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En 
Cette suite a vu le jour pas moins de 4 ans et 3 mois après un premier opus assez surprenant 2021, le tout jeune studio chilien de Dual Effect (secondé par Abstract Digital) a surpris tout le monde en sortant Tormented Souls, un survival-horror dans la plus pure tradition "residentévilienne". Et on avait toute la panoplie : caméras fixes, contrôle tank, énigmes, scénario bidon et mise en scène digne de la PS1. Ceci dit, à quelques égarements près, les graphismes avaient de quoi séduire, avec notamment des décors somptueux et une gestion assez impressionnante de la lumière. Ce n'était pas le meilleur jeu du genre, mais clairement une bonne surprise que j'ai eu plaisir à parcourir et à finir. Sorti en juillet 2021 sur tous les supports de son époque (PS4, PS5, PC, Switch, Xbox One et Xbox Series X/S), il a même eu les faveurs du Game Pass (c'est d'ailleurs là que je l'ai découvert) et il a reçu une édition physique, que j'ai acheté neuve avec l'inconditionnel plaisir de "déblister" une fois arrivée à la maison (un plaisir que les constructeurs veulent visiblement nous enlever).
Cependant, la fin de ce premier opus (offrant un épilogue assez lamentable il faut le reconnaitre) se laissait malgré tout une jolie porte ouverte. Voilà pourquoi, suite à une sympathique démo, c'est en octobre 2025 que Tormented Souls II débarque, sortant cette fois sur PlayStation 5, PC et Xbox Series X/S. Les versions PS4 et Switch vont-elles suivre ? Visiblement non (bien que nous ne sommes pas à l'abri d'un tardif portage) par contre le jeu a été adapté un an plus tard (en octobre 2026) sur Switch 2, dont l'édition physique se présente sous la forme d'une Game Key Card (pas besoin d'épiloguer sur le sujet). Après il faut dire que les PS4, Xbox One et Switch 1 ont largement fait de leur temps (on peut même dire qu'elles ont fait de la résistance !), durant bien plus longtemps que prévu, et ce, pour les diverses raisons que vous connaissez sans doute déjà.
On peut dire qu'en 2025 justement, les anciennes consoles furent peu à peu abandonnées et ce n'est finalement pas un mal. Et puis il y a également une contrainte technique : si le premier opus tournait sur le moteur Unity, cette suite est passée sous Unreal Engine 5 et le moteur d'Epic n'est pas très à l'aise sur les vieilles consoles, voilà pourquoi on voit rarement des jeux UE5 sur PS4, Xbox One et plus encore sur Switch (si mes souvenirs sont bons, je crois même que seul Fortnite existe). Ceci explique peut-être cela...
Avant 
L'édition Deluxe ne coûte que 5€ de plus mais elle n'apporte que 2 costémiques totalement dispensables d'attaquer, sachez que le jeu de base coûte 30€ et que l'édition Deluxe coûte 35€. Cette dernière est certes peu chère mais ne propose que 2 cosmétiques totalement "useless" (une tenue de motarde assez vulgaire et la même tenue que dans le premier jeu). Donc au lieu d'investir dans ça, je vous propose plutôt l'édition physique (et oui, encore une fois), qui ne coûte que 5€ de plus (soit le même prix que l'édition Deluxe vendue en démat'). Notez enfin que le jeu a pris un volume considérable, passant de moins de 10 Go pour le premier opus, à plus de 40 Go (dans sa version PC) pour ce second volet. Est-ce par manque d'optimisation, ou la preuve des ambitions du studio ? C'est ce que nous allons voir de suite. Premier point, le jeu a été développé par Dual Effect seul, exit donc le soutien du micro-studio d'Abstract Digital, qui ne compte que 6 membres (on peut même supposer que c'était eux qui étaient en charge des portages sur les anciennes consoles, notamment la Switch 1).
Ensuite ma version PC (bien que updatée en v.1.2) a refusé de tourner dans une résolution autre que 1920x1080, alors que la tour était connectée à la TV 4K du salon. Chaque tentative s'est soldée par un plantage propre et net (écran noir, PC bloqué). Ça commence bien. Et après on me demande pourquoi j'aime tant les consoles… ça ne parait évident ? Quoiqu'on dise, quoiqu'on fasse, jouer sur consoles (même si les choses se sont complexifiées ces dernières années) restera toujours plus simple, rapide et accessible que sur PC (même si ce dernier à ses avantages, bien entendu).
Après avoir passé quelques temps au Canada (là où se situe l'appartement de Caroline), on retrouve notre héroïne en mode Albator, accompagnée de sa petite sœur Anna. Très introvertie, visiblement la fillette a des séquelles de sa précédente aventure (il faut jouer au premier opus pour savoir de quoi il en retourne) puisqu'elle a des "absences" où elle se met alors à faire de drôles de dessins. Et là, Caroline a eu une merveilleuse idée : lui promettre des vacances au spa, sauf qu'elle lui fait à l'envers et l'emmène dans un sordide couvent où des psychologues sont censés l'aider.
Sachant 
Même si certains aspects de l'histoire sont un peu débiles (c'est le genre qui veut ça), au fond l'écriture est plutôt bonne ce qui s'est passé dans le premier opus, jamais de la vie j'emmène ma sœur dans ce genre d'endroits mais on le sait, il faut bien faire un jeu et surtout les scénarios des survival-horrors sont parmi les plus débiles qui soit. Sans parler de la tenue de la jolie Caroline. Jupe asymétrique sexy, gros décolleté et bas-résille troué et déchiré, donnant des allures de professionnelles bas-de-gamme du sexe (je ne juge pas, après tout chacun à sa vie). Ceci dit, hormis cette tenue déjà inappropriée pour un voyage en train, c'est encore plus hors de propos lorsqu'on sait qu'on se rend dans un couvent. Bref, après leur arrivée dans la maison du Seigneur, les jeunes femmes sont fatiguées et font une petite sieste. A son réveil, Caroline s'aperçoit que la sœurette à « comme par hasard » disparue et que l'endroit parait tout à coup beaucoup moins accueillant...
En premier lieu, je trouve dommage qu'on ne résume pas les faits du premier Tormented Souls, qui avait une écriture assez sympathique (bien que capilotractée). Il n'y a pas de vidéo, pas même un simple texte. Si vous voulez savoir pourquoi Anna est comme ça, les développeurs passent un message clair : regardez un walkthrough sur Youtube ou achetez le premier jeu. Après je le reconnais, le petit studio de Dual Effect a soigné sa mise en scène, avec tout d'abord une chouette introduction. On sent que depuis le premier opus, le studio a pris du galon tant les modélisations, les décors et surtout les animations sont bien mieux travaillées qu'autrefois.
Pour dire, les visages sont relativement expressifs et sans parler de synchro, à minima les personnages ouvrent la bouche en parlant. Après c'est vrai, l'écriture n'atteint pas des sommets, mais il serait malhonnête de jeter la pierre à ce Tormented Souls II pour ça, puisque les autres titres du genre (qu'ils soient Indé comme les AAA qui coûtent des millions de dollar à produire) ne font pas mieux. Au final les cinématiques sont sympas et gérées en temps réel (souvenez-vous qu'on peut obtenir d'autres cosmétiques), le scénario est finalement sympa (notamment lors d'un twist qui arrive vers les 2/3 de l'aventure) et bien entendu, ce que nous auront le plus, ce sont des textes à lire, le grand classique de la narration passive à imputer au genre.
Après 
Le gameplay n'a pas beaucoup changé, mais le jeu se veut plus dynamique et plus fluide à manier on retrouve les fondamentaux qui ont sévis sur le premier épisode. Comme autrefois, le jeu est extrêmement sombre et aucune option ne vient remédier au problème. Logique quand on sait à quel point l'obscurité est l'un des pires dangers de cet univers. Ensuite on peut toujours jouer avec la prise en mains dites "Tank", ou alors opter pour le stick analogique. Pour être franc, j'ai trouvé la jouabilité Tank moins bonne qu'autrefois, car dans l'optique de dynamiser le jeu, Caroline est désormais nettement plus rapide à se mouvoir. Mais la manette Xbox est inadaptée à cette jouabilité, alors j'ai rendu à Proust ses madeleines et je suis passé au stick analogique. Cette dernière demande un petit temps d'adaptation mais on s'y fait assez vite, et personnellement, je trouve ça bien que les développeurs proposent les 2 modes. Je vous conseille tout de même de couper les vibrations car vous aurez H24 les battements de cœur de Caroline dans les mains.
Que ça le fasse lorsqu'elle est en danger ou frappée par un ennemi, je veux bien, mais j'aimerai savoir qui est le con qui s'est dit que ce serait super d'avoir des vibrations en permanence dans les mains ?! Moi les vibrations j'aime bien ça, ça rend certains passages plus immersifs, mais là heu… bref, c'est débile.
Après on retrouve les grands classiques du genre, qui furent déjà usités autrefois, à savoir qu'on a des "safe room" où sauvegarder manuellement, on a un inventaire où on peut visionner les objets, parfois les jumeler, afin de déjouer de classiques énigmes.
On a bien entendu un level design assez travaillé, dans la plus pure tradition des jeux du genre, avec un agencement labyrinthique des pièces, une carte évolutive pour s'y retrouver (qui a le bon goût de marquer les lieux importants au fil de leur découverte avec en plus, des noms bien français), et bien entendu un cheminement bien précis à réaliser. Oui c'est très conventionnel mais il est indéniable que ça fonctionne toujours aussi bien, surtout pour celles et ceux à qui manquent les vieux Resident Evil des années '90.
Si 
En jouant en facile et en gérant bien son inventaire, la difficulté est nettement plus abordable qu'autrefoisle premier opus durait environ 11 heures, sachez que cette suite dure en moyenne dans les 15 heures (j'ai personnellement mis 17 heures car certaines énigmes étaient assez tendues et je voulais absolument obtenir la "bonne fin"). Car toute l'aventure ne se déroule pas au même endroit. Démontrant les ambitions décuplées du studio, bien que déjà pas mal cossu, le couvent n'est que le début ! Suivrons ensuite le quartier commerçant, l'usine, le cimetière, l'école et enfin l'église. Ainsi le jeu varie ses environnements, exactement comme Resident Evil 2 l'a fait face au premier opus. Après je l'avoue, aussi bon soit-il, on ne peut s'empêcher de ressentir un petit effet 1.5 assez persistant. C'est facilement compréhensible puisque cette suite repose entièrement sur les bases du premier Tormented Souls. C'est exactement ce qui s'est passé avec Resident Evil 2, vous voyez où je veux en venir ?
Par contre attention, si on a bien 3 niveaux de difficulté (le dernier étant à débloquer) sachez que cette fois, il n'y aura pas de "cheats menu" pour vous sauver la vie. Et c'est là que le PC prouve son utilité avec une ribambelle de trainers qui permettent de se faciliter la vie, mais si vous êtes sur consoles... et bien démerdez-vous. Vous le savez, ce genre de jeux est soumis à quelques directives, comme par exemple le fait qu'on ne puisse pas sauvegarder quand on veut, et surtout que le nombre de sauvegardes est limité par le nombre de bandes que vous possédez. Forcément, ça implique un petit stress en plus car il faut dès lors bien gérer son stock, sous peine d'être en rade pile au mauvais moment.
Sachez tout de même que le mode facile (nommé " assistance " dans le jeu) arrondit largement les angles avec une santé qui remonte un petit peu au cas où on se retrouve à 2 doigts de la mort (ce qui nous évite d'utiliser au maximum les kits de soin), des ennemis moins virulents et surtout plus de bandes et donc plus de sauvegardes possibles. Mieux encore, en facile le jeu sauvegarde régulièrement et de façon automatique. Ainsi vous pouvez garder vos bandes pour les grands moments : juste avant un boss par exemple ou avant d'arrêter la console.
Cependant 
Ce suite est bien plus longue et plus variée que le premier épisode... je tiens à vous rassurer, ce 2e épisode est nettement plus abordable que le premier. Avec une bonne gestion de ses items de soins, une économie de ses munitions, la sauvegarde automatique et la santé qui remonte un peu toute seule, il est tout à fait possible de le finir sans souffrir. Maintenant cette facilité de surface, ne vous empêchera pas de galérer plus d'une fois pour trouver où aller, quel objet utiliser, comment déjouer pièges et énigmes. Car une fois de plus si le début d'aventure est vraiment facile, accessible, c'est uniquement pour les besoins de la démo mais aussi pour ferrer le client, qui va s'attacher à l'histoire et à son ambiance, car assez vite on va commencer à déchanter, avec des ennemis de plus en plus retors, et des boss qui font mal. Seulement voilà, Caroline Walker c'est pas Leon S. Kennedy, elle n'a ni les compétences ni l'arsenal du bô gosse de Capcom.
Après bien sûr, c'est en grande partie voulu, puisqu'on a personnage faible, peu maniable, affrontant un parterre de monstres nettement plus fort que lui... ça fait parti de cette "formule miracle" qui a servi de base aux survival-horrors des années '90. Côté combat, Caroline disposera à nouveau d'armes de fortune, à l'image de la première : une cloueuse pneumatique qui remplace habilement le bon vieux 9mm de la majorité des titres du genre. La visée est automatique, on peut changer de cible, on a une touche pour recharger et il faut bien faire attention à ne pas gâcher la moindre munition, car celles-ci sont relativement rares (pour vous dire, j'ai failli ne pas arriver à battre le premier boss à cause de ça !). Encore une fois, pas besoin d'épiloguer sur l'efficacité du gameplay, qui s'inspire des premiers Resident Evil.
On note tout de même l'apparition d'un menu rapide en croix, où avec le stick analogique droit, on pourra switcher rapidement entre les objets. C'est pas mal pour passer des armes au marteau, ou au briquet, afin de ne pas rester dans le noir. Notez aussi une nette amélioration par rapport à la formule de base : Caroline peut tirer et recharger tout en se déplaçant. En voilà une bonne idée qui balaie d'un revers de main cette vieille institution qui forçait le personnage à rester désespérément arcbouté au sol ! Si on fuit rarement un petit ennemi de base, il est par contre préférable d'éviter de se frotter de trop près aux boss.
Quand 
En jouant dans les bonnes conditions, vous aurez forcément l'angoisse, car l'ambiance est particulièrement bien travaillée au bestiaire, il est assez classique, entre les gros détraqués bien agressifs comme il faut, et les boss qui font vous faire grimper le trouillomètre. D'ailleurs sachez qu'une fois encore les développeurs ont soignés leur ambiance, puisqu'en jouant dans de bonnes conditions, il n'est pas rare de ressentir une certaine angoisse. J'ai beau être rompu à l'exercice, ça ne m'a pas empêché d'avancer doucement et avec une certaine appréhension. Faut dire qu'à 2 heures du matin, seul dans le salon et dans le noir, le casque sur les oreilles, on a tendance à ne pas trop faire le malin. ^__^ Et pour ça justement, rien de tel qu'une bande-son tout à fait adaptée, qui saura changer de rythme et de thème au fil des besoins. Bref, le jeu a gagné en dynamisme, sans pour autant se pervertir en devenant un titre d'action. Disons que le périple est plus fluide, plus facile à prendre en mains, et que Caroline est à la fois plus alerte, mais aussi moins nunuche qu'autrefois.
Enfin... pas toujours, car lorsqu'un téléphone public sonne et qu'il est couvert de scotch, moi j'attends pas pour tout arracher à la main ! Pire encore, à la boucherie d'à côté (littéralement à 30 mètres de là) il y a des tas de couteaux laissés à l'abandon mais cette idiote de borgne n'aura jamais l'idée d'en prendre un pour libérer le précieux combiné. Non au lieu de ça, la "sexyclope" attendra sagement d'obtenir un cutter car vous comprenez, il faut faire une découpe bien propre et nette, sinon rien ne va plus... Quand je vous dis que les scénarios des survival-horrors nous prennent parfois pour des débiles, je n'invente rien ! Techniquement, Dual Effect a (comme évoqué) pris du galon durant les 4 années qui séparent les 2 jeux. J'en remets une couche sur la qualité des modélisations, qui sont bien plus travaillées qu'autrefois, accompagnées de quelques expressions faciales et même une bouche qui s'ouvre lorsque les protagonistes parlent (oui ça parait être une évidence mais dans le premier épisode, ce n'était pas le cas).
Après, selon les crédits, les cinématiques ont été motion-capturées, ce qui explique un rendu plus naturel et travaillé. OK c'est pas du niveau de The Last of Us mais n'oublions pas que nous parlons ici d'un modeste studio indépendant. On retrouve également cette formidable gestion des éclairages qui, si elle n'est pas 100% réaliste, pose malgré tout une ambiance ultra soignée et particulièrement anxiogène. A côté de ça, les textures sont bien travaillées, les effets sont maitrisés, le jeu est encore "horriblement plus beau" que le premier... en somme, c'est une franche réussite technique.
Quand 
Techniquement le jeu est somptueux ! Le studio a fait de gros efforts et ça se voit ! aux angles de vue, ils sont souvent très stylés, à défaut d'être réellement pratique. La "formule" est donc appliquée à la lettre. Et puis le couvent est un endroit superbement modélisé, avec ses nombreuses boiseries, ses peintures, ses statues en pierre et son design vraiment atypique (on peut bien évidemment en dire autant de l'église). Capcom a laissé une empreinte presque palpable sur cet enfant légitime, et tout transpire à la fois le respect et une grande inspiration pour ce que furent les premiers Resident Evil. Bref, le couvent est un lieu superbement inquiétant, graphiquement très travaillé, auxquels s'ajoutent des éclairages magnifiquement maitrisés. Et comme je l'ai dit, ce ne sera pas le seul lieu à arpenter et tous sont de grande qualité, tant pour le design que le level design. Et que dire de l'outre-monde ? Cette fois on s'inspire clairement de Silent Hill, avec des décors qu'on jugerait sortir de l'enfer imaginé par Konami. C'est aussi glaçant qu'inquiétant.
Sincèrement le bond technique est impressionnant (même si le premier volet était déjà pas mal travaillé) prouvant que les petits gars de Dual Effect ont franchi un pas considérable et quantifiable, dans leur maitrise des moteurs 3D. D'ailleurs c'est peut-être cette augmentation des performances qui ont incité le studio à ne pas sortir le jeu sur PS4, Xbox One et Switch, afin d'éviter de tirer les performances vers le bas. Même si tout à fait entre nous, à quelques réglages près, les Xbox One et PS4 en auraient été tout à fait capable (à condition de rester sur Unity, ça va de soi). Mais il faut bien avancer, difficile de leur en vouloir pour cette saine prise de décision. Tournant sous Unreal Engine 5, c'est peut-être bien ce changement de moteur qui explique que le jeu est désormais 4 fois plus lourd qu'autrefois. Ça et sans doute aussi le fait qu'il soit bien plus varié.
Sur PC, PS5 et Xbox Series X, le jeu tourne en 60 fps, seules les Steam Deck et Xbox Series S sont limitées à 30 fps. Attendez une seconde on me dit dans l'oreillette que la brave Series S a bel et bien obtenue son 60 fps depuis la sortie du jeu, ce qui est une bonne nouvelle. Car les premiers tests technique se basaient sur la démo, et selon le support, elle tourne en 30 fps, d'où les fausses rumeurs. Mais je vous rassure, c'est bien du 60 fps qu'on obtient dans le jeu final, et ce, même sur Switch 2 (!! INFO A VERIFIER !!).
Quand 
Le doublage est de meilleure qualité qu'autrefois et la bande-son est toujours aussi somptueuse aux bugs qui pouvaient subsister à son lancement, ils ont tous été gommés. Durant ma phase de test (et je suis allé jusqu'au bout du jeu) je n'ai rencontré aucun problème. Par contre niveau résolution sur consoles... c'est la grande inconnue ! Personne ne sait rien, j'ai eu beau chercher partout, je ne suis jamais tombé sur cette info. Le jeu fonctionne t'il en 4K natif ? En 1440p upscalé ? En 1080p comme le premier opus ? Impossible à savoir. Même si finalement ça n'a que peu d'importance, puisque techniquement le jeu est très beau, je reste quand même un peu frustré de ne pouvoir vous livrer les infos complètes. Enfin on retrouve le même type de doublage que précédemment, à savoir une VO uniquement en anglais. On retrouve plusieurs doubleuses assez connues comme Samantha Dakin, Rachel Atkins ou encore Carina Reeves et le résultat est tout à fait correct.
En fait le doublage est bien meilleur que dans le premier épisode et ça, on le doit très certainement à un casting de meilleure qualité. Après c'est sûr, lire des sous-titres est toujours aussi chiant et on préférerait une bonne VF, mais vous avez dû le remarquer, le doublage français n'est pas en ordre de sainteté ces derniers temps. Et puis on parle d'un studio Indé, pas de Microsoft, donc les finances n'ont rien à voir. Les bruitages sont de bonne qualité, rien à redire là-dessus, et pour l'OST on retrouve une nouvelle fois Felipe Montero. Toujours aussi inspiré par les grands noms du survival-horror, on retrouve des compositions douces, mélodieuses et mélancoliques pour les endroits calmes comme l'écran titre ou la "safe room" (une composition douce et reposante, exactement comme elle doit être dans ce genre de zone sûre où on peut enfin souffler un peu).
Inspiré de Silent Hill, c'est ce genre de morceaux qui donne envi de se payer la bande-son. Au contraire, lorsqu'on sort de sa zone de confort, les inspirations se tournent plutôt du côté de Resident Evil, avec des sonorités plus lancinantes, plus angoissantes, posant une atmosphère chargée et particulièrement bien soutenue. L'angoisse est à chaque coin de mur alors qu'au fond, les ennemis ne sont pas si nombreux. Bref, une fois encore on sent que le petit studio de Dual Effect a gravi quelques marches de plus entre les 2 développements, avec un doublage bien meilleur qu'autrefois, et un OST toujours aussi hypnotique.
On
Note
pourrait croire qu'avec Tormented Souls II, le petit studio de Dual Effect a opté pour la suite facile. En un sens oui, puisque tout ce qui fonctionnait dans l'excellent premier épisode, est naturellement repris dans cette suite directe. Mais en cherchant à voir plus loin que le bout de son nez, on quantifie assez rapidement les évolutions qu'ils ont apporté à cette séquelle. En changeant de moteur graphique (passant d'Unity à Unreal Engine 5) les développeurs ont opté pour une course en avant des rendus graphiques, ce qui a sans doute limité sa sortie aux seuls support pouvant l'accepter (ce qui implique qu'il n'y a pas de version Xbox One, PS4 et Switch). Résultat, les décors sont magnifiques, avec en plus des éclairages toujours aussi saisissants. Plus fort encore, le studio a enfin soigné sa narration, avec des modélisations plus travaillées, des bouches qui s'ouvrent et un soin plus attentif aux cinématiques, même si ces dernières ne sont pas aussi nombreuses qu'on aurait aimé. Et question gameplay c'est pareil : cette suite ne change pas du tout au tout mais améliore une formule déjà rodée. On a par exemple le switch rapide entre 4 objets prédéfinis, le fait de pouvoir tirer et recharger tout en se déplaçant, et même une difficulté nettement plus équilibrée, qui nous évite de devoir "cheater" pour avancer un peu dans l'histoire.
Bref, Tormented Souls II ne révolutionne pas sa propre série, mais fait montre d'intéressantes évolutions, que ce soit en terme de graphismes, de prise en mains (qui favorise désormais le stick analogique, rendant le jeu plus "léger" à contrôler) ou de narration. D'ailleurs, pour cet épisode, Dual Effect n'a pas économisé ses efforts puisque nous aurons cette fois plusieurs types de décors, tout en nous proposant un level design ingénieux, assaisonné d'énigmes moins tordues mais qui demanderont encore pas mal d'observation. En conclusion, j'aurai volontiers sanctionné le manque de "révolution" d'un épisode à l'autre, mais comme ici il n'y a pas de délit de faciès et qu'on ne l'a pas fait pour Resident Evil 2 (l'original) face à Resident Evil 1, ce serait un peu injuste. Et puis on sent bien que le modeste studio chilien a fait tout son possible pour sortir un jeu plus travaillé, plus long, plus étendu, plus narratif... bref, un jeu en tous points meilleur qu'un prédécesseur qu'il était déjà pas évident de surclasser. Tormented Souls II m'a régalé au moins autant que le premier opus, voire même peut-être plus car un meilleur équilibre de la difficulté l'a rendu moins élitiste et plus agréable à parcourir. Aller, une boite de plus sur mon étagère, avant qu'on ne puisse plus en acheter du tout...
