confiée à Richard Jacques, un compositeur anglais qui n'avait alors que 22 ans. Le compositeur restera par la suite chez SEGA et composera les bandes-son de plusieurs titres de la marque. En attendant, Shinobi X était son premier contrat pour SEGA. Selon ses dires, Richard Jacques a opté pour un style plus proche de celui de Yuzo Koshiro et de son travail sur The Revenge of Shinobi (à vrai dire, le gars s'en est tellement inspiré que la musique du boss final semble sortir de Streets of Rage 2 !). Et en effet, les thèmes sont nettement plus mélodieux, nettement plus dans l'esprit de la série aussi, avec une instrumentation (souvent à vent, assez typique et proche de la flûte de pan) qui se rapproche plus des airs japonais, avec l'ajout de quelques percutions.
Le résultat est bien plus "léger" mais aussi qualitatif que la bande-son de la version NTSC. Bien que ne manquant pas de rythme, les airs y sont plus vaporeux, et mine de rien, l'ambiance y est également bien meilleure. De ce fait, la version européenne est souvent considérée comme supérieure à ses homologues nord-américaine et japonaise. Enfin les bruitages sont globalement bons (rien à redire là-dessus, ça fait le boulot) et comme évoqué plus en amont, le doublage est intégralement en japonais, quelque soit la version.

Shinobi X
Note
est le 4e opus canonique d'une série qui a réussi à porter la Mega Drive à bout de bras. Certes, la licence n'a jamais eu le succès des Sonic, mais il est indéniable que lorsqu'on parle de Shinobi, on pense forcément à la 16-bits de SEGA, ainsi qu'à une trilogie d'excellents titres. Avec Shinobi X, les fans attendaient beaucoup de choses. La Saturn n'a pas eu droit à un vrai Sonic, c'est pas grave si on a un excellent Shinobi à la place. D'autant que le jeu partait avec beaucoup de promesses et de bonnes intentions... mais comme toujours, les choses se passent rarement comme prévues.
Alors bien sûr, on peut commencer par parler de cette narration, très mise en avant et c'est une première pour la série. Avec plus de 20 minutes de vidéos "Live Action", c'est sûr, les amateurs de FMVs étaient aux anges. Après je l'avoue, le scénario est désespérant de classicisme, vu avec des yeux post-2020 le jeu d'acteur est épouvantable, c'est kitch, c'est ringard... mais vu de mes yeux, j'estime que la qualité reste honorable pour un titre qui date de 1995 (soit 30 ans à l'heure de ce test). Après tout, on n'est pas sur une console moderne et puissante qui développe 10 TFLOPS comme la PS5, on parle de la Saturn là, ce gros bloc noir qui était un enfer à coder...
Mais avec un certain recul, on se dit que le vrai souci du jeu n'est pas là (même si on aurait apprécié d'avoir à minima des sous-titres traduits en plusieurs langues). Non le vrai souci de Shinobi X, c'est sa jouabilité très imprécise, son double-saut infernal à réaliser alors qu'on nous impose soit un level design qui va nous faire péter un câble à recommencer 1000 fois le même passage, soit un level design tellement platonique et monotone qu'on se dit que les développeurs manquaient sûrement de motivation... ou d'inspiration.
De lourdes fautes de goût viennent aussi plomber le gameplay, comme le fait d'imposer le katana au détriment des kunais : c'est une bonne chose dans le fond, mais alors il fallait éviter qu'en finissant son combo notre perso fasse 2 pas en avant, ce qui entraine chute et parfois mort. Et puis techniquement, sincèrement, la Saturn est capable de bien mieux que ça. Elle n'excelle pas en 3D certes, mais en 2D c'est une championne ! Une championne qui ici a une jambe dans le plâtre... Les décors ne sont jamais beaux, jamais impressionnants, aucune scène ne sort du lot : pas de cheval, pas de surf, pas de chute libre du toit d'un immeuble... Par contre pour vous imposer des levels verticaux de merde ou des passages purement plate-formes qui se gèrent au pixel, là y'a du monde !
Et puis il est clair que depuis l'excellent Shinobi III, on y a beaucoup perdu. Sans revenir sur le fait qu'il était l'un des fleurons de la 16-bits de SEGA, Shinobi X ne reprend qu'une partie de son gameplay, avec par exemple ses "power-ups" à durée limitée ou encore ses 2 pauvres ninjutsus qu'on ne peut pas utiliser quand on veut. Sérieux quoi, l'AM7 et TOSE n'ont jamais joué à un Shinobi avant de nous pondre de pareilles idioties ?
Et puis il y a également les 3 grandes différences entre la version NTSC (Etats-Unis/Japon) et PAL (Europe). Côté NTSC nous avons une plus grande barre de vie, un jeu légèrement plus rapide (60hz oblige) mais aussi et surtout des double-sauts qui sortent bien plus facilement. En contrepartie, les musiques sont vraiment banales, tout droit sorties d'un jeu japonais lambda dont personne ne se souvient du nom. Pourquoi ne pas avoir embauché Yuzo Koshiro pour l'OST ? Ou alors le trio qui a pondu les très bonnes musiques du 3e opus ? De son côté, la version PAL Euro profite d'une très bonne bande-son composée spécialement pour elle, et en contrepartie, les double-sauts sont un enfer à gérer ! A croire que tout a été fait pour que cette version soit nettement plus difficile que l'autre.
Au final, laquelle choisir ? Meilleure bande-son ou meilleure jouabilité ? Si seulement on pouvait avoir les deux... si seulement SEGA avait donné le boulot à un studio passionné par la licence (comme ce fut le cas pour Shinobi III), sans doute que nous aurions hérité du meilleur épisode de toute la série. Au lieu de ça, Shinobi X est une voiture de sport qui roule avec le frein à mains, une moto surpuissante mais dont la chaine a déraillé. Le potentiel était immense, trop peut-être, et sans doute que l'héritage était trop lourd à porter. En résulte un jeu moyen qui va vous opposer à un sacré challenge, mais pas sûr que son manque d'ambition à tous les niveaux, vous incite à continuer à vous torturer longtemps. Me voilà très déçu, j'en attendais beaucoup de ce 4e opus, faisant même la part des choses avec ses vidéos ringardes. Mais tout le reste (hormis l'OST européen) m'a laissé un goût de déception. Pour me consoler, je vais rebrancher ma Mega Drive et me refaire la trilogie à succès...
