|
(PUB)
|
|
|
|
|
Je 
Fast Striker n'est que le 2e jeu du studio et pourtant, on sent bien que techniquement, il y a une énorme différence avec Last Hope ne l'ai jamais caché, j'adore les shoots, j'ai toujours aimé ça. Dans les années '90, j'en faisais une boulimie et même si j'ai rapidement eu mon Top 10 (celui choisi avec le cœur), je dévorais tout ce qui passait. Et je dois reconnaitre que les PC-Engine, Mega Drive et Super Nintendo ont été les supports idéals pour ça, puisque le genre pullulait au moins autant que les jeux de plates-formes. Sur Neo-Geo c'était plus compliqué et même si le support a accueilli quelques gros titres, ils sont clairement minoritaires. De son côté, la NG:Dev.Team (devenue récemment la NGDEV) est un studio de développement indépendant allemand, devenu une véritable légende auprès des passionnés de rétrogaming. Fondé en 2001 par 2 frères, Timm et René Hellwig, le studio s'est fait une spécialité unique : continuer de faire vivre la Neo-Geo et la DreamCast, en publiant des jeux 2D d'une qualité technique ahurissante.
Ils mettront 5 ans pour sortir leur premier titre : Last Hope. Nous étions alors en 2006 et la Neo-Geo était déjà en retraite depuis 2 ans. Puis, suite au très bon accueil de ce premier jeu (malgré un tirage vraiment très limité et un prix exorbitant... comme toujours sur Neo-Geo), le studio sortira Fast Striker en juin 2010. Dans cet article, nous allons surtout évoquer cette première version, développée avant tout pour la console de SNK, et ensuite nous parlerons de ses divers portages : celui sur DreamCast, paru dès décembre 2010, puis octobre 2018 sur PS4 et PS Vita (cet immense trou s'explique grâce au calendrier de sorties du studio, qui entre temps nous a proposé Gunlord, NEO XYX et Razion) et enfin février 2026 sur Switch (sous le nom de Fast Striker EX).
Je ferai volontairement l'impasse sur la version iOS qui m'est inaccessible (déjà pace que je ne joue pas sur Smartphone et ensuite parce que je suis Team Androïd) et il est à noter que la première version Neo-Geo est sortie sur MVS, sans doute parce qu'elle était plus simple à concevoir (surtout au niveau du packaging). La version AES (à savoir celle pour console de salon) ne verra le jour que 3 ans plus tard. Comme pour les précommandes physiques de la version Switch qui furent ouvertes fin 2023 pour n'être livrées que 2 ans et demi plus tard, il est clair qu'avec NG:Dev.Team il faut être extrêmement patient(e) !

La version AES de Fast Striker a mis 3 ans à voir le jour. La raison est que, le studio n'avait pas du tout prévu de sortir le jeu sur AES. Dans plusieurs interviews de l'époque, ils expliquaient que les coûts de développement des PCB (les circuits imprimés) et le prix de fabrication des coques de cartouches au format AES étaient trop élevés pour le marché "homebrew". Produire des coques en plastique spécifiques et de nouvelles puces sur mesure exigeait un investissement de départ énorme pour le studio. C'est l'immense pression et la demande continue des collectionneurs AES qui les ont finalement poussés à sauter le pas début en 2012, en ouvrant des précommandes. La NG:Dev.Team étant une toute petite structure, ils ne gèrent qu'un projet à la fois. Le planning s'est donc retrouvé complètement bousculé. Face au succès massif de Gunlord, le studio a décidé de concevoir et de sortir la version AES de Gunlord d'abord, repoussant de fait la production physique des cartouches AES de Fast Striker. L'accord officiel de production stipulait explicitement que Fast Striker AES serait livré 2 mois après Gunlord AES.
|
Si 
Fast Striker est le tout premier jeu à dépasser les 1000 Mb sur Neo-Geo !! C'est ENOOORME ! au premier abord Fast Striker n'est qu'un shoot-them-up vertical de plus, sa première particularité, c'est aussi d'être la première cartouche à dépasser largement les 1000 Mb !! On y est les gars, le Giga Power est enfin franchi ! Dommage que ce soit un développeur indépendant qui ait passé ce cap, et non SNK en personne (même si on peut aisément le deviner, les jeux SNK sur Atomiswave ont eux aussi franchis ce cap symbolique mais ce n'était plus pareil, on n'était plus sur Neo-Geo).
Bref, j'ai fantasmé ce Fast Striker durant des années et ce n'est qu'aujourd'hui, pas moins de 16 ans après sa sortie initiale, je pose enfin mes mains dessus ! La première cartouche de plus de 1000 Mb sera-t-elle à la hauteur de mes attentes ? Sommes-nous en présence du meilleur shoot de la console ? C'est ce que nous allons voir... Fast Striker s'ouvre sur une micro intro. La séquence est superbe avec ses sprites énormes, sa musique Techno qui va bien et le dynamisme qui s'en dégage. Malheureusement, aucun texte ne vient poser les bases du scénario, et aucun Lore ne vient donner du corps à chacun des 3 personnages. De même, il n'y a aucune scène entre les niveaux, la NG:Dev Team estimant sûrement que la cartouche était assez grosse comme ça. Nous avons 3 niveaux de difficulté sur cette première version et jouer en "novice" ne vous apportera aucun épilogue.
Pour l'obtenir il faudra finir le jeu en Maniac, ce qui est inaccessible au commun des mortels (je vous propose malgré tout de la visionner dans le spoiler en fin d'article). Ceci dit la séquence de fin est rudimentaire et pas vraiment gratifiante. Tout juste on y apprend que l'équipe de développement est vraiment réduite : Timm et René Hellwig font quasiment tout le boulot, il y a ensuite 3 gars sur le son, 2 sur le chara-design et le reste est constitué de beta-testeurs. Chapeau-bas les amis, arriver à faire d'aussi bons jeux avec un staff aussi petit, ça force le respect. Il n'empêche qu'au fond je reste malgré tout assez déçu par cette narration aux abonnés absents et cet épilogue au goût de vite torché.
La 
La difficulté est très élevée et si vous voulez un épilogue, il faudra jouer à autre chose qu'en "novice". Les boules :( petite séquence de "how to play" est finalement assez chiche en infos. On y apprend qu'on peut marteler frénétiquement la touche A pour obtenir un type de tir, on peut laisser la touche enfoncée pour en obtenir un autre, la touche B active le tir arrière (bien que ça serve finalement peu durant l'aventure) et la 3e touche sert à activer le bouclier de protection qui nous rend invincible durant quelques secondes. Oui le jeu se suffit de seulement 3 touches, et le gameplay n'a rien de très complexe. En lâchant la touche de tir on attire les bonus à soi, faire péter les hi-scores permet d'obtenir des vies, on peut entrer en contact avec certaines parties du décor mais pas les ennemis, la vitesse de déplacement n'est pas réglable, il n'y a pas d'item "speed", il n'y a pas de "smart bomb" et surtout, on ne dispose que d'une seule arme non upgradable ! En réalité, toute la subtilité du jeu est dans son bouclier, qu'on peut activer manuellement ou qui s'active automatiquement lorsqu'on joue en "novice".
Nous avons donc 3 niveaux de difficulté : Novice, Original et Maniac. Le jeu se contente de nous proposer 6 stages et donc 6 boss, ainsi donc il se termine extrêmement vite : en moins de 30 minutes par run. En "novice" le jeu est naturellement plus abordable mais s'arrête au niveau 5. Pour tenter de le finir, il faudra au minimum y jouer en mode "original" et j'ai toujours détesté quand un studio nous fait un coup pareil. Car au final, les seuls qui verront un épilogue, sont les cracks, ceux qui vont gérer le jeu, les autres peuvent aller se gratter bien fort ! Merci pour les frics les tocards doit penser la NG:Dev.Team, car si tu ne bolosses pas le jeu, t'as que dalle ! En effet, en facile, l'épilogue se résume à un écran fixe qui te dit que maintenant que le mode pour bébé est fini, il temps d'attaquer les vrais modes pour les poilus du shmup.
Konami était un grand expert de ce genre d'entourloupes et sincèrement, au prix de la cartouche, ça fout les boules ! D'ailleurs il est tout aussi énervant que le jeu ne propose aucun cheats codes, afin de nous faciliter la vie. En gros t'en a pour 500 balles, mais tu ne le finiras jamais ! Et cette fois ne comptez pas sur l'Unibios pour vous sortir de la vase, car ce dernier ne prend en charge que les jeux officiels et ses tours de magie s'arrêtent au dernier titre commercial du support, sorti en 2004. Celui datant de 2010... je ne vous fais pas de dessin.
Si 
Le gameplay a été volontairement simplifié pour mieux l'appréhender dans Fast Striker on n'a pas de "smart bomb" pour se sortir d'une situation inextricable, au contraire le bouclier est une belle trouvaille. En effet, lorsqu'il est actif, on est littéralement invincible ! De plus, il inflige de lourds dégâts à tout ce qu'il touche. Ainsi durant ce petit laps de temps où on va mettre la misère à nos adversaires, ce sera l'occasion de leur rentrer dans le lard ! Mais littéralement ! On va foncer à travers les ennemis et les boss, histoire de nettoyer un peu leur barre de vie. C'est vraiment pas mal, et assez original pour le coup. On note aussi que chaque niveau de difficulté propose son personnage (ils n'ont pas de nom officiel), et donc son vaisseau et sa forme de tir. En novice on a droit au petit bonhomme bleu, avec un triple tir concentré ou un tir largement évasé. Comme évoqué, l'activation du bouclier est semi-automatique, ce qui nous évite de cramer une vie toutes les 40 secondes. Parfait pour commencer donc et vous devriez arriver au bout des 5 stages assez rapidement (dans mon cas ce fut à la 3e tentative).
Au niveau "original" on joue le gars en vert, et là les choses sérieuses commencent. Son tir maintenu donne un blaster central avec un lâcher de missiles assez concentrique alors qu'au contraire, son tir frénétique donne un tir évasé (soit tout l'inverse du mode Novice). Déjà là, ça complique les choses et notez que certains passages changent, en plus de cette difficulté qui monte en flèche, d'un "color swap" et de 2 ou 3 autres modifications. Enfin en Maniac on joue la girly rose, et là bon biiin, les jeux sont faits. Son tir frénétique donne le même triple blaster que celui du mode Novice et le tir maintenu donne un jet laser bien gras qui dégomme tout mais qui rend le vaisseau assez lent et surtout, qui ne tire que droit devant.
Les attaques collatérales sont alors bien plus risquées et fréquentes. Il arrive même que la couleur change (en devenant verte) augmentant ainsi notre score et notre puissance de feu. J'avoue, le tir concentré est vraiment balèze et le boss du premier niveau n'a jamais été battu aussi vite. Mais après, ça reste un mode réservé aux furieux, car si comme moi vous aimez le genre mais vous n'avez ni l'envie ni le temps de suivre un entrainement de plusieurs jours, il y a peu de chance pour que vous le ponciez de fond en comble.
A 
En tant que manic shooter, les boulettes pleuvent à l'écran ! Mais le jeu se veut quand même assez permissif de ce côt là moins d'être un killer de shoot, vous ne vivrez pas assez longtemps pour passer la moitié du jeu. Bien sûr j'insinue ça pour un "joueur normal", un noob, un casu... car les rompus au genre s'en sortiront peut-être, qui sait. Fast Striker est un "manic shooter" mais au sens assez léger du terme. J'entends par là que pour moi, un manic pur et dur c'est un jeu comme Mars Matrix, DoDonPachi, Touhou ou Mushihimesama, des titres où l'écran est rempli de boulettes et où vous devez slalomer entre, pour tenter de survivre plus de 30 secondes aux vagues ennemies. Mais là, les développeurs ont été limités par l'hardware.
Non pas que la Neo-Geo n'assure pas puisqu'elle est capable de gérer jusqu'à 180 boulettes simultanément, ce qui est assez impressionnant (dois-je rappeler qu'on parle toujours d'un système 16-bits ?). En plus de ça, le jeu se veut finalement assez permissif, sans doute pour ne pas être trop punitif. Il faut dire que le gros stick Neo-Geo n'est pas hyper précis (ce n'est pas un stick analogique) et le vaisseau est trop lent pour certains passages, et trop rapide pour d'autres (notamment lorsqu'on slalome entre les boulettes ennemies où l'espace est souvent très exigüe). Permissif dans le sens où on se dit que ça ne passera jamais mais qu'on s'en sort quand même, comme si le masque de collision était finalement bien plus petit que le sprite de notre vaisseau (et c'est tant mieux).
On commence classiquement avec 5 crédits et déjà là, on peut se dire que les possesseurs de versions MVS sont plus chanceux que ceux sur AES. En effet, sur console de salon on est encore et toujours limité en crédits (ce que j'ai toujours trouvé débile, mais bon passons) alors que sur MVS, on peut se rempoter en crédits autant qu'on veut (sans parler qu'on peut modifier les dipswitches et croyez-moi, ça change tout !). Et comme lorsqu'on perd on reprend exactement là où on s'est fait désosser, il est par conséquent plus facile de terminer le jeu. On a bien entendu quelques bonus (et pas seulement de quoi gonfler son score) en la présence du petit bonhomme bleuâtre qui zigzague à l'écran. Quand il se fait toucher il émet un bruit particulièrement désagréable, qui rappelle le bébé de Loaded (drôle de référence je sais) et si on l'explose, on peut ramasser un bouclier supplémentaire.
Dans 
Malgré la taille gargantuesque de la cartouche, le contenu est finalement assez pauvre et le jeu se finit en moins de 30 minutes tous les cas vous l'aurez sans doute remarqué, le gameplay de ce Fast Striker est simple... peut-être même un peu trop. Pas de bombes, pas de nouvelles armes, pas de super moves d'évitement, ici on joue pour le score et finalement il ne reste comme subtilités que les 2 tirs avant, le tir arrière (car oui on ne peut pas faire les 2 en même temps) et la gestion du bouclier. C'est finalement assez léger et fait en sorte qu'un vieux Aero Fighters 2 parait nettement plus fouillé que lui. Après bien sûr, au niveau de la réalisation, on ne parle plus de la même chose puisqu'il y a véritablement un gouffre, que dis-je, un océan asséché entre les 2. Rien que sur la cartouche déjà, Aero Fighters 2 pèse 102 Mb quand Fast Striker pèse 1560 Mb !! Après j'avoue, 16 ans séparent les 2 jeux et technologiquement, on ne parle plus des mêmes procédés de fabrication. En effet, si le titre de Video System utilise les classiques Mask ROMs de tous les jeux des années '90, celui de la NG:Dev.Team utilise des contrôleurs modernes ainsi que des Mémoires Flash.
Et en 2010, on ne va pas se leurrer, la Mémoire Flash ne coûtaient presque rien, donc ce n'est pas ça qui a fait gonfler le prix de la cartouche. On peut même extrapoler en se disant que 1560 Mb (soit 195 Mo) c'était que dalle et que le studio aurait très bien pu proposer une cartouche de 2000 Mb (250 Mo), ça ne leur aurait pas coûté plus cher. Avec plus de place, ils auraient pu proposer une vraie intro (après tout on n'est pas réellement sur Arcade, on peut prendre le temps de faire un texte, de présenter les personnages, l'univers, l'histoire), de proposer plus d'options, plus de modes de jeux et une fin un peu plus gratifiante. Pourquoi avoir joué les petits bras, alors qu'ils n'étaient plus limités, comme au bon vieux temps des Mask ROMs où il fallait sûrement implorer SNK pour avoir 50 Mb de plus que prévu ?
Quitte à vouloir jouer dans la cours des grands, il faut se donner à fond, se donner les moyens de faire mieux que les autres car niveau contenu, Fast Striker est quand même extrêmement léger, notamment face à un Thunder Force IV ou un Axelay, qui pèsent chacun 8 Mb ! Oui, 8 pauvres Mega, soit 195 fois moins volumineux, tout en proposant un jeu plus long ! Oui je sais, techniquement ça n'a plus rien à voir, c'était juste pour remettre en perspective le fait que ce n'est pas la taille de la cartouche qui fait un bon jeu, sans quoi Fast Striker serait le meilleur shoot de tous les temps !

Fast Striker est la toute première cartouche Neo-Geo a avoir dépassé le Gigabit, je ne sais pas si vous vous rendez compte de ce que ça veut dire ? Dans tous les cas, la cartouche est une superbe pièce et voici son double PCB. Cliquez pour agrandir (crédits : arcade-collector.com).
|
Premier 
La capacité de Read Rom de la Neo-Geo permet d'obtenir des décors magnifiques et parfaitement fluides en 60fps point de la réalisation, nous sommes sur un cas typique de Read ROM. Observez bien le décor : en réalité il tourne en boucle, et ne varie jamais. L'effet 3D est magnifique, c'est détaillé, fluide et très beau, mais au fond les décors tels que celui-ci sont invariables. Cependant l'effet "waooow" est assez saisissant car rappellons-le, nous sommes sur une console 16-bits datant de 1990, pas sur un système 32 ou 64-bits nettement plus puissant. Autre point qui impressionne : la taille des boss et la multitude de boulettes qui traversent l'écran. C'est véritablement époustouflant ! Car mine de rien la console gère de centaines de sprites sans jamais broncher, alors qu'il y a parfois des ennemis de grande taille, souvent superbement animé et mine de rien la console encaisse ! J'ai vraiment été bluffé par la maitrise du studio ! Les sprites et les décors sont en images de synthèses, c'est joli, très joli même, mais pas besoin d'en faire tout un pataquès.
CGi ou pas, ça reste des classiques sprites en 2D qui ont été pré-rendus en amont et ont été intégrés au jeu comme le serait n'importe quel autre sprite coloré type dessin animé. Sinon croyez-moi que la Super Nintendo et sa puissance famélique aurait été incapable de nous pondre son Donkey Kong Country. Certains ennemis (souvent des boss de mi-parcours) nous font de très jolis zooms, d'une fluidité exemplaire (bien que la Neo-Geo, sans même avoir de Mode7, a toujours assurée de ce côté-là). Au final, Fast Striker est un magnifique tour de force technique ! Beaucoup se sont plaint que les décors de fond sont souvent grisâtres, mais c'est aussi pour éviter l'un des grands défauts de Last Hope : ici les projectiles ennemis sont toujours parfaitement lisibles, ce qui est très important dans un manic shooter.
Fast Striker nous prouve qu'avec du savoir-faire, la Neo-Geo en a encore sous le capot ! Et puis il serait malhonnête de ne pas féliciter le travail sur le design, la taille gigantissime de certains boss, cette pluie de boulettes qu'on prend sur la gueule, la qualité assez dingue de certaines animations... je le conçois, au fond le jeu ne vaut peut-être pas un Blazing Star, mais je m'incline volontiers devant une telle maitrise du support, et sa magnifique utilisation du Read ROM. Et tout ça, sans jamais subir le moindre ralentissement ! Franchement, Hut ab vor dem Künstler (chapeau bas l'artiste)...

Si Fast Striker n'est jamais sorti sur Neo Geo CD (contrairement à Last Hope), c'est pour une raison technique majeure et totalement éliminatoire : la quantité astronomique de données graphiques du jeu. La Neo Geo CD possède une mémoire vive maximale de 56 Mbits (soit 7 Mo). Pour qu'un jeu tourne sur cette console, chaque niveau (décors, ennemis, sprites, tirs) doit être intégralement chargé dans ces 56 Mbits avant de démarrer. Or, certains stages de Fast Striker nécessitent à eux seuls jusqu'à 180 Mbits (22 Mo) de données graphiques simultanées (notamment pour afficher les décors en arrière-plan animés). On comprend mieux pourquoi la cartouche MVS/AES est si grosse, et pourquoi une version Neo-Geo CD fut vite abandonnée car le sacrifice visuel aurait été trop important...
|
Avez-vous 
Je sais que je peste assez souvent sur les bandes-son Neo-Geo mais pour une fois, l'OST est une dinguerie ! remarqué que si l'image ralentit (ce n'est pas le cas ici, je parle de façon générale), le son n'a jamais ce problème ? Et bien c'est parce que sur les consoles depuis l'ère des 8-bits, le son dispose de son propre bus dédié. Ainsi même si le CPU sature comme un cochon et que l'image saccade très fortement (comme dans Metal Slug 2 par exemple) le son n'a pas ce genre de préoccupations et tourne toujours à plein régime. Bon après, c'est très différent du phénomène de saturation, de sons qui se coupent ou de bruitages qui rongent des partitions musicales. Mais avec la Neo-Geo, ses 15 pistes audio et son Yamaha YM2610 survitaminé, on a rarement ce type de problèmes.
Je passe souvent un hérétique lorsque je dis que sur Neo-Geo, on a rarement de bonnes musiques. Et pourtant c'est vrai ! Car il faut faire la part des choses entre la qualité de la composition et celle de l'instrumentation, ça n'a rien à voir. En effet, la Neo-Geo excelle en tout, les instruments sont superbement retranscrits, le son est rond, ample, qualitatif... mais derrière, les studios ne disposaient que trop rarement de bons compositeurs. La qualité était là, mais ils ne savaient pas l'utiliser. La preuve (tout en restant dans le même genre), jamais sur Neo-Geo nous n'avons eu de bandes-son aussi belles et travaillées que dans Super SWIV (SNES), Thunder Force III (MD), Axelay (SNES), Super Aleste (SNES) ou encore l'indémodable Thunder Force IV et son métal de fou furieux ! Oui la qualité du son était indéniable, mais la plupart du temps les musiques étaient bof-bof. Et bien pas cette fois !
Vous le savez peut-être mais l'Euro-Dance et la Techno sont plus ou moins nées en Allemagne et Fast Striker signe un OST véritablement excellent ! Nous avons donc des sonorités Electro, Trance, Techno, ce qui donne un excellent rythme au jeu. Mieux encore, la qualité audio est indéniable et surtout, les compositions sont superbement mélodieuses ! Et c'est là que je me dis qu'il manque vraiment un Sound Test à ce jeu ! :) Après, les voix digitales sont très bonnes (la console n'a jamais déçue de ce côté-là) et les bruitages sont typé Arcade. J'entends par là qu'ils ont tendance à être un peu étouffés, mais globalement ils sont (eux aussi) de très bonne qualité.
Par 
Les 2 compositeurs allemands derrière l'OST ont réalisé l'impensable et la console nous crache une Techno / Trance d'une qualité invraisemblable ! ailleurs, quelque soit votre support, je vous conseille vivement de jouer au casque, vous n'apprécierez que mieux les musiques et les bruitages, qui ont bien du mal à donner le meilleur d'eux même lorsqu'ils sortent d'une TV ou pire encore, d'une console portable. Pour en revenir à la zik, pour qui aime le son Electro et la Techno, avec cette petite consonance allemande (si si j'vous jure, leur style est assez reconnaissable) vous allez vous éclater ! Pousser le son à fond, la bande-son est un pur régal pour électro-mélomane ! Les mélodies sont vraiment entrainantes, accrocheuses, le beat est profond, puissant, l'instrumentation est d'excellente facture...
Bref cet OST est une dinguerie ! Composé par Christian Werdehausen et Ronny Leuendorf, ce sont 2 compositeurs allemands connus sous les pseudonymes de CJOE et KEYOD (oh les gars, on n'est plus dans les années '80 là ^.^). Ronny Leuendorf a peut-être composé bénévolement ou par pure passion pour ce projet homebrew, car la musique n'a jamais été son métier principal. Son véritable parcours professionnel se déroule entièrement dans le secteur de la technologie de pointe et du support informatique à Berlin. Quant à Christian Werdehausen, il a commencé à produire activement de la musique électronique à partir de 2006. Il s'est spécialisé dans la Trance et la Techno et dès 2008, il commence à travailler sur l'OST du jeu Dux (un autre shmup DreamCast).
En 2009, c'est Rafael Dyll (un autre compositeur allemand) qui compose la bande-son de Last Hope : Pink Bullets mais Christian Werdehausen est appelé pour réaliser plusieurs remixes officiels ainsi que pour peaufiner la qualité globale de l'album. Fort de ces collaborations, le studio lui donne carte blanche pour co-composer entièrement la bande-son de Fast Striker. Après ce dernier, il a continué à travailler dans l'ombre pour la NG:Dev.Team sur Gunlord (2012) mais après ça, il s'est complètement retiré de l'industrie du jeu vidéo, le studio ayant fait le choix de collaborer de manière quasi exclusive avec Rafael Dyll pour leurs jeux suivants (Razion, NEO XYX, Kraut Buster et Gunvein). Sa carrière de compositeur de jeux vidéo est donc vite résumée.
Dans 
La version DreamCast n'apporte pas grand chose de plus, si ce n'est un nouveau mode de difficulté tous les cas, on peut souligner la performance technique des 2 hommes : faire cracher de la Techno/Trance digne des clubs allemands des années 2000 à la puce sonore de Neo-Geo demande une vraie maîtrise de l'échantillonnage. Le duo CJOE & KEYOD a livré une bande-son qui repousse les limites du son support et de sa capacité de stockage, ce qui est autant un exploit d'ingénieurs que de passionnés ! A présent, nous allons évoquer les divers portages sur consoles modernes, et le moins qu'on puisse dire, c'est que les développeurs ne se sont pas cassés la bonnette ! L'adaptation DreamCast, qui est arrivée à peine 6 mois après la version Neo-Geo MVS, reprend le contenu exact du jeu cartouche, en ajoutant un 4e niveau de difficulté (le fameux Omake) et un menu de configuration où on peut changer ses touches (on apprécie toute de même la touche dédiée à l'autofire) et choisir de jouer avec la croix ou le stick analogique. Et c'est tout ! Vous n'aurez rien de plus !
On a beau parler de la fameuse version 1.5, vous n'aurez pas de nouvelle intro, pas de Sound Test, pas de nouveaux levels, pas de nouvelle fin... c'est exactement le même jeu, à ceci près qu'il coûte nettement moins cher (environ 40€ à sa sortie). Après techniquement, la DreamCast a toujours été une très bonne console, qui excelle en 2D, donc le jeu est strictement comme sur Neo-Geo. La version DreamCast propose tout de même des options d'affichage adaptées aux téléviseurs de salon de l'époque (options de centrage de l'écran, signal de sortie VGA), ce qui rend les graphismes un peu plus fins. Pour les portages suivants, ils ont pris cette version DreamCast et l'ont transposé quasi tel quelle !
On a un bel artwork avec une chouette musique au lancement du titre et... absolument rien d'autre !! Encore une fois aucun nouveau contenu, pas de bonus et toujours pas de Cheats Codes. On a seulement quelques options en plus, comme le réglage de l'écran (taille, scanlines, wallpaper), la configuration de ses touches et des volumes sonores. Et lorsqu'on clique sur "game start" on lance le jeu Neo-Geo, à quelques menus ajustements près.

L'une des grandes forces des cartouches MVS produites par NG:Dev.Team est la présence d'un port USB directement sur le PCB (le circuit imprimé de la cartouche). Ainsi, les joueurs et exploitants possédant la toute première version de Fast Striker (celle sortie en 2010) ont pu mettre à jour gratuitement leur jeu en téléchargeant le firmware 1.5 sur le site officiel, pour l'injecter dans leur cartouche d'origine. Notez qu'à cause de son retard de sortie, la version AES est déjà en version 1.5.
|
Le 
Le portage moderne n'apporte quasiment rien de neuf par rapport à la version DreamCast. Tout juste on a un menu plus étoffé mode "Omake" implanté dans la mise à jour 1.5, propose le défi ultime. Il reprend globalement la difficulté du Maniac tout en bloquant la recharge du bouclier. De plus, les ennemis pullulent et ne laissent rien passer, alors même que le blast concentré est puissant mais n'éclaircie plus l'écran par manque de tir évasé. Tout pousse le joueur à une précision absolue, uniquement basée sur l'esquive et le tir. Perso j'aurai appelé ce mode "Maso Play" parce que finalement, le nom Omake me parait à côté de ses pompes. Ensuite ce n'est qu'en juin 2013 que la version Neo-Geo AES voit le jour (soit 2 ans et demi plus tard), d'ailleurs on peut se demander ce qui leur a prit tant de temps. En effet, vous n'êtes pas sans savoir que les versions AES et MVS sont strictement identiques, ce n'est qu'une question de cartouche et quelques détails qui varient entre les 2. Du coup, pourquoi avoir fait poireauter les fans ?
Car une cartouche MVS c'est cool, mais à moins d'avoir une machine consolisée et classe, ça ne vaudra jamais une AES. Notez par ailleurs que la NG:Dev.Team ne s'est pas moquée de nous en nous proposant un jeu MVS doté d'une vraie boite et d'une notice. C'est bien plus propre que les vieilles boites en carton, vous ne trouvez pas ? Bref, quand la version AES est sortie, elle était vendue encore plus chère mais bon, je crois bien qu'on n'était plus à ça près. C'est ensuite en 2018 qu'est sorti le portage sur PS Vita et PS4. La version PS Vita fut limitée à 2200 exemplaires physiques et fut vendue au prix très correct de 35€. Cette version est assez impressionnante, tant l'écran OLED rend service à la finesse et aux couleurs. Le jeu est parfaitement fluide, mais n'oublions pas que la PS Vita est une console portable vraiment performante.
Notez quand même une bizarrerie sur cette édition : le jeu ne nous offre que 4 crédits, ce qui le rend encore plus difficile à finir ! La raison invoquée est l'équilibrage du système de Trophées mais c'est juste crétin. D'ailleurs sur PS4, j'ai bel et bien 6 crédits (mais le jeu ayant été depuis, c'est peut-être ce qui explique cette différence, qui sait). Sur PS Vita et en dématérialisé, le jeu était même vendu en cross-buy avec la version PS4. En parlant d'elle, sa version démat' coûte à peine 7€ (c'est vraiment donné) et la version physique était à 40€ environ. Une fois encore nous avons une adaptation d'une propreté impeccable, même si comme d'habitude, je fustige le manque de nouveautés.
A 
Même s'ils n'apportent rien de plus, les portages modernes sont d'une étonnante fidélité noter tout de même que si sur Neo-Geo on reste très impressionné par sa colossale cartouche de 1560 Mb, au contraire sur PS4 le jeu pèse moins de 130 Mo, ce qui fait qu'il est moins lourd sur la console de Sony que sur Neo-Geo. En effet, la version Neo-Geo fait en réalité 195 Mo. Et oui il y a un rapport de 8 entre Megabit et Mega-Octet et pour la faire simple : 8 Mb = 1 Mo (donc 1560 Mb : 8 = 195 Mo). Pour utilisait-on à l'époque des Megabits ? Et pour faire plus gros pardi ! En effet, lorsque sur la boite de votre jeu Mega Drive il était écrit 32 Mb, ça claquait bien plus que s'il était écrit 4 Mo. Mieux encore, ce rapport de 8 a surtout permis d'avaliser des tailles de cartouche assez petites tout en leur donnant un minimum de cachet. Une cartouche de 2 Mb c'est en réalité une ROM de 256 Ko, 4 Mb faisait en réalité 512 Ko.
Et c'est comme ça qu'avec la Neo-Geo, on a explosé tous les plafonds : d'abord avec des cartouches de plus de 100 Mb, puis 200, 300, 500 jusqu'au 712 Mb de King of Fighters 2003. Vous comprenez alors que les 1560 Mb de Fast Striker reste une anomalie dans le paysage vidéoludique d'une console qui à l'époque (en 2010), fêtait ses 20 ans. Pour en revenir à notre version PS4, vu que la taille du jeu est plus petite que sur Neo-Geo, on peut alors supposer qu'à minima l'audio a subi une compression sans perte (au format APE ou FLAC sûrement), ce qui a permis une substantielle économie de place. Enfin la toute dernière mouture physique sortie s'est tournée vers la Nintendo Switch sous le nom de Fast Striker EX.
Elle reprend tout le contenu de la version 1.5 et y ajoute des options de confort modernes : un vrai tir automatique (autofire), un mode entraînement (sélection des niveaux et des boss), des déplacements diagonaux lissés et une endurance de bouclier légèrement augmentée. En démat le jeu coûte 14€ (2 fois le prix de la version PS4) et 40€ sur support physique en édition simple (il existe aussi une édition Collector contenant l'OST en tirage limité). Notez enfin qu'une fois encore, le jeu est plus léger que sur Neo-Geo avec un poids d'à peine 167 Mo. Pas besoin de dire que le jeu tourne à la perfection, car vous avez sûrement compris que chez la NG:Dev.Team on bosse bien ses portages et au final, toutes les versions sont plus ou moins équivalentes, et en 60 images/seconde.
Quand
Note
j'ai commencé le test de Fast Striker, ce fut l'ascenseur émotionnel. Comment ne pas prendre énorme claque face à des graphismes que même une console 32-bits pourrait avoir du mal à encaisser ? Comment ne pas être impressionné devant la maitrise technique ou encore la bande-son ? Et puis, une fois l'effet waooow passé, on commence à voir les failles du système, les limitations du gameplay, cette difficulté qui vient nous en mettre plein la gueule ou encore ce flagrant manque de contenu. Certes l'intro est jolie mais elle ne développe rien, il n'y a aucune autre cinématique et la fin est franchement décevante. Quand au gameplay, certains le trouvent trop basique, quand d'autres louent sa simplicité au profit de l'accessibilité. En effet, une formule plus simple permet de ne pas s'emmêler les pinceaux et de rester concentrer sur l'action. Car il faut bien l'avouer, en tant que Manic Shooter, l'aventure est particulièrement dynamique ! Malheureusement, elle s'accompagne aussi d'une difficulté très élevée (même si ce n'est pas autant que dans Last Hope) et d'une durée de vie, au fond, très courte (comptez 30 minutes max par run).
Ainsi donc, j'ai d'abord été subjugué par le jeu puis les défauts sont venus saper mon euphorie initiale. Mais j'ai tenu bon, j'ai chaussé mon casque audio pour mieux profiter du son, je me suis concentré pour arriver au moins à finir le mode Novice (oui je suis nul, je sais) et la magie (durable cette fois) a opéré ! Alors je tiens à le dire, aussi bon soit-il, nous ne sommes pas en présence du meilleur shoot de la Neo-Geo, Blazing Star peut dormir tranquille, même si pour beaucoup, on ne compare un shoot vertical à un shoot horizontal. Cependant, je dois reconnaitre qu'après réflexion et après avoir fini le jeu en normal (non sans mal je l'avoue) Fast Striker reste un très bon titre. Le Read ROM fait des merveilles sur le décor de fond (oui ça tourne en boucle mais avouez que c'est magnifique et superbement animé !), la console encaisse des dizaines et des dizaines de sprites, c'est fun à jouer, souvent impressionnant et globalement très beau. Et que dire de la bande-son ? Certes elle est clivante avec sa Techno/Trance, mais bon sang il faut réaliser que ça sort d'une console 16-bits ! Le résultat est fantastique, d'autant que les compositions sont d'excellente qualité ! J'ai rarement autant apprécié un OST sur cette machine.
Enfin un mot sur les portages (DreamCast, PS4, PS Vita et Switch) qui proposent tous plus ou moins la même version, ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire (Omake) et quelques options. Le portage est dans chacun des cas, impeccable, propre, fluide et adapté au support. Cependant je regrette vraiment qu'à chaque fois, il n'apporte strictement rien de plus. Pas de cheats codes pour s'amuser un peu (ou arriver simplement à le finir), pas de nouveau level, pas de nouvelle (ou plus longue) intro, aucun bonus, pas même un Sound Test qui aurait largement trouvé son utilité vu la qualité de la bande-son. Bref, des adaptations ultra fidèles, peut-être même un peu trop. Mais que ce soit en démat' comme en physique, Fast Striker est devenu financièrement abordable et adapté aux supports les plus populaires de son époque (sauf peut-être la PS Vita qui en 2018, vivait déjà ses derniers mois de carrière). Quelque soit le support sur lequel vous jouez, Fast Striker est un superbe jeu. Bien sûr avec une cartouche ultra mégalo qui a explosé la barre des 1500 Mb sur Neo-Geo, on pouvait peut-être s'attendre à plus, à un minimum de narration ou simplement un jeu plus long. Mais il n'en reste pas moins une formidable prouesse technique, doublé d'un shoot vraiment très bon, le tout propulsé par une réalisation qui a fait date (surtout sur son support d'origine) et une bande-son mémorable. Après un Last Hope déjà très prometteur, la NG:Dev.Team nous prouve une fois encore, tout son talent.
