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Vous 
Malgré les exclusivités que Nintendo forçait à signer, Street Fighter II est arrivé sur Mega Drive, 1 an et demi après la première version SNES le savez sans doute déjà, à l'époque les consoles de Nintendo étaient les plus populaires, les plus répandues sur le marché et donc, les plus appréciées des consoles. Voilà pourquoi le constructeur faisait signer des contrats d'exclusivités à ses développeurs tiers. Bien entendu certains jeux Mega Drive, PC-Engine, Arcade ou Neo-Geo ont finis par sortir sur NES et Super Nintendo, mais pour ce qui est des jeux sortis en premier sur leurs supports, c'était ensuite chasse gardée ! Voilà pourquoi un Desert Strike, un Fatal Fury Special, un Cool Spot ou encore un Wolfchild sont sortis sur SNES.
Mais si vous rêviez de voir un Axelay, un ActRaiser, un Cybernator, un Castlevania IV ou un R-TYPE III sortir su d'autres supports (sur Mega Drive par exemple), il ne fallait pas y compter puisque les studios étaient liés au fameux contrat d'exclusivité. Des connards chez Nintendo, genre je prends mais ne donne jamais rien ? Assurément, mais lorsqu'on est leader d'un marché qu'on a nous-mêmes sauvé de la noyade, on peut sans doute se permettre ce genre de choses. C'est aussi ce qui explique que la Super Nintendo a reçu plus de 1700 jeux, quand la Mega Drive n'a eu "que" 880 cartouches (même si c'est déjà un sacré record !).
Après bien sûr, certains studios ont été plus malins que d'autres, comme Konami qui créait littéralement 2 jeux différents pour d'un côté la Mega Drive et de l'autre la Super Nintendo, comme ce fut le cas pour Contra, Sparkster, Castlevania ou Tiny Toons. Le cas des Tortues Ninjas est un peu différent, puisqu'il existait 2 jeux d'Arcade et vous l'aurez compris, chacune a eu son portage, idem pour le spin-off Tournament Fighters, qui sont très différents l'un de l'autre. D'autres éditeurs l'ont joué fine en collant des "Super" un peu partout et en modifiant 2~3 détails pour que ça passe.

L'écran titre japonais (à gauche) et occidental (à droite).
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Et 
Malgré son titre à rallonge et son pompeux "Special Champion Edition", nous sommes bien face à un portage de Street Fighter II Turbo puis il y a Capcom. Il faut dire que le développeur japonais avait une réputation en béton armé et mine de rien, tout ce que faisait Capcom se vendait très bien. Mieux encore, avec le succès de Street Fighter II, le studio s'est même permis quelques entorses et quelques infidélités à Nintendo. On pense notamment à Final Fight, auquel le développeur à coller un judicieux "CD" tout en proposant le meilleur portage possible, et voilà que ce hit de l'Arcade sort chez la concurrence et se révèle même meilleur que sur Super Nintendo. Et là où je veux en venir, c'est le cas bien particulier de Street Fighter II. Lié par contrat, Capcom ne pouvait pas sortir la première version sur Mega Drive et PC-Engine, puisque le jeu existait déjà sur Super Nintendo.
Alors Capcom va la jouer fine en proposant Street Fighter II Turbo sur Super Nintendo avec une confortable avance, puis il embrayera avec Street Fighter II' Hyper Fighting (qui est au fond le même jeu) sur Mega Drive, quand la PC-Engine accueillera Street Fighter II' Champion Edition. Ainsi tout le monde a eu une version unique et Nintendo n'a eu le droit que de fermer sa grande gueule. Et puis Street Fighter II s'est tellement bien vendu sur Super Nintendo, qu'ils ne voulaient de toute façon pas se brouiller avec l'un de leur plus prolifique éditeur tiers, celui-là même qui a fait vendre des consoles par camions entiers...
Si Street Fighter II' Hyper Figting ou Turbo (selon la version ou le secteur, mais gardez en tête que c'est la même chose) est sorti en décembre 1992 sur Arcade, il verra très vite le jour sur Super Nintendo : à peine 7 mois plus tard, en juillet 1993. Une fois cette exclusivité somme toute temporaire et de courte durée passée, la version Mega Drive verra le jour à peine 2 mois plus tard, en septembre 1993.

Le menu principal et le roster des 12 personnages jouables.
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Vous 
Street Fighter II' propose la première cartouche de 24 Mb de la Mega Drive et se révèle très fidèle à la version d'Arcade l'aurez donc compris, après que le monde se soit émerveillé avec Street Fighter II sur Arcade, Capcom a adapté, avec une très grande précision, son plus grand hit sur Super Nintendo. C'était une exclusivité à la nouvelle console de Nintendo et c'est sans doute "LE jeu" qui a fait bondir ses ventes, d'autant que cette première version 16-bits améliorait quelques aspects du hit original comme la prise en mains ou la qualité du son. 6 mois passe et voilà que Street Fighter II Turbo débarque, toujours sur SNES et il remet une grosse claque à l'audience. Seulement entre temps la Mega Drive a connue un certain succès depuis la sortie de Sonic et il parait désormais inconcevable pour Capcom de laisser ce support vacant. Car on le sait, chez Capcom les exclusivités ne durent pas bien longtemps et chez SEGA, on a à coup sûr félicité l'infidélité de la marque. C'est pourquoi quelques mois après la sortie de l'adaptation Turbo sur Super Nintendo, 2 nouvelles versions débarquent, la première sur Mega Drive, la seconde sur PC-Engine (ce qui a étonné tout le monde). Comme Capcom n'a voulu lésé personne, notre version Mega Drive se nomme "Special Champion Edition" (il prend d'ailleurs l'étrange titre de Street Fighter II' PLUS : Champion Edition au Japon), mais ce n'est autre qu'un Street Fighter II Turbo rebadgé. On se doute que c'était aussi pour que personne ne confonde avec la version Super NES. Si Capcom nous a habitué à proposer les plus grosses cartouches de la Super Nintendo, il fera de même sur Mega Drive avec une fois encore, la première cartouche de 24 Mb sur le support de SEGA. Et pour ravir au mieux les fans, la Mega Drive accueille aussi la fameuse intro issue de l'Arcade (une intro à polémiques puisqu'à l'origine c'était un blanc qui mettait une taloche à un noir) avec une petite différence tout de même, puisque les 2 opposants sont désormais blancs (et blonds, comme ça on évite une 2e polémique). Blanc et blond, sauf au Japon, où la pauvre victime est restée noire... mais on le sait, les japonais aiment autant l'authenticité qu'ils n'en ont rien à foutre du reste du monde.

De gauche à droite nous avons l'intro d'origine sur Arcade, puis l'intro sur Mega Drive japonaise et enfin l'intro sur Mega Drive occidentale.
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On 
Le pad Mega Drive est certes moins précis et confortable que celui de la Super Nintendo, mais la prise en mains malgré tout exceptionnelle le sait, sortie bien avant sa concurrente, la manette de la Mega Drive ne dispose que de 3 boutons, ce qui était largement suffisant dans la plupart des jeux, notamment lors de son début de carrière. Mais vous le savez, Street Fighter II a besoin de 6 touches d'action et pour répondre à la demande, SEGA a sorti une manette 2.0. Le pad à 6 boutons ne fait que rajouter 3 touches (X, Y et Z) au dessus des habituels boutons A, B et C. Le bouton Start vient désormais se loger au centre, la manette est un peu plus fine, la croix directionnelle est plus souple (ce qui est un plus pour les jeux de combats), ceci dit SEGA n'a pas pris beaucoup de risque.
Toujours pas de gâchette, une croix directionnelle toujours très saillante et au final un design assez similaire à celui d'origine. Cette nouvelle manette servira également à d'autres jeux, mais ils resteront relativement marginaux : 65 jeux Mega Drive (sur les 880 de sa ludothèque complète, c'est peu), 16 jeux Mega-CD (sur une ludothèque de 207 titres) et 19 jeux 32X (sur les 40 existants). On comprend mieux pourquoi cette nouvelle manette était finalement loin d'être indispensable, les jeux fonctionnant de toute manière sur l'ancien modèle. Avec le pad à 6 butons, il n'y avait évidemment plus de problème mais Capcom a tout de même pris les devants, au cas où les joueurs n'auraient pas les moyens (ou l'envie) d'investir dans une nouvelle manette.
En effet le menu d'options permet de configurer les touches à sa convenance mais le jeu propose aussi une petite trouvaille : avec un pad à 3 boutons et sans changer la configuration de base, on peut presser le bouton Start (qui est relativement accessible car très proche des 3 autres) pour basculer des "coups poings" aux "coups de pieds" (et vice-versa). Ainsi avec les 3 boutons du pad, on a les 3 forces de frappe de chaque attaque. C'est ingénieux même si (avouons-le) on a déjà fait plus pratique et plus instinctif.

Street Fighter II utilisant 6 touches d'action et le pad Mega Drive n'en possédant que 3, SEGA a sorti pour l'occasion une manette à 6 boutons, évolution directe du classique pad cacahuète à 3 touches.
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Pour 
Malgré les limitations de la palette de couleurs, les graphismes exploitent parfaitement les capacités de la console entrer un peu plus dans le vif du sujet, il ne faut pas croire que cette version est moins bonne qu'une autre. En fait on retrouve rapidement toute la technicité et la précision des combats. En plus, le jeu est parfaitement jouable, notamment avec le pad à 6 boutons qui est plus confortable. Version Turbo oblige, on retrouve nos 8 fighters plus les 4 boss jouables, un vrai mode versus où on peut s'infliger un handicap et choisir son niveau, et même un mode "Team Battle", soit un tournoi pour 2 à 6 joueurs (une exclusivité par rapport aux autres versions).
Comme toujours, il faut jouer au moins au niveau de difficulté 4 pour avoir une fin (finir le jeu au niveau 8 sans perdre un seul match pour avoir une fin spéciale), ainsi que les 3 habituels bonus stages (mur de briques, voiture et tonneaux).
Version Hyper Fighting oblige, on retrouve aussi le fameux mode Turbo. Un Turbo réglable sur 10 niveaux et tellement puissant, qu'il est plus rapide que sur Super Nintendo. Mais au niveau max, c'est tellement abusé, qu'on ne comprend plus rien au combat. Et il y a un autre avantage à ce Turbo : même dans sa version PAL 50hz, il est impossible de trouver le jeu trop lent !
Il suffit de jouer en mode Turbo avec un réglage raisonnable (disons 3 ou 4 étoiles sur 10) pour trouver le jeu rapide, sans être pour autant illisible. Sur l'épineuse question de la réalisation, il était légitime de penser que cette version Mega Drive serait très inférieure à celle sur Super Nintendo, mais dans les faits, Capcom a réalisé un travail de maître. Il faut dire que le CPS-1 (la borne qui accueille le jeu d'origine sur Arcade) dispose d'un Hardware très proche de la Mega Drive et du coup, la conversion fut facilitée.
Comparatif entre la version Arcade, Super Nintendo, Mega Drive et PC-Engine. Vous remarquerez qu'à l'image des versions Super Nintendo, la version Mega Drive dispose de 2 bandes noires (que j'ai supprimé de mes screenshots pour une meilleure lisibilité). Au final, on pourra conclure que la version Mega Drive n'a rien à envier aux autres supports, malgré sa palette de couleurs ultra réduite. Un bel exploit technique.
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Evidemment 
Grâce au mode Team Battle, on peut créer de véritables tournois ! Parfait pour animer un mercredi après-midi entre potes, et entre 2 dessin-animés du Club Dorothée ^_^ c'est moins coloré et moins détaillé, puisqu'on on ne peut pas déjouer les tares de naissance de la console de SEGA, mais le résultat est fort honorable. On retrouve bien l'ambiance et l'excellent design des 12 niveaux, les personnages sont détaillés, l'animation est parfaitement fluide et même les détails qui auraient légitimement pu disparaître (comme les 4 éléphants de Dhalsim, les cyclistes de la Chine, les spectateurs qui s'agitent...) sont toujours au rendez-vous. Plus fort encore, on retrouve aussi les fameuses parallaxes en rotation qui font toujours défaut aux productions d'SNK.
Ainsi, même sans Mode7, la Mega Drive offre un jeu visuellement très proche de l'Arcade, même si on s'en doute, les couleurs sont plus ternes et donc le jeu relativement sombre (en tout cas bien plus que sur les autres versions). Il faut dire que le CPS-1 peut afficher 4096 teintes, et la Super Nintendo avec ses 256 couleurs affichables, offrait une transposition remarquable. Malheureusement la Mega Drive est vraiment mal lotie de ce côté-là avec seulement 64 couleurs affichables, soit 4 fois moins que la console de Nintendo. C'est vraiment le défaut majeur de cette machine que j'apprécie énormément, et c'est bien ça qui aura été tout au long de sa carrière, son véritable Talon d'Achille. Et pourtant, Capcom a réussi l'impossible !
A l'image de SEGA avec ses Sonic et Ecco the Dolphin, ou encore de Techno Soft avec ses Thunder Force, ils ont réussis à nous offrir un jeu aussi détaillé que coloré. Bien entendu les dégradés sont plus grossiers, les contours sont plus rugueux, le jeu est globalement plus sombre que sur Arcade et Super Nintendo... mais soyons honnêtes, le résultat est quand même sacrément impressionnant !

Les 3 bonus-stages.
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Jamais 
Le son a énormément souffert dans cette adaptation. Musiques lamentables, bruitages mollasses et voix grésillantes... rien ne va ! on aurait pu penser obtenir un tel résultat sur une console qui, lorsqu'elle est mal exploitée, a plus tendance à faire de la merde que des jeux techniquement époustouflants (recomptez bien d'avant d'affirmer l'inverse, vous verrez que j'ai raison ^_^). Par contre, s'il y a un secteur où tout le génie de Capcom n'a rien pu faire, c'est la partie audio. Si certains développeurs ont réussi à faire des merveilles sur cette console, au final ils sont très rares et généralement la Mega Drive nous vomit des sonorités franchement dégueulasses.
Car après une palette restreinte, le son est clairement le 2e boulet de la 16-bits de SEGA et cette fois, ça a laissé de lourdes séquelles. Les voix digitales grésillent énormément, les bruitages sont loin de la furie de la version Super Nintendo (ici ils sont plus proches de ceux sur Arcade... en moins efficaces) et si on reconnaît bien les excellentes musiques du jeu, elles ont pris un sérieux coup sur la gueule. Les sonorités sont affreuses, l'instrumentation est crade, les basses sont distordues... bref, c'est un massacre. Un conseil : évitez de jouer au casque, ne faites pas subir ça à vos oreilles.
En y repensant, c'est pas bien dramatique car dans le feu d'action on finit par ne plus y prêter attention, mais lorsqu'on quitte sa version Super NES et son indéniable qualité audio (meilleure que sur Arcade, c'est dire) pour celle-ci, et bien ça fait bizarre. Faut dire aussi qu'après le passage de l'impressionnant Streets of Rage 2 et de sa qualité audio largement au dessus du lot sur le support, on pensait tous que Capcom ferait de même (en fait s'ils avaient demandé un petit coup de main à SEGA, le résultat aurait été sans doute bien meilleur).
Il
Note
faut bien le dire, Street Fighter II' sur Mega Drive est sans réfléchir le meilleur jeu de combats du support. La réalisation est excellente, en retrouvant notamment tout le charme de la version d'Arcade, même si forcément c'est moins coloré (surtout pour des dégradés revus à la baisse). Le jeu est parfaitement jouable et on retrouve avec grand plaisir tout ce qui fait le gameplay de la licence. Et puis pour le son, si on est fan du jeu on arrive à s'y faire d'autant que Capcom n'a pas lésiné et que toutes les voix sont bien présentes. Il est juste regrettable que dans sa globalité, la qualité sonore soit si mauvaise, même si dans le feu de l'action, on finira par ne plus y porter cas. Un défaut certes, mais ça n'empêchera pas cette adaptation de Street Fighter II Prime/Turbo d'avoir eu son petit succès car aujourd'hui comme à l'époque, tous les joueurs n'avaient pas toutes les consoles (généralement en avoir une par Génération, c'est déjà pas si mal). Une réussite commerciale qui a atteint plus de 1,5 Millions d'exemplaires vendus, tout en sachant qu'à l'époque, rares étaient les jeux qui passaient la barre du million. Un petit exploit quand on pense que le jeu tournait encore et toujours sur Arcade et que Capcom avait déjà vendu des camions entiers de son jeu sur la console concurrente (plus de 10 Millions de copies en cumulant les 2 versions). Et puis à titre de comparaison, même si Fatal Fury 2 ou Mortal Kombat restent des bons jeux, ils ne rivalisent pas avec le grand maître, qui se paye en plus quelques nouveautés dans cette version adaptée au mieux à la console de SEGA. Une belle preuve de maitrise de la part de Capcom et au final, une superbe version de ce hit d'anthologie.
