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Malgré les contrats d'exclusivité que faisait signer Nintendo, SEGA s'en sortait bien grâce à ses 2 pôles : Arcade et consoles en 1992, lors de la grande guerre qui opposa SEGA à Nintendo. A cette époque-là, la Super Nintendo bat des records de ventes mais face à elle, son plus grand rival se défend avec toutes les armes qu'il a à disposition. Il faut dire que Nintendo faisait signer des contrats d'exclusivités, donc à quelques exceptions près (notamment pour les versus fighting), il n'y a jamais eu de jeux similaires entre les consoles Nintendo et ses concurrentes. Au contraire, certains jeux Mega Drive, PC-Engine, Arcade ou même Neo-Geo ont finis par sortir sur Super Nintendo, mais pour ce qui est des jeux sortis en premier sur leur support, c'était ensuite chasse gardée ! Voilà pourquoi un Desert Strike, un Fatal Fury Special, un Cool Spot ou encore un Wolfchild sont sortis sur SNES, mais si vous rêviez de voir un Axelay, un ActRaiser, un Cybernator, un Castlevania IV ou un R-TYPE III sortir sur d'autres supports (sur Mega Drive par exemple), il ne fallait pas y compter puisque les studios étaient liés au fameux contrat d'exclusivité.
Des connards chez Nintendo, genre je prends mais ne donne jamais rien ? Assurément, mais lorsqu'on est leader d'un marché qu'on a nous-mêmes sauver de la noyade, on peut sans doute se permettre ce genre de choses. Après bien sûr, certains studios ont été plus malins que d'autres, comme Konami qui créait littéralement des jeux exclusifs à chaque support, comme ce fut le cas pour Contra, Sparkster ou Tiny Toon. Le cas des Tortues Ninjas est un peu différents, puisqu'il existait 2 jeux d'Arcade et vous l'aurez compris, chacune a eu son portage, idem pour le spin-off Tournament Fighters, qui sont très différents l'un de l'autre.
Malgré ce joli coup de couteau dans les reins de la concurrence, SEGA s'en sortait drôlement bien, déjà parce qu'ils ont une division Arcade qui bosse sur pas mal de projets, et ensuite parce que certains studios internes bossaient sur des portages, quand d'autres travaillaient sur des jeux originaux, spécialement développés pour leurs consoles.
Pour 
La Mega Drive avait 2 ans d'avance sur la Super Nintendo, mais la qualité de ses jeux laissait à désirer. On a heureusement eu quelques pépites à l'image du premier Streets of Ragecette 4e Génération, SEGA avait pris pas mal d'avance sur Nintendo, puisque leur console est sortie 2 ans avant la Super Famicom. Et mine de rien, à cette époque-là, 2 ans c'était presque une éternité ! Là où SEGA aurait pu enterrer son ennemi juré (qui n'avait encore que la NES), c'est sur le nombre et la qualité de ses jeux mais l'histoire nous prouvera qu'en réalité, bien des joueurs de l'époque ne voyaient (presque) aucun intérêt à passer sur une console 16-bits forcément chère, dont les jeux sont à peine meilleurs que ceux sur 8-bits. Bien sûr il y a eu quelques pépites comme Shadow Dancer, Strider, Thunder Force III ou Ghouls 'n Ghosts, mais au début de sa carrière la Mega Drive a surtout accouché de titres lamentables et d'adaptations issues de l'Arcade franchement douteuses, en témoigne les immondes Golden Axe, Space Harrier II et autre Super Thunder Blade qui n'ont de "super" que le nom.
Pendant ce temps-là, Nintendo prenait note et développait tranquillement une console qui marquera à jamais le jeu vidéo des années '90. En effet, avec sa belle palette de couleurs, sa manette révolutionnaire et son Hardware largement en avance sur son temps, la Super Nintendo était quasiment parfaite. Je dis bien "quasiment" car en toute chose se cache un défaut, et celui de cette console n'est autre que son CPU, affreusement sous-cadencé (à peine 3,5 Mhz) développant ainsi une puissance brute famélique, Nintendo tablant plus sur son fameux Mode7. Sauf que un bon processeur à effets, ça ne fait pas tout...
Il n'empêche qu'à la sortie de la Super Nintendo, les ventes de Mega Drive n'étaient déjà pas fameuses et elles vont encore dégringoler. Et là, ce fut le déclic ! Au lieu de baisser les bras, SEGA va se sortir les doigts et proposer d'excellents titres (ou du moins des jeux marquants) : Moonwalker, QuackShot, Wonder Boy V, MERCS (qu'ils ont eux même adapté du hit de Capcom), un Golden Axe II bien meilleur que le précédent et bien entendu le premier Streets of Rage.

Dans cette suite, les ennemis de base sont 2 fois plus nombreux !
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Mais 
Avec de gros titres ainsi que l'excellent Sonic, SEGA a redoublé d'efforts ! Résultat, une année 1992 triomphale ! vous le savez, vous l'avez lu 100 fois un peu partout et moi-même je le rabâche presque à chaque test : dans la vie de la Mega Drive, il y a eu l'avant et l'après Sonic. Sonic c'est la nouvelle mascotte qui envoie du lourd, qui file à toute vitesse dans des décors ultra détaillés et colorés, offrant en plus une bande-son à la qualité (instrumentale) jusque-là inégalée. Un phénomène est né, et bien que la version Master System soit vraiment très sympa, c'est clairement sur Mega Drive que ça se passe. Les ventes explosent et SEGA termine son année '91 sur les chapeaux-de-roue ! Et le plus fort dans tout ça, c'est que la Super Nintendo n'est même pas encore sortie en Europe... SEGA est aux anges.
Bien conscient de sa nouvelle et précaire position dominante sur un marché hautement versatile, SEGA va alors redoubler d'efforts, d'autant que derrière, un certain Street Fighter II fait sa révolution sur Arcade et qu'un portage Super Nintendo (évidemment exclusif) se trame en coulisse. Il faut continuer sur cette lancée, voire même faire mieux ! En 1992, la Super Nintendo est enfin disponible sur les 3 secteurs majeurs du jeu vidéo, et comme prévu, la console est excellente et le portage de Street Fighter II est phénoménal. Cependant en face on a la niaque, et SEGA va tirer ses plus grosses cartouches ! Imaginez 2 secondes l'année de folie qu'on a eu. D'un côté nous avons la toute fraiche Super NES, et avec elle des jeux intemporels, souvent mythiques !
Et d'un autre, nous avons une Mega Drive qui est désormais pleinement exploitée, tout en étant vendue moins chère, et qui balance parmi ses meilleurs titres : Alien 3, Desert Strike, Ecco the Dolphin, World of Illusion sans oublier cette pépite indémodable qu'est le sublissime Thunder Force IV ! Et pour terminer dans une explosion bienfaitrice, en fin d'année sort Sonic 2 et notre sujet du jour : Streets of Rage 2. 1992 fut une année exceptionnelle où la concurrence a fait le plus grand bien au secteur, puisque les 2 constructeurs nous ont offerts parmi les meilleurs jeux vidéos de tous les temps...

Les boss sont également plus nombreux et plus variés.
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Alors 
En l'espace de quelques mois, les joueurs ont reçus Sonic 2, Thunder Force IV et Streets of Rage 2. Autant dire qu'à Noël '92 c'était festival ! il faut le savoir, Street of Rage 2 est sorti en décembre 1992 aux Etats-Unis mais seulement en janvier 1993 au Japon et en Europe. Bien que développé exclusivement au Japon, le principal marché de la série se situe aux USA où le premier opus a réalisé un véritable carton. Ensuite parce qu'au Japon, malgré la bonne réception du premier Sonic, la Mega Drive a du mal à décoller face à la Super Famicom et en Europe c'est tout simplement parce que la 16-bits de la marque n'avait que 2 ans, qu'un grand nombre de jeux devaient être écoulés et surtout parce qu'il fallait absolument laisser Sonic 2 faire un max de ventes. Un petit retard à l'allumage qui ne sera en aucune manière préjudiciable au succès de Streets of Rage 2.
Avant d'aller plus loin (promis on referme ce long chapitre d'histoire qui est pour moi passionnant mais je comprends que ça puisse être indigeste pour d'autres), le nom du jeu est Streets of Rage 2, dont le Streets comporte bel et bien un "S". La première raison c'est déjà pour faire la différence avec Street Fighter II (dont le Street n'a pas de "S" justement) mais aussi parce que dans ce beat-them-all, on traverse plusieurs rues. Autre détail, pour sa sortie européenne et japonaise, SEGA a décidé que le numéro serait en chiffre romain (II) au lieu d'être en chiffre arabe (et oui les chiffres 0 à 9 que vous utilisez tous les jours, sont issus de la culture orientale ma bonne dame).
Une bien étrange modification quand celle sortie aux Etats-Unis se nomme bien Streets of Rage 2 et qu'en face nous avons un Bare Knuckles II. Voulaient-ils donner un peu plus de "noblesse" à l'intitulé ? Dans tous les cas, étant donné que Streets of Rage 3 (qui sortira 1 an et demi après) reprendra les chiffres classiques, de notre côté nous utiliserons la typographie Streets of Rage 2, par facilité d'écriture autant que de lecture.

Les écrans titres japonais, américain et européen.
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Autre 
Regardez attentivement l'artwork japonais... si vous reconnaissez des acteurs connus, c'est normal (cliquez pour agrandir) point intéressant, vous noterez que l'écran titre de cette suite est vraiment simpliste. Alors même que la cartouche a quadruplé de volume, et après un premier opus à l'écran titre vraiment superbe, c'est un peu l'incompréhension (sans parler de ce changement de nom, l'intitulé japonais étant un poil étrange et moins représentatif de celui que nous avons en occident). D'ailleurs vous remarquerez qu'en occident nous avons un artwork de pochette qui est franchement vilain quand celui venu du Japon est un peu trop rougeâtre, mais qu'il a tout de suite plus de gueule. D'ailleurs je ne sais pas si vous avez remarqué, mais le casting présenté sur cette pochette est le reflet des tendances de son époque. Avez-vous remarqué que Mister X (en fond) ressemble beaucoup à Arnold Schwarzenegger, dont les succès cinématographiques explosaient en ces temps-là ? Du coup le revoir (en quelque sorte parodié) sur la boite du jeu, ne m'étonne guère, puisque d'autres l'ont déjà fait (Metal Gear ça vous parle ?) et qu'à l'époque, les droits d'exploitation on s'en foutait un peu (beaucoup).
Notez aussi qu'Axel ressemble beaucoup à Jean-Claude Van Damme (l'autre star du film d'action et de combats qui monte). Enfin il y a le cas particulier de Blaze et de Skate (le jeune frère d'Adam). Blaze c'est clairement la nana super forte, brune, superbement gaulée et qui montre sa culotte à l'occasion. Si vous voyez une nette inspiration venant de l'emblématique Chun-Li de Street Fighter II, c'est normal. Quand à Skate, c'est le black de l'équipe (pas besoin de vous expliquer "pourquoi" il en fallait absolument un, pas vrai ?), un gosse issu de la culture hip-hop, à l'époque où ça avait encore de la gueule et où la zik' avait du sens.
Max ? Ouais alors Max je n'ai pas spécialement d'explication pour lui, son visage ne me rappelle personne en particulier (Dolph Lundgren à la rigueur), on peut juste extrapoler en disant que depuis Final Fight, il fallait absolument inclure une grosse brute. De plus ce sont surtout les Etats-Unis la première cible du jeu étant donné le succès du premier épisode. De toute façon, on voit bien que la cité (où se déroulent les événements) est fortement inspirée d'une ville américaine. De plus, à l'époque (et même sans rien connaitre au catch), je peux vous dire qu'il y avait déjà pas mal de stars, telles qu'Hulk Hogan, Ric Flair ou encore Sid Justice (désolé, The Rock et John Cena n'arriveront que bien plus tard ^_^). La discipline étant très populaire aux USA... je ne vous fais pas un dessin.
Et 
C'est l'immense succès du portage SNES de Street Fighter II qui incita SEGA à fournir la première cartouche Mega Drive de 16 Mb si on parlait réellement du jeu ? Car oui je sais, vous êtes avant tout là pour ça, bien que de mon point de vue, une remise en contexte et la mise en lumière de certains détails, me parait toujours bénéfique. Streets of Rage 2 fait suite à un premier épisode paru un an auparavant, un jeu déjà impressionnant sur le plan technique et qui a fait acheter des consoles SEGA. Mais les développeurs de la SEGA R&D6 (devenue SEGA CS2 entre temps), cette fois secondé par Ancient Corp (le studio qui appartient à Yuzo Koshiro et sa sœur Ayano - elle travaillera sur le design et la technique des combats), ne se sont pas endormis sur leurs lauriers puisqu'ils se sont mis à fond dans cette production de haut niveau. Spoil : aucun jeu Super Nintendo du même genre n'arrivera jamais à être aussi bon ! Re-spoil : l'Arcade non plus...
Je dirai même mieux, à terme Street of Rage 2 sera considéré comme l'un des meilleurs beat-them-all 2D de tous les temps, au même rang que Final Fight, peut-être même le surclassant dans un domaine où il règne en maitre depuis 3 ans. C'est ce jeu SEGA, sorti sur une modeste console de salon, qui deviendra le nouveau-maitre étalon du genre. Pour expliquer comment on en est arrivé là, la première chose à savoir c'est que SEGA a vite dévoilé ses ambitions. Souvenez-vous, le premier opus tient sur une maigre cartouche de 4 Mb et si bon soit-il, on ne va pas se mentir, avec une cartouche de 8 Mb, il aurait été bien meilleur. Comment ? Et bien sans rien changer à la formule initiale, on aurait pu avoir un jeu plus long, plus éclectique, avec un panel d'ennemis plus large et surtout, des animations bien plus fluides.
Conscient que c'est en partie de leur faute, cette fois SEGA n'a pas lésiné pas et proposa pour la première fois dans la vie de la Mega Drive, une cartouche de 16 Mb. Oui, c'est 4 fois plus que le premier épisode ! Et si jamais vous vous dites que c'est parce que Nintendo a proposé la même chose pour Street Fighter II quelques mois auparavant... vous êtes sûrement dans le vrai. Avec ces 16 "gros" Mega (même s'il faut relativiser car au fond, sur Arcade et plus encore sur Neo-Geo, 16 Mb c'est rien) les développeurs vont clairement se lâcher...
Oui, ça parait si simple mais voilà bel et bien la plus grosse cartouche Mega Drive de 1992. C'est d'ailleurs à partir de ce moment-là, que le volume d'une cartouche deviendra (à tort) un argument de vente (cliquez pour agrandir). |
On 
La narration se contente d'une intro et d'une fin mais c'est pas si mal étant donné l'année de sortie commencera par le fait que le jeu propose (comme son prédécesseur) une superbe intro, où un texte vient nous raconter que Mister X fait à nouveau des siennes et qu'il va falloir lui régler son compte pour de bon. D'autant plus que cette fois, le lascar a kidnappé Adam, le héros du premier opus. Bien sûr la narration ne sera pas plus développée que ça avant la fin, mais c'est clairement une très bonne base. On appréciera aussi un très sympathique épilogue, où comme autrefois, les images sont fixes et de taille réduite mais où l'ensemble ne manque pas de charme. Petit bémol quand même, je regrette de ne pas retrouver la fameuse "bad end" d'autrefois où lorsque Mister X nous proposait de rejoindre ses rangs, les 2 joueurs devaient s'affronter et terminer l'aventure seul. Désormais vous n'aurez que le "happy end" et c'est sans doute pour ça que SEGA nous a proposé le mode versus.
Car oui, le jeu nous propose également un petit mode "versus" (nommé Duel) où les 2 joueurs peuvent s'affronter et déjà là, on sent que Street Fighter II a laissé des traces (il faut dire qu'à l'époque, c'était un incommensurable succès sur Arcade). C'est marrant 5 minutes mais on est loin d'un versus fighting et clairement le cœur du jeu est ailleurs (exactement comme pour Sonic 2). Le menu des options nous propose le choix de sa difficulté, le nombre de vies qu'on peut avoir par crédits (qui sont limités, forcément) ainsi qu'un très sympathique "sound test", afin d'apprécier la qualité assez hors norme des bruitages, des voix et des musiques. Sachez qu'un cheat code permet d'avoir plus de vies, de débuter au stage qu'on souhaite et même de prendre le même personnage, mais chut, moi je vais ai rien dit.
Ainsi donc, c'est l'aventure principale qui importe, jouable seul ou 2 et dont la durée de vie est sensiblement identique à celle du premier opus, en atteignant le confortable score de 1 heure 30 en moyenne. Du côté de la difficulté, elle est assez corsée en solo (vous arrivez malgré tout à largement dépasser la moitié du jeu), mais elle se révèle relativement équilibrée en duo. Bien entendu on n'échappe aux habituels pics de difficulté, notamment sur les 2 derniers niveaux qui sont assez chauds, mais je vous rassure, il n'y a rien d'insurmontable.

La superbe séquence d'introduction.
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Les 
Ayano Koshiro (la soeur de Yuzo) s'est inspirée de Street Fighter II pour créer l'énorme panel de coups qu'offre le jeu personnages jouables sont cette fois au nombre de 4. Exit donc le pauvre Adam, captif de Mister X, qui est remplacé par Max la grosse brute (pour ceux qui aime jouer avec Haggar par exemple) et Skate, qui est ultra rapide mais franchement faiblard quand il cogne (normal, ce n'est encore qu'un gosse). Au final les 2 meilleurs persos sont Axel et Blaze, tous 2 issus du premier jeu, dont la force et la rapidité ont trouvé un juste équilibre. Au passage, la panoplie de coups s'est largement épaissie et les développeurs se sont même inspirés de Street Fighter II. Oui je sais, c'est dingue mais vous allez le voir, le pari est largement gagnant et Streets of Rage 2 dispose de l'un des meilleurs gameplay (sauce beat-them-all) qui existe. On commence bien entendu par les coups normaux, puis les coups sautés, on a même un très sympathique coup arrière, si jamais vous êtes en train de maroufler un punk, et qu'un skinhead se pointe en douce dans votre dos.
Les attaques spéciales sont désormais individuelles et donc on ne retrouve plus notre flic qui faisait pleuvoir les bombes sur la tête des ennemis (c'est également plus réaliste). Niveau chope, la grosse attaque c'est de projeter violemment son ennemi au sol, lorsqu'on est dans son dos. En plus, en pressant "saut", on peut passer de l'avant à l'arrière (et vice versa), pour avoir le choix des sévices que nous allons lui infliger. De face, sans toucher aux touches de direction, on réalisera une méchante attaque (par exemple Axel met un gros coup de boule), en pressant "avant" on réalisera jusqu'à 3 attaques de corps-à-corps (type coups genoux dans le ventre) et en pressant "arrière", on projettera l'ennemi au loin, avec la délicate attention que s'il y a d'autres lascars sur sa trajectoire, ça touchera tout le monde au passage.
Déjà là, on se dit que c'est pas mal du tout, mais le meilleur reste à venir. En pressant la touche A, chacun des 4 personnages réalisera un attaque tournoyante qui fera le ménage autour de lui/elle, au prix d'un peu de santé, histoire de ne pas en abuser. Pratique si plusieurs ennemis nous encerclent et nous "maravent" (quitte à ce qu'on perde de la vie, autant les cogner eux).
Les coups spéciaux d'Axel.
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Le 
Le niveau de l'Alien est aussi étrange qu'hors de propos. Heureusement il sera la seule grosse bizarrerie du jeu plus fort, c'est qu'en pressant "avant + A" notre personnage réalise une attaque totalement différente : plus puissante car entièrement diriger vers l'avant. C'est par exemple là qu'Axel réalisera un plagiat de "Shoryuken" de Ryu et que Blaze réalisera son "Kikou Shou", qui ressemble beaucoup au "Kikoken" de Chun-Li, avec une projection d'énergie vers l'avant. Enfin le dernier coup spécial s'effectue en faisant "2 fois avant + attaque normale". Contrairement aux autres "pouvoirs spéciaux", celui-ci ne consomme pas de santé, il se réalise assez facilement et se révèle en plus particulièrement puissant !
C'est là que Max fera une bourrade digne d'un buffle enragé ou qu'Axel fera une sorte de "air punch" enflammé et dévastateur. Avec cet énorme panel de coups (normaux, spéciaux, corps-à-corps et chopes), il y a vraiment de quoi varier ses approches, ses attaques et ses stratégies. Dès lors, il est impossible de se lasser du jeu, tant les possibilités sont riches, variables et si jamais vous commencez à sentir une ombre de lassitude (vous êtes donc très peu patient-e), il vous suffira de changer de perso pour avoir accès à un tout autre éventail de coups. A côté de ça, nos valeureux héros pourront prendre les armes laissées au sol, on pourra même les lancer (si besoin) en travers de la tronche d'un ennemi de préférence.
On retrouve le couteau, le kunai, mais aussi la bombe (faites vite sinon elle vous explose à la tronche) et mes préférés, le katana et la barre à mine. Avec ses 2 derniers, je vous garantis que vous ferez un max de dégâts sur vos adversaires. Après on retrouve les grands classiques comme le mobilier à détruire pour récupérer des items, de la bouffe pour remonter sa santé, des bonus de points (car oui, inspiré de l'Arcade, le temps est limité et le scoring est toujours présent), ainsi que les mécaniques inhérentes au genre comme le fait de ne jamais pouvoir revenir en arrière ou encore ces ennemis qui se cachent sur les bords de l'écran. Après tout ça reste un beat-them-all pure souche, avec ce que ça comporte de mécaniques imposées au genre.
Les coups spéciaux de Blaze.
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La 
Les développeurs ont parfaitement su maitriser les performances de la console, afin de nous offrir des graphismes réellement somptueux diversité du gameplay s'accompagne d'une belle hétérogénéité des décors (oui il fallait arriver à la placer celle-là ^_^). En effet, plutôt que d'avoir des niveaux qui trainent en longueur, les développeurs ont multiplié des environnements. En résulte une sacré diversité, qui fait qu'on passera de la ruelle sombre au pont, du bar au parc, d'un bateau à l'usine, d'un immeuble à une plage. Mention spéciale au bateau pirate et à l'antre de l'alien, où là clairement les développeurs ont un peu pétés les plombs. Je suppose que les décors étaient prêts, et qu'ils ne savaient pas trop quoi en faire... Aller hop, on fourre tout dedans, ce sera aussi original que varié.
D'ailleurs le boss alien est lui aussi hors de propos mais fort heureusement pour nous, ce genre d'incartade ne sera pas reconduite. C'est donc la parfaite occasion pour vous parler de la réalisation, assez extraordinaire, du jeu. On le sait, Sonic a clairement marqué l'Acte 1 d'une Mega Drive qui allait entamer le cœur de sa carrière, avec notamment des jeux de plus en plus ambitieux. Toutes époques confondues, la console a été capable de nous sortir des Ecco the Dolphin, des Sonic 2, des Thunder Force IV, des Shinobi III, des Earthworm Jim... et vous savez ce que tous ces jeux ont en commun ? Le fait d'exploiter à 100% les capacités d'une console mal-jugée. La Mega Drive fait un son merdeux, elle affiche peu de couleurs à l'écran, ses sprites sont tout petits et mal animés... ? Chacun de ses titres vous prouvera qu'avec la console de SEGA, lorsqu'on est doué, qu'on y met du cœur et qu'on programme son Hardware d'une main de maitre, on peut obtenir des réalisations qui dépassent tout ce qu'on pouvait imaginer.
C'est même à tel point que certains jeux n'ont jamais pu sortir sur Super Nintendo, tant la Mega Drive peut se révéler particulièrement performante, lorsqu'on sait utiliser son CPU et ses spécificités particulières (car je vais pas vous refaire le cours comme quoi le Motorola 68.000 est un processeur 16/32-bits et qu'en optimisant ses instructions, on peut obtenir de lui une puissance de calcul insoupçonnée qui ont permis de réaliser des jeux tels que Thunder Force IV). Et dans le lot, Streets of Rage 2 coche toutes les cases.

Ne riez pas, le
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Nous 
Les animations sont d'une fluidité étonnante, que ce soit pour les héros comme les ennemis l'avons vu, les décors sont particulièrement éclectiques, mais il faut surtout signaler qu'ils sont hyper détaillés, offrant un design superbe et le tout avec une coloration ahurissante ! Les couleurs sont nombreuses, maitrisées, et le jeu se permet même quelques effets discrets, mais particulièrement bien usités tels que des distorsions, des transparences ou des parallaxes. Hormis le niveau de l'alien (je sais pas, sûrement un fan sous acide qui a voulu taper un trip), le chara-design est en plus très réussi. On dénombre pas moins de 10 ennemis de base différents, ainsi que 9 boss.
Le coup de crayon est juste parfait, et cette fois, les animations sont d'une fluidité remarquable ! Nos héros sont évidemment les plus détaillés, avec leurs multiples mouvements, mais les ennemis ne sont pas animés à l'arrache pour autant, bien au contraire. C'est notamment le cas des boss, qui sont souvent imposants et qui pourtant, sont tout aussi fluides. Si bien sûr on n'échappe pas à quelques bugs (quelques rares ralentissements et quelques rares effacements), en plus de ça le jeu arrive à encaisser un sacré nombre d'ennemis à l'écran. Parfois il y a les 2 joueurs, le boss et 4 à 6 "grivetons" en plus ! C'est impressionnant de voir à quel point, en plus de décors souvent magnifiques, le jeu est superbement programmé.
Une véritable démo technique, écrasante pour la concurrence, qui fait que nous sommes en présence d'un des jeux les plus impressionnants du support ! Du grand art qui prouve que lorsqu'elle est maitrisée, la Mega Drive est capable du meilleur, au moins autant que ses concurrentes. Je vais même vous dire mieux, quand on voit la gueule d'un Golden Axe, d'un Last Battle ou d'un Two Crude Dudes, on se dit que la console revient de loin, de très loin même... limite on peine à croire que c'est la même machine qui fait ces jeux-là.

Grâce aux cheats codes, on peut obtenir plus de vies, commencer au niveau qu'on veut ou jouer le même personnage...
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On 
La bande-son est à nulle autre comparable ! Les musiques sont excellentes et le couple voix/bruitages est d'une qualité inégalée termine par le son qui, là aussi, va mettre tout le monde d'accord. Alors certes, à l'image du Street Fighter II de la Super Nintendo, les bruitages sont peut-être un poil abusé. Il faut dire qu'ils sont si percutants, que c'en est même trop ! Mais c'est pas grave, au moins on s'éclate à défoncer des gueules, et on sent bien que lorsque notre perso envoie des patates bien chaudes dans les gencives, il ne fait pas semblant. Car je l'ai toujours dit, aussi beaux que peuvent être les graphismes, si derrière il n'y a pas un sound design travaillé et de bonnes musiques, et bien ça n'aura jamais le même impact. Dans Streets of Rage 2 les bruitages sont ultra percutants, saturés, particulièrement brutaux et agressifs, à tel point qu'aucun autre beat-them-all au monde n'osera tenter de faire de mieux de ce côté-là. Idem pour les voix digitales, qui sont proches de la perfection... et qui sont sans doute au maximum des capacités de la 16-bits de SEGA.
La grosse ROM de 16 Mb a permis d'avoir de très nombreuses vocalises, dans une qualité qui sera peu (voire pas) égalée. Chaque perso, chaque ennemi, chaque boss à son éventail de digitalisations, et franchement, ça fait plaisir à entendre. Une fois de plus j'en reviens à Golden Axe, qui était incapable d'émettre une voix digitale sans couper la musique... on peut dès lors quantifier le chemin parcouru depuis. Enfin on termine en beauté avec les musiques, qui sont à nouveau signées par Yuzo Koshiro, qui sera cette fois secondé par Motohiro Kawashima.
Une fois de plus la Mega Drive nous prouve qu'elle est capable d'émettre des sons d'excellente facture. Toujours dans un style Club / House, les basses sont maitrisées, la rythmique est bonne, les sonorités sont entêtantes et les mélodies sont fantastiques ! Une bande-son impressionnante d'efficacité et de qualité, tout à fait dans la lignée du précédent OST. Yuzo Koshiro confirme son statut de star, en ayant atteint ici le sommet de son art (car par la suite, il ne fera plus rien d'aussi mémorable... du moins sur cette console-là).

Yuzo Koshiro, compositeur de génie qui a participé à plusieurs OSTs de renom, notamment sur Mega Drive. A la sortie de Streets of Rage 2, il n'était âgé que de 25 ans.
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Streets
Note
of Rage 2 aura tout fait dans la démesure, en proposant tout d'abord la première cartouche de 16 Mb d'une Mega Drive en plein envol. Avec autant de données, au service d'une suite qui ne demandait qu'à s'émanciper, SEGA et Ancient Corp (le studio de Yuzo Koshiro) ont réalisé le beat-them-all que tout joueur des années '90 rêvait d'avoir. On commence par une bonne petite intro, un sympathique épilogue ou encore un mode Duel (un autre nom pour dire "versus") finalement assez dispensable. Mais c'est bien le cœur du jeu qui séduira l'audience, avec tout d'abord une excellente jouabilité, propre, réactive, ainsi que l'un des meilleurs gameplay qu'on puisse trouver dans ce type de jeux. Avec une palanqué de coups et d'attaques spéciales, inspirés en partie par le grand Street Fighter II, il y a largement de quoi varier ses attaques et d'éviter de se lasser de marteler frénétiquement les mêmes touches. La durée de vie est excellente (1h30) et l'aventure est particulièrement diversifiée, grâce à ses nombreuses situations originales mais aussi et surtout à ses innombrables sous-niveaux qui composent les 8 stages. D'ailleurs Streets of Rage 2 fait clairement parti de ses 10 jeux qui exploitent à 120% les performances d'une console jusque-là mal jugée, on proposant des animations super fluides, un framerate travaillé, des décors superbes et éclatants de couleurs, ainsi qu'un chara-design qui a fait date.
Enfin, à tout ceux qui pensaient que la 16-bits de SEGA n'était capable que d'émettre des sons merdeux et grésillants, il est temps de s'éclater les tympans sur le superbe OST qui accompagne merveilleusement chaque niveau du jeu. La qualité sonore est incroyable, et elle confortera à la fois le côté sombre et poisseux de certains niveaux, autant que le dynamisme de son action. D'ailleurs quoi de mieux que d'excellents bruitages, particulièrement percutants (trop peut-être) pour renforcer encore plus l'aspect violent et débridé de chaque coup porté. Il est donc difficile de trouver un réel défaut à ce titre d'anthologie. Bien sûr on pourra toujours regretter que la narration se contente d'une intro et d'une fin, qu'on subit quelques pics de difficulté parfois agaçants... mais franchement, ce n'est rien face au plaisir que vous aurez de faire voler les dents de vos adversaires, sous une pluie de coups variés et d'une intensité encore jamais atteinte. Ce sont ces très nombreuses qualités qui feront de Streets of Rage 2 le nouveau porte-étendard d'un genre qui jusque-là, était mené d'une main de fer par un Final Fight tout aussi génial. Mais si bon soit le hit de Capcom (de toute façon, tous les beat-them-alls en 2D s'en sont inspirés, Streets of Rage 2 compris), il est désormais supplanté par la nouvelle "master piece" d'un SEGA décidément au mieux de sa forme. Street of Rage 2 signera par la même occasion le climax de la carrière de la Mega Drive, aux côté de Sonic 2, Thunder Force IV, Street Fighter II', Flashback, Ecco 2, Aladdin, Earthworm Jim, et autre Shinobi III, prouvant que lorsqu'elle est pleinement exploitée, la 16-bits de SEGA est capable du meilleur et seulement du meilleur...

