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Il 
Super Mario 3D Land est sorti environ 20 ans après Super Mario Land 2 et fut développé par 2 studios japonais est vraiment agréable de voir qu'on transmet quelque chose à ses enfants. Ses gênes oui, mais pas que, il y a une partie de son caractère, de son attitude, de son point de vue sur les choses. Résultat, il est assez facile de voir que des enfants bien éduqués ont plus de chances de devenir de "bonnes personnes" (et je ne polémiquerai pas sur le manque d'éducation de la jeunesse d'aujourd'hui qui fait que Patrick Timsit n'a jamais eu autant raison quand il disait qu'il y a de plus en plus de cons chaque année ^_^). Tout ça pour dire que de mon côté, je fais de mon mieux et à force de me voir jouer, j'ai fini par transmettre quelque chose à mes enfants : la passion du jeu vidéo ! C'est pourquoi mes filles ont toutes les 2 une Nintendo 3DS et une Switch, qu'on alimente de temps en temps avec des nouveaux titres. Dernièrement, j'ai acheté 2 nouvelles cartouches à mes blondinettes à lunettes, dont l'une d'entre elles n'est autre que Super Mario 3D Land (console et jeu que je me suis empressé d'accaparer afin de réaliser ce test).
Tout le monde se souvient de Super Mario Land, qui a accompagné la Game Boy à chacune de ses sorties territoriales, et bien le lascar remet le couvert 22 ans plus tard ! C'est vrai, la Nintendo 3DS est sortie en février/mars 2011 alors que le jeu n'a vu le jour qu'en novembre de la même année, mais ça reste finalement très proche et Super Mario 3D Land est le premier jeu estampillé Mario à sortir sur la double écran de Nintendo, le jeu a été développé conjointement par Nintendo EAD Tokyo et Brownie Brown. Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development) c'est le studio interne derrière les Super Mario Galaxy 1 et 2, Super Mario 3D World, Captain Toad (on en revient toujours aux mêmes) et le cas de Brownie Brown est un peu différent.
Ce studio japonais, né en 2000, est lié à Nintendo par un contrat d'exclusivité et la compagnie est composée d'anciens développeurs de chez Square. En 2013, la société a subi une restructuration et elle prit alors le nom de 1-Up Studio. Brownie Brown / 1-Up Studio est un développeur de soutien, qui a co-développé plusieurs grands jeux avec Nintendo, dont ceux maintes fois évoqués ici, ainsi que les récents Ring Fit Adventure, Animal Crossing : New Horizons et Super Mario 3D All Stars, tous 3 sortis sur Switch entre 2019 et 2020.
Maintenant 
L'histoire est toujours aussi bidon et ça fait 30 ans qu'on nous la réchauffe... franchement Nintendo pourrait faire un minimum d'efforts là dessus que les choses sont à plat, revenons en arrière. En novembre 2011, la toute récente Nintendo 3DS a désormais 9 mois et si le père Mario n'accompagne plus la sortie de chaque console de la marque (tout se perd, notamment les bonnes habitudes), en général il n'est jamais très loin, relançant le succès d'un support et profitant de sa notoriété pour être inclus dans tous les jeux possibles et imaginables, au point d'en perdre toute crédibilité. Personnellement, les grands noms comme Mario, Sonic ou Link, je les préfère dans leurs licences respectives et je laisse les cross-overs aux fan-boys aveugles. Etant donné que les jeux Mario nous resservent (pour la plupart) la même histoire depuis disons... le premier Donkey Kong (sorti sur Arcade en 1981), il est inutile de chercher une quelconque chronologie, de savoir où cet épisode se place dans la longue histoire de ce pauvre Mario.
Oui "pauvre Mario" qui doit sans doute être cocu depuis plus de 30 ans et qui cherche encore et toujours à sauver sa princesse. Et vous vous en doutez bien, c'est encore la même misérable histoire qu'on nous ressert ici, encore, encore et encore, et ce depuis le premier Super Mario Bros, datant de 1985 sur NES. De même, la mise en scène qui accompagne ce pharaonique scénario, est naturellement expédiée. L'intro ne dure pas bien longtemps (pourquoi faire après tout ?) et nous avons une petite scénette entre chaque monde, où sur le même schéma, on nous dévoile une nouvelle photo (parfois) animée. L'ensemble est joli, la mise en scène est digne d'un dessin-animé pour enfants et en effet, en visant un public jeune, la recette fonctionne.
Non moi ce qui me gêne, c'est qu'à l'image des oisillons, maman Nintendo nous revomie directement au fond de la gorge son éternel scénario bidon, celui-là même que Disney n'ose plus proposer ! Et quand bien même cette histoire est essorée jusqu'à l'os, ce qui me gonfle c'est qu'on nous la ressort à chaque épisode, comme si Nintendo nous prenait ouvertement pour des cons, et que nous, avec en plus le sourire, on achetait volontairement leur jeu. Sans dire que je m'attendais à un scénario fulgurant, une mise en scène digne d'un Metal Gear Solid, ils pourraient au moins faire l'effort de "changer de disque" de temps en temps... même si je suis le premier à avouer qu'on ne joue pas à un Super Mario pour son histoire.

Nous 
Pas de menu d'options et une map rectiligne ultra simpliste... heureusement que le jeu à d'autres qualités avons à disposition 3 sauvegardes (pratique pour mes 2 filles et moi-même), qui utilisent le nom et le Mii de chaque compte pour les identifier (ça évite les erreurs). Malheureusement, il n'y a pas de menu d'options, ce qui est dommage car il est toujours agréable de pouvoir configurer ses touches. D'ailleurs ici la configuration est cohérente dans le sens où la touche "action" (courir / coup de queue / boule de feu) est sur la touche Y et le saut est sur la touche B. Ça nous évite les configurations totalement absurdes que j'ai pu rencontrer, comme dans Super Princess Peach par exemple. Seul bémol : la touche pour rentrer verticalement dans un tuyau, pour donner coup de cul retombant ou pour "charger un saut", est placée sur L. Franchement, qui a eu une idée pareille, d'autant que les touches X et A ne sont que des redondances des touches Y et B ?
D'où l'utilité d'un menu d'options où on peut configurer ses commandes, quelque chose qui est encore trop rare et pourtant c'est si simple à mettre en œuvre. Mais que voulez-vous, je suppose que les développeurs actuels préfèrent nous imposer leur vision des choses. Comme souvent dans un jeu Mario et ce, depuis le 3e opus paru en octobre 1988 (seulement en novembre 1991 en France parce qu'à l'époque, l'Europe était vraiment considérée comme la 5e roue du carrosse) l'univers de cet épisode est présenté sous la forme d'une map. Cependant, voulant faire original ou ne voulant simplement pas se fouler, cette fois la map est vraiment très sommaire.
Loin des cartes évolutives et travaillées des Super Mario Bros 3 et Super Mario World, ici le chemin est rectiligne, il part de la gauche et va simplement vers la droite. Franchement, même si en arrière-plan la petite modélisation en 3D nous présente ce qui caractérise le niveau, difficile ne pas trouver ça beaucoup trop simpliste. D'ailleurs les 8 Mondes se présentent tous plus ou moins de la même manière : 2 niveaux, une boite magique, 2 autres niveaux, une maison Toad et enfin le niveau final (château ou bateau). Franchement, ils ne se sont pas luxés le poignet là-dessus car il n'y a par conséquent aucune surprise, aucun bonus à trouver, aucun niveau à dénicher ou passage secret à découvrir. Même si l'ensemble est joli, pour le vieux routard du Mario Bros que je suis, difficile de ne pas être déçu.
Pour 
Cette fois c'est le costume de Tanooki qui est à l'honneur et on peut même conserver un costume de côté développer un peu le sujet, la maison Toad est similaire à celle qu'on connait bien (on y récupère simplement un power-up) et les boites magiques sont des bonus-stages où il est possible de récupérer des tas de pièces, des power-ups ou encore des "pièces étoilées". Comme évoqué, il y a en général une boite magique par Monde, mais il n'est pas rare d'en trouver également au sein même des niveaux.
Les pièces étoilées, nouvel objet pour collectionnistes aguerris, sont dispersés dans chaque niveau. Chaque level en comporte 3 et les récupérer n'a pas qu'un aspect complétiste puisque certains niveaux ne se débloqueront qu'en ayant récupéré un minimum de ces précieuses pièces (comme c'est le cas du level 1-4, ou encore au château du Monde 5 qui réclame carrément 50 pièces étoilées, sans quoi vous ne pourrez pas le débloquer et donc avancer dans l'aventure). Bien entendu les premières sont très faciles à attraper mais très vite le jeu nous impose de véritables épreuves, soit par une fouille minutieuse de chaque niveau, soit en prenant le risque de perdre une vie. D'ailleurs, étant donné la verticalité de la plupart des niveaux, récupérer les 3 pièces vous demandera souvent de rejouer plusieurs fois le même niveau. Heureusement que pour ça, vous l'aurez deviné, on peut refaire les niveaux autant de fois qu'on veut, ce qui est également bien pratique pour se refaire un petit plein de vies supplémentaires ou acquérir les power-ups dont on a besoin.
Notez également que le jeu sauvegarde a chaque niveau franchi, ce qui permet de conserver son avancement, mais aussi de faire des parties de courte durée. En parlant de power-ups, c'est une nouvelle fois le costume de Tanooki qui est à l'honneur, ce fameux "pouvoir" qui permet de voler un instant, de donner des coups de queue et qui fut découvert dans le sublissime Super Mario Bros 3. Les coups de queue ne tuent pas que les ennemis, ils cassent aussi les blocs de briques et pour contrôler son vol, il suffit de laisser le bouton de saut (touche B) appuyé.
On 
Cet épisode est autant innovant qu'un savoureux hommage aux anciens épisodes retrouve également le pouvoir de la boule de feu (toujours aussi dévastateur), l'étoile d'invincibilité, le célèbre champignon et enfin un costume dérivé de Mario Marteau, où cette fois on lance des boomerangs (pratique pour attraper des objets inaccessibles et attaquer les ennemis). Enfin, il y a le bloc à hélice qui permet de prendre de l'altitude et d'atteindre des endroits élevés. Oui je l'admets volontiers, le nombre de costumes est quand même un peu chiche. Heureusement, à l'image du merveilleux Super Mario World, on peut garder un costume en réserve et la plupart des ennemis tués (ou objet du décor) donne une pièce de récompense. La collectionnite aigüe va sûrement encore frapper... Contrairement aux annonces des développeurs, ou de Miyamoto-san qui disait que le jeu était en 3D mais se jouait comme en 2D, Super Mario 3D Land est entièrement conçu en 3D polygonale dont l'angle de vue est rarement idéal.
En fait, nous ne sommes jamais posés sur des rails, comme dans les "vrais" opus 2D (New Super Mario Bros compris), on peut toujours se déplacer sur la profondeur donc leur affirmation est totalement fausse, et induit même le potentiel acheteur en erreur. En effet, sans dire qu'on est proche d'un Super Mario Galaxy, il faut reconnaitre que cet épisode impose des plans de caméra très audacieux (afin de mieux apprécier la conception du niveau, ou le design), mais ils ne sont pas toujours pratiques pour le joueur. Bien entendu beaucoup de phases se jouent en simple vue de profil, mais le moteur 3D n'hésite pas à changer (à la volée) de plan. Résultat on est très loin d'un jeu 2,5D comme on dit couramment, on est véritablement sur un pur jeu en 3D, la seule chose qui change réellement, c'est que la caméra n'est pas toujours derrière le dos de Mario.
D'ailleurs, les niveaux s'appréhendent plus facilement lorsque la 3D Stéréoscopique est activée. On apprécie mieux les distances et les volumes. Ceci dit, ça reste mauvais pour les yeux, moi-même ça me donne de sévères maux de tête au bout d'une heure. Mais là où les développeurs ont été intelligents, c'est qu'il faut se servir des ombres pour savoir exactement où on est situé "dans l'espace" (dans la surface de jeu).
Ce 
La jouabilité est loin d'être précise, la faute au stick de la 3DS et à la caméra sont d'ailleurs ces ombres qui nous dévoilent de précieux renseignements comme l'emplacement des pièces étoilées qui nous surplombent et que fatalement, on ne voit pas puisqu'on ne peut pas gérer la caméra manuellement. Il y a même des niveaux (souvent des bonus stages) qui se présentent comme des "trompe-l'œil" et où il faudra être ingénieux pour arriver à choper le bonus (en activant la 3D, je l'admets, c'est un peu plus facile à appréhender). Véritable hommage aux Super Mario Bros 1 et 3, on retrouve beaucoup d'éléments de ces jeux mythiques, comme certains boss (le premier affrontement contre Bowser qui est une réplique 3D du premier jeu, ou encore les bateaux de Super Mario Bros 3 où on affrontera Boom Boom en personne), ou encore le fait que chaque niveau se termine par un mât à drapeau.
A côté de ça, la construction des niveaux est vraiment ingénieuse, subtile, astucieuse et parfois même sournoise. Comme quoi, ce n'est parce que c'est un énième épisode des aventures de Mario, que le jeu n'a pas sorti toute une panoplie de nouveautés et ce, au sein d'un level design particulièrement intelligent et travaillé. On retrouve donc pas mal de nouvelles idées (parfois reprises d'anciens opus) comme ces plantes carnivores qui se prennent pour des calamars (en tâchant l'écran afin d'obstruer la visibilité), le fait d'allumer un braséro pour faire apparaitre un cercle de pièces (qui mène parfois à une zone secrète), les plate-formes à bascule qui changent de position à chacun de nos sauts, les panneaux AV/AR qui suivent des rails, les plate-formes dépliantes, ou encore ces niveaux construits tout en verticalité.
A la manière des récents Donkey Kong, si on perd 5 fois d'affilé dans un niveau, on obtient la Feuille d'invincibilité, et si malgré ça on perd 10 fois d'affilé, c'est carrément un P-Wing avec vol infini qui apparait et qui nous permet de finir le niveau en toute simplicité. Une bonne manière de ne pas frustrer les enfants, d'autant que certains niveaux sont loin d'être faciles ! Notez aussi que le timer est toujours d'actualité et franchement, s'il y avait bien quelque chose qui devait sauter, c'était bien ça. Si ce temps limité avait une certaine légitimité à l'époque, ce vestige de l'Arcade n'a plus rien à faire dans nos jeux actuels ! Il nous force à presser le pas, au lieu de laisser le joueur explorer les niveaux à sa vitesse.
Puisqu'on 
Si on perd trop souvent, le jeu nous propose des aides pour le moins bienvenues... en est à parler des choses qui fâchent (puisque le jeu parfait n'existera jamais), sachez qu'on est obligés de jouer avec le stick analogique de la 3DS et vous le savez, il n'est pas ce qu'on appelle un modèle de précision. Généralement tout se passe bien, mais le pire ce sont les fameux "sauts longs" (ceux avec un pas coursé) qui sont clairement merdiques aléatoires ! C'est trop imprécis, au point qu'on finit souvent par y laisser une vie. Au final, seul le costume de Tanooki est véritablement indispensable, car il permet de gérer son saut et sa descente en douceur. Car la croix numérique ne sert qu'à orienter légèrement la caméra, en aucun cas à contrôler son personnage. La croix aurait été plus précise mais je l'avoue, dans un environnement en 3D et avec des angles assez fantaisistes, ça n'aurait pas collé.
Niveau durée de vie, j'aime bien les gens qui disent que les Super Mario sont fait pour les gosses, que c'est facile et accessible. Dans les premiers mondes oui, je l'avoue, c'est vraiment très simple, la courbe de difficulté est très progressive. Ceci dit, trouver les 3 pièces étoilées de chaque niveau n'est pas toujours une mince affaire, parfois il faut chercher longtemps (regarder une soluce sur Internet c'est tricher, entendons-nous bien), quand l'obtention de la dite pièce n'est pas carrément assujettie à une véritable épreuve d'adresse, qui risque de vous coûter pas mal de vies. Alors déjà finir les 8 Mondes vous prendra un certain temps, mais trouver toutes les pièces étoilées sera un véritable défi. Malgré ça, on pourrait trouver la durée de vie un peu courte (mais ceux qui pensent ça, devraient se rappeler que le premier Super Mario Land se finissait en 45 minutes à peine), du coup Nintendo a vu les choses en grand...
Au bout des 8 Mondes, lorsque Mario libère la Princesse, s'ensuit une courte cinématique qui nous dévoile que cette fois c'est Luigi qui se fait kidnapper ! 8 mondes spéciaux sont alors débloqués et après que Mario ait sauvé Luigi (à la fin du monde spécial 1), il devient un personnage jouable. Luigi ayant des capacités un peu différentes de celles de Mario, il est alors intéressant de rejouer certains anciens niveaux avec lui, tout en sachant que 7 autres Mondes Spéciaux vous attendent.
Les 
La réalisation est superbe, et on peut en dire autant de la bande-son. La 3DS dévoile un très joli potentiel... niveaux spéciaux ne sont pas 100% originaux, en général ce sont des levels déjà traversés mais modifiés afin d'augmenter le challenge. Certains d'entre eux présentent des défis supplémentaires, par exemple une limite de temps très courte ou une course-poursuite. Vous l'aurez compris, les 8 Mondes spéciaux sont bien plus difficiles que les 8 premiers, et ainsi la durée de vie est bien plus longue que ce que l'aventure de base ne laisse penser, tout en se disant que la récolte de toutes les pièces étoilées (il y en a en tout 300 !) risque déjà de vous prendre un bon bout de temps (environ 15 à 20 heures pour tout faire, c'est vraiment pas mal pour un jeu vendu à l'origine 45€). Techniquement, Super Mario 3D Land est entièrement réalisé en 3D polygonale et si la Nintendo 3DS n'est pas un monstre de puissance, elle a au moins le mérite d'être suffisamment costaude pour nous offrir un rendu très propre.
Il y a certes un peu d'aliasing sur les arêtes franches, mais c'est juste histoire de chipoter. Le jeu nous offre des graphismes détaillés, un framerate solide, des animations fluides, des environnements superbement colorés, variés et dépaysants. Il n'est certes pas le plus beau titre de la console mais il offre assurément des graphismes séduisants. Côté son, les bruitages sont très classiques pour du Mario, rien d'extravagant, c'est carré et très similaire à ce qu'on connait déjà. Enfin les musiques ont été composées par Mahito Yokota, secondé par Asuka Hayazaki et Takeshi Hama. Mahito Yokota c'est ce compositeur japonais qui a gravi petit à petit les échelons, en travaillant d'abord sur les bruitages, puis en étant "sound director" avant d'être le co-compositeur du magique Koji Kondo.
Travailler avec un tel génie ça laisse forcément des traces, surtout lorsqu'on doit pérenniser le travail d'un homme qui a laissé son empreinte dans l'histoire du jeu vidéo. Alors certes, on peut être déçu que ce ne soit pas Koji Kondo qui ait composé lui-même les musiques (à ce moment-là il travaillait sur Super Mario Galaxy 2 et The Legend of Zelda : Skyward Sword), mais je peux vous dire que son aura plane irrémédiablement sur toute la bande-son ! Reprenant avec tact et brio les grands morceaux de la série, on prendra forcément plaisir à monter le son pour apprécier les remixes de thèmes connus. Une bande-son superbe et appropriée.
Super
Note
Mario 3D Land n'est pas vraiment une suite ou un quelconque Remake du mythique Super Mario Land (mixé à Super Mario Bros 3 afin de donner cet improbable titre), comme on aurait pu le penser de prime abord (un peu comme New Super Mario Bros n'est pas un Remake de Super Mario Bros). Cependant, ce tout premier opus exclusif à la Nintendo 3DS n'en est pas moins un sacré bon jeu ! En réalité, il est un hommage brillant aux Super Mario Bros 1, 3 et World, saupoudré d'un peu de Super Mario 64 et d'un zeste de Super Mario Galaxy. Un sacré melting-pot ! Si le jeu n'a rien avoir avec un épisode purement 2D (contrairement à ce qui se disait avant qu'il ne sorte), il est au contraire un exemple brillant et intelligemment mis en œuvre de ce que la 3D Stéréoscopique peut apporter en terme de trompe-l'œil ou simplement de positionnement dans la profondeur de champ. Mais au-delà de sa parfaite exploitation de la 3D, ainsi que des performances techniques de la console qui offrent ici un jeu beau, coloré et proposant un superbe design, nous sommes également en présence d'un excellent épisode.
Bien entendu il ne faudra pas s'attendre à un scénario original, ni une mise en scène travaillée car justement de ce côté-là, on peut légitimement se demander si Nintendo ne se foutrait pas ouvertement de notre gueule, en nous réchauffant depuis plus de 30 ans le même et unique plat. Un peu d'originalité ne ferait clairement pas de mal, de même qu'une narration un peu moins minimaliste. Après tout, nous ne sommes plus sur Game Boy ! En parlant de Game Boy, sachez pour l'anecdote que Super Mario Land 2 faisait 512 Ko et qu'aujourd'hui Super Mario 3D Land fait 512 Mo... soit 1000 fois plus ! C'est fou comme la technologie a évolué durant les 19 ans qui séparent les 2 jeux.
Autre grief, la jouabilité n'est pas ultra précise, la faute à des plans caméra favorisant souvent le spectacle ou le point de vue, au détriment du confort. Car oui, la caméra est gérée automatiquement, il n'y a pas de niveaux de difficulté (dans sa première partie beaucoup le trouveront trop facile, quand d'autres, comme les enfants, le trouveront encore trop dur) et on ne peut pas configurer ses touches. Enfin, la simplicité des maps me fait regretter le bon vieux temps des Super Mario Bros 3 et Super Mario World, avec leurs cartes vastes, évolutives et pleines de petits secrets à dénicher. Malgré tout, ce nouvel opus a de quoi vous surprendre, avec de (rares) nouveaux costumes, de nouvelles idées de gameplay, un level design toujours aussi ingénieux, une réalisation très propre et colorée, mais aussi avec une durée de vie bien plus longue qu'on ne nous le laisse croire de prime abord, puisqu'une fois les 8 premiers Mondes terminés, 8 autres (plus difficiles) vous attendent.
Super Mario 3D Land est donc pour moi une très belle surprise, notamment dans son respect de l'univers du plombier, mais aussi parce que ça faisait un petit moment que je n'avais pas joué à Mario et poncer celui-ci fut un délectable régal. Il n'est peut-être pas le meilleur épisode sorti à ce jour, mais il est indéniablement divertissant, enthousiasmant, au point que j'ai eu beaucoup de plaisir à le parcourir.
