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La 
Dante's Inferno est un beat-them-all inspiré de God of War, développé par le studio derrière l'excellent Dead Space ! Divine Comédie est un long poème rédigé au XIVe siècle (entre 1308 et 1321). Elle est la plus célèbre écriture de Dante Alighieri et elle est considérée comme l'une des plus belles œuvres de la littérature mondiale. Décrit comme le premier grand texte italien, il évoque la descente aux Enfers de Dante, puis le passage par le Purgatoire et enfin son accession jusqu'au Paradis, pour terminer par son union à Dieu. Pour écrire son œuvre, Alighieri a été inspiré par le sanglant conflit qu'il a lui même vécu en Italie, opposant les Guelfes et les Gibelins (1125 à 1300). La Divine Comédie a été par la suite adaptée en romans, en dessins et même en film d'animation. Côté jeux vidéos, Devil May Cry y fait référence, notamment parce que son héros se nomme lui aussi Dante, que son frère se nomme Virgile et que dans Devil May Cry 3, tout deux descendent dans l'Enfer des Démons... comme dans l'œuvre originale.
Quant à Dante's Inferno, il a été développé par Visceral Games, un studio qui a longtemps "vivoté" jusqu'au jour où ils sortiront (en 2008) l'énorme Dead Space, jeu qui est devenu en un seul épisode, la nouvelle référence du survival horror. Notez tout de même que le portage de la version PSP a été assuré par Artificial Mind and Movement, mais le jeu n'est sorti que quelques jours après. A partir de là c'est le décollage pour Visceral Games, cet ex-studio un peu de l'ombre qui sortiront The Godfather II et Dead Space Extraction en 2009, Dante's Inferno en 2010, Dead Space 2 en 2011, Dead Space 3 et Army of Two : Le Cartel du Diable en 2013, pour terminer sa carrière en 2015 avec le très bon Battlefield Hardline.
Mais Electronic Arts, cette fausse à purin assoiffée d'argent, a préféré fermer le studio, sous prétexte de mauvaise rentabilité. Alors que Visceral Games bossait sur un jeu Star Wars, qu'une suite au présent titre était en développement (Dante's Purgatory) et que tout le monde attendait Dead Space 4, c'est dans l'incompréhension la plus totale que EA Games (it's in a game... of shit) a douché les espoirs de tout un chacun.
Mais 
La mise en scène est de très bonne qualité, tout en alternant les procédés... c'est original ici pas de fils de Sparda, notre "autre Dante" est un croisé dont l'histoire est vaguement reprise de l'écriture d'Alighieri (fallait bien arriver à adapter ça en jeu). Le joueur contrôle donc Dante, un vétéran de la 3e croisade, qui mourra poignardé dans le dos. La Mort vient à lui pour le prendre, mais celui-ci refuse son destin et combat la faucheuse. Au terme d'un improbable combat, il réussit l'impensable et lui vole son arme (une gigantesque faux). De retour à Florence, Dante rentre chez lui pour y trouver sa femme, Béatrice, mais il la retrouve morte. Il part donc arpenter les Enfers pour sauver sa bien-aimée (qu'est-ce qu'on ne ferait pas pour vous mesdames ^_^). La mise en scène est d'ailleurs surprenante. N'utilisant pas 2 mais 3 techniques narratives, on retrouve des vidéos en images de synthèses somptueuses (qui commençaient à se faire rare à l'éppoque), hyper travaillées et qui se partagent la vedette avec des animés dépouillés, volontairement minimalistes afin de trancher avec les graphismes même du jeu (bien souvent les animés enchainent sur la 3D, qu'on trouve du coup super détaillée).
Enfin, en pleine aventure, nous avons également de classiques cut-scenes, gérées par le moteur graphique. L'approche est donc originale, l'histoire est bien racontée et la séquence de fin est assez travaillée pour gratifier le joueur. A la relecture de cet article (en 2026) le jeu a désormais 16 ans et on ne joue plus sur des petits écrans (bien qu'à l'époque j'avais déjà une HD de 32") mais sur les énormes téléviseurs 4K bien actuels (mon actuel est de 65"). Et sincèrement, je trouve que les cinématiques passent encore très bien.
On a notamment une synchro plutôt correcte et une VF certes surjouée, mais tellement plus agréable que de lire des sous-titres. D'ailleurs Dante's Inferno se veut pas mal narratif puisque les cinématiques (quelque soit la forme) sont nombreuses, et ça s'ajoutent les nombreux dialogues avec Virgile, qui apportent pas mal d'éclaircissements, notamment sur le sens des lieux ou la présence d'un personnage en particulier.

Bien qu'il existe des versions PSP et PS3, étant donné que le jeu n'est pas sorti sur PC (on ne sait d'ailleurs pas pourquoi) au final, seule la version Xbox 360 reste encore d'actualité, puisqu'elle est rétrocompatible avec les Xbox One et Xbox Series X/S. A l'instant T on le trouve sur le Store Xbox pour 20€ (oui c'est cher) mais il est facilement trouvable sur Internet, en physique, pour moins de 10€ dans un état proche du neuf.
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Si 
Bien qu'un peu surjoué, le doublage en français reste agréable et plus immersif que du VOST la VO profite d'un joli casting vocal, notre localisation ne fut pas en reste avec un héros doublé par le très bon Boris Rehlinger, doubleur officiel des Ben Affleck, Jason Statham et autre Colin Farrell. On retrouve aussi Benoît Allemane, l'inimitable doubleur du génialissime Morgan Freeman (il double Alighiero, le père de Dante), Michel Elias qui double la Mort ou encore le très bon Pierre Dourlens (doubleur attitré de Patrick Stewart) qui prête sa voix à Virgile. Cependant je le redis, il est un peu dommage que le doublage soit un peu surjoué... un peu comme Kratos dans ses 2 premières aventures. 2010 aura donc été l'année des gros beat-them-alls. Engoncé entre un Bayonetta qui a fait un trop de bruit à mon goût (même si j'avoue que c'est un bon jeu) et l'excellent Darksiders (qui lui n'en a pas assez fait, de bruit), Dante's Inferno (qu'on traduit par l'Enfer de Dante) sort peu de temps avant que l'un des plus gros blockbusters de la PS3 ne vienne remettre tout le monde d'accord, j'ai nommé God of War III.
Plus connu pour son excellent Dead Space que son un peu plus décevant Parrain 2, Visceral Games marche ici sur les plates bandes de... God of War justement. Pris à la louche, si on change Dante en Kratos, on s'y croirait presque. Des QTEs pour finir ses ennemis ou pour déglinguer les plus gros boss, le stick droit pour faire des évitements, une touche pour bloquer les attaques, une touche pour les coups rapides, une autre pour les coups puissants, des pouvoirs magiques liés à une jauge de mana... on est en terrain connu.
Les coffres qu'ouvre Kratos ont été remplacés par des fontaines (ça fait plus gréco-romain) mais leur utilité est la même : remonter l'énergie vitale, la mana ou récolter des âmes. Chaque ennemi tué libère justement des âmes, qui remplacent les orbes rouges et qui ont également la même fonction : permettre d'upgrader les pouvoirs et les compétences de Dante. Plus proche de Devil May Cry cette fois, les zones sont délimitées par des barrières psychiques qui s'effacent comme par magie lorsque tous les ennemis ont été tués.
Sacrément 
Le gameplay parait simple mais en fait il est suffisamment riche et complet pour que ce soit fun sanglant (chaque ennemi meurt dans un râle et dans un flot d'hémoglobine), Dante's Inferno se targue aussi de quelques phases de plate-formes ainsi que de quelques énigmes basiques, ce qui nous ramène une fois encore aux hits de la PS2. Cependant, tout n'est pas parfait dans ce jeu : par exemple, en début d'aventure on bouffe des tutos comme on mange des cacahuètes à l'apéro parce que le dîner tarde à être servi, et au final, on en retient pas grand chose. A l'époque, on était en plein boom des QTEs, c'était le nouvel eldorado des développeurs, certains en ont même fait des jeux entiers (Asura's Wrath) au point qu'il n'y a même plus de gameplay. Ici les QTEs restent contextuelles, soit pour dynamiser une scène, soit pour finir un ennemi. La rater est rarement punitif (sinon on ne recommence jamais très loin) mais je dois avouer n'avoir jamais aimé ça.
Fort heureusement, comme toutes les modes (à l'image du Motion Gaming) elle a fini par passer de mode, et aujourd'hui ils sont très rares. Autre détail, le stick droit sert à réaliser un évitement dans les 8 directions, au lieu de gérer la caméra. J'ai un peu de mal avec cette mécanique que je ne trouve ni naturelle ni intuitive, préférant (et de loin) la touche B (Xbox) ou O (PlayStation). Du coup la caméra est 100% automatique, ce qui donne parfois des angles plus spectaculaires, à défaut d'être pratique ou parfaitement lisible.
Il y a quand même quelques facettes intéressantes et originales à ce titre comme le contrôle des bestiaux, la possibilité de punir ou d'absoudre un ennemi ainsi qu'on s'en doute, toute une panoplie de combos plus ou moins simples à réaliser. 60 upgrades sont ainsi "achetables" via un arbre de compétences et il faudra bien ça pour éviter de se lasser d'un gameplay très redondant, propre au genre. Car nous n'avons qu'une seule arme pour tout le jeu (la Faux de la Mort), et certes elle est puissante, les combos sont bien sympas, mais ça manque un peu de variété.
Heureusement 
Certaines phases de plate-formes sont chiantes à souhait mais à part ça, la difficulté est équilibrée cette arme de corps-à-corps se partage la vedette avec la Croix de Béatrice, une arme à distance (parfait pour éviter le contact ou pour tuer les ennemis volants), véritable pouvoir divin dont on peut se servir à l'infini et qui, une fois bien upgradée, risque de devenir votre arme principale. Ces 2 armes s'accompagnent donc d'un double-arbre de compétences à développer et bien que les combos sont nombreux, je me suis contenté d'augmenter la puissance, les compétences passives, ainsi que les jauges de vie et de mana. Malgré tout la difficulté reste assez équilibrée (certains diront même que le jeu est facile) et la durée de vie est finalement assez maigre (critique sans doute lancée par les mêmes hurluberlus). Pour être franc, j'ai eu quelques galères, mais les pires passages, sont des phases de plate-formes où on nous demande une grande précision et un timing de robot.
Ces zones ont été construites uniquement pour faire chier le joueur ! On passe notre temps à recommencer encore et encore, alors qu'au fond, il n'y a rien de sorcier. C'est juste que le jeu exige une précision qu'il n'offre pas (c'est un beat-them-all, pas Super Mario Bros !) et moi y'a rien qui me gonfle plus que ce genre de conneries ! Ça m'a rappelé aux mauvais souvenirs du premier God of War, et si vous ne vous en souvenez pas, je vous invite à y rejouer, vous verrez... Malgré ça, la durée de vie reste assez contenue, puisque les kékés nourris au genre le finiront en 8 heures, quand les gens normaux mettront au maximum 10 heures pour le finir (surtout si vous cherchez à dénicher les petits secrets).
Alors j'en conviens, c'est peut-être un peu court mais au fond, c'est déjà pas si mal. Et tout à fait entre nous, je préfère 8 heures d'une aventure menée tambour battant, plutôt que 15 heures d'un ennui mortel. En plus de sa Faux et de sa Croix, Dante dispose également de 4 pouvoirs spéciaux, alternant attaque et défense, ainsi qu'un mode "bersek" où il devient furieux, décuplant ainsi sa puissance et sa vitesse. Globalement, la prise en mains est immédiate et malgré sa relative étroitesse de gameplay, le jeu est bien fun comme on aime.
Le portage PSP a été réalisé par Artificial Mind and Movement, un studio canadien. Son histoire nous raconte qu'en 2000 le studio a dû changer de nom pour devenir Artificial Mind & Movement Inc. (abrégé en A2M) mais en novembre 2010 ils ont repris leur nom d'origine de Behaviour Interactive (bien que lorsqu'il fut fondé en 1992, le studio s'appelait Megatoon). Ce modeste développeur est connu pour avoir une lonnngue liste de titres à leur actif, mais ce sont surtout des jeux de commandes, souvent à licence, bref des titres aussi vite oubliés qu'oubliables. On retiendra peut-être le pas-si-génial WET en 2009, le sympathique Dead by Daylight en 2016 ou plus récemment Meet your Maker en 2023. Bref, ce sont eux qui se sont occupés du portage PSP et... ils ont fait ce qu'ils ont pu. Car il faut bien se rappeler que les UMD (1,8 Go max) contenait bien moins de données que les DVDs (8,4 Go) et ne parlons pas des Blu-Rays (25 Go). Pourtant, on retrouve bien les cinématiques de la version sortie sur consoles de salon. Après il faut l'avouer, techniquement, le jeu a souffert. Les modèles sont moins détaillés, il y a moins d'ennemis simultanément à l'écran, les textures sont moins précises (certaines sont même cradingues), les effets ont été simplifiés et les 30 images par seconde ne sont pas toujours stables. Après il faut bien se rappeler que sur PSP, on joue sur un écran qui mesure 4,3 pouces (soit environ 11 centimètres de diagonale), c'est très différent d'une TV.
Pour 
La réalisation est vraiment superbe, il est clair que Visceral Games connait bien son boulot sauver sa douce des griffes de Lucifer, Dante devra parcourir les 9 Cercles de l'Enfer. Chaque cercle propose un environnement très différent de l'autre, bien que le design global garde une direction artistique commune, les Enfers étant peu propices à un réel éclectisme. Chaque Cercle, qui est en fait un passage du purgatoire, est lié à un pêché capital. Par exemple l'avarice voit des rivières d'or couler, la gourmandise offre des ennemis gavés et dodus, quand à celui de la luxure, on y voit des seins et d'explicites phallus joncher le décor (bien que Lucifer se soit gardé le "plus gros morceau"). Et Visceral Games a réalisé un très joli travail sur les graphismes. Certes toujours un peu sombre, les décors sont très beaux, travaillés, détaillés et le framerate est constant dans l'effort (même s'il se limite à 30 fps). Et pour être honnête avec vous, en y rejouant 16 ans plus tard sur ma Xbox Series X, et sans FPS Boost, ce 30 fps ne m'a pas dérangé alors que dans les jeux récents, c'est juste infâme !
Un jour il faudrait creuser le sujet pour comprendre "pourquoi" les jeux de l'époque en 30 fps passaient très bien (la preuve encore une fois) et pourquoi sur les jeux actuels ça ne passe plus du tout. Pour en revenir à notre sujet du jour, on regrettera un peu le manque d'expressions faciales, la gargouille des portes qui gémit sans ouvrir la bouche ou encore des animations qui manquent parfois de finesse (c'est particulièrement visible lorsque des cut-scene gérées en temps réel) mais au fond Dante's Inferno reste un titre admirablement développé, et le design fait mouche.
Bien sûr aujourd'hui il a perdu de sa superbe, l'aliasing est plus voyant, certains angles sont mal dégrossis mais n'oublions pas qu'on parle d'un jeu sorti sur Xbox 360 et PS3. A l'heure de cette relecture, nous sommes 2 Générations plus loin et nos écrans sont infiniment plus grands qu'autrefois. Et pourtant je reste particulièrement séduit par la réalisation, tout en gardant bien en tête qu'un jeu se teste dans le contexte de sa sortie, aucunement au fil du temps (je vous rassure, mon test initial date bel et bien de février 2010, je n'ai fait que le mettre à jour).
En 
La bande-son est dans le thème et les bruitages sont de qualité parlant de taille d'écran, sachez qu'il y a énormément de tremblements d'image, comme ça se faisait beaucoup à l'époque. Un effet de mode supplémentaire, initié par le cinéma : souvenez-vous des films La Mort dans la Peau et La Vengeance dans la Peau, sortis en 2004 et 2007, filmés intégralement à l'épaule pour plus de dynamisme et qui aujourd'hui, sont imbuvables sur grande TV tellement "ça bouge" ! En 2010, sur une TV modeste, ça passait crème, limite ça donnait du punch à l'image. Malheureusement mon actuel téléviseur était au moins 2 fois plus grand que celui qu'autrefois, ces incessants tremblements d'image sont un peu pénibles pour les yeux (surtout qu'on est pas un jeu en 60 fps). Mais encore une fois, il n'y a rien de rédhibitoire ici (d'autres titres ont fait bien pire) et cette mode (de merde) est rapidement passée de mode (elle aussi). Dernier point le son, où il n'y aura pas grand-chose à dire.
Composée par Garry Schyman, c'est cet américain qu'on retrouve derrière quelques bandes originales de films et séries tels que Magnum et L'Agence tous Risques, et il est également crédité pour être le compositeur de quelques OSTs notoires à l'image des Bioshock 1 et 2, la trilogie des Destroy All Humans, Resistance Retribution, Guild Wars 2 ou plus récemment Forspoken. Et on peut le dire, les musiques semblent être tirées d'un péplum (à part une qui donne une étrange sonorité d'invasion alien, sans doute hérité des aventures de Crypto - et je ne déconne pas, plusieurs fois dans le jeu on entend cette musique). Autrement dit, à une exception près, la bande-son est parfaitement en phase avec l'univers proposé.
A base de compositions orchestrales un peu basiques, les pistes sont agrémentées de performances vocales à la limite de l'opéra, ce qui donne une force indéniable et une originalité certaine à la bande-son. Enfin, les bruitages sont très bons, rendant la plupart du temps, nos joutes que plus bestiales. Mon seul petit regret à tout ça, c'est que les options ne proposent aucun réglage des volumes et que derrière, les musiques gueulent un peu fort et qu'on a de perpétuels gémissements des âmes damnées, rendant le jeu au casque totalement impossible.
Dante's
Version PS3 / Xbox 360
Version PSP
Inferno est selon moi, un bon jeu. Bien sûr comme il ne s'appelle pas Bayonetta et qu'on n'y contrôle pas une ex-secrétaire cochonne transformée en pute vengeresse, la presse l'a mal considéré. Il est vrai que son gameplay est peut-être moins approfondi, mais il est aussi moins inutilement abusé, ce qui le rend plus crédible, plus abordable et plus fun. Avec une mise en scène qui ressemble à quelque chose et une prise en mains proche (peut-être même un peu trop) d'un autre jeu qu'on adore tous (Gof of quoi déjà ?), au final j'ai passé un excellent moment avec cette relecture ô combien folklorique et largement réinterprétée de la Divine Comédie. Maintenant c'est sûr, c'est pas non plus le meilleur beat-them-all qui existe. Disons que Dante's Inferno table sur un gameplay éprouvé, incluant même quelques phases de plate-formes millimétrées ultra chiantes à passer mais ça mis à part (tout en proposant une difficulté globalement équilibrée) on n'aura pas grand-chose à lui reprocher. Maintenant ceux qui trouvent que ça ressemble un peu trop à God of War saupoudré de Devil May Cry n'auraient pas torts, mais de boudez pas votre plaisir pour autant. Pour ma part je suis conquis, tant sur le plan de la prise en mains que de la technique, et c'est donc avec une certaine impatience que j'attends la suite promise (NDLR : ce qui n'arrivera malheureusement jamais).
