Halo Infinite -- Review sur SoloGamerTest

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Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :

   


Sortie mondiale : décembre 2021
Développeur : 343 Industries (devenu Halo Studios)
Studios de soutien : SkyBox Labs - Certain Affinity - Sperasoft - The Coalition
Editeur : Xbox Game Studios (Microsoft Studios)
Genre : FPS (open world)

Version testée : française
Doublage : français
Textes à l'écran : français

Moteur graphique : Slipspace Engine
Moteur physique : Havok
Versions logicielles testées : v.1.32 (janvier 2022) et v.1.42 (mai 2026)

Difficulté :
Temps de jeu : 20 heures environ
Multi-joueurs : disponible à part (free to play)

Abréviation : Halo 6
Titre alternatif : Halo Infinite Campagne
Prix au lancement : 70€ (consoles) / 60€ (PC)



Installation Xbox Series X/S

Support : 1 Blu-Ray (Series X uniquement) ou en téléchargement sur Xbox Games Store
Installation : environ 110 Go (suite aux très nombreuses mises à jour)
Performances Series X : 4K en 60 fps ou 1440p en 120 fps
Performances Series S : 1080p en 30 fps ou 1080p dynamique en 60 fps


Installation Xbox One

Support : 1 Blu-Ray ou en téléchargement sur Xbox Games Store
Installation : 115 Go (suite aux très nombreuses mises à jour)
Performances : 1080p dynamique en 30 fps
Optimisation Xbox One X : 4K dynamique en 30 fps ou 1440p en 60 fps
Compatible Kinect : non


Installation PC

Support : en téléchargement sur Steam et Windows Games Store
Installation : environ 150 Go
Compatible VR : non

Configuration minimale :
CPU : AMD Ryzen 5 1600 ou Intel i5-4440
RAM : 8 Go
VIDEO : avec 4 Go de VRAM (type AMD RX 570 ou Nvidia GTX 1050 Ti)

La musique de la semaine :
The Revolution




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Halo

Infinite





Comme nous le faisons pour certains articles (par exemple pour les tests de Assassin's Creed : Shadows, Cyberpunk 2077 ou Mass Effect : Legendary Edition) nous vous proposons un "chapitrage" de ce test d'Halo Infinite, afin d'accéder directement au contenu que vous souhaitez lire. Car nous avons voulu être le plus exhaustif possible, ce qui a forcément rendu cet article très long. Bien sûr on espère que vous lirez tout, mais dans le cas d'une lecture morcelée, vous accéderez plus facilement à l'endroit où vous vous êtes arrêté(e). Ce test nous a demandé un long travail de rédaction et nous espérons qu'il vous plaira. ^__^




01 : Introduction
02 : Installation et packaging
03 : Halo & moi (en mode "raconte ma life")
04 : Narration
05 : Gameplay
06 : Réalisation graphique et sonore
07 : Conclusion


Introduction


Le retour de l'enfant prodigue...


Halo
En tenant compte que le développement a commencé à la fin d'Halo 5, Halo Infinite aura mis 6 ans et 2 mois à voir le jour !
Infinite (qui aurait très bien pu s'appeler Halo 6) a été longuement attendu par les fans. Entre temps on a bien eu Halo Wars 2 mais c'est comme regarder Z Nation entre 2 saisons de Walking Dead ou comme le fameux Gears Tactics entre 2 gros Gears of Wars : c'est sympa, ça fait patienter mais ça ne remplace pas. En effet, entre la sortie d'Halo 5 et d'Infinite, il s'est écoulé pas moins de 6 ans et 2 mois ! Autant dire que l'attente fut longue, très longue...
Ceci dit, à l'image des fusées qui vont dans l'espace juste pour cramer inutilement quelques milliards de plus (au lieu de juguler la famine dans le monde, ce qui serait tellement plus intelligent) Halo Infinite a eu un gros retard à l'allumage. Pour faire une métaphore plus nette, je dirai qu'à l'image des fusées de Space X, le jeu a décollé mais s'est immédiatement écrasé dans une violente explosion. La raison est simple, Halo Infinite a été annoncé le 10 juin 2018 (alors que de l'aveu même de 343 Industries, le développement a débuté dès la fin d'Halo 5) mais ne fut présenté que le 23 juillet 2020 à l'occasion du Xbox Games Showcase. Malheureusement pour eux, ce fut la grosse douche froide ! La présentation fut si décriée que les développeurs ont fait le choix de repousser la sortie de plus d'un an.
Alors qu'Halo Infinite devait accompagner le lancement des Xbox Series (fin 2020), au final il ne verra le jour que 13 mois plus tard. La raison ? Et bien le jeu était jugé trop peu performant, il y avait un clipping hyper agressif, l'idée du grappin n'a pas vraiment séduit, la séquence de gameplay est apparue fade et sans génie aux yeux des fans. Résultat : un raz-de-marée de contestation s'est levé des tréfonds de l'Internet, et le jeu fut reporté afin de justement repousser les limites d'un titre jugé sans âme, alors même que les fans l'attentaient depuis de nombreuses années déjà.



Halo pas finite...


Personnellement,
Quelques mois avant sa sortie, la présentation du jeu a fait tellement de bruit que son lancement fut repoussé de 13 mois !
je me souviens clairement que 343 Industries avait stipulé que cette présentation fut faite sur Xbox One (ce qui expliquerait en grande partie le clipping et les faiblesses graphiques), que la crise du Covid (qui a décidément bon dos depuis quelques temps) et le télétravail ont rendu le développement plus difficile que prévu. Etait-ce une manière de se rattraper aux branches, de se dédouaner de cette présentation ? Possible, en attendant moi je l'ai vu cette vidéo de présentation et franchement, je n'ai pas compris ce tsunami de mécontentement. OK les graphismes n'étaient pas fantastiques mais franchement ce n'était pas aussi catastrophique qu'ils le disent, tout en pensant que le jeu était encore en développement et qu'au bénéfice du doute, il tournait sur la vieillissante Xbox One.
En toute honnêteté, j'étais confiant (même si c'était loin d'être parfait) tout en me disant que sur Xbox Series X le jeu aurait été infiniment meilleur. Souvenez-vous de la sortie de la Master Chief Collection... le résultat était assez lamentable ! Halo 5 aussi a subi de très nombreuses mises à jour avant de devenir beau et stable, car c'est un fait, 343 Industries n'a ni le talent ni le génie de Bungie, et pourtant ils doivent assumer un héritage colossal et l'une des "fanbase" les plus exigeantes qui soit. Dans cet article nous évoquerons uniquement le mode solo / campagne du jeu, car vous le savez sans doute, les modes multi ne nous intéressent pas (d'où le nom de notre site).
On notera tout de même qu'au lancement du jeu (en décembre 2021), les modes co-op' et Forge étaient tristement absents. Etonnant pas vrai ? Surtout quand on a eu 13 mois supplémentaires pour les développer et les implanter... Je pense sincèrement que les développeurs se sont surtout concentrés sur les graphismes et la fluidité du moteur, au détriment du contenu. Si pour le mode Forge je peux à la rigueur le comprendre, le co-op' est par contre assez impardonnable car pour beaucoup de fans, la licence Halo se déguste justement à plusieurs.



Besoin de rentabilité...


D'ailleurs,
Oui la sortie sur Xbox One fut un frein mais pour des besoins de rentabilité, on peut comprendre l'intérêt de cette version
si vous ne comprenez pas pourquoi Halo Infinite est également sorti sur Xbox One, la raison est toute simple : le parc de consoles installées ! Une part non négligeable de joueurs Xbox One est fan d'Halo, et elle n'est pas encore passée sur Xbox Series. Il faut donc penser en terme de markéting : la Xbox One c'est un parc d'environ 50 millions de machines, il est donc facile de comprendre "pourquoi" Infinite sort aussi sur One, quand au même moment les Xbox Series culminent à environ 8 Millions de consoles. Quand au PC, il est devenu la nouvelle plate-forme à la mode. Certes plus cher, il est aussi plus performant et permet d'accueillir n'importe quel portage, afin de rentabiliser des coûts de production de plus en plus élevés. E pour info : non, Halo Infinite n'a pas couté 500 Millions de $ à Microsoft, c'est une "fake news" idiote, sans doute propagée par les mêmes idiots qui ont inondé le Net avec les images de Craig.
Si le mode Forge ne fut pas dispo au lancement du jeu, Microsoft et 343i ont tout de même créé la surprise : pour fêter dignement les 20 ans de la série, le multi-joueurs fut rendu disponible environ un mois avant le solo, en plus d'être passé en free-to-play ! Surprenant sur le coup, mais en y réfléchissant un peu, c'est une évolution naturelle. En effet, les jeux sont de plus en plus volumineux et un mode multi-joueurs changera souvent de forme et de contenu au fil de sa carrière. De plus, sans serveurs actifs, un multi-joueurs en ligne ne sert strictement à rien.
D'ailleurs les jeux multi online free-to-play ont clairement le vent en poupe : Fortnite, Call of Duty Warzone, League of Legends, Apex Legends, World of Tanks, PUBG, Rocket League et j'en passe. Il est clair que désormais, la manne financière de ce type de jeux vient des cosmétiques, à la différence d'un ticket d'entrée autrefois payant. Résultat on peut littéralement dire qu'Halo Infinite offre 2 visages, avec son multi gratuit d'un côté et son mode solo payant de l'autre, disponible sur les Stores et en classique version boite. En parlant de boite, Microsoft a fait les choses en grand pour la sortie de son jeu phare, avec une édition Collector Steelbook, des figurines, une console Xbox Series X et des manettes aux couleurs du jeu. Superbe...


           


Installation et packaging


Version incomplète, vraiment ?


En
L'unique Blu-Ray de la version boite ne contient pas l'entiéreté du jeu. Oui c'est une honte...
parlant de "version boite", il y a eu certains retours comme quoi le contenu du mode solo n'est pas complet sur l'unique Blu-Ray de la version physique du jeu. Alors, déjà on peut vérifier une chose : la taille du jeu. Sur Xbox Series X, version console (naturellement) la plus gourmande, le jeu pèse (pour uniquement son solo donc) 48,5 Go, tel qu'il fut mis à disposition "day one" comme on dit. Sachant qu'un Blu-Ray contient jusqu'à 50 Go de données, on se dit que c'est juste mais que ça passe. Le problème, c'est que contrairement à Sony et ses PS4 / PS5, chez Microsoft une même boite sert à pas moins de 3 consoles différentes : la Xbox One, la Xbox One X et la Xbox Series X (toutes celles qui ont un lecteur optique donc), et ce grâce au Smart Delivery. Et on le sait, une version Xbox One n'aura pas le même le code que celui d'une Xbox Series. Résultat, il faudrait presque faire tenir 3 "programmations" différentes sur un même disque, ce qui (à l'heure actuelle des développements) est presque impossible.
Evidemment, le jeu ne pouvait pas être gravé sur un Blu-Ray "haute densité" (100 Go) car la Xbox One aurait été incapable de le lire. Mais alors pourquoi se limiter à un seul Blu-Ray ? Question de coût ou de rentabilité, je suppose. Ainsi le disque ne contient qu'une partie du jeu, il est incomplet. C'est une pseudo version 1.0 du jeu Xbox One et tout le reste à télécharger en ligne. Je vous l'accorde, c'est une honte, moi-même je trouve ça complètement anormal, au point de légitimement me dire que la jolie boite en plastique polluante qui trône fièrement sur mon étagère ne sert finalement que de décoration.
Après, ne nous voilons pas la face non plus, désormais plus aucun jeu n'est jouable en version 1.0, plus aucun jeu n'échappe à son inexorable "patch day one" puisque tous les titres sont plus ou moins livrés en version beta et sont peu à peu terminés au fil des mises à jour (on ne reviendra pas sur Cyberpunk 2077, qui est littéralement un cas d'école). Je ne cautionne absolument pas cette façon de faire, mais avouons-le, le jeu vidéo actuel est ainsi fait. Notez enfin qu'à la relecture de cet article (en 2026) 343 Industries est devenu Halo Studios et le suivi du jeu fut stoppé en novembre 2025. Résultat le solo et le multi-joueurs furent réunis dans une ultime mise à jour, qui fait qu'actuellement, le jeu pèse près de 110 Go sur Series X, alors qu'avant, on pouvait se contenter d'un solo de moins de 50 Go.




Alors qu'on nous a promis 10 ans de suivi, les mises à jour d'Halo Infinite prirent fin en novembre 2025, soit à peine 4 ans après son lancement. Entre temps 343 Industries est devenu Halo Studios et ils ont annoncé la sortie très prochaine d'Halo : Campaign Evolved, Remake du mythique premier opus.


Halo et verra


Autre
En multi comme en solo, Halo Infinite était le nouveau fer-de-lance du Game Pass !
point : Halo Infinite fut naturellement présent le jour de sa sortie sur le Game Pass, puisque c'est la politique d'un Microsoft qui avait la niaque et qui en voulait (mais ça s'est vite arrêté et ils ont vite baissé les bras, allez savoir pourquoi). Ainsi tous les jeux affiliés aux Xbox Games Studios, se retrouvent disponibles le jour de leur sortie, ce qui fait grandement plaisir à celles et ceux qui y sont abonnés... moi le premier. Pour éviter d'engorger les serveurs le jour J, Microsoft a mis en ligne une partie du contenu, une pré-installation qui pesait pas moins de 25 Go. Le petit souci, c'est que sur le Game Pass, le jeu ne fut disponible qu'à partir de 19h00, sans doute pour que personne ne puisse y jouer avant (sauf bien sûr pour ceux qui ont la version boite, parfois même plusieurs jours avant la sortie officielle). Et tout le souci, c'est la connexion.
Sur ma Xbox Series X, à 19h30 la console a commencé par télécharger un premier patch de 4 Go, et une fois fait, il a téléchargé une mise à jour de 21 Go ! Par chance, les serveurs étaient loin d'être saturés et j'ai le plaisir d'être récemment passé à la Fibre. Ainsi donc ma console a downloadé tout ça "au pas de course", et j'ai pu commencer à jouer avant 20h00. Ceci dit, j'estime que tout le problème est là : et si les serveurs avaient été saturés, que la vitesse de téléchargement fut limitée, à cause d'un grand nombre de connexions ? Pire encore : et si j'étais toujours sous ADSL, avec sa vitesse de connexion qui dépassait rarement les 2,5 Mo/sec ? Oui c'est du vécu, lorsque j'ai eu le plaisir d'avoir ma Xbox Series X à son lancement (fin 2020), j'ai longtemps patienté que les téléchargements se fassent, car croyez-moi, avec une connexion pareille, tout devient long, très très long.
De même, la Xbox One télécharge très lentement (et là, la Fibre n'y change rien), j'imagine l'enfer que ça a dû être pour le parc de vieilles consoles. Bref, Microsoft a eu de la chance de ne pas avoir ce genre de déboires (après on peut également émettre l'hypothèse qu'ils avaient prévu un max de serveurs ultra musclés, pour justement encaisser cet énorme flux de données qui a dû transiter en seulement quelques heures) et de mon côté, les 25 Go se sont téléchargés en moins de 30 minutes... je ne me vois pas trop pester non plus.


Halo & moi


Les premiers pas de celui qui voulait apprendre à "fraguer" à la manette...


De
Le premier Halo a accompagné le lancement de la première Xbox. A la sortie d'Halo Infinite, on fête le 20e anniversaire de la licence...
mon côté, je suis un grand fan d'Halo... même si j'ai eu (moi aussi) un certain retard à l'allumage. En effet, possesseur de PlayStation 2, je n'ai pas eu de Xbox au début des années 2000. Par contre en 2007 j'ai acheté ma première Xbox 360, que j'ai revendu pour prendre un modèle Jasper, pour la revendre et finir par porter mon dévolu sur le modèle S, qui est sans réfléchir le plus beau d'entre tous (dans une superbe édition limitée incluant Halo Reach... autant dire la grande classe). Et c'est grâce à la rétrocompatibilité que Microsoft s'efforce de pérenniser depuis quelques années déjà, que j'ai découvert Halo. Mais revenons en arrière (raconte ma life mode ON) : j'ai toujours été un grand amateur de FPS. Ça a commencé sur PC, puisque la souris a toujours été l'arme ultime du "fragueur". Ceci dit, si la souris s'avère être l'outil idéal, le clavier lui, est vraiment inadapté.
Trop de touches, pas d'analogique (essayez de "finement" conduire un véhicule avec la croix directionnelle pour voir), en gros on avait la précision et la rapidité d'un côté, et un objet plus pensé pour le travail et l'écriture de l'autre. Mais soit, j'ai enchainé les FPS tels que DOOM, Soldier of Fortune, Red Faction, Far Cry, et bien entendu leurs diverses suites. Et puis un jour j'ai découvert les FPS sur consoles mais là j'avoue, ce fut folklorique ! Mon tout premier fut Red Faction II sur PS2 (je vous l'accorde, ce n'est clairement pas le meilleur), suivi de BLACK, Killzone, Cold Winter, Area 51, j'ai même essayé GoldenEye 007 sur Nintendo 64 (une galère avec son stick analogique peu précis et sa configuration abominable). Un constat s'est vite imposé à chaque fois : ce qu'on récupère en confort et en immersion (confort du pad, vibration...) on le perd en précision.
En effet, les sticks analogiques de la PS2 sont atrocement imprécis, et leur forme convexe les rendait en plus glissants. Franchement, mes débuts sur console étaient catastrophiques ! J'aimais les FPS, c'est un fait, j'adorais ça même, mais sur consoles et avec une manette... je n'y arrivais tout simplement pas ! C'était toujours imprécis, la configuration des touches changeait tout le temps (avant justement que les choses s'établissent définitivement avec la sortie de Call of Duty 4, véritable jeu fédérateur sur consoles).




Ma 3e console Xbox 360 : un superbe modèle S avec un disque dur de 250 Go et le jeu Halo Reach inclus... en 2010, c'était le rêve ! ^__^


C'est grâce à Bungie et Halo...


Et
C'est grâce à Halo que j'ai fini par aimer jouer aux FPS à la manette car ce qu'on perd en précision, on le gagne en finesse de jeu, en confort et en immersion
puis en 2007, ce fut la révélation. Pour la sortie future d'Halo 3, je me suis enfin décidé de tester la série des Halo sur consoles, et ce, grâce à la rétrocompatibilité de la Xbox 360. J'avais déjà testé Halo sur PC, un jeu sympa comme tout mais qui ne m'avait pas ébloui. Faut dire que sur PC le genre pullule, et passer après Half-Life² et Crysis, n'était pas chose facile. Cependant, c'est bien en jouant dans les bonnes conditions, que "la magie Halo" m'a enfin ouvert les yeux. En effet, en jouant au pad, devant une grande télé, dans l'obscurité, en se remettant dans le contexte d'un jeu sorti en 2001 et surtout en jouant au casque (afin d'apprécier au mieux toute la maestria de la bande-son)... j'ai enfin compris pourquoi, les fans d'Halo vouent un véritable culte à cet épisode fondateur.
Mieux encore, c'est avec Halo que j'ai enfin pu apprécier une jouabilité précise et réellement adaptée : enfin un FPS était parfaitement jouable à la manette ! Et ça, on le doit à Bungie... J'ai donc acheté ce premier opus dans un souci d'exhaustivité pour le site et en un seul jeu, je suis tombé amoureux de la licence. Halo : Combat Evolved est sans doute le tout premier FPS sur console que j'ai réellement aimé, puisqu'avant ça, j'étais comme ces impétueux PCistes et je ne jurais que par la souris et le clavier.
C'est grâce à Halo que j'ai découvert les joies et l'immersion de jouer en finesse, avec toute les sensations que procure la vibration, qui sont totalement à l'inverse d'une souris certes précise, mais 100% inerte. Je vous l'avoue, si aujourd'hui j'aime tant jouer aux FPS à la manette (même lorsque je joue sur PC), c'est grâce à Halo... J'ai enchainé sur le 2, la même année est sorti le 3, et j'ai acheté "day one" les Halo Wars et Halo 4.



En JV, la fidélité n'a aucun sens


Malheureusement,
Depuis que j'ai connu Halo sur console, je suis devenu fan de la licence...
vous l'avez sans doute remarqué mais les constructeurs ont une popularité en dents de scie, tout comme la qualité de leurs consoles. En effet, j'ai toujours aimé les PlayStation et les Xbox (ainsi que les anciennes consoles de Nintendo, bien que ça a beaucoup changé depuis la mort de la GameCube) mais la PS3 était une console passablement merdique. Hormis son lecteur Blu-Ray, tout était à chier : RAM scindée en 2, hardware hyper complexe à maitriser, disque dur super lent, manette imprécise, sticks convexes (encore !)... rien n'allait ! C'est là que Microsoft a brillé et fait de sa Xbox 360 (malgré les déboires dû aux RODs) une console d'excellence : puissante, facile à maitriser, un pad irréprochable (mon préféré !)... ils sont longtemps restés leader du marché, avant que Sony ne reprenne la tête à la toute fin de la Génération.
Et là, rebelote, les tendances se sont ré-inversées : la Xbox One était une merde, avec son interface à chier et sa puissance dans les genoux, quand la PS4 brillait avec son (excellent) nouveau pad et ses bonnes performances techniques. Du côté de Nintendo, c'est un peu différent : la GameCube était une super console mais elle n'a pas marché, la Wii était une saloperie mais elle a eu un succès monstre, la Wii U était sympa mais sans succès et aujourd'hui avec la Switch... no comment. En 2020, les cartes ont à nouveau été redistribuées : la PS5 est loin de répondre aux attentes, quand les Xbox Series régalent les fans, avec des machines silencieuses, performantes et bien conçues, dont le Game Pass finit de cimenter le succès.
Bien sûr on ne parle pas là de ventes brutes (puisque la PS5 se vend par palettes alors que les Xbox Series sont au point mort), mais il serait vraiment malhonnête de ne pas avouer qu'en tant qu'hardware pur et dur, Microsoft a fait de l'excellent boulot. La Xbox Series X notamment, est une console très performante, son architecture est exemplaire, sa forme est aussi sympa que stable, son interface est pas mal non plus... Alors qu'en face, la PS5 accumule les défauts avec un design à chié, une manette qui tient péniblement 2 soirées de gaming (batterie) et une interface que je déteste. A la maison j'ai les 2 consoles, côte à côte. Cependant question score des ventes et popularité c'est sûr, Sony et sa PS5 l'emporte haut la main, c'est incontestable.



Là où le vent me porte...


C'est
Avez-vous remarqué que le succès des constructeurs est en dent de scie ? Le leaderhip ne reste que rarement dans les mêmes mains
fou de se dire qu'à chaque génération les constructeurs finissent toujours par prendre le melon et par sortir une machine qui n'arrive pas à tenir la distance face au succès de la précédente. Moi-même j'ai eu une Xbox One mais je l'ai viré au bout de 3 mois tellement je n'aimais pas cette console ! Au contraire, la PlayStation 4 (achetée le jour de sa sortie) est toujours reliée à ma télé, et je joue toujours dessus, des années après son achat ! Aujourd'hui je suis pleinement satisfait de ma Xbox Series X et c'est grâce à elle que j'ai le plaisir de découvrir enfin (ou de rejouer) à certains titres Xbox One.
Comme quoi, on peut aimer une licence, on peut aimer une marque, mais il ne sert à rien d'en être fétichiste : allez là où sont les jeux, allez là où votre cœur vous guide et au diable les autres ! On pourrait me traiter d'infidèle, perso je m'en contrefous ! Une mauvaise console ne sera pas meilleure parce que j'adule la marque. A mes yeux Nintendo ne fait plus rien de bon depuis la GameCube, résultat je n'ai plus de consoles Nintendo. Sony et Microsoft se battent depuis 20 ans, et bien soit, moi j'achète la console qui me plait, la plus performante et/ou la mieux construite et généralement je rattrape mon retard sur la génération suivante. C'est ma façon de faire, je ne force personne (raconte ma life mode OFF).
Si Halo 5 est sorti en exclusivité sur Xbox One en octobre 2015 (la version PC se fait toujours attendre soit dit en passant), depuis il est clair que notre brave Master Chief se dorait l'armure au soleil dans une session de vacances qui a duré pas moins de 6 longues années. Pour les fans dont je fais parti, l'attente fut extrêmement longue, d'autant que Cortana et sa frénésie, nous laissait sur un cliffhanger assez inquiétant.


Narration


Racontes-moi une histoire, John...


Halo
Halo Infinite est la suite directe d'Halo Wars 2. Il fait également suite à Halo 5 mais le liant scénaristique est très faible
Infinite est le 3e chapitre de la "Reclaimer Saga", après Halo 4 (2012) et Halo 5 : Guardians (2015). L'UNSC fait désormais face aux Parias (The Bannished en anglais), une nouvelle coalition menée par les "Brutes", ces gorilles aussi féroces qu'un peu légers cérébralement parlant, et qui se sont détournés des Hauts Prophètes durant les événements d'Halo 3. Quelque part ils ont bien fait puisque les Hauts Prophètes sont tous morts et qu'au final, l'Alliance Covenante était un peu laissée à l'abandon. Escharum a donc fédéré une nouvelle Alliance, à la différence que ce ne sont plus les Elites les hauts gradés, mais les Brutes. Ces événements, nous les apprenons durant l'aventure d'Halo Wars 2, véritable préquelle aux événements de ce Halo Infinite. Bien que l'UNSC arrive à repousser Atriox durant Halo Wars 2, il en ressort vivant et on le retrouve quelques temps plus tard.
Voulant se trouver un pied-à-terre, tout en dominant l'Univers, les Parias n'ont rien trouvé de mieux que de s'emparer de l'installation 07, plus connue sous le nom d'Halo Zeta. Sentant la menace, l'USS GBRAAKON se rend sur place mais se retrouve submergé par l'attaque Paria. La défaite est cuisante, le vaisseau est pour ainsi dire détruit et son équipage sera (pour la plupart) décédé. Alors que notre héros de toujours se bat à bord du navire, celui-ci prend une méchante raclée, infligée par Atriox en personne. Il est alors jeté dans l'espace, dans lequel (passé pour mort) il va dériver en mode sommeil.
6 mois passent et Master Chief est récupéré par le pilote de Pelican du nom de code Echo-216 (lui aussi à la dérive) qui fera en sorte de le sortir de stase. Entre temps Atriox est mort et le conglomérat des Parias est alors mené par Escharum lui-même. Confortablement installé sur Halo Zeta, John-117 va faire en sorte de reprendre l'avantage, de sauver un maximum de Marines encore en vie (les Spartans ayant tous été tués), et pour se faire, il devra en premier lieu récupérer "L'Arme" (The Weapon), l'IA qui a permis de mettre un terme à la folie destructrice de Cortana...






Lien entre Infinity et Infinite ?
(oui à une lettre près c'est le même mot, coïncidence ?)



Bon,
343 Industries ne prend jamais la peine de résumer les événements précédents et ne sait pas vraiment "raconter des histoires"
avant de réellement parler du scénario et de la mise en scène de ce 6e épisode d'Halo, sachez que j'ai rejoué (avec beaucoup de plaisir, vous vous en doutez) à l'entièreté de la saga. Premier problème, le liant entre Halo 5 et Infinite est très ténu. Que sont devenus le docteur Halsey, la Spartane Sarah Palmer, qu'est devenu Locke, l'IA Roland, que sont devenus les 6 Spartans qui accompagnaient Master Chief et Locke au sein d'Halo 5 ou encore qu'est devenu l'Arbiter ? Mieux encore, étant donné que c'est le même Halo que dans Halo Wars 2, on peut alors se demander où sont passés le vaisseau Spirit of Fire, le Capitaine James Cutter, l'IA Isabel, le Professeur Ellen Anders, les Spartans et l'équipage du vaisseau ? En clair, VOUS NE SAUREZ RIEN !!!
Les développeurs sont à ce point si mauvais conteurs, qu'ils ne prennent jamais pas la peine de résumer les épisodes précédents. Pire encore, le Lore est développé par le biais de Comics, films, série, roman... et tout ce qui est apporté est censé être connu des joueurs. Résultat, lorsqu'à la fin d'Halo 5 on voit Cortana débarquer avec une armée de Forunners, on se dit que ça va être chaud ! Mais ce qui s'est passé est très rapidement survolé dans un flashback et sans aucune explication ni aucun lien, on retrouve notre Master Chief qui se prend une grosse fessée par les Parias, Cortana a (visiblement) disparue des radars (éradiquée par l'Arme dans une pirouette scénaristique très capilotractée), l'Arme débarque, se prend pour notre nouvelle amie et tout le monde prend ça "comme ça vient" ! Et bien pas moi !
Je m'insurge : étant donné la profondeur du Lore, les développeurs auraient dû faire un long texte qui aurait résumé point par point chaque événement marquant. Mieux encore, ils auraient dû faire une vidéo qui aurait tout résumé, au moins depuis Halo 4 et l'éveil des Prométhéens. Mais on n'a rien, comprenez bien ma frustration et toute la difficulté qu'on peut avoir à remettre ce foutoir monumental en place ! Si bien sûr la masse d'écervelés va prendre ça pour argent comptant, va prendre l'histoire comme elle vient sans se poser de question, au contraire le fan de longue date se demandera à juste titre si on ne le prendrait pas pour du jambon !



Halo Beta Zeta


Sérieusement,
Oui on peut jouer à Halo Infinite sans connaitre les autres épisodes... mais est-ce pertinent ? La saga est si excellente, qu'il veut mieux commencer par la Master Chief Collection
un simple texte, ça coute quoi à écrire ? Surtout que 6 putains de longues années séparent Halo 5 de ce Infinite... c'est vraiment du je-m'en-foutisme pur et simple ! Pour preuve, il suffit de regarder la scène où Master Chief récupère l'Arme (l'entité) et qu'elle tente de lui expliquer sans plus de détails que Cortana n'est plus... Cette scène m'a laissé sur le cul, ça n'a ni queue ni tête, à croire que les développeurs ne savaient pas eux-mêmes quoi faire et quoi dire, alors ils ont laissés choir en se disant que ça passerait. Oui, pour beaucoup ça passe, mais pour d'autres ça bloque...
Après, les développeurs nous disent qu'on peut très bien commencer ce Halo Infinite sans rien connaitre des opus précédents, mais soyons sérieux, on ne commence pas une série, une trilogie de films ou une saga vidéoludique par le dernier opus ? Ça vous direz de commencer par Gears of War 3, Game of Throne Saison 2 épisode 5, Batman vs Superman... ? Bien sûr que non, c'est absurde. Alors bien sûr vous comprendrez les tenants et aboutissants stricts à l'épisode mais pour ce qui est de la profondeur des personnages et de la trame de fond, vous serez en toute logique totalement largué(e)...
Bon, maintenant que j'ai gueulé comme une Brute enragée, mettons de côté ces liants tristement absents, et concentrons-nous sur l'histoire d'Halo Infinite et uniquement lui. Une chose est sûre, le scénario n'est pas dénué d'intérêt. L'intro est longue, superbe, la motion capture a permis d'obtenir un réalisme saisissant, digne d'un film d'animation que n'aurait pas renié la talentueux Blur Studio. Si Halo 4 avait fait un sérieux bond en avant en termes de narration, j'avoue avoir été (agréablement) surpris par Halo 5, qui était jusque-là l'épisode le plus scénarisé de la saga.




Vous me trouvez trop généreux sur la notation, notamment en matière de narration ? Et bien sachez que contrairement à beaucoup d'autres, moi j'ai fini le jeu et manque de bol, la majeure partie du scénario (celle avec les révélations) est justement dévoilée dans le dernier quart de l'aventure. Or il s'avère que seuls 10% des joueurs sont arrivés jusqu'à l'épilogue. Donc si vous faites parti des 90%, avant de juger et de critiquer, finissez le jeu et après on pourra débattre de ma notation...


Le nouveau Cartographe Silencieux


Maintenant
Les cinématiques sont d'une qualité et d'une précision impressionnante. Au moins pour ça, les développeurs savent de quoi ils parlent...
sachez-le, l'intro n'est pas en temps réel car on voit bien la différence entre cette grosse vidéo hyper détaillée, et de la 3D (gérée en temps réel) lors du premier dialogue avec le pilote Echo-216. Il n'empêche que les cinématiques sont nombreuses et de grande qualité. Bien que caché derrière son casque, le Major n'est pas avare en émotions sous-entendues, les intentions et la musique aidant bien en ce sens. On notera également quelques astuces de mise en scène comme cet effet miroir sur la visière de John, qui n'est absolument pas un reflet type Ray Tracing, mais bien une image fixe qui tente de nous le faire croire.
Pas mal mais le subterfuge ne prend pas, d'autant qu'en 4K sur ma TV de 65 pouces, ce genre de détails à tendance à sauter aux yeux (pour qui sait où regarder). Quant à l'IA qui nous accompagne, elle a été désexualisée au maximum. Bien sûr on se retrouve avec une fille jolie, petite coupe au carré qui va bien, mais la belle Cortana d'Halo 4 qui nous a fait tourner les yeux, c'est définitivement du passé. Est-ce un mal ou un bien, à vous de voir. Certains invoqueront le respect de la femme, ceci dit avoir une alliée sexy n'a jamais gâché les choses. Les femmes sont belles et attirantes, pourquoi vouloir à tout prix "voiler" ce que la nature leur a apporté ? Evidemment je fustige également les excès (je ne veux pas non plus d'une "prostipute" à poil dans mon jeu), en attendant avec leurs absurdités de bienséance, petit à petit tout devient lisse et propre, au point que plus rien n'a de goût, ni d'âme...
Dans tous les cas, l'IA qui nous accompagne n'est pas totalement dénuée de charme et une fois encore, c'est Jen Taylor qui est derrière la performance et la VO (elle joue également Cortana et le Dr Halsey). En français, je dirai même que la doubleuse y est pour beaucoup. Voulant "jouer" ce rôle un peu différemment de la Cortana habituelle, l'Arme est plus joviale, plus guillerette, et ça se ressent. Laëtitia Lefebvre, la doubleuse française (qui prête sa voix depuis Halo 4) y est d'ailleurs pour beaucoup dans ce tempérament qui force à la sympathie.




Bon, je veux pas jouer le gros beauf de base, mais sincérement, dans Halo 4, Cortana était super sexy ! Et dans Halo Infinite, on ne va pas se mentir mais l'Arme a perdu tout le sex-appeal de sa congénère. Je suis pour le respect des femmes, mais j'avoue que cette régression est frustrante...


Oh ouiii j'aime ça !!
(Master Chief parlant d'un tank Scorpion... vous imaginiez quoi exactement ?)



En
Globalement, le doublage est d'excellente facture
parlant de doublage, notre héros tout de vert vêtu est à nouveau doublé par le très bon David Krüger, l'homme derrière les voix francophones de Dwayne Johnson, Chris Pratt et Shemar Moore. Ce qui est sympa à noter, c'est qu'il double le Master Chief depuis sa toute première apparition en mars 2002 (car oui, si le jeu a vu le jour fin 2001 aux Etats-Unis, le premier Halo n'est sorti qu'en 2002 en Europe... au lancement de la première console de Microsoft). Les infos sur le doublage sont à l'heure actuelle difficile à trouver mais sachez que le pilote Echo-2016 est doublé par le très bon Xavier Fagnon (il est la voix régulière de Seth Rogen, Matthew "LOST" Fox et Michael "NCIS" Weatherly). Quant à ceux qui râlent parce que l'acteur d'origine a un léger accent hispano, sachez que Xavier Fagnon n'excelle pas dans l'exercice, et que la prestation est très bonne telle qu'elle.
Après tout, Echo-216 est bien tel qu'il est, pourquoi vouloir à tout prix copier/coller le doublage d'origine, si celui qu'on nous offre en VF est tout aussi bon ? Notez par ailleurs que si les Marines sont toujours aussi grande gueule, ce personnage-là justement est loin d'être courageux. Il tranche radicalement avec le reste de l'équipe et avec Master Chief lui-même, donnant un contraste assez unique (finalement, rares sont les personnages réellement peureux dans les jeux héroïques).
Un mot sur la synchro labiale qui fait un peu le yoyo par moment, mais qui reste globalement très correcte. Généralement on voit que de gros efforts ont été réalisés et on ne notera que de rares décrochages. Il n'y a vraiment pas de quoi en faire toute une histoire, la VF est excellente, très professionnelle (un peu moins pour les Marines et les Grunts mais ça on a l'habitude) et globalement la synchro fait le job. De toute façon, même s'il y a mieux en la matière, il y a surtout bien pire et je suis personnellement très satisfait du travail accompli par Microsoft et par les équipes de doublage.



La qualité de la mise en scène


D'ailleurs
Le jeu ne se permet plus de nous changer nos armes au gré des scripts : enfin, il était temps ! Car ça a toujours été très irritant cette manie instaurée par Bungie...
j'en remets une couche sur la qualité de la mise en scène, qui est d'une précision admirable. Les cinématiques proposent quelques séquences démentielles, et le plus souvent en temps réel (arme que notre héros porte à l'appui). A noter brièvement que pour la première fois, le jeu ne nous change plus nos armes au gré des scripts. C'est une grande première qui me fait personnellement très plaisir. Franchement, il était temps...
Sachez enfin que divers messages audio sont à trouver et écouter tout au long de l'aventure. On y apprend quelques détails de plus, quelques bribes qui tentent de faire le lien entre Halo 5 et ce 6e épisode. Si le filtre audio et les divers bruitages environnants ont tendance à être très désagréables (voulant donner un aspect "documentaire audio" bas-de-gamme, le filtre ayant tendance à suraccentuer les aigus au détriment du reste), je regrette vraiment qu'au final les développeurs soient passés par cette solution de facilité plutôt que (comme évoqué précédemment) mettre à disposition un bon vieux texte, clair et détaillé, ou mieux encore des vidéos (un peu comme les moniteurs des Halo 1 Combat Evolved Anniversary et Halo 2 Anniversary). Décidément, si la forme est séduisante et parfaitement mise en scène, le fond lui est très mal étayé.
Sachez aussi que cet épisode ne termine pas l'hypothétique trilogie entamée par Halo 4. En effet, de nos jours on préfère étirer au maximum les licences, faire en sorte qu'elles durent une éternité, quitte même à ce qu'elles perdent toute saveur au fil du temps. Ainsi donc ne vous attendez à ce que ce Halo 6 termine un quelconque arc narratif, il fait tout simplement suite à Halo 5 et ouvre la voie à un futur Halo 7. Espérons seulement qu'il ne mettra pas aussi longtemps à voir le jour...


Gameplay


TAG Designation : Friendly


Certains
Le gameplay évolue lentement mais il ne faudrait pas oublier que c'est bien Halo 1 et 2 qui ont fait faire un bond de géant au genre FPS
pensent (et disent sans honte) qu'Halo (la licence) n'a rien inventé, qu'elle est le cocktail de plusieurs idées issues d'autres jeux. Alors déjà je répondrai en disant : "quel jeu ne l'est pas ?" Si on va par là, Sonic copie Mario, Starwing copie Flight Simulator et Forza Motorsport copie Ridge Racer. C'est complètement idiot de penser comme ça car à l'image des films ou de la musique, le jeu vidéo est un média qui s'inspire de ce qui l'entoure... donc oui, les FPS existaient bien avant lui, cependant combien de jeux se sont ensuite inspirés d'Halo ?
Car il est toujours bon de rappeler aux cervelles molles (les rageux, les pro guéguerre des consoles... les abrutis en somme) qu'Halo a été le premier FPS console qui a su adapter sa prise en mains au pad (il suffit de tenter de rejouer au moindre FPS console sorti avant lui : une horreur !), il a instauré le bouclier dont la puissance remonte toute seule (dès Halo 2 la jauge de santé disparaitra et c'est bien ce système qui sert désormais à plus de 9 FPS sur 10 !) et enfin, Halo 2 a instauré durablement le multi-joueurs en ligne sur consoles. Mais à part ça, à part un univers fascinant, une direction artistique unique, une ambiance sonore sans commune mesure et un gameplay proche de la perfection... Halo n'a rien inventé. De toute façon il n'y a pas de secret, si la licence a su fédérer autant de monde, que chaque opus est attendu avec beaucoup d'impatience et que chaque média (jeu, film d'animation, film live, romans, comics, série TV) est toujours un succès, et ce depuis 20 ans, ce n'est sans doute pas un hasard.
Avant de commencer à jouer, un petit tour dans les options vous permettra d'apprécier la multitude de réglages possibles, notamment le FOV, beaucoup d'options d'accessibilité ainsi qu'une configuration complète de chaque touche du pad. Voilà une option qui fait plaisir à voir, et qui pourtant fait défaut à la majorité des jeux sortis depuis (en plus, ça évite d'aller farfouiller dans l'interface console afin de configurer sa manette comme on le souhaite). J'ai également noté que, bien que la jouabilité soit très précise, il est agréable de pouvoir dissocier vitesse de visée et accélération.



On vous enc*le !!
Joe Pesci dans L'Arme Fatale 3
Un homme très inspiré...



Cette
Les prix de la boutique étaient tout simplement honteux ! Les merdes numériques sans aucune valeur, se torpillaient à des prix démentiels !
installation "campagne" dispose malgré tout d'un pan multi-joueurs et comme celui-ci est free-to-play (comprenez par là en accès gratuit) et que les développeurs ne travaillent pas pour rien, on retrouve (je dirai presque "naturellement") une boutique "in-game". Ce genre de shop est généralement l'occasion de contempler l'avarice sans borne des développeurs et des éditeurs, qui vous vendent des babioles numériques conçues en quelques minutes, à des prix d'or, et que les écervelés s'empressent d'acheter, parce que tu comprends, faut absolument que mon perso ne ressemble à aucun autre. Et bien figurez vous qu'après avoir contemplé la cupidité de certains jeux tels que Marvel's Avengers, Gears 5 ou Far Cry 6, je dois admettre être à nouveau tomber des nus lorsque j'ai vu les prix pratiqués par ce Halo 6.
Imaginez une minute que 500 crédits coûtent 5€ (mais tout à fait entre nous, on a pour ainsi dire rien avec ça) et que 10.000 crédits (+ 1.500 en bonus) coûtent 90€ (oui c'est pas rien, surtout lorsqu'on a déjà payé son jeu 60 ou 70€). Et bien figurez-vous qu'une simple armure MJOLNIR coûte 2000 crédits (avec quelques babioles en plus). Vous réalisez le prix de ce gadget numérique qui au fond, n'a aucune valeur ? Comptez avec moi : l'armure, le cosmétique coûte pas moins de 18€ ! Non mais le monde marche sur la tête, où va-t'on à ce train-là ?
Comment Microsoft et 343i peuvent justifier une armure fictive et numérique, qui ne sert qu'à parader dans le multi-joueurs, à un prix aussi exorbitant ?! A ce stade-là c'est du vol, c'est tout simplement une honte ! Et même si certains objets se débloquent au fil du jeu (en fouillant le monde d'Halo Zeta) et que comme toujours, personne ne nous oblige à acheter quoique ce soit puisque ce n'est que cosmétique, je suis profondément choqué de voir comment le jeu vidéo tourne. D'ailleurs ce n'est pas parce que ce genre de pratiques se généralise au sein de la plupart des gros jeux, qu'il faut l'accepter comme "situation normale". Notez enfin que depuis l'arrêt du suivi du jeu (fin 2025), les choses ont changé mais durant 4 ans, l'arnaque fut belle et bien avérée...



Bienvenue à l'Académie des Spartans !


Avant
Cette fois nous jouons Master Chief et uniquement lui... et c'est tant mieux !
de jouer, il serait peut-être pertinent de se lancer dans le mode Académie, qui vous permettra d'assister à une nouvelle et très sympathique cinématique, et qui vous mettra dans la peau d'un Spartan fraichement recruté. Ainsi vous pourrez suivre un didacticiel et vous familiariser avec le gameplay assez particulier de la licence. Le mode Académie permet ensuite de faire des affrontements dans des arènes fermées contre des bots, de quoi se remettre en selle et faire durer un peu plus le jeu. Une fois que vous êtes prêt(e) il sera l'heure de se jeter dans le grand bain et si le Major se prend une méchante dérouillée lors de l'intro, c'est tout simplement parce que Halo Infinite suit à la lettre les poncifs des jeux en monde ouvert, à savoir qu'on part de tout en bas de l'échelle, afin de suivre la montée en puissance du héros, tout en libérant peu à peu la zone de ses ennemis. Une formule qui a fait ses preuves depuis bien longtemps.
A l'image du vétéran Combat Evolved (premier épisode datant de 2001 et qui a fêté ses 20 printemps), l'aventure commence de façon assez similaire : l'éveil du Master Chief, l'attaque des factions ennemies, la destruction du vaisseau pour enfin atterrir sur l'anneau (Halo) où le coeur de l'aventure se déroulera. Je ne sais pas si c'est un hommage au premier opus ou une simple coïncidence, mais le fan de longue date le remarquera sûrement assez vite.
Si Halo 5, tout comme Halo 2 en son temps, avait un double visage puisque la moitié de l'aventure était tristement effectuée par un autre personnage (alors que tout à fait entre nous, on s'en balance des autres, on ne joue pas à un jeu Batman pour contrôler Robin, pas vrai ?), cette fois les développeurs ont recentré les événements sur notre héros de toujours (et puis pour fêter dignement son anniversaire, les fans auraient difficilement accepté le contraire). Dans tous les cas, Master Chief n'aura jamais été aussi agile, puisque cette suite poursuit les modifications de gameplay apportées par Halo 5. Personnellement, je trouve que ce n'est pas un mal car les évolutions se font par paliers et seules les mauvaises langues osent venir dire qu'Halo se "call of dutise". Croyez-moi, on en est encore loin.



Quelle guêpe (wasp) a bien pu le piquer ?


Difficile
Si le Scorpion ou le Warthog restent très sympas à l'usage, c'est bel et bien le Wasp qui est le véhicule le plus utile pour explorer Halo Zeta
d'être totalement exhaustif lorsqu'on parle du gameplay d'Halo Infinite mais je vais faire de mon mieux. La première chose à savoir, c'est que le gameplay héréditaire de la série répond bel et bien présent. On retrouve donc ce fameux bouclier qui encaisse les dégâts et remonte son énergie au bout d'un moment (le jeu a beau être abordable, on ne s'évite pas quelques morts malgré tout), le HUD fait en sorte qu'on se sente dans le casque de John (bien que cette fois, il est vraiment très discret, une bonne chose), les attaques au corps-à-corps sont toujours aussi puissantes et salvatrices, le "aim sight" (visée en joue) ne sert que très rarement, et c'est toujours un régal de coller une grenade sur les ennemis (les grenades "humaines" étant toujours les pires car elles roulent et rebondissent). On peut toujours se servir et détacher les puissantes tourelles, et au niveau de l'IA, les comportements ennemis sont conformes aux attentes avec des Elites qui se camouflent, qui sont résistants et agiles, des grognards toujours aussi trouillards et des Brutes toujours aussi féroces. En gros, le fan de longue date retrouvera très rapidement ses marques.
Quant aux véhicules, on retrouve les grands classiques : Warthog, Scorpion, Ghost et sur la fin du jeu on aura même droit aux véhicules volants avec le Banshee et le Wasp. Si le Banshee est désormais une grosse chiasse à piloter (ce qui n'avait jamais été le cas jusqu'à présent) à contrario le Wasp est un véritable régal ! C'est d'ailleurs grâce à lui que vous explorerez plus rapidement et plus facilement le monde ouvert d'Halo Zeta. Je dirai même que le Wasp nous facilite grandement la tâche car on se déplace nettement plus vite, du ciel on attaque les factions ennemies et ce, avec une maniabilité vraiment agréable et une puissance de feu efficace.
Notez également que la conduite s'est assouplie : elle est plus précise et agréable, même si le jeu est finalement peu adapté au "hors piste", car le moteur physique donne parfois des incohérences, sans parler de ces véhicules qui ont la fâcheuse tendance à se retourner pour un oui ou pour un non. Idem, si le système de larguage (via un Pélican et emprunté au premier opus) est déjà limite avec un véhicule roulant, c'est au contraire totalement débile avec un Wasp qui semble s'écraser au sol comme une merde... quand il n'ôte pas la vie d'un imbécile d'un Marines qui reste connement dessous.




Le larguage de véhicules est vraiment mal fichu (car il écrase parfois nos alliés). Ceci dit le pire reste le Wasp, qui s'écrase comme une bouse. A ce stade-là, c'en est même ridicule...


Beau comme un Warthog qui sort du garage


Du
L'arsenal est puissant, équilibré, les grenades aliens sont toujours un plaisir et les conteneurs au plasma sont de formidables bombes improvisées
côté de l'armement, les pétoires humaines (celles de l'UNSC) ont subi un sérieux rééquilibrage... vers le haut. Le fusil à pompe Bulldog est jubilatoire tant il est puissant, le nouveau fusil d'assaut VK-78 est également très agréable à l'usage et on retrouve avec plaisir le fameux fusil qu'on connait depuis le tout premier opus (le MA-40). Les armes sont précises, puissantes et vraiment sympas à utiliser. On regrette par contre d'être toujours limité à seulement 2 (une 3e n'aurait pas fait de mal), idem pour les grenades. Les grenades humaines ont beau être efficaces, le fait qu'elles rebondissent comme des balles de tennis font qu'elles ratent presque systématiquement leur cible. Au contraire, les grenades au plasma et les grenades à piques Brute, sont toujours un régal (ceci dit j'aurai apprécié d'avoir la possibilité de ne prendre que ces deux-là). Autre détail, le mode "double arme" est encore une fois tristement absent...
En effet, depuis que 343 Industries a reprit les raines de la série, plus aucun jeu n'a proposé cette intéressante fonctionnalité. De là à dire que c'est parce qu'ils n'aiment pas ça, il n'y a qu'un pas, car ça commence à faire un moment que l'option a été supprimé. D'ailleurs, si on peut le comprendre lorsque John-117 prend un fusil d'assaut à 2 mains, c'est à contrario totalement injustifiable lorsqu'il tient un petit pistolet. On en vient donc à parler des armes ennemies qui sont assez similaires à ce qu'elles ont toujours été. Certaines sont sympas, d'autres sont vraiment excellentes, quand d'autres encore sont à éviter à tout prix. Niveau puissance de feu, elles n'ont pas le même équilibre que les armes humaines, et on viendra vite à n'en préférer que certaines.
A noter au passage que si certaines sont nouvelles et fort sympathiques, d'autres sont étrangement absentes. Etant donné l'immensité du terrain de jeu, je trouve même dommage que le fusil à plasma des Elites ou le pistolet mitrailleur des Brutes (2 bonnes armes aliens qui ont fait les beaux jours d'Halo 3 et ODST) ne soient pas présentes. Après ça, on apprécie des dégâts mieux localisés ainsi que des petites nouveautés assez sympathiques, comme choper un conteneur au plasma, et le jeter à la tête des ennemis telle une grenade improvisée. Excellent, et particulièrement efficace.



   

Le fusil d'assaut MA-40 (évolution du MA-37 d'Halo Reach), le fusil à pompe Bulldog et le fusil VK-78 sont parmis les meilleurs armes du jeu.


Just Cause Infinite


Vient
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le grappin est parfaitement intégré au gameplay et il est utile pour tout : grimpette, vol de véhicule, combat rapproché...
à point nommé le moment où on va parler d'Halo Zeta, ce vaste monde ouvert qu'on arpentera librement et où bien sûr, il y a diverses missions à réaliser. Première chose à savoir, le jeu est plus vertical que jamais et ce, grâce au grappin. En effet Master Chief se prend pour Rico Rodriguez, littéralement, et utilise son grappin pour tout un tas de choses : choper un conteneur ou une arme sans se déplacer, alpaguer un ennemi pour asséner un puissant coup au corps-à-corps, voler un véhicule à un ennemi un peu trop collant et bien entendu, se déplacer, comme passer un précipice ou encore gravir les hauteurs.
Le grappin sert beaucoup et se révèle très utile pour peu qu'on prenne le temps de le dompter. Bien sûr on peut aussi s'en passer car à la différence de Just Cause, il n'est que rarement "obligatoire". Ceci dit, ce serait le meilleur moyen de se gâcher le plaisir. D'ailleurs sachez que ce grappin fait sens avec l'univers du jeu et qu'il est bien implanté, facile à utiliser et très utile. Au final, les détracteurs eux-mêmes ont sûrement dû finir par admettre qu'il était à sa place, et qu'il apportait plus au jeu, que le peu d'authenticité qu'il ôtait à la série.
Le Major est toujours capable de faire des sauts lunaires, marque de fabrique de la série, le bougre est également plus agile que jamais et les phases de grimpette n'ont vraiment rien de compliqué ou de rédhibitoire. D'ailleurs si vous vous posez la question, sachez qu'on peut sauter de n'importe qu'elle hauteur ! Oui c'est un peu fumé mais ainsi les développeurs ne se sont pas enquiquinés à chercher à savoir de qu'elle hauteur maximale on pouvait sauter, ce qui facilite grandement les descentes. Ainsi tout le monde est content (en plus de nous éviter les héros aux pieds d'argile comme Jason Brody de Far Cry 3) et de toute façon, le plaisir de l'exploration est clairement ailleurs.



Quelques grammes de Covenant dans un monde de Brutes…


En
Halo Zeta est un agréable monde à explorer mais les missions secondaires tournent vite en boucle et il n'y a pas grand chose d'autre à faire
parlant d'exploration, sachez qu'en dehors des missions et autres objets à collecter... il n'y a pas grand-chose à faire sur Halo Zeta. La planète-anneau est sympa à parcourir mais en dehors des activités "pointables" sur la carte... il ne sert presque jamais à rien de chercher à fouiller un lieu... si ce n'est trouver d'autres collectibles que la carte nous aurait divulgué tôt ou tard. Evidement, Halo Infinite coche un à un (et avec un certain savoir-faire) tous les poncifs des jeux open-world. On commence par la carte, où on peut observer chaque zone intéressante, on peut y faire des voyages rapides et le système d'icones est suffisamment clair.
J'aurai par contre vraiment apprécié que les petits icones (comme les tours de propagande à détruire, les escouades à sauver ou les cosmétiques pour le multi-joueurs) s'effacent une fois la mission accomplie ou le collectible récupéré. Après on retrouve les missions primaires / secondaires / tertiaires de la plupart des jeux du genre, à savoir qu'on a une succession de mission principale, qui se déverrouillent les unes après les autres, et qui fait avancer l'histoire à grand coup de cinématiques.
Les missions secondaires sont très classiques puisque ce sera toujours libérer et récupérer une base avancée (où on pourra faire un voyage rapide, faire le plein d'armes, demander un véhicule ou venir chercher quelques Marines en renfort), saboter une base ennemie et ses installations, sauver une faction de Marines perdue et/ou attaquée par l'adversité, ou encore récupérer des points de compétences. Mine de rien, les missions tournent vite en boucle, tout comme les environnements. Au bout de quelques heures, malgré l'excellent feeling des armes et des combats toujours aussi dynamiques, aussi épiques qu'agréables, on se retrouve toujours à faire la même chose.



Brochettes de Grognard bouilli


A
Dans Halo Infinite il n'y a aucune place pour la subtilité. N'espérez donc pas infiltrer une zone, car l'IA et le gameplay ne sont pas taillés pour ça...
ce propos, le monde ouvert d'Halo Zeta ne permet aucune subtilité car en aucun cas vous pourrez jouer en infiltration comme dans Far Cry 4 par exemple (les Far Cry restant selon moi, les open worlds les plus classiques et efficaces qui soient). En effet, malgré une distance plus que confortable, les ennemis nous repèrent immédiatement et nous prendront systématiquement en chasse (à moins de partir loin). C'est un peu dommage car mine de rien, dans les Far Cry c'est toujours un plaisir de commencer le nettoyage à distance, et de finir le boulot au contact.
En somme, dans Halo Infinite l'infiltration n'existe tout simplement pas, l'IA n'est pas adaptée à l'exercice, et à l'heure actuelle, le gameplay non plus. Qui sait, si les développeurs continuent sur cette voie, peut être que dans un futur épisode on aura un gameplay qui permettra une approche plus subtile. Notez également qu'à part les bases avancées gardées par les Marines, les lieux ne se vident jamais vraiment. J'entends par là qu'une zone qui a été nettoyée par vos soins (parce qu'il y avait un boss notable à zigouiller par exemple), se verra peu de temps après reremplie de Parias. Certes la mission n'est plus active et les boss ne sont plus présents, mais les lieux seront loin d'être déserts. Ainsi je n'ai pu m'empêcher de penser à Far Cry 2, même si ça reste moins pénible et absurde que dans l'ancien titre d'Ubisoft (ici, si on ne s'approche pas de la zone, ça ne pose pas vraiment de problème).
Du côté des alliés, ces messieurs-dames ne savent plus conduire le moindre véhicule. Alors certes ils montent à bord et nous prêtent main-forte, mais en aucun cas ils prendront l'initiative de prendre le volant. C'est moins crédible mais en un sens, on peut le comprendre. Autrefois, Bungie créaient des maps relativement lisses, mais désormais les aspérités sont nombreuses et les véhicules ont souvent des réactions étranges. Je suppose que la conduite des alliés devenait totalement hérétique, au point de créer un aberrant foutoir visuel. De plus, ça permet de recentrer l'action et les prises de décision sur le héros, et personne d'autre. Un mal pour un bien en quelque sorte...



Une formule qui ne demande qu'à évoluer...


La
L'arbre de compétences est une bonne initiative et la durée de vie (si on prend son temps) est tout à fait convenable
lampe est désormais manuelle et ô bonheur, elle éclaire bien ! Le scan permet de... scanner les lieux, afin de mettre en évidence les objets dignes d'intérêt tels que les interrupteurs, les armes et les bonus. Enfin, les "modules Spartan" sont des points de compétences à récupérer dans des caisses disséminées un peu partout sur Halo Zeta. Ces points sont ensuite à dépenser dans une sorte d'arbre de compétences qui permet entre autre d'améliorer le grappin et de booster son bouclier (il y en a 3 autres, bien plus dispensables : scan de zone, propulseur et bouclier de plasma... mouais). Une belle nouveauté qui évite d'avoir le même personnage tout au long de l'aventure, dans cette fameuse "montée en puissance" si chère aux open-worlds et qui incite à bien fouiller les lieux.
On termine ce chapitre par la durée de vie, qui est (comme toujours) directement proportionnelle à votre patience et votre envie de tout découvrir. Bien entendu, il y aura toujours des crétins pour se vanter de l'avoir fini en quelques heures, en rushant comme des gorets et en réalisant uniquement les missions principales. Je ne comprendrai jamais cette mentalité incohérente de balourd illogique, véritable stigmate des temps modernes où plus personne ne prend le temps d'apprécier les choses, même les plus simples. De mon côté, j'ai fait comme d'habitude, j'ai pris le temps d'explorer au maximum les lieux, j'ai réaliser toutes les missions, fait quelques balades contemplatives et le jeu a duré pas moins de 25 heures. Et oui, c'est autre chose lorsqu'on prend le temps, surtout qu'à 70€, je n'avais absolument pas envie de le terminer au plus vite.
Certes, bien des jeux open world proposent plus d'activités, une carte plus grande et plus riche en missions. Maintenant j'estime que pour un coup d'essai, c'est pas mal du tout. Rappelez-vous qu'avant de nous proposer des Far Cry ultra riches en contenu, Ubisoft a sorti Far Cry 2 et excusez du peu, ce n'était clairement pas aussi bien fichu qu'ici. Un dernier point quand même : si la difficulté m'a semblé équilibrée tout au long du jeu, je dois reconnaitre que sur les dernières heures on ressent une certaine hausse, on perdra un peu plus souvent, ce qui mettra à l'épreuve votre expérience et votre savoir-faire. Rien d'infaisable pour autant, mais faut reconnaitre que les 2 boss de fin sont aussi épiques qu'éprouvants...


Réalisation graphique et sonore


Le Slipspace Engine, un moteur qui en a gros dans la culotte (spatiale)


Vous
343 Industries a reçu l'aide de 4 studios externes, dont les talentueux membres de The Coalition
et moi le savons depuis bien longtemps déjà, le studio 343 Industries a été formé pour prendre la suite de Bungie et continuer l'aventure Halo sur l'écosystème Microsoft (consoles et PC sous Windows). Ce qu'on sait moins, c'est que beaucoup de studios sont venus aidés 343i dans le développement de ce 6e opus, à commencer par SkyBox Labs, avec qui ils ont développés un tout nouveau moteur graphique : le Slipspace Engine (secondé par le moteur physique Havok). Oui, en français le nom parait un peu ridicule mais sachant que "slip" est relatif au glissement, et "space" à l'Espace... on se dit que le nom de ce moteur graphique n'a finalement rien de vraiment drôle en anglais. SkyBox Labs est un développeur indépendant basé à Burnaby au Canada.
Fondé en 2011 et en relation avec Microsoft, le studio est surtout connu pour les extensions d'Age of Empires / Mythology, de 2012 à 2016. A partir de cette date, ils vont collaborer au développement d'Halo Infinite et surtout du moteur graphique. On le sait, malgré un staff assez imposant (environ 750 employés), 343 Industries a souvent du mal à finir seul les projets qu'ils entreprennent. Il faut dire que la sortie de la Master Chief Collection sur PC en décembre 2019 leur a accaparé pas mal de temps (malgré un étalage épisodique des sorties) et bien qu'ils furent déjà aidés (avant même la sortie du jeu), le fameux report de 13 mois suite au monumental clash qu'a engendré la présentation de 2020, a clairement créé un gros vent de panique au sein du studio.
Ainsi donc, 343 Industries a reçu l'aide de Certain Affinity (avec qui ils sont cul-et-chemise depuis un moment déjà), le studio Sperasoft (situé en Europe de l'Est et en Russie, spécialisé dans l'aide des gros studios) et il est même question du talentueux The Coalition, qui gère désormais la série des Gears of War et dont la maitrise des supports Xbox n'est plus à prouver. Au final, ça en fait du monde !! On comprend mieux comment en une seule et unique année, le jeu fut transcendé car on ne va pas se mentir, entre sa première présentation et l'actuel rendu sur Xbox Series X / PC, ça n'a plus rien à voir !



     

Comparatif entre le rendu graphique présenté en 2020 et le résultat final de fin 2021, après 13 mois de développement supplémentaire (cliquez pour agrandir).


Le Slip de l'Espace


Maintenant
La version Xbox One a tiré les performances vers le bas mais elle reste impressionnante étant donné les faiblesses techniques de la console
enfonçons les portes ouvertes : oui, le fait que le jeu soit également sorti sur Xbox One a sûrement tiré les performances techniques vers le bas. On a beau dire le contraire, c'est un fait, si le jeu avait été développé directement sur Xbox Series, sans doute qu'il serait plus beau, techniquement plus abouti ou même plus ambitieux. Maintenant prenons le schéma inverse et remémorons-nous que lorsqu'une version Xbox One X sortait, elle transcendait généralement la version de base. Sachant que les Xbox Series sont encore plus puissantes, on se dit qu'au fond, ce n'était pas vraiment là le problème. En effet, il était sans doute plus complexe de développer 4 versions consoles différentes, en plus d'une version PC (autrement plus difficile à stabiliser), sans compter que le moteur est tout frais tout neuf, et qu'il n'est donc pas encore pleinement exploité.
343 Industries s'est enfin décidé d'abandonner le vieillissant Halo Engine (qui datait du tout premier épisode, de 2001 donc) afin de nous proposer un moteur graphique plus récent, mieux optimisé et surtout qui serait à-même d'offrir un rendu graphique séduisant tout en s'accommodant des contraintes imposées par un jeu open world (qui est naturellement l'opposé d'un jeu couloir). Son petit nom est donc le Slipspace Engine (arrêtez de rire :) et je peux vous dire que pour sa première sortie, il nous dévoile un très beau potentiel. On va s'en débarrasser tout de suite : oui la version Xbox One est la moins bonne et pour cause, la console date de 2013, elle ne dispose que de 8 Go de RAM, de processeurs obsolètes et d'un disque dur aux performances faméliques.
Et pourtant (et c'est sans doute là que The Coalition a brillé), cette version nous offre un rendu graphique qui n'est pas exceptionnel, mais qui n'a pas non plus à rougir. Alors oui, les textures sont forcément moins nettes, le framerate n'est pas irréprochable et les temps de chargement sont longs. En attendant, la vieillissante console se paye un affichage en 1080p dynamique (héritage d'Halo 5, la résolution se permet de baisser pour conserver un framerate stable) et en 30 images par seconde. Sachant les performances au rabais de la console, je trouve que c'est pas mal du tout, l'optimisation a dû être un enfer mais le résultat est là, ceux qui ont bossé sur cette version ont réussi un véritable tour de force.



Halo Combat Evolved Remastered ?


Les
Il est clair qu'Halo Infinite revient de loin... mais le résultat est vraiment superbe !
3 autres consoles nous offrent ensuite le choix entre 2 modes : qualité (qui privilégie la résolution) ou performances (qui privilégie le framerate). Allons-y crescendo, la Xbox Series S affiche du 1080p stable en 30 fps (mode qualité) ou du 1080p dynamique en 60 fps (mode performances). Je vous conseille ce dernier mode car la résolution diminue rarement et le 60 images par seconde est clairement plus agréable. Sur Xbox One X, ancien fer-de-lance de la marque, le mode qualité nous arrose d'un joli 4K dynamique en 30 fps et le mode performances nous sauce avec du 1440p dynamique en 60 fps. Du classique, même si je suis un poil déçu que le mode performances soit quand même en "dynamique" et non stable. Enfin la nouvelle reine du bal, la Xbox Series X, nous abreuve d'un majestueux 4K en 60 fps en mode qualité, et d'un 1440p en 120 fps en mode performances.
De son côté le PC et ses composants hors de prix, se permet d'afficher du 4K stable, en 60 fps+ avec paramètres au maximum, si vous êtes équipé(e) d'une RTX 3080 (qui coûte à elle seule plus cher qu'une Xbox Series X, le Master Race c'est performant mais c'est aussi très coûteux) et bien entendu avec le matos qui suit (CPU récent, 16 Go de RAM, etc). Notez au passage que sur PC le jeu est disponible sur Steam (afin de maximiser les ventes), que Windows 10 (64-bits) est le minimum requis, mais aussi que les machines équipées de SSD (consoles comme PC) profitent de temps de chargement optimisés.
Les détails techniques étant derrière nous, est-ce que Halo Infinite est beau ? En un mot : oui ! Ayant surtout joué sur Xbox Series X, je peux vous dire que le jeu est même très beau ! Après c'est vrai, le fameux GAP graphique n'est pas aussi énorme qu'on l'espérait, ce n'est pas la tant attendue "claque visuelle" que beaucoup espéraient. Mais n'oublions pas d'où revient le jeu ! N'oublions pas qu'à sa première présentation, il n'était pas bien folichon (il ressemblait au Remaster du premier Halo sorti sur Xbox 360). En 13 mois, le bond technique est parfaitement quantifiable.



Un open world façon Playmobil


Bien
Il est vraiment regrettable que tout soit figé, que la nature soit si statique et qu'un arbuste soit capable stopper net un tank...
que j'aurai tendance à le défendre (attendez encore une petite minute, ça arrive), je dois reconnaitre que le jeu n'est pas exempt de défauts. Le premier défaut c'est que le framerate n'est pas irréprochable (sur Series X ça micro-saccade, c'est assez agaçant), le second c'est qu'Halo Zeta ne se renouvelle jamais. D'un bout à l'autre de la carte, les décors sont tous identiques. Oui c'est joli et dépaysant, mais plusieurs biomes n'auraient clairement pas fait de mal, à minima pour varier les environnements. De plus, si sur certaines hauteurs on peut apercevoir l'entièreté de l'anneau, dites-vous bien que vous ne le visiterez pas d'un bout à l'autre. De même, vous n'aurez jamais l'impression de tourner "dans un tube", déjà parce que la zone est bien trop grande pour ça, ensuite parce qu'on ne visite qu'une partie des installations. Sans doute que les développeurs se sont gardés sous le coude de quoi faire au moins une suite, ou quelques DLCs (à la relecture de cet article on peut désormais affirmer que ce ne sera pas le cas).
Autre détail qui a son importance : la nature est figée comme jamais. Imaginez tomber sur un monde ouvert où votre désir d'exploration est déjà franchement limité parce que ça manque un peu de superflu (soit tout l'inverse d'un Far Cry, où on peut se balader durant des heures sans but : il y a toujours quelque chose à faire... mais ce n'est pas le cas ici), et bien dans Halo Infinite les quelques rares animaux ne servent à rien (à peine à meubler l'image, et encore) et les arbres sont véritablement indestructibles ! Qu'un gros tronc arrête votre quad, on peut le comprendre, mais qu'un petit arbuste de 60cms de haut stoppe net un tank Scorpion de plusieurs tonnes, c'est aussi absurde qu'irréaliste !
Ainsi, en plus de se balader dans ce monde de Playmobil en plastique figé (alors qu'on voulait du LEGO, plus modulable et plus destructible ^_^) rouler hors des sentiers battus devient vite problématique car il faut vraiment slalomer entre les arbres, et je ne reviens pas sur le fait que le moteur physique pète parfois un câble et donne des réactions vraiment étranges. Et dire qu'en 2007, Crysis avait déjà une nature très poussée, où une rafale de balles pouvait couper un arbre en 2, sans parler d'une météo changeante et d'un cycle jour/nuit. Et c'était il y a déjà 14 ans de ça !



Vers l'INFINITE et au delà !


Donc
Malgré ses limitations, le jeu est beau, dépaysant. Dommage qu'il ne se renouvelle jamais
Halo Infinite est une déception ou... ? Et bien, globalement, non ! Sur Xbox Series X par exemple, il y a mieux (comme Gears 5), cependant beaucoup ont tendance à oublier que le gros jeu qui met une grosse claque, se fait toujours attendre (quoique il est vrai que Forza Horizon 5 déboite quand même assez méchamment). Peut-être que justement, on attendait tous que ce 6e Halo soit le nouveau maitre-étalon des supports Microsoft, ceci dit ça n'a jamais vraiment été le cas. Certes le tout premier opus fut une révolution, mais c'était il y a 20 ans. D'ailleurs beaucoup ont oubliés qu'à sa sortie en 2007 sur Xbox 360, Halo 3 était loin d'être beau. Pour Halo Infinite les gens ont tendance à oublier que d'un côté nous avons une machine obsolète (la Xbox One) et de l'autre une machine qui a 1 an à peine.
Un peu plus d'humilité s'impose parfois, car oui le jeu a ses défauts (comme un peu de stuttering en mode 60fps sur Series X) mais derrière, sur les supports les plus performants, c'est très beau ! De toute façon, les gens ne sont jamais satisfaits de rien, ce n'est jamais assez. Moi-même j'apprécie de beaux graphismes, mais j'aime par-dessus tout que le jeu soit fun, j'aime avoir des combats dynamiques, une super histoire, des cinématiques qui m'explosent les yeux ! J'en reviens à Halo 3, qui est clairement loin d'exploiter les capacités de la Xbox 360 et qui pourtant, est un régal ! Tout simplement parce que son gameplay était ciselé, son aventure était épique.
On commencera par apprécier une distance d'affichage impressionnante, des textures hyper détaillées, le design est magnifique (même si j'admets que de ce côté-là, les Halo sont assez particuliers), les véhicules sont superbes, les personnages sont finement modélisés... Du coup je me pose la question : a-t-on joué au même jeu ? Comme évoqué, j'ai surtout testé la version Xbox Series X (puisque j'ai la console à la maison - les autres supports furent appréciés à hauteur de quelques heures, histoire de se faire une idée) et je pense avoir joué dans les meilleures conditions possibles (seul le soir, casque sur les oreilles). Et sincérement, Halo Infinite m'a régalé !




Sur Xbox Series X le jeu tourne en 4K / 60 fps, comme quoi c'est possible. Malheureusement, il arrive qu'il subisse des micro-saccades (du stuttering comme on dit dans le jargon), ce qui peut être assez pénible, surtout sur grand écran. La solution est alors de passer en mode "performances" (1440p / 120 fps) si votre TV le supporte. Vous ne verrez presque aucune différence en terme de qualité d'image mais le jeu sera autrement plus fluide ! Sur PC, la solution est de désactiver le limitateur de framerate, comme ça il dépassera souvent les 60 fps, ce qui fluidifiera le rendu.


Un moteur graphique qui a du slip


Donc
Dès son lancement, le jeu fut livré dans un état proche de la perfection. Les bugs sont rares et le moteur tourne bien
je repose la question : a-t-on joué au même jeu ? Je demande ça aux détracteurs, ceux qui disent que c'est moche, que le design est raté. Une question que j'adresse aussi à une certaine frange de la presse (notamment française) car j'ai l'impression qu'ils ont reçu un "exemplaire presse" de la version Xbox One, en croyant que c'était celle sur Series X. Dans ce cas-là, on peut comprendre leur frustration et leur mécontentement, si ce n'est que leur incompétence induit beaucoup de joueurs dans l'erreur. Déjà il est facile d'apprécier certains panoramas, les installations Forunners ont toujours ce côté hypnotisant, les détails foisonnent, Halo Zeta offre un environnement charmant et très vert qui, sans atteindre le dépaysement hypnotique d'un Far Cry 3, offre un décorum qui donne envie de le découvrir.
Et puis il n'y a pas que l'anneau (même si majoritairement, c'est là qu'on passera le plus de temps) : les bâtiments sont tout aussi sympas à parcourir et n'oublions pas ce premier niveau, à bord du GBRAAKON (ou de ce qu'il en reste), qui est réellement superbe ! Ce design hi-tech, ces éclairages et la qualité des reflets métalliques... non vraiment, le coup de crayon de la série est bien respecté (les couleurs un peu criardes aussi, ça fait parti du charme d'un Halo). Il est d'ailleurs intéressant de quantifier l'opposition entre la nature extérieure, relativement aléatoire et disparate, et les installations internes de Zeta où tout est symétrique.
On notera également que dès sa version de lancement, le jeu fut stable. Les pop-ups sont rares, le clipping est bien géré, et à part quelques menus anicroches sans importance, je n'ai eu pour ainsi dire aucun bug ! Il en est tout autre lorsqu'on prend le contrôle d'un véhicule volant où les pop-ups sont par contre bien visibles, au point de devoir s'approcher du sol pour voir apparaitre "comme par magie" les troupes ennemies. Mais soyons honnêtes, ça reste rare, peu contraignants et n'oublions pas (une fois encore) que c'est la première fois que ce moteur graphique est utilisé. Pour un premier tour de piste, le résultat est assez bluffant, c'est du beau boulot, le jeu fut livré dès sa sortie dans un état proche de la perfection. Bien sûr quelques patches viendront encore améliorer l'ensemble mais en l'état, moi je dis chapeau-bas l'artiste.



Quand la cracheuse de plomb a du coffre !


Bien
Les bruitages sont d'une qualité irréprochable, ce qui donne un dynamisme incroyable aux combats
des jeux ne sortent pas dans un tel état, j'en veux encore pour preuve Far Cry 6 ou Cyberpunk 2077, que j'ai du mettre de côté pendant un temps, avant d'y revenir et de se demander quel est l'intérêt d'acheter son jeu "day one" s'il n'est utilisable que plusieurs mois après sa sortie. Du coup, autant l'acheter plus tard et le payer le moins cher. Vous noterez également que son installation n'a rien de mirobolante. En effet, avec ses 48 Go, le jeu a subi une très belle optimisation dont certains studios devraient s'inspirer (même si avouons-le, sa cure de régime était en grande partie dû au fait que le multi-joueurs était à part - malheureusement ce n'est plus le cas). On termine notre test par le son, avec en premier lieu des bruitages percutants comme jamais ! Les impacts au corps-à-corps sont ultra violents et rendent bien la force avec laquelle le Major cogne l'adversité.
Les explosions sont également efficaces mais le plus jubilatoire reste les armes humaines, celles de l'UNSC. Armes classiques à munitions basées sur les projectiles, c'est un régal de faire cracher les sulfateuses ! Je l'avoue, je suis un peu déçu par le MA-40 (le fusil d'assaut classique à la série) dont la puissance semble un peu en dessous et dont le bruitage est un peu mollasse. Par contre les autres sont vraiment excellents, tels que le VK-78 Commando (un fusil d'assaut moyenne et longue portée particulièrement efficient) ou encore mon chouchou, le fusil de calibre 12 Bulldog, qui est particulièrement dévastateur à courte portée.
C'est véritablement un plaisir de broyer l'adversité au fusil à pompe, de coller des grenades sur leurs corps déjà perforés, puis le cas échéant de les finir avec une grosse mandale dans les gencives ! Les plaisirs d'un Halo ne peuvent être compris et appréciés que par ceux connaissent la licence. Au contraire, les armes Parias / Covenantes sont (acoustiquement) plus timides. Il faut dire que les tirs de plasma n'auront jamais le même impact qu'une bonne vieille balle. Ça donne au jeu un aspect science-fiction, mais on ne retrouve pas le côté jubilatoire des armes humaines.



Le tant attendu retour aux sources...


Enfin
Depuis le passage à 343 Industries, jamais la bande-son n'a été aussi respectueuse et proche des oeuvres originales. Un pur plaisir pour mélomane averti...
les musiques ont été composées par Alex Bhore, Gareth Coker, Curtis Schweitzer et Joel Corelitz. Si l'OST d'Halo 4 fut composé par Neil Davidge, celui d'Halo 5 par Kazuma Jinnouchi et celui d'Halo Wars 2 par Gordy Haab, Brian Lee White et Brian Trifon, au final seul Stephen Rippy (Halo Wars 1) avait vraiment su retrouver les inspirations d'origine de la série (et encore, pas parfaitement non plus). Après tant d'années, c'est vraiment à croire que le génie créatif de Martin O'Donnell et Michael Salvatori était à ce point inimitable.
Car on ne va pas se mentir, si la saga Halo dispose d'un tel charme, d'une telle ambiance, c'est aussi en grande partie grâce à cette bande-son qui a porté aux nues la licence durant toute "l'ère Bungie". Et depuis la sortie d'Halo 4 sous l'égide d'un 343 Industries qui tente de faire de son mieux, il est clair que la série a perdu quelque chose en route... Avec Halo Infinite, les développeurs voulaient un véritable retour aux sources, et on le voit assez clairement et ce, sous différentes formes : le début d'aventure ressemble beaucoup à celui de Combat Evolved, la découverte de l'anneau, le sauvetage des Marines disséminés un peu partout, une IA sympathique et attachante pour seule compagnie... certes cet épisode fait suite à Halo 5, mais il est évident que 343i voulait revenir à ce qui nous a séduit (nous les fans) dans le premier volet de la saga.
Et pour la bande-son, on peut enfin crier au miracle ! En effet, notre quatuor du jour a réussi l'exploit de se rapprocher comme aucun autre avant eux, des OSTs originaux. Et cette fois on ne parle pas seulement d'un superbe thème d'écran titre (pour ensuite passer à tout autre chose), non pour Halo Infinite les compositeurs sont enfin arrivé à plagier l'essence même des bandes-son d'origine. Résultat : des musiques somptueuses, souvent mélancoliques dans les moments creux, très tribales lors des scènes d'action, avec derrière des thèmes aux violons/violoncelles et des vocalises comme autrefois. Et c'est fou comme ça fait du bien ! La bande-son est magnifique, je dirai presque qu'elle "fait du bien" car on retrouve enfin l'ambiance et les inspirations qui nous ont fait aimer les jeux Halo. Bravo à 343 Industries et aux compositeurs qui ont enfin su dans qu'elle direction aller, qui ont enfin écouté les fans qui réclamaient à cor et à cris un salvateur retour aux sources...







Conclusion

Halo Note



Infinite est-il le nouveau fer-de-lance des Xbox Series et du Game Pass ? Car le Game Pass envoie du lourd depuis quelques temps, et même s'il propose pas mal de jeux Indé et rétro, il offre aussi des gros hits. Et bien je réponds clairement par l'affirmative ! Bien entendu, ce 6e épisode canonique de la grande saga Halo (qui fête cette année ses 20 ans) n'est pas parfait. Malgré son raté à l'allumage et ses 13 mois de développement supplémentaire, on peut pointer du doigt un open world loin des meilleurs canons du genre, la nature y est figée à tel point qu'un arbuste peut stopper net la course d'un tank Scorpion, et malgré l'immensité de la map, au final à part les bonus à récupérer et les zones de missions, il n'y a rien à faire sur Halo Zeta.
Alors oui, les open worlds sont à la mode ces derniers temps, mais est-ce que la formule sied à la licence ? Clairement, le potentiel est là mais les contours sont grossiers alors même que les jeux open-worlds pullulent et se bonifient avec le temps. Si on ajoute à ça un développement freiné, tiré par le bas à cause d'une version Xbox One qui n'a de raison d'être que pour la rentabilité, on peut dire qu'Halo Infinite pose de bonnes bases pour une suite exclusive sur Xbox Series / PC (afin d'éviter de rouler avec le frein à main) et qui ne s'émancipera (sans doute) qu'au prochain épisode.

Ajoutons qu'à l'image du très bon Forza Horizon 5, Microsoft a fait le choix de ne fournir qu'un unique Blu-Ray à sa version physique. Un disque bien vide et donc incomplet, qui force le joueur à télécharger une grande partie du contenu en ligne. Mettant en avant le Game Pass et poussant vers le tout dématérialisé, la pérennité et l'intérêt même des versions physiques est remise en question : que se passera t'il lorsque les serveurs seront fermés ? Enfin, si la narration est très sympathique sur cet épisode, une fois encore 343 Industries se permet de ne jamais résumer les opus précédents, et encore moins de faire le lien entre 2 épisodes qui se suivent. Suivre le fil conducteur de la série, la richesse de son Lore, est toujours aussi difficile. Alors bien sûr, on comprend les tenants et aboutissants de ce 6e chapitre (qui d'ailleurs ne termine absolument pas cette seconde trilogie), mais ils devraient se mettre dans le crâne une bonne fois pour toute que tout le monde ne lit pas les romans, n'a pas vu les films, lu les Comics ou suivi les mini séries.
Moi-même qui suis fan de la saga initiée par Bungie, je reconnais que j'ai parfois du mal à suivre. Maintenant je vais être honnête avec vous... Halo Infinite m'a régalé ! Certes l'open world n'est pas exempt de défauts, mais c'est une évolution presque naturelle et le grappin est parfaitement fonctionnel et bien mis en place, il ne choque pas et ne change en rien nos habitudes (au contraire, il apporte un vrai plus à l'exploration et même aux combats). John-117 n'a jamais été aussi rapide et agile : il grimpe, il court sur des centaines de mètres, il distribue les pains dans la gueule et atomise les rangs Parias, grâce à un gameplay qui a largement gagné en dynamisme (une évolution initiée par un Halo 5 qui s'efforçait déjà de faire avancer les choses).

Les armes (notamment humaines) ont un punch sans précédent (d'ailleurs on apprécie pour ça les meilleurs bruitages de la série), les cinématiques sont vraiment superbes, le doublage est bon, la bande-son renoue avec les inspirations d'autrefois et sur les supports les plus performants, les graphismes sont superbes. Alors certes ce n'est pas parfait, mais les mauvaises langues devraient se la couper (la langue) car même si le jeu n'exploite à fond les nouvelles Xbox Series, je peux vous dire sur Series X et PC, le spectacle est clairement assuré. Quant à l'open world, nouveau faire-valoir de la série, on peut dire que 343 Industries et ses studios associés sont partis sur d'excellentes bases. Certes ça ne vaut pas les meilleurs exemples actuels, mais gageons que s'ils restent sur cette bonne lancée, le prochain opus risque d'être mémorable.
En attendant, avec son multi-joueurs passé free-to-play auxquels tout le monde peut désormais participer, et son mode campagne qui renoue admirablement avec le spectacle, qui recentre l'action sur son principal héros, où on apprécie un très sympathique retour aux sources (puisque beaucoup d'éléments de cet opus nous rappellent Combat Evolved) et ce, avec un excellent gameplay, alors "oui", Halo Infinite est une réussite. On aura attendu cette suite de nombreuses années, auxquelles se sont ajoutés 13 mois de développement supplémentaires et salvateurs, pour arriver au terme d'une impatience palpable, matinée d'une certaine appréhension. Mais au final Halo Infinite est bel et bien l'un des grands jeux de cette fin d'année 2021, un événement majeur et acclamé par un tsunami de fans conquis et heureux de revoir leur héros en armure verte en si grande forme...






Points négatifs

  Aucun véritable lien avec Halo 5, encore une fois 343i nous livre une histoire dont on est censé connaitre tous les rouages car ils n'expliquent jamais rien !
  Le Blu-Ray de la version physique ne contient pas l'entièreté du contenu (obligé de faire une mise à jour en ligne)
  L'arsenal (allié comme alien) est incomplet, il manque pas mal d'armes connues et appréciées de la série
  Une nature figée et indestructible où un arbuste est capable de stopper net un tank
  Des cosmétiques totalement hors de prix ! C'est littéralement du vol...
  Le retour du double port d'armes sera pour une autre fois :(
  Les Banshee sont juste dégueulasses à piloter
  Mode Forge et co-op' absents du lancement
  Aucun résumé des événements précédents


Points positifs

  La bande-son n'a jamais été aussi proche des œuvres acoustiques de Martin O'Donnell et Michael Salvatori. En un mot : MAGISTRAL !
  La mise en scène est d'une précision admirable. Le jeu d'acteur est bon, les cinématiques sont souvent impressionnantes
  Le multi-joueurs est livré en free-to-play, une bonne initiative pour fédérer un maximum de joueurs
  Les armes humaines ont fait un avantageux bond en termes de puissance et d'efficacité
  Sur Xbox Series X et PC, il serait malhonnête de ne pas dire que le jeu est beau !
  Le gameplay évolue encore un peu, et se veut plus nerveux que jamais
  On ne nous change plus nos armes au gré des scripts : il était temps !
  Le Wasp, un véhicule volant aussi puissant qu'agréable à piloter
  La prise en mains est toujours aussi fluide et précise
  La bonhomie de l'IA la rend charmante et attachante






Test réalisé par iiYama


article initial : janvier 2022
mise à jour : mai 2026


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