Super Probotector / Contra III (Super Nintendo) -- Review sur SoloGamerTest

(PUB)

 





Cliquez pour agrandir



Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son

Note de Kenshiro
Note d'iiYama


Testé sur :




Aussi disponible sur :

 

   

 


Sorties du jeu : février 1992 au Japon - mars 1992 aux Etats-Unis - septembre 1992 en Europe

Développeur : Konami
Editeur : Konami
Genre : run & gun

Support : cartouche de 8 Mb
Version testée : Euro PAL (50 Hz)
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Difficulté : (si vous souhaitez avoir une bonne fin)

Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titres alternatifs : Contra III : The Alien Wars (US) - Contra Spirits (JAP) - Probotector 2 (GB) - Probotector 3 (ALT)
Prix au lancement : 450 Frs






La musique de la semaine :
Trance Driver : Part 1




(PUB)



           


           




Les sites partenaires :

























Vous aimez SoloGamerTest et vous souhaitez le soutenir ? Alors vous pouvez nous adresser vos dons via PayPal en cliquant simplement sur le bouton ci-dessous.



Super Probotector

Alien Rebels
(Contra III : The Alien Wars)




Super Probotector est arrivé sur Super Nintendo en 1992. On peut se féliciter qu'il soit sorti entre février (au Japon) et septembre (en Europe), prouvant que parfois, les japonais ne se moquent pas trop du public européen avec une sortie décalée d'à peine 7 mois (car ce n'était pas toujours le cas avec par exemple ActRaiser ou Super Mario Bros 3 qui ont mis presque 3 ans à arriver chez nous). Celui qu'on connait sous le nom de Contra III : The Alien Wars aux Etats-Unis et de Contra Spirits au Japon, est en fait le 3e épisode de cette série qui a vu le jour sur Arcade en 1987 et qui a eu un très joli succès, notamment lors de ses adaptations sur NES. D'ailleurs vous remarquerez assez vite que Konami pétait des câbles avec les patronymes de cette saga reconnue, puisque le premier opus a pris le nom de Gryzor à son arrivée sur la NES européenne et l'épisode 2 (qui se nomme Super Contra au Japon) a pris le nom super débile de Super C aux Etats-Unis. Franchement, au moment des réunions il se passait quoi chez les markéteux de Konami, c'était le concours de celui qui a la pire idée de merde ? Car il ne servait strictement à rien de changer les noms d'un territoire à l'autre, si ce n'est brouiller inutilement les pistes.
Idem, alors que Contra nous propose de jouer un "Rambo-like" dans ses versions NTSC, une fois arrivé sur les territoires PAL (tout en prenant le nom de Probotector) les humains ultra badass' sont devenus des robots, soit disant parce qu'à l'origine, c'était trop violent pour le public européen. Ils nous prenaient pour des chochottes ou quoi ? Et puis sur des jeux 8-bits avec des sprites haut d'à peine 10 pixels, je ne suis pas sûr que ça changeait quoique ce soit. Enfin bref, on ne refera le passé, en attendant quel que soit sa forme et son nom, la série des Contra a toujours eu beaucoup de succès. Jeu d'action en vue de profil où on arrose copieusement tout ce qui se pointe à l'écran, Contra est un peu l'ancêtre du "run & gun" comme on les appelle maintenant. Sa renommée est mondiale et les 2 premières versions ont été adaptées sur tous les supports possibles et imaginables : C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Game Boy, MSX2, PC sous DOS... même si c'est sur Arcade et NES qu'ils auront le plus de succès.




Les personnages de Contra III (à gauche)
et de Super Probotector (à droite)


Voilà pourquoi très vite Nintendo a fait signer des contrats d'exclusivités à Konami, qui ont fait en sorte que les épisodes sortis sur leurs consoles, doivent rester exclusifs à la marque. C'est pourquoi Super Probotector a été adapté par Factor 5 sur Game Boy, puis il y a une adaptation Game Boy Advance (il y a même eu une version Arcade avec un Hardware 100% similaire à la Super Nintendo), mais la Mega Drive ne sera servit que des années plus tard, avec un épisode inédit. Autre détail intéressant, vous savez à quel point Konami aime copier les grandes affiches de films, non ? Si ce n'est pas le gars, je vous conseille de jeter un oeil aux boites du premier Metal Gear sur MSX2. Tout ça pour dire que dès l'adaptation du premier Contra sur NES, on retrouve de grandes inspirations de Predator, Rambo et Alien. Pour le design japonais de ce 3e opus, c'est à nouveau Arnold Schwarzenegger qui est à l'honneur, avec la reprise de l'affiche Raw Deal, que nous connaissons chez nous sous le nom "Le Contrat" (un vieux film de 1986, pas très bon il faut l'admettre, sorti après Conan le Barbare et le premier Terminator - il précèdera l'exponentielle montée en popularité de l'acteur à partir de 1987 et la sortie de Predator et Running Man).



         

A gauche, la boite du premier Contra sorti sur NES. A droite, la source
d'inspiration de la boite japonaise de Contra Spirits


Sur un tout autre sujet, vous n'êtes pas sans savoir que l'excellent site LaMemoireDuPad (autrefois tenu par Kenshiro en personne) a fermé ses portes aux alentours de 2019. Ce site dédié à la Super Nintendo laisse un grand vide dans le paysage d'Internet, tant il était de qualité, en proposant des tests et divers dossiers de premier ordre. On peut retrouver certaines parties de ce site grâce à Wayback Machine mais avant ça, Kenshiro et moi avions un accord de partage de contenu, voilà pourquoi certains de mes articles (comme Star Fox 2, Alien 3 ou Mortal Kombat II) se sont retrouvés sur LaMemoireDuPad quand certains articles de Kenshiro venaient remplir les colonnes de GRAVITORBOX (devenu SoloGamerTest entre temps). Je récupérais soit des jeux inconnus (Go Go Ackman, Hagane), soit des jeux que je ne voulais pas tester moi-même (Killer Instinct, Super Punch Out), ou encore des gros RPGs de renom (Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Secret of Mana). Aujourd'hui, je continue de rendre hommage à son travail et à son site, en pérennisant ce qui s'est perdu dans les limbes du temps et de l'oubli. A l'époque Kenshiro faisait en sorte qu'on n'oublie pas cette merveilleuse console que fut la Super Nintendo, moi je veux qu'il reste une trace de LaMemoireDuPad. Voilà pourquoi je vous propose un double-test (ce qui n'est pas si rare que ça finalement), celui de Kenshiro (issue de ses archives) et le mien. 2 tests pour 2 avis assez différents, mais avec la même passion pour la Super Nintendo et le jeu vidéo en général...

iiYama



La page d'accueil du site LaMemoireDuPad, peu de temps
avant qu'il ne ferme (cliquez pour agrandir)



L'avis de Kenshiro



Contra
Bien que proposant une sympathique intro, la narration reste assez anecdotique
III alias Super Probotector en Europe, est à n'en pas douter, l'un des jeux les plus cultes de la Super Nintendo, et de fait, il aurait dû être testé beaucoup plus tôt sur le site (NDLR : LaMemoireDuPad). On va donc réparer cette petite "erreur" dès aujourd'hui, là, maintenant, tout de suite ! Apparu relativement tôt sur la console, ce titre d'exception signé Konami a débarqué avec la ferme intention d'occuper 3 postes clés dans le catalogue de la jeune 16-bits : celui de meilleur jeu d'action, celui de vitrine technologique pour une console dont on mesurait à peine le potentiel, et enfin, celui de meilleur opus de la série des Contra (une saga entamée en 1987 qui était déjà présente sur de nombreux supports comme l'Arcade, la NES, le Game Boy...).
Vous pensez que c'est beaucoup pour les frêles épaules d'un jeu fraîchement débarqué ? Détrompez-vous ! Konami a assuré comme un malade, nous livrant un concentré d'action pure et intense, couplé à un scénario aux forts relents de déjà-vu. Eh oui, dans les Contra, si il y a bien quelque chose qui ne change pas beaucoup d'épisode en épisode, c'est l'intrigue ! Dans le cas présent, nous voilà transportés en 2636 : les extraterrestres débarquent en masse sur cette bonne vieille Terre, avec des intentions pour le moins belliqueuses (d'où le sous-titre du jeu, The Alien Wars). Bill Rizer et Lance Bean (ou Jimbo et Sully si vous voulez absolument utiliser les noms de la version américaine), les 2 héros bien connus des fans de la série, sont à nouveau sur le pied de guerre pour repousser cette invasion de manière musclée, à grands coups de bastos et autres bombes.
Pas de doute : tout comme ses prédécesseurs, Contra III : The Alien Wars nous joue la partition bien connue du "run & gun", avec un perso armé (de base) d'une grosse mitraillette automatique dont les munitions sont infinies. Bien entendu, il pourra très souvent s'équiper d'armes plus efficaces et/ou plus destructrices (laser, lance-flammes, roquettes à têtes chercheuses, spread gun...). Mais pour cela, il lui faudra abattre des "power-ups volants" qui déchirent fréquemment le ciel du niveau en cours. Notre héros pourra conserver 2 power-ups différents et switcher de l'un à l'autre à volonté (pour cela, le joueur devra simplement appuyer sur le bouton X), mais si il meurt, il perdra le bénéfice du power-up qui était activé à ce moment-là.


Pour
Par 2 fois on aura un niveau en vue de dessus qui fera la part belle à l'exploration et au Mode7
plus d'efficacité, il sera aussi possible d'utiliser 2 armes en même temps, en appuyant simultanément sur L et R : le perso effectuera alors une sorte de roulade dans les airs, tirant dans toutes les directions. Cette technique a cependant un inconvénient de taille : si le perso meurt, il perd, d'un coup d'un seul, le bénéfice des 2 power-ups utilisés. Dans le domaine des armes lourdes, cet opus 16-bits introduit une autre nouveauté de taille : les méga-bombes, que le perso peut accumuler. En les déclenchant, la bombe nettoie d'un seul coup tout l'écran. Chaque nouvelle vie ne donnera droit qu'à une seule méga-bombe : les autres s'obtiendront via les power-ups. Enfin, courir à toute berzingue et tirer dans tous les sens, c'est déjà très bien, mais pour assurer encore un peu plus le spectacle, nos 2 héros sont aussi de véritables athlètes : ils seront capables de s'accrocher à des poutres, à des ennemis mobiles ou à un hélico en plein vol, d'évoluer à la verticale sur les murs, de piloter des véhicules (tank, moto), etc...
Si Super Probotector / Contra III ne compte que 6 niveaux (c'est peu, mais c'est conforme au contenu proposé par les titres de l'époque), on s'empressera de signaler que, à l'image d'un Axelay du même Konami, c'est leur "pedigree" qui fait ici toute la différence : si 4 d'entre eux adoptent une représentation habituelle en 2D vue de profil, les 2 autres utilisent à fond le Mode7, avec une vue de dessus qui fait la part belle aux zooms et aux rotations. De quoi donner le tournis au joueur ! Dans ceux-ci, la maniabilité est alors un peu chamboulée (l'affectation des touches est quelque peu modifiée, on peut notamment orienter son perso à l'aide des boutons L et R, avec rotation de tout l'écran à la clé), mais on s'y habitue très vite. Ces 2 niveaux ont aussi un déroulement différent : il faudra en effet choisir un point de chute et ensuite détruire différents "nids d'ennemis" avant de se mesurer à un boss impressionnant.
La présence de ces 2 niveaux très spectaculaires ne veut pas dire que les niveaux plus classiques ne font pas appel, eux aussi, au Mode7, bien au contraire ! C'est plus léger, moins flagrant, mais ils offrent également quelques passages devenus cultes, notamment en raison d'une qualité de mise en scène rarement atteinte à l'époque pour un jeu d'action. Quel joueur ne se souvient pas de l'avion qui déboule du fond de l'écran et qui arrose le niveau au napalm (stage 1), ou de l'affrontement dans les airs, avec un héros qui doit s'accrocher de missile en missile (stage 4) ? La même remarque vaut aussi pour les boss, que l'on n'oublie pas de sitôt (la tortue géante du premier stage, la mécaraignée ou encore le robot géant inspiré de Terminator qui fait une entrée fracassante...).


A
Le jeu ne propose réellement de séquence de fin qu'en le finissant en Hard. Etant de base très difficile, vous aurez peu de chance de la voir
la sortie du jeu, les amateurs de la série, adeptes de gros challenge, ont tout de suite été rassurés : Contra n'a pas profité pas de son passage sur 16-bits pour se ramollir. La difficulté est bien conforme aux "normes" instaurées par les opus précédents. A la moindre touchette avec un ennemi ou un projectile, on perd illico une vie. Le premier réflexe du joueur un peu couard sera donc d'aller faire un tour dans le menu des options pour régler le niveau de difficulté (sur easy, normal ou hard) et le nombre de vies (3, 5 ou 7). C'est une des autres nouveautés de cet épisode, et c'est aussi un atout de plus pour Contra III / Super Probotector : les joueurs pouvent désormais adapter la difficulté en fonction de leur habileté au pad. Plus besoin de tricher à l'aide d'un quelconque "cheat code" (terminer les Contra précédents sans tricher était très difficile). Quant au nombre de "continue" (oui, il y en a, mais pas beaucoup), il dépendra directement du niveau de difficulté choisi.
Pour motiver un peu les troupes, Konami a décidé de réserver la "vraie fin" du jeu aux gamers capables de le terminer en mode Hard. En d'autres mots, si vous parvenez au bout de l'aventure en Easy ou en Normal, vous tomberez sur un simple écran vous invitant à refaire le jeu avec le niveau de difficulté supérieur. Opter pour un niveau de difficulté plus élevé ne sera pas non plus sans conséquences : fort logiquement, les ennemis seront plus résistants, plus nombreux, et ils tireront plus de projectiles. Les boss seront quant à eux plus rapides et n'hésiteront pas à utiliser de nouvelles armes et de nouvelles tactiques. C'est un point non négligeable, puisque l'expérience de jeu ne sera donc pas la même, suivant que l'on ait choisi tel ou tel niveau de difficulté. Et ça démontre, au passage, tout le soin apporté par Konami à son titre.
Si l'aventure en solo vous semble insurmontable, vous pourrez aussi inviter un(e) ami(e) à vous rejoindre pour des parties à 2 joueurs basées sur la coopération. La difficulté ne s'en trouvera pas amoindrie, mais vous passerez de super moments en essayant de terminer le jeu en mode Hard. C'est toujours plus sympa que de se faire laminer la tronche, tout seul devant son écran de télé... Le soft propose même 2 modes 2 joueurs. L'un et l'autre se déroulent de manière identique pour les niveaux en vue de profil (les deux persos sont alors présents simultanément à l'écran). Par contre, pour les niveaux en vue de dessus, le premier mode propose un écran unique, alors que dans le second, l'écran est scindé horizontalement en 2 parties.



   

Le mode 2 joueurs A (à gauche) et B (à droite)


Super
A part la vitesse du jeu et les héros (humains ou robots), jouer à Contra III ou Super Probotector ne changera pas grand chose puisque c'est exactement le même jeu
Probotector / Contra III a beau être apparu assez tôt dans la carrière de la Super NES, ça ne l'empêche pas d'être relativement beau. Bon, les graphismes manquent quelques fois de finesse, voire de couleurs, mais ce n'est pas non plus flagrant ou dérangeant. Je dirais même qu'avec un regard actuel, le soft de Konami n'a pas beaucoup vieilli et a conservé un charme "oldies" certain. Conformément à la thématique futuriste du jeu, les décors traversés portent les stigmates des affrontements qui s'y déroulent. Et là où certains jeux concurrents se contentent du minimum, ici ils proposent même une certaine variété bien appréciable. Au cœur de l'action, des ralentissements se feront parfois sentir, mais on passe outre sans sourciller, pris que l'on est dans le tourbillon de l'action. Si les explosions sont tonitruantes, la bande-son du jeu l'est tout autant. Imaginée par Miki Higashino, Masanori Adachi et Tappy Iwase, elle a pour fil conducteur (ou si vous préférez comme source d'inspiration) les gros blockbusters de science-fiction des années '80 (style Alien, Predator et compagnie). Parmi les morceaux les plus marquants, on épinglera la musique des boss et celle du dernier niveau (musicalement très proche de la BO d'Alien).
Pour revenir une seconde sur la grande différence qui existe entre Contra III / Contra Spirits d'un côté et Super Probotector de l'autre, sachez qu'il s'agit strictement du même jeu ! Il a simplement été adapté aux législations en vigueur en Europe (et surtout en Allemagne, où la vente de jeux violents à des mineurs est interdite). Par conséquent, dans notre version européenne, outre le titre qui devient Super Probotector : Alien Rebels, les héros et certains ennemis humains ont été remplacés par des robots. Bill et Lance cèdent leur place à RD008 et RC011. En général, la plupart des gens préfèrent les héros humains mais une petite communauté d'irréductibles gaulois a une petite préférence pour les robots (et je sais que c'est le cas d'iiYama :). Chacun appréciera la "coolitude" d'un duo par rapport à l'autre et pas de dispute puisqu'au fond, ça ne change strictement rien...
Pour vous aider à vous y retrouver, sachez que Contra III : The Alien Wars est le titre américain du jeu, au Japon il est sorti sous le nom de Contra Spirits, mais les versions japonaises et américaine sont graphiquement identiques (elles proposent toutes les 2 des héros humains). Pour la version américaine, Bill et Lance ont été renommés en Jimbo et Sully, histoire d'assurer la continuité avec les localisations précédentes.




Les personnages de Contra III (à gauche)
et de Super Probotector (à droite)


Enfin,
Techniquement le jeu est une réussite. Il y a certes des passages à vide et des ralentissements, mais les effets Mode7 sont superbes et les boss sont mémorables !
en terme de contenu, la version japonaise du jeu est la seule à proposer des "continues" infinis (indépendamment du niveau de difficulté choisi) et des "cheat codes" : un premier cheat code permet de cumuler 30 vies (bien qu'elles partent assez vite finalement), un autre permet d'activer un "stage select" et un dernier permet d'activer un "sound test". Si vous vous demandez pourquoi les japonais ont gardé le meilleur pour eux et rien que pour eux... et bien disons que la raison est difficilement explicable sans y ajouter quelques vulgarités au passage. Je vais donc m'abstenir.
Conscient du succès énorme de cet opus Super Nintendo, Konami a forcément décliné ce dernier sur 2 autres consoles de la marque. Le portage Game Boy est sorti en 1994, sous le titre Contra Spirits (au Japon), Contra : The Alien Wars (aux Etats-Unis) et Probotector 2 (en Europe). La partie programmation fut confiée au studio allemand de Factor 5, connu pour ses Turrican. Vu les capacités du Game Boy classique, il est presque inutile de préciser que les nombreux atouts du soft original sont passés à la trappe : la structure des niveaux a été fortement modifiée, certains boss ont été supprimés, le stage 4 (combat dans les airs avec hélico et missiles) a disparu, et le perso ne peut plus transporter 2 armes en même temps. Hormis le Laser Gun, toutes les armes de la version Super NES sont cependant présentes, et un système de mots de passe a été ajouté (on n'est pas sur console portable pour rien). Cet opus pouvait aussi tirer parti du Super Game Boy, sorti plus ou moins dans la même période.
Après cette version malmenée, il faudra attendre 2002 et la sortie de Contra : Hard Spirits sur Game Boy Advance pour goûter au second portage de ce grand hit. Pour l'occasion, le jeu sera rebaptisé Contra Advance : The Alien Wars EX pour les Etats-Unis et l'Europe (vous remarquerez qu'il n'y a pas eu de changement du nom en Probotector cette fois-ci - les mœurs ont enfin finis par changer, il était temps). Même si la Game Boy Advance est plus puissante que le Game Boy classique, cette version n'échappe pas pour autant à quelques modifications de taille : les méga-bombes disparaissent, on n'a toujours pas la possibilité d'avoir 2 armes en même temps, et les 2 stages en vue de dessus ont été remplacés par 2 stages du Contra : Hard Corps sorti sur Mega Drive en 1994. Au rang des (petits) ajouts, on notera l'apparition d'une fonction permettant de bloquer le tir de l'arme (le héros peut ainsi se déplacer en tirant toujours dans la même direction) et la possibilité de conserver l'arme précédente quand on en trouve une nouvelle (dans Contra III, la nouvelle arme ramassée remplace automatiquement l'arme possédée à ce moment-là). Autant dire que cette édition ne vaut pas l'originale...



Conclusion

Tout Note



comme F-Zero ou Pilotwings, Super Probotector / Contra III a très largement contribué à la renommée de la Super Nintendo, jouant à fond son rôle de démo technologique. On évitera cependant de le résumer uniquement à cela : ce titre est aussi l'un des grands ambassadeurs du genre "run & gun" qui aujourd'hui, ne compte plus ses représentants tant ils sont nombreux. Et il conjugue à la quasi perfection une mise en scène ébouriffante à difficulté énorme. En d'autres mots, en le voyant tourner, même 20 ans après sa sortie, on a forcément envie d'y jouer, mais on se rend vite compte qu'il va falloir s'accrocher et prier les dieux du pad pour espérer en voir la fin. C'est pourquoi on le conseillera surtout aux gamers nostalgiques qui n'ont pas peur de se frotter à un challenge de taille...



Test réalisé par Kenshiro

mai 2011






L'avis d'iiYama



Si
Super Probotector est le 3e épisode de cette série débutée sur Arcade, d'où le nom de Contra III aux Etats-Unis
Contra est bien connu sur NES, il faut savoir qu'à l'origine, c'est un jeu d'Arcade sorti en 1987. Super Contra, sa suite directe (aussi connue sous le nom plutôt saugrenu de Super C) est sorti en 1988. Ces 2 précurseurs du "run & gun" comme on aime les appeller aujourd'hui, véritables sources d'inspiration pour de titres tels que Metal Slug, MERCS ou Gunstar Heroes, furent adaptés avec beaucoup de succès sur la vétérante NES. Pour une raison assez grotesque de violence, pour le large territoire européen, le nom "Contra" fut changé en "Probotector" et les humains, héros des jeux, sont devenus des robots. Je ne vois pas en quoi des robots sont moins violents que des humains, et sans doute aussi que des cyborgs étaient plus vendeurs pour notre marché (ma foi c'est possible).
Bref, après ces 2 superbes épisodes 8-bits, voilà que la suite débarque sur la toute fraîche Super Nintendo et ce, en exclusivité. Nommé Contra III aux Etats-Unis, Contra Spirits au Japon, mais Super Probotector chez nous, ce jeu est sorti à peine quelques mois après le tardif lancement de la Super Nintendo sur le sol Européen. Et on peut le dire, très vite la 16-bits de Nintendo a enchainé les gros hits (parce qu'il fallait bien qu'elle rattrape son retard) avec entre autre Zelda III, Super Ghouls & Ghosts, Super Mario World et Super Castlevania IV (oui, ça fait beaucoup de "super" :) ainsi que l'indéboulonable Street Fighter II. A l'image des copains, Super Probotector était donc censé nous montrer de quoi était capable la nouvelle console de Nintendo, une machine aux capacités étonnantes sur le papier, mais qui aura pris son temps pour enfin arriver chez nous (imaginez qu'à la sortie de la Super Nintendo PAL, la Super Famicom avait déjà 1 an et demi et la Mega Drive japonaise avait déjà 3 ans et demi !).
Graphiquement les niveaux sont assez vides, parfois grossiers et ça manque de couleurs (un comble pour une console qui en a fait l'une de ses grandes forces). Le jeu garde tout de même cette "griffe Contra" typique à la série, avec quand même quelques passages qui rattrapent un peu le manque de nuances.



       

De gauche à droite, les écrans titres japonais, européen et américain


Il
Attention ! La difficulté est hardcore et pour avoir une fin digne de ce nom, il faudra finir le jeu en Hard. Bon courage...
faut le reconnaitre, c'est super terne mais on ne peut pas dire que Konami ne soit pas raccord avec le thème : la Terre est envahie par une race alien belliqueuse et elle a tout détruit sur son passage. Mine de rien, on sent bien la désolation ambiante qu'ont voulu retranscrire les développeurs...
On ajoutera à ça que la maigre cartouche de 8 Mb n'a pas fait de miracles sur certains points, comme la narration par exemple. L'intro est sympa, les aliens débarquent et les villes sont en cendres. C'est court mais diablement efficace et on comprend immédiatement les intentions. Ceci dit un peu plus de détails n'auraient pas fait de mal : qui sont ces aliens, pourquoi envahissent-ils notre planète, d'où sortent les robots qui vont venger la race humaine... ? Au final vous n'apprendrez pas grand chose de plus. Quant à l'épilogue, la bonne blague, il se résume à un lamentable texte lorsque vous jouez en "easy" ou "normal". C'est véritablement dégueulasse de ne reverser la véritable fin du jeu, que lorsqu'on joue en "hard", tout en sachant que même en "easy", la plupart des joueurs n'arriveront jamais jusque là tant le jeu est difficile. Et le running gag ne s'arrête pas là puisque Konami a intégré des cheat codes à la version japonaise (qui permettent d'avoir des tas de vies tout en se téléportant au niveau de son choix) mais cette petite sucrerie qui aide les locaux, fut supprimée lors de sa sortie en occident...
Oui vous avez bien lu, en Europe et aux Etats-Unis, nous n'avons pas les cheat codes japonais. Alors 2 choix : soit chez Konami on pense que les occidentaux sont des cracks et qu'ils vont plier leur jeu en moins de temps qu'il ne le faut pour l'écrire, soit ce sont de véritables connards qui se sont gardés pour eux tout seul, l'unique moyen de finir le jeu... et en "hard" s'il vous plait, sinon pas de séquence de fin ! C'est autant un chauvinisme mal placé, qu'un infecte favoritisme. Et connaissant la mentalité très particulière des japonais envers le reste du monde, je mentirai si je disais que je suis étonné. Car on ne va pas se voiler la face : s'il n'y avait pas des enjeux financiers derrière, je pense sincèrement que les japonais garderaient leurs jeux développés sur le sol, uniquement pour eux. Une belle mentalité de merde, mais fort heureusement l'appât du gain a eu raison de leur stupidité et surtout, surtout... je suis bien content qu'au fil du temps, ils aient gagnés en humilité vis à vis de l'occident.



   

   

La séquence d'intro


Bref,
La difficulté n'empêche pas le jeu d'être fun, surtout à 2 joueurs ! Par contre il faudra subir quelques ralentissements
pour en revenir à nos moutons, je disais donc que la narration n'est pas assez développée, mais après tout c'est le genre qui veut ça. Les développeurs nous proposent quand même quelques sympathiques images entre 2 niveaux et surtout, si vous arrivez à finir le jeu en "hard", vous aurez un épilogue vraiment superbe ! Sans mentir la fin est très chouette mais pour en arriver là, soit vous allez réellement souffrir, soit vous allez faire comme les japonais : tricher. Pour ça il existe 2 merveilles de technologie : le Game Genie et l'Action Replay. L'un comme l'autre vous proposera des vies et des armes infinies, sans quoi 99% des mortels n'y arriveront jamais. Car je le redis une dernière fois, finir le jeu en "facile" est déjà assez hardcore, donc en "difficile" ce n'est même plus un défi, c'est juste impossible.
Capacité limitée de la cartouche oblige, nous avons également des animations qui manquent un peu de fluidité : nos 2 héros sont animés correctement (ça pourrait être mieux mais c'est déjà pas si mal) par contre tous les autres sont un peu fait à l'arrache. Après je l'avoue, on a rarement le temps de prêter attention à ce genre de détails, tant on fait un véritable carton dans les rangs ennemis. L'autre défaut du jeu, ce sont aussi les ralentissements, notamment lorsqu'on joue à 2. L'écran est surchargé de sprites et lorsqu'on envoie une "smart bomb" ça fait littéralement saturer la console.
Oui je dépeins un jeu qui, techniquement parlant, peut vous paraitre à la ramasse. Et pourtant, ce n'est pas du tout le cas. Comme vous le savez déjà, Super Probotector nous propose 2 niveaux en vue de dessus qui feront la part belle à l'exploration. Entièrement animé par Mode7, le jeu de zoom et de rotations a de quoi impressionné, même si dans ces niveaux-là, les décors sont encore plus dépouillés (bien que là, on peut largement comprendre pourquoi).



   

   

Version américaine


Le
Si les graphismes ne sont pas fantastiques, le titre se rattrape avec des boss très impressionnants !
reste de l'aventure se déroule classiquement en vue de profil et là le jeu n'est pas avare en effets spéciaux. Tout y passe, toutes les fonctions du Mode7 sont exploitées comme les transparences, les zooms, les distorsions, les rotations, les parallaxes, les scrollings rapides, et n'oublions pas le clou du spectacle : les boss ! Rien que devant celui du premier level, il y a de quoi rester admiratif ! Et tout au long de l'aventure, Super Probotector joue les mêmes cartes : en mettre plein la vue et le pari est réussi ! Le spectacle est quasi constant car lorsqu'on n'est pas attaqués par les flots incessants d'ennemis qui meurent au moindre tir (au moins on sent que nos armes sont efficaces), on assiste à des scènes assez ubuesques, avec des situations souvent inédites (pour l'époque bien sûr), quand ce ne sont pas les boss qui assurent le spectacle !
La tortue géante (superbement animée) du premier niveau, le colossal Terminator qui fracasse le décor de fond pour mieux tenter de nous choper, la course en chopper futuriste, la balade accroché à un missile, ou encore un dernier niveau largement inspiré d'Alien (le film)... Super Probotector n'est peut-être pas le plus beau jeu sorti jusque-là, mais en attendant il fait le show et on ne s'ennuie jamais. Au final, ce qui accroche le joueur c'est son gameplay et son fun. De plus, les commandes répondent parfaitement bien, ce qui ne gâche rien à une action ultra soutenue, quelque soit le niveau de difficulté.
La bande-son, par contre, est assez banale. Les musiques sont en sourdines et de toute façon, elles ne laisseraient pas une empreinte indélébile (contrairement à ces fourbes qui disent qu'elles sont géniales... à croire qu'ils n'ont jamais jouer à Axelay, Biometal ou Donkey Kong Country... là y'a de bonnes musiques !). Quant aux bruitages, ils sont efficaces, ni plus ni moins. On aurait aimé quelque chose d'un peu plus dynamique mais en l'état, ça fait le boulot.



   

   

Version européenne



Conclusion

A Note



l'image de Capcom, Konami aura été l'un des grands partenaires de Nintendo durant toute la fabuleuse carrière de la Super NES. Car on peut le dire, le studio japonais a fourni à la console quelques-unes de ses plus grosses pépites comme TMNT Turtles in Time, Super Castlevania IV, Sparkster, Cybernator, Parodius, Batman Returns ou encore le plus grand shoot du support, j'ai nommé Axelay ! Mais avant d'en arriver là, le premier jeu Konami qui a vu le jour sur Super Nintendo, c'est bel et bien Super Probotector (tout du moins sur le marché européen, c'est un peu différent au Japon). Alors certes, on peut trouver certains niveaux un peu fadasses, on subit quelques ralentissements (surtout à 2 joueurs) mais son pire défaut reste cette difficulté rebutante. Le pire c'est que les japonais s'offrent le luxe d'avoir des cheat codes, quand en occident on s'est grattés bien fort. Oui ce genre de favoritisme est assez dégueulasse de leur part, d'autant plus que si vous voulez obtenir autre chose qu'une fin minable, il faudra finir le jeu en "hard". Sachant à quel point il est déjà hardcore en "easy", je vous laisse imaginer quel défi il va falloir surmonter pour le coup...

Ceci dit Super Probotector reste un excellent titre, avec en premier lieu une réalisation qui sait exploiter au mieux les capacités de son jeune support. Usant souvent (mais avec intelligence) des fonctionnalités du Mode7, le jeu n'est pas avare en sensations fortes et en situations inédites. Cependant le point culminant du spectacle ce sont clairement les boss, qui sont aussi originaux qu'énormes ! Particulièrement marquants, vous vous souviendrez à coup sûr d'un bon nombre d'entre eux. Au final Super Probotector est l'un des grands représentants du "run & gun" sur Super Nintendo. Certes imparfait (comme cette bande-son tout sauf mémorable), il cumule un capital sympathie assez élevé, pour son fun, la variété de ses situations ou encore ces boss mémorables. Si certains lui vouent un véritable culte, personnellement je serai (un peu) plus modéré car si je fais volontiers l'impasse sur la narration ou les bugs, je trouve vraiment la difficulté frustrante et la suppression des cheat codes est un bien joli coup de p*te, que Konami nous a fait en douce (car vous vous doutez bien qu'à l'époque, personne n'était vraiment au courant qu'ils nous l'avait fait à l'envers). Enfin si vous me demandez ma préférence, oui je préfère la version européenne. Certes elle est plus lente (50 Hz oblige) mais moi j'adore les robots ! Je suis de cette génération qui a surkiffé les Terminator, Ghost in the Shell et autre Robocop (plus récemment j'ai apprécié les TransFormers, Chappie, Real Steel, iRobot et Ex Machina) donc forcément, je suis bon public pour des héros fait de métal...






Points négatifs

  Pourquoi avoir limiter les Cheats Codes à la seule version japonaise ? Bande de sales rats >:(
  La difficulté est absolument infecte. Sans tricher, vous ne le finirez sans doute jamais !
  De gros ralentissements à cause d'un Hardware faiblard et non maitrisé
  Réserver la meilleure fin au mode Hard, c'est vraiment pervers !
  La bande-son est vraiment quelconque


Points positifs

  Une vraie réussite technique, avec de jolis décors et des effets maitrisés
  L'originalité des 2 niveaux en vue de dessus et tout en Mode7
  Le jeu en co-op', nettement plus facile et fun ! :)
  Un run & gun pur jus, l'un des piliers du genre
  Des boss aussi imposants que mémorables
  La "vraie fin" est sympa





Les séquences de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir


Test réalisé par iiYama


article initial : août 2005
mise à jour : janvier 2026


Faites glisser les images ou utilisez les flèches sur les bords