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Nous sommes 
A Link to the Past est le 3e jeu de la licence, voilà pourquoi on l'appelle souvent Zelda 3 en 1988, la NES cartonne partout dans le monde, notamment grâce à Super Mario Bros, le jeu qui à lui seul, aura relancé l'industrie du jeu vidéo. Ceci dit la NES ne se cantonne pas à un seul chef d'œuvre puisque The Legend of Zelda sortira en février 1986, tout d'abord sur le Famicom Disk System afin de promouvoir l'add-on. Dans le reste du monde et avec un substantiel retard (il ne sortira en France qu'en octobre 1988, plus de 2 ans et demi après) il verra le jour sur cette fameuse cartouche dorée, reconnaissable entre mille. Le premier Zelda a ce quelque chose de magique, dans le sens où la vue de dessus, l'ingénieuse construction des donjons ou la qualité du gameplay, en ont fait un référence des jeux d'aventure sur consoles 8-bits, bien supérieur à la quasi-totalité des titres du même genre. Même la bande-son est mémorable, notamment pour son incomparable thème de la carte principale qui est en monde ouvert, ainsi que la musique des donjons, qui au fond est sympa comme tout, mais qui tourne en boucle durant des heures, au point de vous obliger à couper le son.
Fort de ce succès produit par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, le département R&D4 va remettre le couvert en 1987 avec The Adventure of Link, un Zelda II qui malheureusement, ne fera pas l'unanimité. Il faut dire que la soudaine vue de profil changeait de façon trop radicale les racines du premier épisode, et même s'il recevra des bonnes notes venant de la presse et qu'il se vendra plus que correctement (environ 4,4 Millions d'exemplaires, c'est pas mal), ce n'est en rien comparable avec le premier opus qui s'est vendu à plus de 6,5 Millions de copies, qui a reçu des notes dithyrambiques et qui reste, malgré le temps qui passe, dans le cœur de nombreux joueurs.
La NES 
Cette fois on reprend les bases du premier opus, avec notamment la vue de dessus a donc eu un énorme succès à travers le monde (62 millions de consoles dans le monde, pour une machine sortie à l'origine en 1983, rendez-vous compte ?), cependant la petite console 8-bits commence à montrer ses limites. Bien qu'elle n'ait que 2 ans en Europe, au Japon elle souffle déjà sa 5e bougie et la Master System de SEGA lui est (techniquement) bien supérieure. Ceci dit, c'est pas SEGA et sa console 8-bits qui inquiète Nintendo, mais bel et bien NEC et sa PC-Engine. En effet, la première console de 4e Génération est fort prometteuse, elle embarque des technologies novatrices et se révèle bien plus performante que la Famicom... même si comme toujours, ce ne sont pas les premiers jeux qui en feront la démonstration. Et puis en fin d'année 1988, un autre challenger débarque, et non des moindre : la SEGA Mega Drive. Cette fois pas d'architecture hybride, on parle désormais d'une vraie console 16-bits qui (sur le papier) explose tous les compteurs !
Ainsi les parts de marché commence à baisser pour Nintendo et on le sait, quand on est tout en haut de la pyramide à observer orgueilleusement la piétaille se débattre sans jamais arriver à notre cheville, évidemment on veut garder sa place. Sentant le vent tourner, Nintendo va alors prendre la décision de développer la console qui va supplanter la NES et pour ça, le constructeur a une ambition démesurée ! La console sera 16-bits bien entendu, mais elle reprendra aussi le principe de multiplexage de la PC-Engine (avec notamment un processeur à effets graphiques), une grosse palette de couleurs (2 fois supérieure à celle de la PC-Engine, 4 fois supérieure à celle de la Mega Drive et tout au long de sa carrière, c'est bien ça qui jouera beaucoup en sa faveur), et elle proposera un DSP Audio (conçu par Sony) de haute qualité afin d'éviter que Konami n'exige d'insérer des puces dédiées dans les cartouches sous prétexte de bafouer le travail de leurs compositeurs.
Ceci dit le concept de la puce additionnelle sera conservée pour que la console reste évolutive... Bref, sur le papier, la Super NES est pleine de promesse et je ne vous mentirai pas en affirmant l'inverse : elle est ma console Nintendo préférée, celle qui me fait encore vibrer plus de 30 ans après son lancement.
En parlant 
A l'origine, Zelda III devait sortir au lancement de la console... mais il a pris beaucoup de retard de line-up, si la plupart des consoles sont mises sur le marché avec des jeux de lancement assez lamentables (soit ils sont bien trop peu, soit techniquement ils sont extrêmement limités, comme la Mega Drive qui fut lancée au Japon avec seulement Space Harrier II et Super Thunder Blade - au fil des Générations, les constructeurs feront en sorte d'améliorer ça), de son côté Nintendo décide que sa console doit frapper fort, tout de suite. Ainsi, si le line-up japonais ne comportait que 2 jeux, difficile de renier la qualité de ceux-ci : F-Zero et sa réalisation ultra impressionnante et le magique Super Mario World, jeu le plus vendu du support, ce qui n'est pas étonnant vu qu'il était fourni en bundle avec la plupart des consoles (du moins pendant les premières années).
Nous sommes alors en novembre 1990, la Super Famicom (la Super Nintendo japonaise) fait un carton, mais un jeu manque à l'appel : le nouveau Zelda ! En effet, Nintendo avait promis que Zelda 3 sortirait en même temps que la machine et pourtant, ce sera uniquement au père Mario d'assumer le lancement de la machine... ce qu'il fera à merveille soit dit en passant. Mais alors que s'est-il passé ? Et bien c'est en réalité assez simple, le département Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) en est encore au stade de la préconception. Comment ça, le jeu aura dû sortir et Shigeru Miyamoto et son équipe en est encore à gratter du papier et développer des concepts ?
Et oui, c'est ainsi, quand on est perfectionniste, on ne se refait pas. ^_^ D'ailleurs notez que le nom "Zelda 3" n'existe pas, c'est uniquement parce qu'il est le 3e opus que beaucoup utilisent ce raccourci (moi le premier), exactement comme Super Mario Bros 4 (le sous-titre japonais) qui est devenu uniquement Super Mario World pour le reste du monde.
Bref, 
En 1991 et 1992, la Super Nintendo fait un carton à travers le monde et Zelda III contribuera largement à ce succès le développement prend du retard et pour cause, Takashi Tezuka (au poste de réalisateur) et Shigeru Miyamoto (producteur) veulent offrir au monde le plus grand jeu d'aventure jamais conçu. Et vous le savez, si vous voulez obtenir le résultat de vos ambitions, il faut s'en donner les moyens, à commencer par un travail de préproduction assez conséquent. Et puis Nintendo a déjà les reins solides et mine de rien, les sorties décalées aident à étaler les rentrées d'argent (j'aime bien cette phrase :). En effet, peu de temps avant le lancement de la Super Famicom au Japon, Super Mario Bros 3 débarque aux Etats-Unis (encore une fois avec un substantiel retard d'un an et demi), idem chez nous où la plus grosse et la plus ambitieuse cartouche de la NES, débarque avec pas moins de 3 ans de retard ! Ceci dit on le sait, Super Mario Bros 3 est un rouleau-compresseur, ses ventes sont mirobolantes (18 Millions de copies !), et pour Nintendo, c'est l'une des raisons qui insuffle cette belle patience, car au fond, l'argent ne manque pas.
Après des mois d'un travail acharné et d'un teasing minutieux, arrive enfin le mois de novembre 1991 et The Legend of Zelda : A Link to the Past voit enfin le jour. Bien que la console fête son premier anniversaire (japonais), et qu'elle se vend bien notamment grâce à plusieurs jeux d'excellente qualité tels que Sim City, ActRaiser, UN Squadron ou encore Super Ghouls 'n Ghosts, Zelda III débarque sur son sol natal et très vite c'est le raz-de-marée, la rupture de stock ! Il faut dire que la pub télévisée était assez marquante (vous pouvez la trouver sur Youtube) et en occident, les impatients n'ont pas hésités à tester la version japonaise pour "goûter" à ce jeu dont le potentiel est sans précédent.
En moins de 3 mois, il se vend déjà 1 Millions d'exemplaires, soit autant et aussi vite que les attendus Sonic 2 (sur Mega Drive) et Street Fighter II (Super NES), l'autre gros rouleau-compresseur qui fera vendre des consoles par palettes. Zelda III sort ensuite en avril 1992 aux Etats-Unis et ne verra le jour qu'en septembre 1992 en France et en Europe, soit 5 mois après le très tardif lancement de la console sur notre territoire.

Cependant 
En France et au Canada, nous avons eu l'honneur de recevoir une version intégralement traduite... ce ne fut pas le cas de tous les pays lorsqu'on est un jeu d'exception, on sait se faire attendre avec un enthousiasme certain. D'ailleurs en France, Zelda III débarque dans une superbe version traduite, et à moins que je ne me trompe, c'est bel et bien le premier jeu traduit par Nintendo à fouler notre sol. Un honneur fort agréable car ainsi le jeu est adapté au mieux à son public, qui pourra dès lors profiter à son plein potentiel de la qualité de son écriture et de sa mise en scène. De plus, nul doute qu'en France tout le monde se souvient encore des superbes pubs papier de l'époque, et il est ainsi compréhensible qu'à la sortie de la Super Nintendo Mini (pas moins de 25 ans plus tard), nous fûmes largement frustrés de voir que cet indémodable titre n'était disponible qu'en anglais, comme si entre temps, le monde entier s'était exclusivement mis à la langue de Shakespeare.
Nous y voilà enfin, pour nous autres petits français, le timing est parfait : on arrive doucement à Noël '92, beaucoup de consoles Super Nintendo seront vendues à ce moment-là et comme Super Mario World est déjà dans le bundle, il ne reste plus qu'à demander Zelda III pour avoir la quintessence du jeu vidéo selon Nintendo. Bien entendu, la concurrence était féroce car la Mega Drive (qui est également l'une de mes consoles de cœur ^.^) accueillait ses plus gros jeux avec Streets of Rage 2, Thunder Force IV, Ecco the Dolphin et bien entendu, l'indémodable Sonic 2. Ceci dit à l'évocation de ces noms, vous sentez tout de suite que la philosophie est très différente entre les 2 constructeurs, l'un prônant la vitesse, l'action et les explosions, quand l'autre veut qu'il y ait de la "magie" et de la "poussière d'étoile" dans nos yeux...

On ouvre 
L'intro est vraiment superbe, elle pose une ambiance sans pareille donc fébrilement cette boite en carton doré, on feuillète le joli livret, comme pour finir de brûler les restes de son impatience, et puis vient le moment magique où on insère le Saint Graal dans sa console flambant neuve, celle qui trône fièrement à côté de la télé, à quelques centimètres à peine d'une Mega Drive qui a déjà fait ses preuves et qui tourne à plein régime depuis quelques temps déjà. Le voilà l'instant magique, celui où on appuie sur le bouton POWER et où on prend déjà une première claque avec ces 3 éléments de TriForce modélisés en 3D qui parcourent l'écran et forment un sublime écran titre. Sans attendre et sans menu d'options, le jeu enchaine par une magnifique séquence d'introduction. Car oui, de l'aveu même de ses géniteurs, ils voulaient un jeu plus narratif, à l'exact opposé d'un Super Mario qui lui, depuis toujours, ne s'encombre que du minimum syndical.
L'histoire nous raconte que "des rumeurs commencent à se répandre et le peuple d'Hyrule est terrorisé. Certains disent que le pays est désormais gouverné par la magie d'Agahnim et que d'étranges rites magiques auraient lieu dans la tour même du château d'Hyrule. Le jeu commence lorsque, une nuit, un jeune garçon nommé Link est réveillé par un message télépathique envoyé par la princesse Zelda, lui disant qu'elle est enfermée dans le donjon du château. Link suit alors son oncle, qui l'a devancé. Lorsqu'il arrive, il le retrouve blessé, et dans son dernier soupir, il lui donne son épée et son bouclier afin qu'il puisse sauver la princesse. Link part donc en quête dans les couloirs du château et finit par libérer la princesse Zelda, pour ensuite l'escorter jusqu'au Sanctuaire.
Link apprend alors qu'Agahnim, le magicien qui a usurpé le trône du royaume d'Hyrule, a prévu de rompre le sceau magique mis en place plusieurs centaines d'années plus tôt par les 7 sages, pour empêcher Ganon de sortir du Monde des Ténèbres. Agahnim prévoit justement d'en venir à bout en envoyant les descendantes de ces 7 sages dans ce monde obscur. Link va donc devoir arrêter le sorcier, et pour se faire, il devra d'abord récupérer Excalibur, la seule arme qui peut en venir à bout"...

Il serait 
Dans cet épisode Link a les cheveux roses pour des raisons techniques de visibilité facile de critiquer les tenants et aboutissants du scénario, qui est assez semblable à celui du premier épisode et qui ne prend pour ainsi dire aucun risque. D'ailleurs, même s'il est le 3e épisode à voir le jour, il n'est la suite directe des opus NES. Link étant encore un enfant (c'est évoqué plusieurs fois dans le jeu, notamment au début), en réalité cette aventure se place avant les 2 premières aventures, et même avant les Oracles et le fameux Link's Awakening de la Game Boy. Il est un "lien" avec le passif du héros, voilà pourquoi il se nomme "A Link to the Past" (un lien avec le passé ou vers le passé selon la traduction). Mais revenons à notre scénario qui nous fait incarner un héros masculin héroïque devant sauver la belle princesse des griffes du méchant.
Alors certes, ce n'est peut-être pas très consensuel où dans notre beau monde de merde actuel on veut que plus personne ne soit binaire et la parité veut que la femme soit à la même place que l'homme. Certes, je suis tout à fait d'accord avec le fait que les femmes sont égales de l'homme (peut-être même un poil plus, étant donné qu'elles donnent la vie, elles, là où les hommes se contentent de semer leurs graines et donner la mort), maintenant j'estime qu'il faut arrêter avec toutes ces conneries. Et puis Link a les cheveux roses, mine de rien c'est déjà un grand pas vers le mouvement LGBT, vous ne trouvez pas ? Plus sérieusement, les cheveux roses avaient pour objectif qu'ils ressortent mieux sur les TV à tube cathodique de l'époque, pour qu'on voit bien la différence entre la peau, les cheveux et le chapeau. Selon une autre théorie, les cheveux de Link auraient dû être châtains, mais ils se mélangeaient trop avec l'environnement pour que ce soit agréable à regarder. Ceci explique celà...
Bref, le scénario est assez banal mais pensez qu'on parle bien d'un jeu initialement sorti en 1991 et sur une console 16-bits aux performances et aux capacités mémoire assez limitées. Cependant je trouve le scénario très "fonctionnel" et surtout, on sent qu'un grand pas en avant a été fait en termes de narration. Comme évoqué, l'intro est superbe et ne se contente pas de simples images fixes, on sent un réel effort de mise en scène, souligné par une musique tout à fait à-propos.

On lance 
A Link to the Past propose de parcourir un vaste monde qui regorge de zones secrètes donc sa partie, en prenant soin de mettre son nom (ou de laisser Link, c'est bien aussi) et nous voilà directement plongé dans une aventure dont le gameplay, les implications et les enjeux vont aller crescendo. Et il est difficile de le renier mais la narration est maitrisée de bout en bout, notamment parce qu'à chaque boss, la trame de fond refait surface, en nous rappellant à chaque fois pourquoi nous nous battons. Alors certes, les micro-cinématiques (qui sont en fait juste des dialogues) sont bien moins travaillées que l'intro, mais leur présence fait montre, une fois encore, d'une réelle volonté de proposer un jeu nettement plus narratif et détaillé qu'autrefois. Une narration "in game" et non simplement dévoilée dans la notice du jeu, comme c'était trop souvent le cas avant (c'était également une solution de facilité). Mine de rien, Nintendo signait une véritable avancée en termes de mise en scène, chose qui était encore extrêmement rare au début des années '90, où seuls les RPGs pur souche en proposaient plus que la moyenne. Notez également qu'en plus, on nous offre un épilogue digne de ce nom, à la fois long et gratifiant.
De même, si dans les donjons un gros sentiment de solitude se fait sentir, fort heureusement lorsqu'on est dehors, notre personnage se sent moins seul et il est même encouragé par un bon nombre d'autochtones qui ne rêvent que d'une chose : le retour à la paix. Le jeu apporte donc une certaine dimension sociale, puisqu'on peut parler avec beaucoup de PNJs (parfois il faudra les soudoyer), qui en retour vont nous apporter de précieux indices.
Sous forme de prologue / tutoriel, le tout premier niveau est extrêmement facile, on y récupère de suite le fameux boomerang, les ennemis sont peu agressifs et le level design nous incite à comprendre petit à petit les mécaniques de gameplay. Un apprentissage tacite et en douceur, l'une des grandes spécialités de Miyamoto. D'ailleurs, le jeu se sert habilement des nombreuses touches de la nouvelle manette conçue par Nintendo où le bouton B sert exclusivement à donner des coups d'épée et le bouton X sert à ouvrir la carte. Ensuite la touche Y permet d'utiliser l'objet sélectionné parmi les nombreux artéfacts inclus dans le large inventaire, quand la touche A sert à toutes les actions contextuelles : courir, porter, lire...
Les touches 
Même si on ouvre souvent l'inventaire, difficile de nier que le gameplay a été parfaitement calibré tombent naturellement sous les doigts, on ne se trompe jamais et pour cause, la simplicité va de paire avec l'efficacité. Ceci dit, on se demande bien pourquoi les gâchettes L et R, l'une des grandes nouveautés de ce control-pad, ne servent à rien. En effet, elles auraient par exemple pu servir à switcher entre les objets, plutôt que nous obliger à ouvrir en permanence l'inventaire. Quitte même à ce que cette sélection se cantonne qu'à une poignée d'objets, disons les plus utiles comme le grappin, les armes (les bâtons de glâce et de flammes) ou encore faire en sorte que L nous fasse utiliser un flacon (ça aurait été pratique face aux boss, pour éviter de casser le rythme tout en se soignant à la volée) et R aurait pu ouvrir une roue de sélection d'objets. Maintenant il faut bien se remettre dans le contexte de son époque, en 1991 les jeux n'étaient pas aussi évolués, c'est aussi pour ça que la superbe intro du jeu se lance juste après l'écran titre, et non en lançant sa partie. Bien que déjà très avancés, les jeux vidéo avaient encore quelques améliorations à recevoir au fil du temps.
D'ailleurs si beaucoup parlent de RPG lorsqu'on évoque Zelda, ce n'est pas pour rien. Bien entendu on reste loin d'un Pokémon ou d'un Final Fantasy, mais les bases sont belles et bien là : jauge de santé et de mana (magie), matos évolutif, montée en puissance du héros... certes il n'y a pas de niveaux d'XP, mais il est clair que Link gagne peu à peu en maturité, en habilité, en robustesse et en force.
Vous l'aurez compris, sauce aventure / RPG oblige, notre petit Link disposera désormais d'une myriade d'objets, certains étant déjà connus (comme le boomerang, l'arc ou les bombes), d'autres étant introduits dans cet opus : poudre magique, flacons afin d'y conserver soit une fée soit de la potion, bâton de feu et de glace, la canne de Byrna (qui fait apparaître un halo de lumière qui rend Link invulnérable aux attaques ennemies et aux pics - bien pratique pour franchir certaines zones), la canne de Somaria qui créé des objets solides, le miroir magique, les bottes pour courir, la cape d'invisibilité qui permet de passer ennemis et pièges (Harry Potter n'a qu'à bien se tenir ^.^), les palmes qui permettent de nager, un livre pour traduire l'Hylien ancien, le grappin, le marteau, la lanterne mais aussi les 3 médaillons qui confèrent d'immenses pouvoirs magiques, ou encore les gantelets de force, qui permettent de soulever des objets lourds tels que les rochers.
Notez également 
La durée de vie est exemplaire et sans aide, elle peut facilement dépasser les 20 heures que l'utilisation de l'ocarina permet de se déplacer à différents points de la carte, exactement comme le font les déplacements rapides des actuels jeux en open world. Encore une belle nouveauté, une innovation que Nintendo a subtilement imposée, bien avant que les autres développeurs ne s'approprient cette mécanique qui est (avouons-le) bien pratique.
Alors certes, l'arc et les flèches, les bombes et le boomerang sont directement issus de l'épisode fondateur, d'ailleurs en connaissant bien cet épisode-là, on sait quoi faire face à un mur ébréché et on sait comment vaincre Ganon. Maintenant il faut être de sacrée mauvaise foi pour prétendre que cet épisode majeur n'a pas apporté une grande partie des bases dont la série se sert même plus de 30 ans après ! Des règles qui sont devenues des institutions, et on apprécie également de grandes améliorations depuis les épisodes NES comme le fait de pouvoir marcher en diagonales, de frapper en quart de cercle, de tirer/pousser des objets, ou encore la fameuse attaque tournoyante. Il est clair qu'en passant de 8 à 16-bits, il n'y a pas que les graphismes qui ont largement pris du galon.
Question difficulté, certes le jeu est bien plus accessible qu'autrefois où (comme dans Zelda 1), on était lâché sans aucun indice, dans une monde ouvert et gigantesque, sans savoir quoi faire, ni où aller. Ici le joueur est guidé puisqu'on lui montre sur la carte où aller, mais contrairement aux jeux actuels où nous sommes tenus par la main et guidés dans le moindre de nos pas, Zelda III se contente de cette unique indication. Comment ouvrir le repère des voleurs, comment accéder au Rock de la tortue, comment s'y retrouver dans les multiples entrées et sorties du donjon de la forêt... ça le jeu ne vous le dira pas. Alors certes, par rapport à Zelda 1 nous sommes "aiguillés" mais à aucun moment le jeu nous gâche cette sensation de découverte et ce besoin de comprendre ce qu'il attend de nous.
Ce n'est 
On sent bien la montée en puissance de notre personnage dans cette aventure qui est aussi longue que passionnante pas forcément évident, mais les développeurs ont fait preuve d'une remarquable ingéniosité avec un monde pseudo-ouvert où on peut aller presque partout, l'obtention de nouveaux objets nous aidant à aller toujours plus loin. Comme évoqué, les débuts sont relativement faciles, on peut même dire que les 3 premiers véritables donjons (ceux où nous devons trouver les pendentifs) servent encore de mise à l'épreuve et d'apprentissage. Puis on récupère Excalibur, prêt à en découdre avec Agahnim pour finalement s'apercevoir qu'on est qu'au tout début de l'aventure !
Alors qu'on vient déjà de traverser 4 donjons (5 si on compte celui du prologue), on débarque soudainement dans le fameux Monde des Ténèbres et on s'aperçoit qu'au moins 7 autres donjons nous attendent ! D'ailleurs c'est à ce moment précis que la difficulté monte en flèche. Les ennemis deviennent très agressifs, certains n'hésitent pas à littéralement nous harceler, au point d'être extrêmement pénibles par moment (je pense notamment à cette cochonnerie de main qui nous chope et nous ramène au début du donjon, ou tout ce qui est ennemis volants tels que les corbeaux ou les Zirros, ces saletés de bestioles qui nous balancent sans cesse des bombes). On peut également regretter que les ennemis reviennent sans cesse : quand on ne connait pas le jeu, il est facile de se perdre, notamment dans les donjons où on va alors tourner en rond pour trouver la solution. Il est alors fort agaçant qu'en passant une simple porte, la plupart des ennemis aient repris leur position, alors qu'à la seconde précédente, on avait fait place nette.
Les boss, bien que pas forcément résistants, peuvent également être de véritables épreuves et perdre face à eux, vous forcera à tout reparcourir du début. En somme, le jeu est globalement équilibré, la courbe de difficulté est croissante avec des donjons plus en plus difficiles mais qui ne sont pas inutilement punitifs. Par contre on n'échappe pas à quelques pics de difficulté parfois frustrants, nous forçant à être toujours sur nos gardes et à toujours avoir de quoi se soigner tout au long de l'aventure. En un sens, le jeu est bien plus abordable que les anciens opus mais il reste suffisamment difficile pour les amateurs du genre et on n'échappe pas à l'éternelle satisfaction de résoudre les énigmes.
Notez 
La difficulté est globalement équilibrée mais on n'échappe à quelques pics assez pénibles. D'ailleurs les 2 derniers donjons et le boss final (Ganon) nous opposent à une difficulté franchement corsée aussi que l'exploration est toujours récompensée car si bien souvent l'artéfact trouvé au sein d'un donjon servira à se défaire plus facilement du boss local, ce n'est pas non plus inexorable. Il arrive qu'on soit face au boss, sans pour autant avoir mis la main sur le super objet du coin. Ceci dit il ne faut surtout pas hésiter à revenir sur ses pas pour finir le boulot, sans quoi il arrivera un moment où vous serez bloqué. De plus, l'exploration est encore plus récompensée à l'extérieur, nous imposant certes pas mal d'allers retours, mais offrant ainsi divers bonus plus que bienvenus tels que la longue quête des fragments de cœur ou encore l'amélioration de son matériel ou de ses compétences comme porter plus de bombes ou de flèches, ou consommer moins de mana à chaque utilisation d'une magie. Le monde ouvert est ainsi très intelligemment construit, en nous poussant à régulièrement fouiller les lieux, souvent plusieurs fois, à tester plusieurs façons de faire, à poser des bombes un peu partout, à foncer dans divers éléments du décor...
L'aventure se déroule donc en plusieurs phases avec tout d'abord le prologue et sa mise en situation, puis suivent les 3 premiers donjons au goût de tutoriel et de mise en condition. Vient ensuite le moment où on récupère Excalibur et qu'on passe dans le Monde des Ténèbres, afin d'y découvrir 7 nouveaux donjons, nettement plus corsés (notamment lorsqu'il faut bien réfléchir à "comment" y accéder). Si jusque-là la carte était assez cloisonnée, afin de ne pas trop nous perdre, petit à petit les chemins s'ouvrent grâce aux nouveaux objets acquis.
D'ailleurs, vous vous doutez bien que le Monde de la Lumière ne sera pas définitivement évincé de l'aventure, car grâce au miroir magique, vous pourrez passer d'un monde à l'autre, avec parfois même des événements dans l'un qui influencent l'autre. Le but final étant bien évidemment d'affronter Ganon, dans un combat aussi épique que difficile. Au bout du compte, la durée de vie tourne aux alentours de 15 à 17 heures de jeu (ce qui est assez énorme à cette époque où l'Arcade faisait encore office de maitre-étalon et que les durées de vie excédaient difficilement les 2 heures), voilà pourquoi la cartouche inclus un système de sauvegarde où vous pourrez conserver 3 aventures distinctes.
Techniquement, 
Etonnamment, Zelda III tient sur une cartouche d'à peine 8 Mb... nous sommes en 1991 et les cartouches de 8 Mb sont rapidement devenues la norme, étant donné que les cartouches de 4 Mb limitaient trop les développements. Ceci dit, Zelda III utilise la même méthode d'optimisation des données que Super Mario World, en limitant le nombre de tuile et en les réutilisant au besoin. On peut facilement l'observer lorsqu'on fait la différence entre le Monde de Lumière et celui des Ténèbres, qui utilisent le même design, seules les couleurs changent. Idem pour certains ennemis, qui changent de couleurs et de comportement, faisant ainsi 2 antagonistes différents à moindre frais. Grâce à ces optimisations, Zelda III ne dispose que d'une cartouche de 8 Mb, là où on aurait légitimement pu s'attendre à une ROM de 12 Mb (rappelons que la première cartouche de 16 Mb fut mise à disposition pour Capcom et son superbe Street Fighter II, sorti en juin 1992 au Japon). Oui je l'avoue, il est étonnant de voir qu'un jeu aussi grand, aussi long et aussi travaillé, soit contenu dans si peu de place.
Zelda III offre une vue semblable à celle du premier opus, à savoir qu'elle est exclusivement de dessus (avec une légère inclinaison), profitant ainsi de subtils effets de profondeur. D'ailleurs les level designers en ont profité pour jouer avec les perspectives afin de proposer 2 niveaux de profondeur. Les graphismes sont vraiment beaux, détaillés et usent d'une coloration parfaite. Certes, si aujourd'hui vous y jouez sur une immense télé HD, vous verrez quelques imperfections, quelques faux raccords, mais pensez bien qu'à l'époque on jouait sur des télés à tube cathodique, dont l'image était légèrement floue (si si elle l'est, commencez pas à me chercher ^_^). Il y avait aussi l'effet des "scanlines", donc forcément, le rendu était un peu différent. Mais clairement, à sa sortie entre 1991 et 1992 selon le territoire, Zelda III nous a assené une jolie petite claque.

Le design 
Les graphismes sont vraiment somptueux et le nombre d'ennemis différents est ahurissant. Et que dire de ce superbe design... est somptueux et parfaitement original, le moteur graphique tourne parfaitement bien (on a quelques petits ralentissements de temps en temps mais rien de grave et puis sur cette Génération de console, quel jeu n'en avait pas ?) et le scrolling n'est plus uniquement séquentiel comme ce fut le cas autrefois, puisqu'il y a aussi des scrollings omni-directionnels. Les sprites sont tous très fins, les boss sont de bonne taille et les animations sont étonnamment travaillées. En effet, malgré les doublons et les changements de couleurs, le nombre de sprites (dont les ennemis) est ahurissant. Et pourtant, tous sont parfaitement animés, même si parfois ça se limite à seulement 2 frames.
Bien qu'ingénieusement construits, les donjons varient peu, proposant bien souvent les mêmes murs, sols et types de construction. Finalement, ce sont surtout les ennemis, les pièges et quelques variables (comme le fait d'être sur un terrain glacé) qui varieront les plaisirs. Par contre, la map extérieure est vraiment superbe et très variée ! On alterne désert, rivière, montage et forêt avec une très belle élégance. Le jeu est lumineux, coloré et très dépaysant, faisant que nos balades en Hyrule sont toujours très agréables.
Par contre une fois du côté du Monde des Ténèbres, la chanson sera bien différente. Tout y est bien plus obscur, les pots en terre deviennent des cranes, l'entrée des donjons prennent parfois des visages de monstres, la belle eau bleue est devenue verdâtre, vaseuse, même les arbres arborent des trognes qui semblent tout droit sortis du côté obscur d'un conte pour enfant. Bien entendu tout ceci n'impressionnera que difficilement quelqu'un aujourd'hui, mais encore une fois, songez qu'à l'époque Zelda III était le fleuron du jeu d'aventure et que mine de rien, le jeu vidéo était encore considéré "pour les enfants" (moi-même je n'étais pas très vieux, c'était clairement une autre époque). Bref, la volonté de trancher radicalement entre le Monde de la Lumière et celui des Ténèbres est tout à fait probante, et parfaitement mise en œuvre. Ça explique aussi pourquoi la difficulté monte d'un coup : c'est une autre façon de montrer que les vacances sont finies et que la vraie aventure va demander de s'y investir. Même la musique prend une autre voie où, tout en restant épique, elle va prendre un accent plus inquiétant, rendant ce monde que plus hostile et inhospitalier.
En parallèle, 
Malgré les limitations techniques, et une cartouche finalement assez petite, les développeurs ont réussi à soigner leur narration l'aventure est parsemée de moments forts comme lorsque la princesse Zelda (qu'on est venu sauver) disparait sous nos yeux, lorsqu'on affronte Ganon ou mieux encore lorsqu'on traverse la forêt dans une ambiance assez étrange, pour finir par vivre ce moment solennel où on récupère l'épée légendaire. Malgré les limitations techniques de son support, A Link to the Past sait soigner ses effets et sa mise en scène, preuve que Nintendo a eu raison de prendre le temps de faire les choses en grand, de les faire bien.
Enfin, le Mode7 est naturellement mis à contribution, mais toujours avec finesse. En effet, loin des effets "grand spectacle" d'un jeu d'action ou d'un shoot-them-up, notre Zelda III préfère jouer la carte de l'ambiance et de la maitrise, plutôt que de l'esbroufe. Comme évoqué, ça commence dès l'intro avec ce TriForce tout en réelle 3D (oui, bien que spécialisé dans le traitement d'effets 2D, le Mode7 peut gérer quelques polygones en Flat Shading, mais ça bizarrement, c'est une info qui a disparue des radars). Un effet qui sera repris tout au long du jeu, lorsqu'on délivrera les 7 descendants des Anciens (notez que pour gérer ça, le fond d'écran est généralement noir, afin d'éviter de saturer le processeur à effets, mais aussi pour donner plus d'impact à ce que le joueur a sous les yeux). Le Mode7 permet aussi quelques jolis effets de transparences, quelques morphings mais globalement, le jeu évite les extravagances et bien des effets (comme la petite distorsion de l'eau) ne sont que des frames d'animation.
On termine comme souvent par la partie audio qui n'offre aucune voix digitale. Ceci dit les bruitages sont d'une justesse et d'une qualité incroyable ! Il n'y a pas grand-chose à ajouter à ça, comme toujours Nintendo s'approche de la perfection avec des sons tout à fait réalistes et de grande qualité, tout du moins dans ce que pouvait faire la Super Nintendo. A ce propos, j'aime beaucoup le râle des boss, qui mime un coup reçu et la douleur qu'il génère alors qu'en réalité, ce n'est qu'une note de synthé modifiée. C'est sacrément ingénieux et bien trouvé.
Bien entendu 
Signée Koji Kondo, la bande-son est une merveille ! A la fois mélodieuse et épique, elle souligne parfaitement l'aventure le grand maestro des musiques est l'incontournable Koji Kondo, le grand compositeur attitré de Nintendo, qui a offert les mémorables bandes-son des Super Mario Bros, Legend of Zelda, StarFox, Pilotwings, Mario Party, Super Smash Bros et tellement d'autres. A l'heure où j'écris ces lignes, l'homme est crédité dans plus de 170 jeux, c'est dire si le compositeur japonais (qui avait 30 ans à l'époque) est un génie hautement considéré. Pour notre jeu du jour, Koji Kondo avait composé une myriade de musiques, à tel point qu'elles prenaient 1/8 de la cartouche à elles seules ! Une chose impensable quand on sait que tous les décors, tous les sprites et toutes les animations devaient ensuite être stockés dans "ce qu'il reste". Fort heureusement, avec la magie de l'optimisation et quelques efforts supplémentaires, le compositeur a pu fournir pas mal de musiques, sans s'étaler outre mesure sur l'espace mémoire de la cartouche.
Et que dire des musiques ? Je ne vous apprendrez sûrement rien en vous disant qu'elles sont de véritables chefs-d'œuvre, que le DSP de la Super Nintendo a merveilleusement porté à bout de bras ! Les compositions sont toujours justes, souvent épiques tout en étant mélodieuses et en utilisant des instruments peu commun, donnant des airs héroïques au moindre de nos pugilats. Bien entendu certaines partitions sont encore meilleures, comme celle des open world, que ce soit côté Lumière et plus encore côté Ténèbres. Mélodieuses et orchestrales, les musiques soulignent chaque lieu et chaque rencontre marquante, souvent avec un thème unique.
L'ensemble de la bande-son est très dynamique, elle souligne toujours ce que le joueur vit à l'écran, comme le fait que dans les cavernes, on entende un effet d'écho ainsi qu'un bruitage imitant des pas dans une flaque d'eau. La musique reflète parfaitement la féerie et l'aventure, elle contribue à l'immersion et accentue toute la dimension narrative. Bref, le génie de Koji Kondo a encore frappé, lui qui avait déjà proposé une inoubliable bande-son pour Super Mario World.

Ceci dit, 
Seul bémol finalement, la musique des donjons est trop courte et elle tourne en boucle durant des heures au point de devenir insupportable j'émettrai tout même un bémol et non des moindres envers la musique des donjons. Il n'en propose que 2 variantes or il existe pas moins de 13 donjons (le premier château se fait en 2 fois distinctes, puis les 3 pendentifs, les 7 cristaux et enfin la tour de Ganon) et dans chacun, nous passons entre 30 minutes et 1 heure en moyenne. Et tout le problème est là : la musique des donjons est certes très bien composée, donnant à la fois un rythme et une ambiance souvent lugubre, la tuile c'est qu'elle tourne rapidement en boucle ! Alors certes, ce n'est en rien comparable au thème des donjons du premier Zelda, qui était à la fois hypnotique et particulièrement saoulant, ceci dit, ici aussi on atteint rapidement notre limite.
Comprenez bien que la majeure partie du temps de jeu se déroule dans les donjons, et Mister Kondo n'a rien trouvé de mieux que de faire à peine 2 musiques (dont l'une est bien meilleure que l'autre), musiques qui en plus, s'avèrent bien trop courtes ! Résultat, au bout d'un moment on commence par baisser le son et à force, on ne la supporte plus ! Personnellement, je fais l'effort mais au bout de 30 minutes elle me sort par les oreilles et tant pis si au passage je perds les bruitages car au bout d'un certain temps, ces morceaux devient insoutenables ! C'est vraiment dommage car mine de rien, ça nous gâche un peu l'aventure.
Et en parallèle on peut aussi souligner la médiocre qualité de la musique des boss, qui assume la même critique avec une boucle inintéressante de quelques secondes à peine, à ceci près que les boss ne durent pas assez longtemps pour nous inciter à couper le son. Tout ceci est bien dommage car je le répète, les bruitages sont de grande qualité, et les autres musiques sont des chefs-d'œuvre que seul le SCP700 de la Super Nintendo était capable de produire. Il est vraiment dommage qu'à l'image de l'opposition Lumière / Ténèbres, les musiques soient si bonnes d'un côté et si insupportables dans la durée lorsqu'on parcourt les donjons. C'est vraiment la seule véritable fausse note de tout le jeu...

The Legend
Note
of Zelda : A Link to the Past (aussi connu sous le nom abrégé de Zelda III) est l'un des plus grands de jeux de Nintendo, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka et tout le staff derrière eux. Bien que sa conception ait pris du temps, Nintendo a laissé son équipe créer le chef d'œuvre qu'il est devenu. Zelda III entre directement dans le Top 5 des meilleurs jeux Super Nintendo, et sans prétention dans le Top 10 des meilleurs titres de 4e Génération. Longtemps resté dans les "hit parades" comme le jeu le plus proche de la perfection, il faut bien lui reconnaitre une pléthore de qualités à commencer par son excellente narration, la qualité de ses graphismes, de ses musiques ou encore de ses mécaniques de gameplay, qui ont toutes été reprises dans les épisodes suivants. Bien entendu le jeu parfait n'existe pas et on pourra pointer du doigt quelques pics de difficulté assez agaçants, quelques ennemis au comportement détestable ou encore cette musique de donjon qui finit assez rapidement par nous taper sur les nerfs, alors même que c'est celle qu'on entendra le plus ! Ceci dit, même si le jeu parfait n'existe pas, il faut bien reconnaitre qu'A Link to the Past est clairement l'un des rares titres qui s'en rapproche le plus.
Avec son aventure hypnotisante, son level design ingénieux qui récompense sans cesse l'exploration, la beauté de son design, le nombre impressionnant et varié d'ennemis, les nombreux objets à utiliser qui nous font tenter des tas d'expériences, ou encore sa superbe traduction française, qui fut un privilège rarissime. Bien que déjà testé une première fois en 2005 (peu de temps après l'ouverture de mon blog et la rédaction de mes premiers articles), je voulais absolument réécrire ce test, je voulais à nouveau rendre hommage à ce titre mythique et indémodable que j'affectionne particulièrement. Je ne m'en cache pas, il est mon Zelda préféré et qu'importe votre âge, aujourd'hui encore vous pouvez vous lancer dans cette aventure avec la garantie de vivre une expérience unique. Zelda III est une "Master Class" intemporelle, la base de bien des jeux d'aventure qui lui succéderont. Il offre tout ce dont on peut attendre d'un jeu 16-bits de grande qualité, voire même plus encore. Unique épisode de la Super Nintendo, vous vous doutez bien qu'il n'est pas seulement l'un des titres les plus marquants des années '90 ou encore un véritable coup de cœur pour bien des joueurs, c'est aussi un jeu magique, unique dont l'empreinte est encore très forte dans le monde du jeu vidéo actuel. Bien peu de titres peuvent en dire autant...
