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Comme 
Suite à un Kickstarter réussi et développé par seulement 9 personnes, Xeno Crisis aura mis 2 ans à voir le jour vous le savez sans doute déjà, je suis un grand amateur de jeux rétro. J'en teste souvent et par-dessus tout, les consoles et jeux de 4e Génération sont parmi mes préférés. Pourquoi ? Je ne sais pas, par nostalgie, parce que ça me rappelle mon adolescence, ce temps béni où je brûlais de l'essence dans ma mobylette, sans penser à rien, loin de la vie de famille, des tracas et des factures d'aujourd'hui. Au moins le temps d'un jeu, "je débranche" et je reviens à cette époque où tous nous étions plus heureux (je parle évidemment pour celles et ceux qui ont connus les années '80 et '90... ceux qui ont -par exemple- commencés le jeu vidéo avec la PS3, évitez de juger sans savoir). Depuis quelques temps déjà, le "néo-rétro" (titre récent mais avec une réalisation d'époque) a le vent en poupe.
Il faut dire que jouer à un jeu simple et accessible, sans gros scénario ni grosse réalisation, avec juste de bons gros pixels et une prise en mains immédiate (un jeu fun quoi !) ça fait salement du bien, surtout quand derrière, ça fait des semaines que vous enchainez les soi-disant grosses productions et que peu à peu, plus rien ne vous émeut. Si vous ne connaissez pas le très modeste studio des Bitmap Bureau (aucun lien avec les Bitmap Brothers, c'est excellent studio londonien à qui on doit Xenon, Gods ou Chaos Engine et qui a fermé depuis bien longtemps) c'est normal. Ce studio basé à Southampton (au Royaume-Uni... et non, toujours aucun lien de parenté et croyez-moi, j'ai vérifié) n'était formé que par 9 développeurs (aujourd'hui ils sont 14). Autant dire qu'ici on touche à la cime du développement indépendant. Le studio est malgré tout connu pour 88 Heroes et Ninja Shodown, mais c'est bien Xeno Crisis qui les fera décoller.
Tout a commencé fin 2017 par une campagne Kickstarter qui réclamait 20.000£ pour développer un pur jeu d'action rétro. Perso j'estime que les campagnes Kickstarter c'est souvent du foutage de gueule. Quand des gens comme Yu Suzuki viennent faire la manche pour financer le développement de Shenmue 3 alors que Sony veillait déjà au grain, on se moque de qui ? Quand Tim Schafer, qui a bonne réputation et qui sera donc suivi par n'importe quel éditeur (surtout Microsoft - Broken Age en 2012, vous vous souvenez ?) vient lui aussi réclamer la pièce, ça sent le coup fourré.

L'édition Mega Drive / Genesis (cliquez pour agrandir).
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Bref, 
Bitmap Bureau (le développeur) a ratissé large en sortant son jeu sur tous les supports possibles quelque soit la plate-forme et à la vue des nombreuses déceptions qu'elles engendrent, je me méfie des financements participatifs. Ceci dit pour Xeno Crisis, les p'tits gars de Bitmap Bureau ont réussi à récolter pas moins de 72.000£, preuve que leur projet séduisait dès le départ. Après 2 ans de développement, Xeno Crisis sort sur Mega Drive, Neo-Geo AES et DreamCast.
Heu... attends, tu t'es trompé là, non ? La Mega Drive est en retraite depuis plus ou moins 1997, la DreamCast s'est fait coupé l'herbe sous le pied par la PS2 pour une mort prématurée dès 2001 et la Neo-Geo a tiré sa révérence en 2004... alors qu'est-ce qui se passe ?! En fait, comme vous le savez peut-être (ou peut-être pas) la Mega Drive dispose d'un Hardware vraiment passionnant à programmer. Il n'est pas forcément facile d'en tirer le meilleur, mais quand on y arrive, la console 16-bits de SEGA est vraiment capable de prouesses techniques (j'en veux pour preuves Thunder Force IV, Sonic 2, Shinobi III ou Ecco 2). Voilà pourquoi il sort encore (bien que très rarement) des nouveaux jeux, et il y a même un concours annuel de programmation. Sur Neo-Geo c'est un peu pareil, la console reste très appréciée voilà pourquoi il sort de temps en temps des nouveautés non-officielles tels que Last Hope. Pour la DreamCast c'est un peu la reine du "homebrew" : la dernière console de SEGA reste une performante plate-forme pour les jeux en 2D, et son second système d'exploitation est dérivé de Windows (ce qui facilite le développement et les portages).
Voilà pourquoi elle reçoit encore de nouveaux jeux, alors que sa carrière est officiellement terminée depuis plus de 20 ans. Xeno Crisis a ensuite été porté sur un maximum de supports, jugez plutôt : PC sous Windows, Mac, Linux, Neo-Geo MVS, Neo-Geo CD, PlayStation 4 (compatible PS5), PS Vita, Nintendo Switch, Xbox One (compatible Xbox Series S/X), il existe même une version Evercade ! Plus tardivement, Bitmap Bureau a porté son jeu sur Nintendo 64 et Super NES. Dans le détail, il faut savoir qu'il n'existe qu'une seule version Neo-Geo, celle qui fait 306 Mb. Si vous tombez sur des pochettes en version 512 Mb, dites-vous que c'était une version bêta non optimisée.

L'édition sur Neo-Geo AES (cliquez pour agrandir).
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Sur 
Le jeu est disponible en plusieurs formats : boite (classique ou collector), dématérialisé, émulation... PS Vita le jeu n'est pas disponible sur le Store de Sony, il faut obligatoirement passer par l'achat en boite, en édition Collector limitée à 2000 exemplaires. Autant dire qu'aujourd'hui cette version coûte très cher à la revente. Et comme à chaque fois, tout part en quelques minutes et se retrouve à des prix exorbitants sur Leboncoin, eBay ou Rakuten. A l'inverse, il n'existe pas de version boite/collector pour les consoles Xbox et en plus, ce sont les versions dématérialisées les plus chères (20€ au lieu de 18 sur PS4... mais le jeu est resté d'août 2020 à janvier 2022 sur le Game Pass). A l'origine, Xeno Crisis devait sortir en octobre 2018, fêtant ainsi les 30 ans de la Mega Drive, mais des retards de production ont tout fait capoter et le jeu ne sera finalement lancé qu'en octobre 2019. La première édition est donc sortie sur Mega Drive, PlayStation 4, PC, Switch et DreamCast.
Les prix sont donnés à titre indicatif car vous le remarquerez assez vite, certains sont désormais plus élevés. En effet, entre le lancement et aujourd'hui, la crise du COVID-19 est passée par là, suivie de cette saleté d'inflation qui plombe le budget de tous les foyers. Résultat, si autrefois une ROM coûtait 15€, désormais elle est vendue à 18€. Car oui, Bitmap Bureau sait très bien comment fonctionne le marché du jeu vidéo et sait très bien que d'une manière ou d'une autre, leur jeu va finir par circuler de façon illégale sur Internet. Alors autant proposer de suite une ROM fonctionnelle, vendue à prix plancher, histoire d'être le plus rentable possible. Notez également que le studio vendait aussi la cartouche "en loose" (sans boite et sans notice au prix de 45€) mais cette option n'existe plus.
Ceci dit ils procéderont de la même manière pour quasiment toutes les éditions, en proposant un maximum de versions possibles : en boite avec disque ou cartouche, en version Collector (avec l'OST et quelques babioles) ou en édition simple. Ensuite des éditions japonaise, américaine ou européenne (bien que la plupart des versions soient dézonées), en dématérialisé ou en version dumpée, quelque soit le support. En tant qu'amateur de consoles 16-bits, je préconise naturellement les versions Mega Drive, Neo-Geo ou encore la tardive version Super Nintendo, qui n'est arrivée que 4 ans et demi plus tard. Tiens un mot sur les cartouches, sachez qu'aujourd'hui on ne fabrique plus les cartouches comme autrefois. On ne parle plus de ROM mais bien de Mémoire Flash, avec des contrôleurs dédiés qui vont faire le lien entre cette cartouche ultra récente et une vieille console datant des années '90.

La cartouche Neo-Geo. On est loin des PCBs à base de ROM des années '90 !
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Et 
On peut comprendre que les versions cartouches soient un peu chères mais le prix de la version Neo-Geo est vraiment abusé ! Cliquez pour agrandir il est justement intéressant de décortiquer une cartouche. La version Mega Drive par exemple, est une très jolie pièce, d'ailleurs sachez que si les PCBs (les circuits imprimés) sont conçus en Chine, le montage final (le boiter en plastique avec le circuit imprimé dedans) se fait à la main, entre les murs du studio. Comme quoi ça reste une production artisanale jusqu'au bout. La version Neo-Geo, malgré le regain technologique, propose toujours un double PCB, d'ailleurs il existe une version rouge (plus ancienne) et une version verte (plus récente et corrigeant les bévues). Cependant si on peut comprendre le prix d'une version Mega Drive ou Super Nintendo s'élevant à 65€ avec boite, notice et cartouche, rien ne justifie que la version Neo-Geo AES se torpille à 350€ ! Et encore, ça c'est le prix de lancement, avec l'inflation et en convertissant les Livres Sterling en €uros, on dépasse les 400€ !! OK les cartouches sont grosses, hi-tech, les boites sont mégalo... mais en attendant, une telle cartouche ne coûte absolument pas ce prix là !
Si elle était vendue 80 voire même 100€, j'aurai trouvé ça cher mais honnête, mais 350 balles, c'est se foutre de la gueule du monde ! Il va falloir arrêter avec cet élitisme de la Neo-Geo et surtout arrêter de prendre les fans (moi le premier) pour des pigeons sans cervelle. Quant à la version Super Nintendo, elle profite naturellement de la version la plus évoluée, voire même la plus complexe. On retrouve bien entendu un contrôleur, une Mémoire Flash mais aussi un processeur Raspberry (on voit clairement le logo avec la framboise) ainsi que 2 boutons (boot et reset) et même un port USB Type-C, afin de réaliser au besoin, une potentielle mise à jour. Franchement c'est une très jolie pièce, qui aura largement sa place à côté d'un Super Probotector et d'un Rendering Ranger.
Quand à la présence de ce CPU Raspberry, j'ai ma petite hypothèse : c'est un co-processeur qui seconde la console afin de compenser ses faiblesses techniques. En effet, ce n'est pas nouveau, la Super Nintendo dispose d'une puissance brute assez faible (il faut dire que son petit 65C816, déjà pas très efficient, n'est cadencé qu'à 3,5 Mhz). Voilà pourquoi dès son lancement, Nintendo a intégré des puces additionnelles dans les cartouches, comme dans Pilotwings par exemple, qui est pourtant un jeu du line-up.

Les cartouches Mega Drive et Super Nintendo (cliquez pour agrandir).
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Et 
Il est intéressant de voir que chaque version se sert au mieux du support sur lequel il tourne. Ci-dessus l'affichage du VMU de la DreamCast je me dis que sur un jeu comme Xeno Crisis, c'est bel et bien le CPU qui est sollicité, et quand on voit à quel point il tourne superbement bien sur Super Nintendo, on se dit rapidement que derrière, Bitmap Bureau a fait comme Nintendo : il a un peu triché. Car oui la résolution est plus faible sur la 16-bits de Nintendo, mais il est étonnant qu'il tourne en 60 fps et encaisse autant que la Mega Drive, voire plus, alors que son processeur principal est asthmatique. Ainsi à l'image du SuperFX d'autrefois, je pense que Bitmap Bureau a fait en sorte que cette version s'en sorte au moins aussi bien que les autres.
Quand aux versions disques, on retrouve du CD-Rom sur Neo-Geo CD, la version DreamCast dispose d'un MIL-CD (un peu comme tous les jeux non officiels puisque seul SEGA a le droit de fabriquer des GD-Rom) et comme toujours, il se peut qu'il ne fonctionne pas correctement sur votre console, notamment si celle-ci est récente. En contre-partie, cette version se sert du VMU pour afficher la santé (c'est gadget mais toujours sympa). Quant à la version GameCube, elle est pressée sur un classique mini-DVD. Notez tout de même que sur cette dernière, il faudra avoir une console pucée car le disque ne contient pas le code DOL des versions officielles (les développeurs préconisent les puces Picoboot ou GC Loader pour un fonctionnement optimal). Dans tous les cas, sachez que Bitmap Bureau a ouvert son propre magasin en ligne afin d'éviter les intermédiaires qui profiteraient un peu trop de l'enthousiasme des acheteurs.
C'est bien beau tout ça, mais le jeu lui, il vaut quoi ? Ahhhh... en voilà une bonne question. Entrons donc dans le vif du sujet. Je tiens de suite à préciser que toutes les infos que je divulguerai sont valables pour toutes les versions et si ce n'est pas le cas, bien entendu je le préciserai. Car il faut bien comprendre que quelque soit la version que vous aurez entre les mains, elles sont toutes identiques ! Absolument toutes ! Que vous jouiez sur une Mega Drive qui est une modeste console 16-bits née 1988 ou sur une Xbox Series X de 2020, à quelques détails près (palette de couleurs, qualité du son) le jeu est strictement le même.

En tant qu'artisan du jeu vidéo, les cartouches sont testées et assemblées à la main...
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Certes 
L'intro va à l'essentiel mais a déjà le bon goût d'exister... sur les supports les plus récents nous avons quelques ajouts (notamment au niveau de l'interface puisque le jeu s'affiche en 16:9 là où les vieilles consoles se contentent du 4:3) et une prise en mains un peu différente. Mais ça mis à part, les graphismes, la musique, la narration... tout est à l'identique (notez tout de même que sur les supports récents, il ne s'agit pas d'une bête émulation, le jeu a été reprogrammé individuellement pour chaque plate-forme).
Tout commence par une sympathique intro qui nous dévoile que l'avant-poste 88 a envoyé un signal de détresse. Immédiatement notre vaisseau fait route vers la station orbitale (qui est en fait un centre de recherches) afin d'y envoyer ses 2 meilleurs Marines. Bon on ne va épiloguer sur cette intro, elle a le mérite d'être là et en plus, le jeu est traduit en 8 langues (dont le français), ce qui est toujours agréable. Les images sont fixes, les textes vont à l'essentiel mais comme je dis toujours, une petite intro qui pose le contexte ne coûte pas cher et fait toujours plaisir. L'aventure se compose de 7 niveaux et entre chacun d'eux nous avons une nouvelle image avec un nouveau texte mais c'est seulement à la fin du jeu qu'on en apprendra plus sur les tenants et aboutissants de cette aventure (j'y reviens plus tard). Après c'est sûr, ça ne casse pas des briques mais c'est déjà bien mieux que bien des jeux qui ne prennent même pas la peine d'avoir une intro. Un petit tour dans les options vous permettra de choisir la langue, de choisir la difficulté (bien qu'il n'y ait que "facile" et "difficile") et d'apprécier un bien sympathique sound-test. Tiens en voilà une option venue du passé qui a disparue depuis bien longtemps.
A titre purement informatif, sachez qu'il y a 23 musiques, 86 bruitages et pas moins de 128 digitalisations... sur les supports actuels. En effet, prenons le cas de la version Xbox One, le jeu pèse 457 Mo alors que la version Mega Drive ne pèse que 4 Mo (ça fait déjà une jolie cartouche de 32 Mb). Alors certes, plus le support est performant, et plus il a besoin de données pour afficher la même chose, mais en attendant, la version Mega Drive se contente de 17 digitalisations.

La mise en scène est minimaliste mais elle a le mérite d'être présente et traduite en 8 langues (dont le français).
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Les 
Les options sont sympas mais on les aurait aimé plus nombreuses options permettent aussi de couper au choix les musiques, les bruitages et le commentateur. Si personnellement je ne vois pas l'intérêt de couper les musiques et les bruitages, j'ai par contre apprécié de pouvoir clouer le bec à cet annonceur un brin relou. Autre point intéressant, les options nous montrent la configuration des touches mais on ne peut pas la modifier. Ça c'est quand même bien dommage car par exemple sur PS4, la configuration n'est pas tout à fait optimale. Sur Mega Drive, le jeu se contente du pad à 3 boutons (mais on est alors assez limité) mais il est plus à l'aise avec le pad à 6 boutons : on a le choix entre 4 configurations préétablies mais j'aurai préféré paramétrer moi-même mes touches. La raison à tout ça est assez simple : Xeno Crisis porte 3 casquettes selon le point de vue et le support.
En effet c'est avant tout un "top view shooter", à savoir un jeu d'action en vue de dessus, un peu comme MERCS ou Shock Troopers. C'est également un "arena shooter" puisque toute l'action se déroule dans une zone cloisonnée et c'est une fois cette zone "nettoyée" que vous pourrez passer à la suivante, exactement comme dans ce bon vieux Smash TV. Enfin c'est également un "twin sticks shooter", où avec une manette récente, on déplace son personnage avec le stick gauche, et on vise/tire avec le stick droit. Mais ça c'est uniquement valable avec une manette disposant de 2 sticks analogiques, ce qui n'est pas le cas des vieilles consoles...
Voilà donc toute l'explication au fait que je râle après le manque d'une config des touches : sur les vieux supports (Super Nintendo, Mega Drive, Neo-Geo) étant donné que nous n'avons qu'une croix, le jeu se manie comme un bon vieux jeu d'action en vue de dessus. Notre personnage tourne sur lui-même (sur 360°) et lorsqu'on presse la touche de tir, il verrouille son angle. Sur les consoles avec un seul stick analogique (DreamCast et Nintendo 64), on gagne un peu en confort puisque le stick sert aux déplacements et les 4 touches d'action en forme de croix, permettent d'arroser l'adversité sur les 4 points cardinaux. C'est pas parfait mais il y a déjà un plus.

De gauche à droite : les éditions PlayStation 4, Switch et PlayStation Vita. Notez que la version PS Vita n'a été tiré qu'en 2000 exemplaires. Elle est très rare et donc très chère.
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Ceci 
Xeno Crisis est un jeu d'action en vue de dessus et les upgrades nous incitent à fouiller chaque zone à la recherche de dogtags... dit rien ne vaudra le confort et la précision d'une manette à 2 sticks, qui rend également l'aventure un petit peu plus facile. Mais bon, quand on s'enquiquine à développer un menu d'options aussi complet que possible, autant y introduire une config' des touches. C'est pas grand chose à faire et ça rend toujours service. Terminons-en avec les options : sachez également qu'il n'y a aucune option vidéo. Sur les vieilles consoles on peut le comprendre, mais sur les autres plate-formes, les plus récentes et les plus performantes, c'est moins compréhensible. Ainsi il n'y a pas de scanlines, pas de possibilités d'adoucir l'image ou même d'avoir des filtres... l'expérience Xeno Crisis est livrée dans son état brut (quand je vous disais que toutes les versions étaient quasi identiques, je ne blaguais pas). Revenons à notre gameplay.
Jouable seul ou à 2 en co-op', le but est donc d'exterminer la vermine de chaque zone, avant de pouvoir passer à la suivante, et ainsi de suite jusqu'au boss du niveau. On nous laisse parfois le choix de notre cheminement, ce qui permet de sauver tous les otages du niveau ou de récupérer de nouvelles armes. De base nos Marines sont équipés d'un fusil d'assaut mais bien entendu, le jeu comptant pas moins de 10 pétoires, on retrouve tous les classiques du genre : lance-flammes, fusil à pompe, laser, plasma, lance-grenades... Nos badass du jour auront également des grenades à fragmentation, la possibilité de réaliser une roulade (qui fait office d'esquive), de réaliser un coup de mêlée et de jeter l'arme utilisée. En effet, dans le lot des armes à trouver il y en a une ou 2 qui sont vraiment lamentales et peu adaptées au rythme effréné de l'action.
Il vaut mieux alors s'en débarrasser car la difficulté est élevée, les ennemis sont nombreux, rapides et nous n'avons que 4 points de vie. Heureusement le jeu prévoit 3 continues qui nous font reprendre exactement là où s'est arrêté, même face à un boss (qui ne récupérera pas sa santé au passage). En voilà une bien bonne idée car j'ai toujours trouvé absurde de brûler un crédit et de repartir au combat face à un boss qui en profité pour se revitalisé (si on n'y est pas arrivé du premier coup, ce sera pareil au second... alors que là, ça nous facilite l'affrontement).

L'édition DreamCast (cliquez pour agrandir).
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En 
Pour un jeu d'action "old school" la durée de vie est classique (environ 1h) mais pour un jeu de 2019, c'est plus sujet à discussion... cours de route il sera possible de récupérer des munitions (car même l'arme de base est limitée - heureusement lorsqu'on tombe à sec, une caisse de ravitaillement apparait de suite), des patches de santé, ainsi que des plaques militaires (des dogtags). En fin de niveau, on pourra alors dépenser ces plaques chèrement récupérées dans un tableau d'upgrades. Chaque option coûte plusieurs dogtags et il est alors possible d'augmenter sa santé, le nombre de grenades, le stock de munitions, la puissance de ses armes voire même d'acheter des crédits. C'est pas mal du tout... Les niveaux sont créés de façon procédurale mais tout à fait entre nous, je ne trouve pas ça très pertinent dans ce jeu. En effet, le nombre de pièces à traverser reste assez limité (une dizaine en moyenne) et le design d'une pièce à l'autre ne change pas. A final que la zone change à chaque fois qu'on joue c'est bien, le problème c'est qu'on ne fera pas vraiment la différence entre 2 parties tant tout se ressemble.
J'aurai préféré des niveaux créés définitivement par les développeurs et au passage plus ambitieux. Car à part défoncer tout ce qui se pointe à l'écran, Xeno Crisis n'apporte pas grand chose au genre. OK il y a bien une parcelle de niveau ou deux où il faut aller chercher la carte d'accès pour continuer, mais c'est loin d'être bien mis en place. J'aurai aimé qu'il y ait des zones cachées, des passages secrets, des armes dissimulées et exclusives à dénicher... or il n'y a rien de tout ça, on se contente de "survivre" à chaque zone, puisque retourner en arrière ne sert strictement à rien (puisque les items disparaissent).
En somme j'aurai aimé que pour un jeu de 2019, les développeurs fassent un peu preuve d'imagination. D'ailleurs si les décors varient un petit peu (bien que les zones restent vides de tout réel décor) l'action elle, reste identique du début à la fin du jeu. Aucune nouvelle subtilité ne se greffera au gameplay de ce titre qui reprend à 100% le concept du jeu d'Arcade bien bourrin où on explose tout d'abord, et on pose les questions après.

L'édition Super Nintendo (cliquez pour agrandir).
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A 
Le jeu est très difficile... heureusement des cheats codes viendront vous sauver la vie :) ce propos, la durée de vie est totalement dans les frontières du genre, à savoir qu'au fond, l'aventure dure environ 1 heure (disons 1 h 30 en fouillant chaque zone et en perdant quelques continues). Cette durée de vie qu'on peut trouver courte pour un jeu de 2019, est en réalité totalement en phase avec ce qui se faisait à une époque où le moindre jeu d'action était un déchainement de violence et d'effets pyrotechniques, mais qui ne durait que très rarement plus d'une heure. Cette durée de vie un peu faible (puisqu'au final, on fait assez rapidement le tour des 7 niveaux) est alors compensée par cette entourloupe qui sévit encore même aujourd'hui : une difficulté élevée. En effet, afin de ne pas finir leur jeu trop vite, certains développeurs prennent un malin plaisir à les rendre particulièrement ardus et c'est le cas ici. Comment ça le mode facile ? Et bien oui c'est un fait, en même en "facile", arriver à voir l'épilogue ne sera pas chose aisée. En plus de ça, certains niveaux sont plus durs que d'autres : par exemple au level 3 les ennemis sont particulièrement chiants à vaincre (à tel point qu'ils n'ont même pas osé mettre de boss de fin du niveau) et à partir du level 5 le jeu devient vraiment hardcore !
Pour nous aider, les développeurs ont eu une la bonne idée d'implanter des cheat codes (voir ci-dessous). Le "cheat menu" permet d'activer la santé (presque) infinie (il arrive qu'on perde quand même mais ça reste rare), d'avoir des dogtags infinis, des continues infinis, des munitions et des grenades infinies. Super ! Comme ça je suis sûr de pouvoir finir ce jeu Neo-Geo que j'ai payé 350€ ! Car je le dis souvent, je préfère 100 fois finir facilement un jeu et y revenir de temps en temps (comme je le fais avec la plupart des jeux que j'aime) plutôt que de souffrir à le terminer, au point de rendre l'expérience proche de la torture et qu'au final, je n'y touche plus jamais.
C'est d'autant plus vrai pour les versions sur les anciennes plate-formes, qui sont mine de rien onéreuses : 65€ le jeu Mega Drive ou Super Nintendo, c'est plus de 3 fois plus cher que la version démat' sur PS5.. même si bien sûr je préfère avoir une belle cartouche SNES et sa boite en carton sur mon étagère. Bref, des cheats codes ça fait toujours plaisir, on profite de son jeu tranquille. Au contraire, ceux qui ne veulent pas se gâcher le challenge et s'ouvrir les veines sur la difficulté... grand bien leur fasse ! Sachant à quel point les 2 derniers niveaux sont ultra difficiles, je souhaite bonne chance à qui voudra bien se tenter un tel calvaire...

L'édition GameCube (cliquez pour agrandir).
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Pour ouvrir le menu de triche (cheats menu), avec une manette Xbox placez le curseur devant "options" faites simultanément LT + BDM gauche + Y + Start (ou maintenez les touches et faites Start après). Avec une manette PlayStation, faites L2 + gauche avec la croix + Triangle et pressez Options. Insistez un peu car la manipulation doit être réalisée avec exactitude. Comme évoqué, le "cheats menu" permet d'activer la santé infinie, des continues infinis, des munitions infinies, des grenades infinies et même des dogtags infinis. Comme ça vous pourrez upgrader votre personnage au max, sans vous soucier des munitions ou de la santé. Malheureusement, l'activation du moindre cheat code vous mènera systématiquement vers la mauvaise fin. Heureusement, un 2e cheat code existe, c'est le "backers menu". Grâce à lui, vous pourrez finir le jeu très facilement tout en obtenant la bonne fin... nous sommes sauvés ! ^.^

Sur les consoles actuelles, il existe une compilation qui regroupe Xeno Crisis, Battle Axe et Final Vendetta sur un même support, c'est la Bitmap Bureau Collection, disponible sur Switch et PlayStation 5 (une version PS4 devait sortir mais je la trouve nulle part). Vendue à l'origine au prix de 40€ environ, cette compil' coûtait moins chère que l'achat des 3 jeux séparément. Sachez également que Xeno Crisis et Final Vendetta peut être acheté séparément (au format physique j'entends, et cette fois il existe bel et bien une version PS4) et enfin, cette Bitmap Bureau Collection existe également en version Collector.
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Au 
Toutes les versions sont basées sur celle de la Mega Drive et cette dernière est impressionnante d'efficacité niveau de la taille du jeu, nous avons un réel gouffre technique avec d'un côté une ROM Mega Drive d'à peine 4 Mo et de l'autre une version Xbox de 457 Mo (entre les 2 on retrouve une version Switch de 222 Mo, et une version Neo-Geo d'environ 39 Mo). Pourtant, pris à la louche, quelque soit le support, c'est exactement le même jeu. Alors commençons par la version la plus modeste, celle sur Mega Drive, ce support étant à la fois le plus vieux mais aussi le moins performant d'entre tous.
Et bien je peux vous dire qu'il y a de quoi être impressionné par cette version. Le design se rapproche des films Alien (le fusil d'assaut, les œufs et ces ennemis au faux look de xénomorphe semblent tous sortis du second film, quand les gens kidnappés semblent sortir du jeu Alien 3... ça sent l'hommage à plein nez), d'ailleurs on retrouve dans ce Xeno Crisis comme un petit relan d'Aliens Infestation (l'utilisation officielle de la licence en moins). Etant donné que cette version est la plus vieille, que la ROM est la plus petite et qu'elle s'affiche en 4:3, il est un peu normal qu'on ne visualise pas le HUD (afin de laisser plus de place au jeu lui-même) mais du coup on manque d'informations. Certes le jeu est assez bien fait puisqu'il affiche les infos pertinentes au moment où elles se modifient (récupération de munitions, d'une nouvelle arme, perte d'un point de vie...) mais j'aurais mine de rien apprécié que ces infos (quitte à ne pas les avoir en plein jeu) s'affichent à minima lorsqu'on met la pause.
Sur les consoles les plus récentes, avec leur affichage en 16:9, le HUD s'affiche pour chaque joueur sur les bords de l'écran. C'est encore une fois bien pratique et ajoutons à ça un autre détail : la vibration de nos supports récents apporte un véritable regain de dynamisme (du coup repasser sur Neo-Geo CD par exemple, ça fait bizarre, il manque quelque chose). Nous l'avons vu, le design est fortement inspiré par la licence Alien, mais pas que. La fille ressemble beaucoup à la Jill du premier Resident Evil et le bestiaire ratisse large avec ses extra-terrestres belliqueux (on apprendra sur la fin que ce sont en fait des manipulations génétiques), ses robots tueurs et même des zombies (!). Les boss sont imposants et malgré leur taille (surtout le premier qui est gigantesque !) le jeu encaisse parfaitement.

Comparatif entre l'affichage 4:3 des vieilles consoles et celui en 16:9 des supports récents.
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Oui, 
Les graphismes sont propres, le framerate est super carré... c'est du beau boulot. On aurait juste aimé des niveaux plus variés et plus extravagants même sur cette brave 16-bits de SEGA, le framerate est constant, preuve que la programmation a été peaufiné par un expert (vu les graphismes affichés, on s'extasiera moins sur les plate-formes les plus récentes car il n'y a plus vraiment de performances ni de maitrise du codage). Les animations sont fluides (surtout les explosions qui sont superbes), les décors sont propres... non vraiment y'a pas à dire, les gars de Bitmap Bureau connaissent leur boulot. Ceci dit tout n'est pas parfait non plus, à commencer par le fait que sur les supports récents, les graphismes piquent les yeux. Et oui c'est logique, sur N64, DreamCast ou Super Nintendo, on aura tendance à jouer sur un bon vieux Trinitron, en gros une télé à tube cathodique comme on en fait plus. Mais ça, c'est impossible à faire sur une console HD et là, attention les yeux ! Les pixels sont gros comme des téléphones, et je peux vous dire que sur une télé de 65" ils ne passent inaperçus !
Le pire étant le premier boss : il "flashe" en se faisant toucher, du coup je vous raconte pas l'effet stroboscopique dans le salon... J'ajouterai également que les décors n'ont vraiment rien d'extraordinaires. Je l'admets, c'est net, c'est agréablement coloré mais tout fait entre nous, ça manque d'extravagance. Les zones sont vides, il n'y a aucun effet graphique, aucune zone qui ne sorte de l'ordinaire... c'est toujours une succession de pièce qui ressemble à la précédente. C'est sans doute aussi ça le prix à payer pour obtenir un framerate hyper solide.
Quant au comparatif entre Mega Drive, Super Nintendo, N64, Neo-Geo... comme évoqué les différences sont maigres. Plus le support est récent, et plus on aura de voix digitales (allant même jusqu'à avoir un narrateur lors des cinématiques), le son sera un peu plus clair, et par exemple la version Super Nintendo parait un chouia plus colorée que celle sur Mega Drive. Mais honnêtement, tout ça est très marginal et on peut dire que toutes les versions sont plus ou moins identiques. On termine par la partie sonore, un élément trop souvent oublié des testeurs, voire même des joueurs. Comme évoqué, les digitalisations sont moins nombreuses sur Mega Drive que sur les autres supports, mais celles déjà présentes suffisent amplement.
La 
Musiques et bruitages sont excellents ! Alors faites vous plaisir... montez le son ! qualité est d'ailleurs étonnante pour une Mega Drive puisqu'elles grésillent à peine, à croire que c'est SEGA lui-même qui a encodé ces voix. Evidemment, sur les autres supports (en plus d'être plus nombreuses) les digitalisations sont exemptes de tout reproche. Du côté des bruitages, dans un premier temps j'ai été déçu. Et enfin, les musiques composées par Daniel Barlin (alias Savaged Regime) sont tout bonnement excellentes. Mais si vous voulez mon avis, le son de ce jeu prend tout son sens lorsque vous portez un casque. A ce moment-là les bruitages gagnent en vigueur et en justesse (notamment les explosions qui sont bien pêchues comme j'aime) et les musiques prennent alors une toute autre dimension, la stéréo jouant un grand rôle dans ce type de sonorités. Et ça tombe bien car j'adore claquer mon casque sur ma console Mega Drive. D'ailleurs, il est naturel que le chip sonore de la console de SEGA sature par moment (il est donc obligé de couper certaines sonorités pour laisser passer les bruitages par exemple) bien qu'une fois encore, la programmation est si propre qu'il faut tendre l'oreille pour vraiment le déceler.
Les Neo-Geo n'ont évidemment pas ce problème, leurs DSP étant bien plus performants, quand à tous les autres supports... "no comment" de ce côté-là. Dans tous les cas, vous apprécierez sûrement les compositions de Savage Regime / Daniel Barlin qui est un spécialiste du Yamaha YM2612 (le DSP de la Mega Drive dont toutes les musiques sortent) et qui a composé la bande-son de Streets of Rage REMAKE, ainsi que des remixes de plusieurs titres. Les tons légèrement "Hard Rock", associés aux sonorités bien particulières de la Mega Drive, donne un savoureux mélange, avec quelques relans de Thunder Force IV (le son Metal en moins) et d'Alien 3.
Sur les supports à CD-Rom ou les plate-formes récentes, c'est vrai qu'on aurait pu espérer une nouvelle bande-son, des pistes remasterisées et sans doute moins "cheap", mais on aurait clairement perdu en authenticité. Et puis ce n'est parce que ça sort à l'origine d'une Mega Drive que c'est forcément mauvais... en réalité, c'est tout le contraire ! Les compositions sont superbes, l'instrumentation est bonne, il y a de bonnes basses, d'excellentes mélodies... en somme c'est une fois de plus du très bon travail venant de cette petite équipe anglaise.

L'édition Nintendo 64 (cliquez pour agrandir).
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Xeno
Note
Crisis c'est la bonne surprise de ce soir (oui j'écris ce test en pleine nuit, il est 3 heures du matin passé et je commence à fatiguer... après m'être éclaté durant plusieurs heures sur les différentes versions de ce jeu ^_^). Avant tout développé pour la Mega Drive (alors qu'elle a pris sa retraite il y a plus de 20 ans de ça), le jeu fut ensuite porté sur un maximum de supports : DreamCast, Neo-Geo, Super Nintendo, PC, Nintendo 64, PS4 (compatible PS5), PS Vita, Switch, Xbox One (compatible Xbox Series)... Quelque soit le support et le prix que vous le paierez (de 18€ pour la version GOG sur PC à 350€ pour la version Neo-Geo AES) vous jouerez quoiqu'il en soit au même jeu.
Alors forcément, plus la console est vieille et moins elle est puissante, du coup lorsqu'on apprécie un framerate stable avec un jeu d'une propreté impeccable, on se dit que le petit staff des Bitmap Bureau n'est pas constitué d'amateurs, mais bien des maestros de la programmation sur 16-bits (instant culture : la Mega Drive et la Neo-Geo utilisent le même processeur central, un Motorola 68000, un CPU performant quand on arrive à la maitriser). A partir de cette base, je pense qu'il n'a pas été trop difficile de réaliser les divers portages.
Au passage, les versions les plus récentes profitent de leur second stick analogique pour transformer le jeu en "twin sticks shooter", il y a plus de voix digitales, un affichage plein écran en 16:9 avec HUD intégré... mais au fond, ça reste toujours le même jeu. C'est également un petit défaut de ce titre qui a voulu envahir un maximum de plate-formes : les portages sont peut être un peu trop bruts de décoffrage. J'entends par là qu'il n'y a eu aucun ajout, pas de nouvelle bande-son réorchestrée, pas de filtre graphique (ou de mode HD), pas de nouveaux levels (alors que la place n'était plus un problème)... c'est Xeno Crisis dans son plus simple appareil. Est-ce un mal ou un bien, je vous laisse seul juge de ça, entre l'authenticité du jeu d'origine d'un côté, et le manque d'exploitation de ses supports respectifs de l'autre.
Dans tous les cas Xeno Crisis reste un sacré défouloir ! Techniquement soigné, offrant une bonne bande-son, des bruitages dynamiques, une action hyper soutenue, un gros challenge pour les masos ou des cheats codes pour les amateurs de jeux d'action mais qui n'ont pas envi de s'y investir durant des heures... au final on ne pourra lui reprocher que sa durée de vie (1 heure environ), un gameplay vraiment peu original ou encore des décors sans fioritures. Mais sans ça, le titre du petit studio des Bitmap Bureau est bon défouloir "old school", le genre de trip temporel prompt à vous ramener durant quelques heures dans les années '90 et ça mine de rien, ça m'a fait sacrément plaisir.

