Donkey Kong Country (Super Nintendo) -- Review sur SoloGamerTest

 





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Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


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Sortie mondiale : novembre 1994
Développeur : Rare (Rareware)
Editeur : Nintendo
Genre : plate-formes

Version testée : française (Euro PAL)
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : français

Support : cartouche de 32 Mb
Difficulté :
Temps de jeu : 4 à 6 heures sans le finir à 100% et sans compter les nombreux "Game Over"
Multi-joueurs : 2 joueurs en simultané

Abréviation : DKC
Titre alternatif : Super Donkey Kong (Japon)
Prix au lancement : 450 Frs
Score des ventes : 13 Millions









     


     




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Donkey Kong
Country








Dans
Voilà plus de 10 ans que Donkey Kong 3 est sorti sur Arcade. Jumpman est devenu Mario et a fait sa carrière, Donkey Kong devait donc être subtilement rebooté
les années 80, Nintendo était un créateur de jeu d'Arcade culte comme Donkey Kong ou encore Mario Bros. Ils furent ensuite les maîtres du jeu électronique avec les Game & Watch, véritable succès planétaire et prémices au fabuleux Game Boy. Mais à la sortie de la NES, Nintendo a perdu de vue ses ambitions premières pour se consacrer au software de sa 8-bits. Mettant très en avant le père Mario, Nintendo connut d'autres créations sympathiques comme Kirby (via le développeur HAL Laboratory).
Quelques années plus tard, la Super Nintendo étant largement plus performante que la NES, la société nippone a décidé de ressortir du placard un vieil emblème de la marque : Donkey Kong. En fait, la licence fut "prêtée" à Rareware, une boite de production jusque-là connue pour son original Killer Instinct sur Arcade ou la série des Battletoads. Mais c'est avec Donkey Kong Country que Rare prit une envolée fulgurante. Véritable ange béni pour Nintendo, Rare sera quelques années plus tard l'un des développeurs les plus actifs de la N64 avec des jeux comme Banjo Kazooie, GoldenEye ou encore Perfect Dark.
Pour en revenir à notre Donkey Kong, il lui fallait un retour fracassant sur la scène ludique et Rare, déjà fort de son expérience avec Killer Instinct et la montée en puissance des images de synthèses créés sur stations Silicon Graphics, créa un nouvel univers, ainsi qu'un rendu graphique encore jamais vu sur consoles, afin d'offrir à notre brave Donkey, le plus confortable des retours. Dernière chose à préciser, Donkey Kong (personnage créé par Shigeru Miyamoto et inspiré de King Kong) était dans ses premiers jeux le "méchant" de l'histoire. A présent, il est le héros bienveillant d'un jeu de plate-formes très inspiré par Super Mario World.



   

L'écran titre occidental et japonais. Oui au Japon, le jeu s'apelle
Super Donkey Kong. Décidément sur cette console-là, ils ont
collé le mot "super" partout où ils pouvaient...


Donkey
La mise en scène est minimaliste certes, mais les textes sont en français et on apprécie forcément les touches d'humour
Kong est un gorille paisible. Son truc à lui c'est d'écouter la musique à fond sur son poste, de taquiner son grand-père (Cranky Kong, le méchant du tout premier jeu !) et de se balader en amoureux avec sa fiancée. Mais un matin, alors que rien ne présageait du pire, sa réserve de banane est dilapidée !! La veille, la caverne était bondée, au petit matin, plus rien ! C'est l'œuvre des Kremlings, sorte de crocodiles humanoïdes sous les ordres de King K. Rool, leur roi. Le sang de Donkey ne fait qu'un tour et il part à la recherche de son trésor culinaire...
Il est sûr que le scénario n'est pas très fouillé mais ça reste un jeu de plate-formes, sur 16-bits qui plus est. Mais il y a des petites choses qui prêtent à sourire, des innovations assez sympathiques dans ce Donkey Kong Country. Tout d'abord vous évoluez sur une carte façon Super Mario World, puis certaines zones ne sont pas des niveaux. Il y a la petite-amie de Donkey qui vous proposera de sauvegarder, le pote de Donkey qui vous emmènera où bon vous semble (dans tous les niveaux déjà finis) et enfin, il y a Cranky, le papy. Véritable boute-en-train à l'humour un peu acide, papy Cranky vous prodiguera de bons conseils, mais aussi vous vannera, en disant que pour lui, le jeu est trop facile (quel farceur !). Tout ceci donne un univers cohérent où la multitude des niveaux à franchir recèle de zones cachées. Saurez-vous finir le jeu à 101% ?
Novateur et classique à la fois... Comment est-ce possible ? En fait, ce n'est pas bien compliqué. Le gameplay reste classique parce que vous jouez 2 personnages où le second suit le premier (comme Tails suit Sonic dans Sonic 2) et le contrôle est calqué sur Super Mario World. Vous avez accès à Donkey Kong ou à Diddy Kong (le petit frère de Donkey) et vous pouvez basculer de l'un à l'autre en pressant Select. Si vous vous faites toucher, celui qui est mit en arrière prendra la place du perdant et ledit perdant, ira s'enfermer dans un tonneau frappé d'un "DK". Si vous fracturez ce tonneau, votre coéquipier sera libéré. Si vous perdez vos 2 compères, vous perdez une vie (logique).




La séquence d'introduction :)


En
Attention ! La difficulté est très élevée, et si finir l'aventure sera déjà un sacré défi, c'est rien à côté du 101%...
plus, les 2 gorilles sont très différents. Donkey, plus mature et imposant, frappe fort mais ne saute pas bien haut, ni loin, alors que Diddy, frêle adolescent, sautera loin mais aura du mal avec certains ennemis. En cours de niveau, vous trouverez donc des tonneaux DK mais aussi des tonneaux de "check point" ou plus simplement, des tonneaux pouvant servir de propulseur. Les bumpers sont remplacés par des pneus, vous tuez les ennemis en leurs sautant sur la tête (mais pas tous) et il y a aussi, des tonneaux type canon. Grosse nouveauté du jeu, ce type de passage demandent parfois beaucoup d'adresse et un brin de jugeote pour ne pas finir dans le trou.
Il y a 3 modes de jeu : le solo et 2 modes à 2 joueurs (co-op' et "contest"). Bon, le solo, y'a pas besoin d'expliquer je crois. Le mode coopération se joue à 2, le premier joueur contrôlant Donkey et le second, Diddy. Le but étant de s'entraider afin de finir le jeu plus facilement. Sympa. Par contre le "contest" vous met face à face. Vous jouez au tour par tour et devez faire mieux que votre adversaire. Moins intéressant... Le clou du spectacle reste les animaux : rhinocéros, autruche, grenouille ou espadon vous serviront de monture au cours de votre aventure. Le rhino défonce les ennemis et trouve des passages secrets, l'autruche saute très haut et court vite, la grenouille est la seule à pouvoir tuer les guêpes et enfin, l'espadon vous facilitera la vie lors des passages aquatiques. Un vrai bonheur même si on y retrouve un petit air de Yoshi.
Dans le jeu vous trouverez aussi des icônes en or à l'effigie des 4 animaux décrits. Une fois que 3 sont en votre possession, vous accèderez à un niveau bonus où vous contrôlerez l'animal en question, le but étant de ramasser le plus d'items (souvent des bananes, bananes qui remplacent les pièces d'un Mario) possible afin d'obtenir des vies supplémentaires. Il y a encore beaucoup à dire sur le gameplay de ce jeu mais je ne veux pas tout dévoiler afin qu'il reste un minimum de surprise. Toujours est-il que la jouabilité est vraiment excellente. Et il fallait bien ça car des passages plus "adresse" que "plate-formes" vous donneront du fil à retordre. La difficulté est très élevée, notamment à cause d'un système de sauvegarde assez contraignant (vous ne pouvez pas sauvegarder à la fin de chaque level mais à des points précis du jeu).



       

Voici les 2 types de cartouches qu'on retrouve pour Donkey Kong Country. A gauche nous avons le modèle japonais, à droite le modèle occidental. En (1) on retrouve la puce d'anti-piratage et en (2) la puce de sauvegarde (EEPROM). En (3) nous avons soit 1 x 32 Mb ou 2 x 16 Mb (je pense qu'en dehors du Japon, Nintendo à préféré investir dans 2 ROMs de 16 Mb plutôt qu'une seule de 32 Mb, sans doute pour des raisons de coûts). Enfin en (4) on retrouve 16 Ko de RAM, bien que la taille paraisse faible à côté des habituels 64 Ko de la plupart des autres cartouches...


Entièrement
Les graphismes sont éblouissants, les animations sont hyper fluides et que dire de la bande-son qui est juste... merveilleuse !
réalisés sur stations Silicon Graphics, toute la réalisation graphique est en images de synthèse. Un rendu réellement novateur pour l'époque, qui donne un aspect hi-tech au jeu et une atmosphère très plaisante. La résolution est fine, les détails sont nombreux et les décors alternent des passages magnifiques à des zones graphiquement envoûtantes : caverne, jungle, mine, temple... y'en a pour tous les goûts. Le chara-design est poussé et les ennemis sont à la fois originaux et "gentillets" comme dans toutes les productions Nintendo. Les graphismes sont tels que pour une console 16-bits, c'est un exploit ! Parfaitement fluide, chaque mouvement est détaillé à son maximum, que se soit pour les ennemis, les personnages contrôlables ou les éléments du décor qui bougent.
De plus, Rareware s'est servi dans le porte-feuilles des fonctions offertes par la console de Nintendo, jugez plutôt : discrètes rotations (cordes qui se balancent, tonneaux qui tournent), distorsions pour les levels marins, parallaxes sur plusieurs niveaux, gestion de lumière en temps réel et effet de fog (brouillard), tout y est. Entre les graphismes, le son et l'animation, croyez moi, les 32 Mb de la cartouche sont bien remplies et le rendu est vraiment de très grande qualité. C'est super beau et véritablement impressionnant ! Véritable enchantement acoustique, les musiques de ce jeu sont des œuvres mélodiques. A base de Tam-tam, d'airs Jazzy et de flûte de pan, les compositions vous transportent dans un univers sonore encore jamais atteint. Composées par le trio David Wise / Eveline Fischer Novakovic / Robin Beanland, si la fille du groupe n'a participé qu'à ce jeu, monsieur Wise a composé des bande-sons pour des jeux Nintendo, quant à monsieur Beanland il est le compositeur officiel de Rare.
Bref, tout ça pour dire que Donkey Kong Country ne serait pas le même sans ces musiques-là. Envoûtantes, mélodieuses et d'une grande qualité, elles contribuent largement à l'évasion que procure cette aventure. Il n'y a pas de voix digit (ce sont des gorilles) mais les bruitages sont aussi d'excellente facture. Usant à la perfection du chip son de la console, lors des levels des cavernes, un magnifique effet de reverb vient accentuer cette impression de claustrophobie humide. Rarement dans un jeu, même sur une Super Nintendo qui nous a surpris plus d'une fois sur le sujet, on n'aura atteint une telle qualité !



Conclusion

Donkey Kong Country Note



fut l'une des grandes surprises de cette année 1994. Certes on savait Rare doué dans la manipulation d'images de synthèses (notamment suite au succès technique de Killer Instinct sur Arcade), mais on ne l'imaginait pas si inventif pour redonner vie à la licence Donkey Kong. D'ailleurs on peut le dire, après les Super Mario World d'un classique envoûtant, les Sonic ultra rapides, les Mickey super mignons, les Bubsy injouables, les Kirby trop choupinous, les Aladdin trop géniaux et autre Cool Spot trop dans le "mouv'", le studio anglais arrive quand même à nous surprendre avec une réalisation aussi originale que somptueuse ! Véritable prouesse technique tant sur les effets, les graphismes que le son, Donkey Kong fait un retour triomphant, switchant au passage de méchant à adorable gentil. En plus de pousser la console à son maximum, l'aventure est d'une grande richesse.
Pour seul regret on notera une difficulté un peu trop élevée, notamment à cause du système de sauvegarde et de passages d'adresse assez pénibles. Car c'est une certitude, les passages avec les tonneaux ou pire, ceux dans les wagons, vont hanter vos nuits ! Heureusement pour lui, le jeu en vaut la chandelle. Trouver tous les passages secrets vous demandera du temps et la réalisation est tellement exceptionnelle pour une console 16-bits et l'aventure si riche, que finalement il n'en ressort que du bonheur. Donkey Kong Country n'est pas juste un hit, c'est tout simplement un jeu mythique !






Points négatifs

  La difficulté est vraiment atroce par moment ! Les passages en tonneaux, ou pire encore ceux en wagon, vont vous filer des cauchemars !
  On aurait tant aimé pouvoir sauvegarder après chaque niveau...
  C'est tout merci :)


Points positifs

  Les bonnes idées reprises de Super Mario World : la prise en mains, les animaux, les zones bonus, la carte...
  Les textes traduits en français, et ses dialogues qui ne manquent pas d'humour
  La qualité exceptionnelle de la bande-son... même pour une Super Nintendo !
  La qualité époustouflante des graphismes
  Une prise en mains exemplaire
  La fluidité des animations




La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



Test réalisé par iiYama


article initial : septembre 2006
mise à jour : octobre 2025


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