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Après 
Manfred Trenz est le papa de Turrican. A la sortie du premier opus, il n'avait que 25 ans. Il fêta ses 30 ans à la sortie de Rendering Ranger avoir lifté mes 2 articles traitant de Super Turrican, je me suis aperçu que Rendering Ranger était sorti sur PlayStation 4 et 5, sur PC et sur Switch en 2025. Une seconde jeunesse pour cet excellent titre au parcours pour le moins atypique. Je me suis donc dit qu'il était grand temps de m'en occuper, car c'est un jeu que j'ai beaucoup aimé à l'époque mais auquel je n'ai plus touché depuis des années. Et voulant refaire sa mise en page, je me suis aperçu que j'ai rédigé ce test il y a plus de 20 ans.
J'ai pris une claque dans la gueule, parce que j'ai réalisé qu'en fait, ça fait plus de 2 décennies que je rédige des tests (si vous voulez toute l'histoire, je vous invite à visiter cette page) et clairement, ça ne me rajeunit pas. Il pire c'est de se dire que lorsque j'ai écrit ces lignes, certains des lecteurs qui lisent ces mots, n'étaient même pas nés. Ça fout le vertige... Dans tous les cas, je ne pouvais pas vous proposer mon vieil article en l'état, car depuis tout ce temps, ma culture ludique s'est agrandie en même temps que les rides se sont creusées sur mon visage et que les cheveux blancs ont envahis ma surface crânienne. J'ai donc repris mon test en intégralité et nous allons naturellement commencer par le commencement. Rainbow Arts était une société allemande d'édition et de développement de jeux vidéo, fondée en 1984 par Marc Ullrich et Thomas Meiertoberens. Elle fut rachetée dès 1986 par Rushware mais elle a fermé en 1999, au moment où la maison mère a été acquise par THQ.
Pour l'anecdote il faut savoir qu'en 2022, l'éditeur Ziggurat Interactive s'est procuré la quasi-totalité des titres de Rainbow Arts. Nous en reparlerons en temps voulu. Dans les 15 ans de vie du studio, ils ont développé la première trilogie des Turrican, une série de jeux ayant pour dénominateur commun un certain Manfred Trenz. Trenz (un programmeur et designer allemand) est littéralement le père de la série, un peu comme Hideo Kojima est le père de Metal Gear et Shigeru Miyamoto celui de Mario. Les 2 premiers épisodes de Turrican furent de grands succès critiques et commerciaux, ils ont envahi tous les micro-ordinateurs et consoles de 3 et 4e Génération, même les plus improbables.
Malheureusement, 
A l'origine le jeu s'appelait Targa et il disposait de graphismes classiques en pixel art (pas ici, c'est clairement une version pré-Gold) Rainbow Arts se dispersait dans beaucoup de projets différents, souvent peu rentables et Turrican n'arrivait pas (à lui seul) à porter le studio (regarder sur Wikipedia la liste des jeux développés, à part les portages de titres célèbres, peu de titres originaux se révèlent connus finalement). Bien que l'idée originale de Turrican vienne de Manfred Trenz, la réalisation technique sur Amiga et consoles reposait en grande partie sur le studio indépendant Factor 5 (un autre développeur allemand). Durant le développement de Turrican 3 (qui était à la base Mega Turrican sur Mega Drive), leurs relations se sont fortement dégradées : Rainbow Arts avait signé un contrat en secret avec un autre studio (Kaiko) pour faire un Turrican 3 sur Amiga sans en informer Factor 5. Le divorce créatif était consommé.
Pour bien saisir ce qui s'est passé pendant ce temps-là (et sans trop rentrer dans les détails car ce n'est pas le sujet du jour), il faut bien comprendre qu'en 1990, le Commodore 64 était en fin de vie, et la machine reine du moment était l'Amiga. Rainbow Arts voulait absolument une version Amiga de Turrican pour maximiser les ventes mais Manfred Trenz refusait de programmer sur Amiga, préférant rester sur son architecture C64 fétiche. Rainbow Arts a donc dû chercher un studio externe capable de réaliser ce portage. C'est là qu'ils ont engagé Factor 5. Voilà pourquoi peu à peu le développement de Turrican est passé de Rainbow Arts à Factor 5, notamment parce que ce dernier excellait à tirer le meilleur de chaque support.
Sentant que sa propre création lui glissait des doigts, en 1992 Manfred Trenz se ressaisit, et décide alors de créer une nouvelle licence, sur les bases acquises par son précédent projet. Ainsi est né le projet Targa, qui avait pour ambition de tirer 120% des capacités de la console la plus populaire du moment, la Super Nintendo. Et attention, le but était de faire ça sans puce additionnelle (respect !), sinon c'est trop facile, tout en proposant une alternance de Turrican-like et de shoot-them-up finalement assez atypique (bien que d'autres l'ont fait avant lui).
La 
C'est à la sortie de Donkey Kong Country que bien des développeurs vont vouloir passer à la 3D prérendue, et Rendering Ranger n'y échappera pas genèse de ce titre fort méconnu, est l'une des histoires les plus fascinantes du jeu vidéo de l'ère 16-bits. Ce jeu est le fruit du travail obsessionnel d'un seul homme, pris au piège par les bouleversements technologiques du milieu des années '90. Après avoir laissé la franchise Turrican entre les mains de Factor 5 (pas sûr qu'il ait eu le choix de toute façon), Manfred Trenz se lance donc en solo dans un nouveau projet pour le compte de Rainbow Arts. Fidèle à ses habitudes, Trenz commence le travail avec des graphismes entièrement dessinés à la main, en pixel art traditionnel. Fait un peu méconnu de la scène rétro, le brave Manfred (ce prénom me rappelle systématiquement le mammouth de l'Age de Glace ^_^) souhaitait initialement que le jeu soit intégralement un shoot-them-up spatial.
Ce sont les contraintes et les discussions au fil des presque 3 ans de développement, qui l'ont poussé à y intégrer des phases de run 'n gun, à la manière de Turrican. En effet, le concepteur voulait passer à autre chose mais mine de rien, quand on est doué pour quelque chose, il est presque criminel de vouloir bâillonner son savoir-faire. Alors que le développement arrivait presque à son terme, un séisme est venu bouleverser le studio : Donkey Kong Country et le virage de la 3D précalculée. En 1994, alors que le développement de Targa est bien avancé, Nintendo et Rare sortent le premier DKC sur Super Nintendo et le choc visuel va entrainer une large vague d'inspirations. Pas Killer Instinct, c'est un fait (ou alors son portage SNES à la rigueur), mais si je vous parle de Super Mario RPG, Vectorman, Sonic 3D Blast, Toy Story, Ballz 3D, Prehistoric Isle 2, Primal Rage ou Ragnagard, tous sont des rejetons techniques de la claque monumentale que Donkey Kong Country a assené au monde.
Ce jeu choc visuel, presque révolutionnaire, a subjugué Manfred Trenz qui décide alors de jeter une grande partie de ses graphismes faits main pour recommencer de zéro en utilisant le même procédé. Le développement prendra alors un an de plus pour être finalisé et c'est ce choix technique radical qui poussa l'équipe à abandonner définitivement le nom de Targa au profit de Rendering Ranger (littéralement "le ranger du rendu" ce qui ne veut rien dire, vous en conviendrez).
Quant 
Le jeu est sorti en toute fin d'année '95 dans une période ultra défavorable. Résultat, il n'existe au mieux que 10.000 copies de ce premier tirage au suffixe R2 (généralement stylisé en R²), il fait référence aux initiales du protagoniste (Double R) ou tout simplement aux 2 R du titre (Rendering Ranger). Manfred Trenz a réalisé un tour de force presque irréel pour l'époque : il a assuré la quasi-totalité de la programmation et du design à lui tout seul ! C'est ce qui explique que son nom soit sur l'écran titre. Pour pousser la Super Nintendo au-delà de ses limites, tout en évitant les ralentissements, il a codé des routines d'optimisation très poussées, en exploitant intelligemment le Mode7 et en gérant la surcharge de sprites à l'écran via un système de clignotement extrêmement précis pour éviter les bugs d'affichage.
Le développement a pris près de 3 ans et si aujourd'hui on trouve ça normal, à l'époque c'était une éternité ! Imaginez quand même que la plupart des jeux étaient développés en 6 mois à 1 an, très rarement plus. D'ailleurs, lorsque le jeu sort en novembre 1995, ça fait déjà 2 ans que sont sortis les premières consoles de 5e Génération (les 3DO, Jaguar et Amiga CD32), et les PlayStation et Saturn fêtent déjà leur premier anniversaire au Japon... Autant dire que la situation est quelque peu tendue. Remarquez, je n'ai pas compris pourquoi un tel jeu n'est jamais sorti sur des consoles plus récentes (tout du moins à l'époque). En effet, si Metal Slug a eu beaucoup de mal à tourner sur PlayStation, au contraire je pense que Rendering Ranger y aurait fonctionné à merveille. Ils auraient pu proposer des vidéos en images de synthèses et une toute nouvelle bande-son, et je suis sûr que le jeu aurait rencontré un certain succès.
Malheureusement, entre l'insuccès de cette version Super Famicom et cette période de transition où tout le monde ne jurait plus que par la 3D (bien que ce ne soit pas tout à fait vrai sinon la Neo-Geo n'aurait pas autant perduré) et bien, les jeux d'action en 2D avaient bien du mal à faire recette... tout du moins à cette date-là (car le monde du gaming finira par comprendre que la 2D avait encore son mot à dire, et qu'elle excellait encore dans certains domaines).
Bref, 
A sa sortie, Rendering Ranger est passé totalement inaperçu... Il ne trouvera son public qu'au fil du temps, notamment grâce à l'émulation nous sommes fin 1995, la PlayStation de Sony et la Saturn de SEGA sont déjà installées sur le marché nippon, la Super Nintendo est en fin de vie en occident et les éditeurs se désintéressent de cette console (seul Nintendo la fera encore vivre quelques années de plus). Plus aucun éditeur américain ou européen ne souhaite prendre le risque de distribuer un jeu d'action 2D sur une console jugée obsolète. Au final, seule la branche japonaise de Virgin Interactive accepte d'éditer le jeu. Bien que Rendering Ranger fut développé en Europe par un allemand et codé intégralement en anglais, il sort exclusivement au Japon le 17 novembre 1995. N'anticipant pas de grosses ventes, Virgin ne fait presser qu'un micro-tirage estimé à 10.000 copies (certaines sources parlent même d'à peine 5.000 exemplaires, mais dans les 2 cas, le stock est ridicule). Et manque de bol, à sa sortie le jeu passe totalement inaperçu, donnant raison à Virgin mais fusillant son concepteur d'un balle en plein cœur.
Il mettra des années avant de s'en remettre et nous ne le reverrons qu'à la sortie de CT Special Forces (sorti en 2002 sur GBA et PS1), un Metal Slug-like. Rendering Ranger est donc un fiasco commercial, mais en aucun cas un mauvais jeu. Comme certains titres devenus cultes avec le temps, il prendra peu à peu de la valeur et sera petit à petit reconnu comme un titre techniquement époustouflant. Pour tout vous dire, je l'ai connu en 2006, à l'époque je jouais massivement sur PC et PS2 et pourtant, Rendering Ranger m'a mis une claque ! Comme évoqué, même si la 3D faisait sa révolution, les joueurs ont fini par se dire qu'elle n'était pas parfaite dans tous les domaines.
Par exemple, si certains versus fighting 3D sont bons, ça n'a pas empêché que de gros titres en 2D fassent un carton, comme la série des King of Fighters ou celle des Street Fighter Alpha. Au fil du temps, les gens sont donc peu à peu revenus à la 2D, notamment pour certains types de jeux (le run 'n gun par exemple, ou le shoot-them-up) et ainsi, au fil du temps, Rendering Ranger a commencé à se faire une réputation, avant de devenir une véritable légende, tant pour ses origines, que son développement compliqué ou encore sa réalisation qui aujourd'hui encore, a de quoi surprendre.
A 
Le jeu ne propose aucune narration, pas même une petite intro. Heureusement la fin reste sympa l'heure actuelle, il est même devenu une pièce de collection extrêmement chère ! A l'heure où j'écris ces lignes (en 2026) la cartouche atteint les 1000$ en loose ! C'est-à-dire juste la cartouche seule, sans boite et sans notice ! Au complet et dans un état proche du neuf, il faut débourser plus de 3000$ pour l'obtenir, c'est absolument dingue ! Comme le premier Metal Slug de la Neo-Geo, sa côte n'a cessé de crever le plafond, réservant sa possession à une niche extrêmement réduite de collectionneurs. De toute façon, avec si peu d'exemplaires produits, c'était à prévoir et entre les cartouches perdues et celles qui ne fonctionnent plus, 30 ans plus tard (car oui, ce jeu a plus de 30 ans) il ne doit pas en rester beaucoup en circulation.
Rendering Ranger : R² est donc devenu un jeu mythique et avant de parler de son récent portage sur Switch, PC et PlayStation 4/5, nous allons détailler sa version d'origine, sortie sur Super Famicom (la Super Nintendo japonaise). Car je ne vous apprends rien, la version la plus récente n'est pas un Remake du titre, mais bien une émulation de luxe. Ainsi les détails que je vais évoquer ici, sont tout aussi valables dans l'adaptation de 2025 et nous verrons en fin d'article qu'est ce que ce portage apporte en plus. Aller c'est parti, en lançant son jeu on arrive direct sur un très bel écran titre mais on s'aperçoit alors qu'il n'y a aucune séquence d'introduction. Pas de texte explicatif, pas de grand méchant qui se dévoile, comme si la cartouche de 16 Mb et les 3 ans de développement n'avaient pas suffi.
Remarquez le prototype (Targa) qu'on retrouve sur Internet fait 32 Mb... qui sait s'il n'y a pas eu des coupes avant la sortie, pour justement tenir dans 16 Mb, dans un souci de rentabilité. Après j'avoue, vu la teneur du scénario, ça n'en valait peut-être la peine (je plaisante bien sûr). Voyez plutôt : le joueur incarne le Rendering Ranger, un soldat des forces spéciales chargé de défendre la Terre et ses derniers habitants contre une invasion extraterrestre dévastatrice. Et derrière cette invasion on retrouve une entité maléfique appelée "Le Cube". C'est incroyable comme c'est original vous ne trouvez pas ? :)
Mais 
Bien que le jeu fut uniquement vendu au Japon, tous les textes sont en anglais bon, si nul soit-il, j'aurais quand même apprécié une petite mise en bouche. Par contre, et c'est un bon point pour lui, bien qu'un peu expédié, l'épilogue est plutôt mal et vous l'obtiendrez quelque soit le niveau de difficulté. Car je déteste quand un jeu bloque la meilleure fin possible derrière son plus haut niveau de difficulté, comme j'ai pu le voir avec Super Turrican 2 par exemple. Il est également intéressant de remarquer qu'à l'image d'Hideo Kojima dont le nom apparait absolument partout dans les crédits de ses jeux (comme s'il était le seul à l'avoir conçu), ici celui de Manfred Trenz est mentionné pas moins de 4 fois.
Ça fait beaucoup quand le staff ne compte que 15 personnes mais il faut aussi avouer qu'il a fait presque tout le boulot. Le menu principal nous propose d'accéder à des passwords (bien qu'il faille mourir pour l'obtenir) car dans les options vous pourrez choisir votre stock de vies (de 3 à 7) mais sachez bien que ce seront les seules que vous aurez. Une fois la dernière vie cramée, c'est le game over. D'où l'utilité des passwords, qui vous permettront de revenir au dernier niveau parcouru, ou d'aller directement au suivant si jamais vous êtes bloqué(e). Il y a également un unique cheat code, qui permet de zapper le niveau en cours. Le menu des options justement, est bien fourni avec donc le choix de sa difficulté (easy, normal ou hard), l'activation ou non de l'autofire, la configuration des touches (et ça c'est vraiment bien car j'ai déjà gueulé un nombre incalculable de fois à propos de ça), le choix entre son mono ou stéréro (?) et enfin la couleur de son personnage.
Il y a 8 couleurs disponibles (bleu, vert, gris...) mais le rouge reste encore le plus pertinent. Cette option est assez marrante (voire utile pour les daltoniens) et pour le moins inhabituelle. Pour en terminer avec tout ça, sachez que même si le jeu est exclusivement japonais (d'ailleurs la boite et la notice le sont, elles), tous les textes sont écrit en anglais et aucun kanji japonais ne viendra se mettre en travers de votre compréhension.
L'une 
Dès le niveau 5 la difficulté devient harcore et au niveau 8, c'est carrément l'enfer ! des grandes particularités de Rendering Ranger, c'est d'avoir mélangé le run 'n gun et le shoot-them-up, et je trouve l'idée géniale ! En effet, les 2 genres étaient très populaires dans les années '90 et ce mixage n'a quasiment jamais été utilisé, les studios pensant bêtement que les amateurs de l'un n'appréciez pas forcément l'autre. En un sens c'est pas faux et j'ai des exemples. Ma propre fille aime beaucoup les jeux d'action, mais elle déteste les shoots. De même, mon frère a toujours aimé différents types de jeux, mais il n'a jamais vraiment apprécié les schmups (sauf peut-être les Thunder Force III et IV mais je crois bien que l'exceptionnelle teneur de leurs bandes-son y sont pour quelque chose ^_^).
Donc oui, je peux comprendre qu'on aime l'un et pas l'autre, mais je persiste à dire que les 2 disciplines restent complémentaires. Au pire, Rainbow arts aurait pu nous laisser le choix entre enfiler les run 'n gun côté et les phases shoots de l'autre, quitte à avoir une fausse fin. Cependant en scindant le 2 genres, on aura eu un problème de durée de vie, problème qui aurait été réglé en faisant en sorte que pour obtenir la bonne fin, il fallait finir le jeu complet. On aurait ainsi contenté tout le monde. Ceci dit on aurait peut-être perdu ce qui fait l'identité du titre et vous l'aurez compris, moi j'aime la formule telle qu'elle est. Ceci dit, nous ne sommes pas sur une alternance stricte des phases de jeu. Les passages de pur shoot-them-up ne commencent réellement qu'à partir du niveau 3.
On retrouve son vaisseau également aux niveaux 4, puis 6, 7 et 8. En terme purement numéraire, il y a plus de phases shoot (5 niveaux) que de phases d'action (4 niveaux) et pourtant, sur toute la longueur du jeu, c'est plus ou moins kif-kif. L'aventure se compose donc de 9 niveaux et la difficulté est juste atroce ! Comme évoqué, votre stock de vies sera le seul que vous aurez et à moins de tricher un peu grâce aux passwords (sur émulateurs, c'est différent) vous allez souffrir pour arriver jusqu'à l'épilogue ! Dès le niveau 5 la difficulté monte en flèche et elle ne cessera d'augmenter.
D'ailleurs 
A pieds comme en vaisseau, le gameplay est très classique mais pas désagréable pour autant, bien au contraire le niveau 8 est une véritable torture ! Cette phase de shoot nous demande une précision de robot pour slalomer dans des couloirs super étroits. C'est à croire que les développeurs n'ont jamais testé ces passages-là, car c'est presque impossible de ne pas y laisser des plumes ! Les vies vont défiler et si jamais par miracle vous survivez, vous allez vous taper un "boss rush" pas piqué des vers ! Une difficulté d'abruti qui m'a rappelé le célèbre Viewpoint. Le seul bon point de ce niveau c'est que tous les boss sont originaux (ils ne sont pas recyclé dans précédents niveaux) et le dernier est même particulièrement réussi niveau mécanique et design. Mais à part ça, ce level 8 c'est l'enfer au bout de la manette !
Malgré tout, la durée de vie est très convenable pour ce type de jeux, puisqu'elle tourne aux alentours des 1 heure 30 à 2 heures. Bien que délaissé de son droit de visite sur sa progéniture, le père de Turrican a voulu faire évoluer sa formule. Oui, nous allons détailler le gameplay en commençant par les phases d'action. Notre ranger est armé d'un fusil qui doit dégommer tout ce qui bouge (what else ?). Très inspiré des Turrican (c'était prévisible non ?), Alien 3 ou Super Probotector, l'action est très soutenue, avec un rythme mené tambour battant et une ambiance apocalyptique assez excellente. Le fusil dispose de 4 variantes (4 armes en quelque sorte) qui sont upgradables qui ont chacune leur mega-bombe. Au départ, nous n'avons que 2 armes, switchables à l'envie, et il faut tirer sur des crânes volants (?) pour libérer un orbe de couleur.
Selon la couleur (bleu, rouge, orange...) on upgrade l'arme associée et pas besoin de la prendre en mains pour justement appliquer ce power-up. Chaque arme possède donc son potentiel destructeur et des facultés offensives propres. Je regrette par contre que les crânes volants aient la capacité de nous tuer si on les touche, c'est un peu con ça. Parfois ces mêmes crânes nous dévoilent une sorte d'étoile, ce qui remontera d'un point votre jauge de santé. Et là encore une fois, c'est une bonne idée car dans Super Probotector, ça me gonfle d'avoir un héros qui crève comme une merde à la moindre touchette.
Notez 
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Rendering Ranger n'est pas ouvert comme Turrican, au contraire son parcours est très linéaire aussi que si votre santé est déjà au max, prendre une étoile vous offrira un bouclier de protection temporaire. C'est pas mal avantageux. Dans Rendering Ranger, on file droit devant, pas le temps de retourner en arrière. Déjà les power-ups s'envolent vers le ciel, dont si vous ne les chopez pas de suite, ils sont perdus (d'ailleurs il faut les ouvrir à une distance correcte, sans quoi ils peuvent quand même nous passer sous le nez). Généralement le jeu refuse qu'on rebrousse chemin et vu que rien n'est conservé, à quoi bon après tout. Les levels sont longs et le parcours regorge évidemment de pièges.
Si le premier niveau n'est qu'un long couloir où on fonce droit devant sans trop se poser de questions, évidemment ça change un peu par la suite, avec les grands classiques du genre comme le hangar à vaisseaux et ses ascenseurs. Malgré tout, le gameplay n'imposera guère plus de subtilités que ça puisqu'on n'a ni grappin, ni possibilité de s'accrocher aux parois ou au plafond. On reste sur du run 'n gun pur souche, brut de décoffrage, à ceci près qu'on pourra malgré tout tirer vers le haut, vers le bas et dans les diagonales. Mega Man X et Super Turrican si vous nous entendez... Tiens en parlant de diagonales, les développeurs ont même prévu une feature assez sympa, puisqu'en pressant la touche L on activera la diagonale basse, et avec la touche R, la diagonale haute, le tout sans se déplacer. Etant donné qu'il n'y a pas de timer (et ça aussi c'est une excellente chose), autant prendre son temps pour déjouer les pièges et avancer prudemment.
Si vous voulez finir le jeu, ça reste encore la meilleure stratégie. Car oui, le "rentre dedans" ne vous mènera pas bien loin, le jeu prônant la subtilité et le placement précis de votre personnage à chaque situation. Vu qu'on a des passwords et pas de timer, on peut se permette d'étudier finement le level design de chaque niveau, afin d'anticiper les pièges et l'arrivée de certains ennemis un peu collants. Je regrette par contre que "la caméra" soit si proche du bord droit. En effet, lorsqu'on court, notre personnage dépasse la moitié de l'écran, ce qui ne nous laisse que très peu d'espace pour anticiper les ennemis et leurs tirs.
Bien 
Les phases de shoot sont encore meilleures ! C'est pas très original mais quel panache ! entendu la plupart des niveaux se terminent par un boss, bien souvent énorme et assez coriace. Ce ne sont pas des gros sacs à PV pour autant, mais niveau challenge, ils ne dénotent absolument pas avec le reste du jeu. Après il faut le reconnaitre, ces phases manquent cruellement d'originalités. Là où Factor 5 nous en mettait plein la gueule avec son Super Turrican 2 qui enchaine les phases de folie les unes sur les autres, ici on lâche rarement la touche de tir, on saute pour éviter un trou, on déjoue quelques pièges mais au fond, on ne réalise rien de vraiment extravagant. C'est plus sur sa réalisation que le jeu brillera vraiment. Viennent ensuite les phases de shoot-them-up.
Ces passages-là sont un peu plus courts que ceux à pieds, même si je l'ai déjà dit, l'équilibre entre les 2 est assez balancé. Les armes, comme les bombes, sont identiques aux phases à pieds, avec tout de même un petit ajout : le retournement. En effet, à l'image du vieillissant Side Arms, on peut retourner son vaisseau pour attaquer dans l'autre sens ! Ça nous change des shoots qui proposent des tirs arrière. Et si vous vous posez la question, oui ce sont de vraies phases de shoot, pas un truc rentré à la presse hydraulique juste pour faire joli. Le studio a développé un véritable shmup, qui respecte les règles du genre, tout en proposant quelques petites séquences originales.
On y retrouve les classiques drones offensifs et protecteurs, nos 4 armes upgradables avec leurs smart-bombes, ainsi qu'une action frénétique, bien souvent bluffante d'efficacité. N'apportant rien de neuf à un genre ultra usé, Rendering Ranger puise encore une fois dans les grands hits du genre tels que Thunder Force IV ou Last Resort. Si les premiers niveaux sont un régal d'action, il est dommage que le niveau 8 vienne clairement gâcher la fête. Bref, moi j'ai adoré ces phases de shoot et le jeu aurait pu gagner ses lettres de noblesse, si seulement elles étaient un peu plus équilibrées. A pieds comme à vaisseau, la jouabilité est excellente, très précise et jamais mise à défaut par la débauche d'action. Car il faut dire que ça fuse de tous les côtés, les ennemis sont nombreux, ça explose de partout et les pièges sont innombrables.
A 
Sans même l'ajout de co-processeur, Rendering Ranger affiche des dizaines de sprites et effets graphiques sans presque jamais buguer ! Une sacrée performance vrai dire, au début du jeu, l'ambiance générale ressemble beaucoup à Terminator, le titre sorti au début des années '90, de par son atmosphère lourde et un peu lugubre. Le premier niveau nous jette au beau milieu d'une guerre dévastatrice avec des vraies batailles en fond. C'est impressionnant ! Car techniquement, il faut reconnaitre que Rendering Ranger en jette ! Avec sa belle cartouche de 16 Mb (devenue presque la norme en fin de vie de la console) et surtout une maitrise technique assez bluffante, la Super Nintendo donne ici tout ce qu'elle a ! Et le jeu use du Mode7 avec intelligence : zooms, rotations, mosaïques, transparences... le tout avec une maitrise peu commune, mais sans abus, évitant ainsi le gavage outrancier de certains titres (Super Turrican 2, t'es encore là ?).
Et dans tout ça, je dois dire que l'animation m'a estomaquée car elle est parfaite en toute circonstance. On a bien quelques effacements mais oh, quel jeu de cette époque-là n'en avait pas ? Et puis graphiquement, c'est une dinguerie ! De l'aveu même de son designer (Manfred Trenz pour ne pas le re-citer), c'est suite au succès de Donkey Kong Country et à l'excellence de ses graphismes, qu'il s'est mis en tête d'entièrement retravailler son design, pour s'orienter vers la 3D pré-rendue. Le chara-design est superbe, surtout pour les boss, et les niveaux sont une franche réussite. Cette atmosphère lourde, cette apocalypse environnante est superbement retranscrite en plus d'user de belles couleurs et d'une finesse graphique remarquable. D'ailleurs plus on avancera dans l'aventure, et plus le jeu sera impressionnant.
Allant crescendo dans les effets et les prouesses techniques, j'ai été subjugué de voir certains boss absolument énormes se mouvoir avec une telle fluidité, ou encore cet ultime niveau et son décor organique en perpétuel mouvement. Idem pour un boss final absolument somptueux, et dont le décor va changer à chacune de ses faces, arborant en même temps tout ce que le Mode7 est capable de produire. C'est incroyable de voir à quel point Manfred Trenz a maitrisé la 16-bits de Nintendo, de voir à quel point la console est capable de bien belles prouesses et ce, sans ajout de co-processeurs souvent inutiles (si Mega Man X2 et X3 se sentent viser, c'est normal).
Au 
Les musiques sont tout simplement mauvaises... quel dommage :( final, le seul regret que j'ai à formuler, est au niveau du son. Le jeu ne possède aucune voix digitale, et les bruitages sont corrects, bien qu'ils manquent catégoriquement d'agressivité. Quand on pense à Alien 3 sur Mega Drive, au plaisir qu'on prend à faire cracher la sulfateuse et à décimer les xénomorphes, c'est en grande partie grâce à des bruitages percutants. Ici les effets sonores sont comme étouffés mais je ne serai pas mauvaise langue car globalement ils font le job, notamment pour des explosions qui rendent plutôt bien. Mais ma plus grosse déception vient surtout des musiques qui sont tout simplement à chier !!!
Derrière cet OST on retrouve 3 gros "no name" venus du fin-fond de la Germanie profonde. OK la musique du niveau 7 est "potable" mais c'est bien la seule, et sûrement même que c'est un accident ! Car pour tout le reste, on jurerait entendre des compositions de débutants ! Les compositions sont tout simplement mauvaises et on en viendrait presque à regretter l'absence d'une option permettant de couper les musiques. Voulant souvent donner un aspect cinématographique, on se retrouve dans le même cas que l'Alien 3 de la Super Nintendo : des pistes gonflantes, sans aucun charme et qui tournent vite en boucle. Autant dire que le résultat est une déception à peine quantifiable, surtout lorsqu'on sait à quel point l'atmosphère d'un jeu est impactée par la qualité de sa bande-son. Alors certes, peut-être que les compositions de Chris Hülsbeck avec ses grosses mélodies au synthé auraient été hors de propos (encore que) mais bon sang, 3 ans de développement pour accoucher de ça, c'est fort de café !
Pensez-vous vraiment qu'on apprécierait autant des jeux comme Street Fighter II, Super SWIV ou Rock 'n Roll Racing, s'ils avaient des bandes-son qui sentent le caniveau, à l'image de ce qu'on nous propose ici ? Permettez-moi d'en douter. L'ambiance aurait pourtant été tellement meilleure avec des musiques plus rock, ou tout simplement des airs plus dans les normes de cette époque-là. J'en veux pour preuve le génial The Terminator sur Mega-CD, qui propose une bande-son fantastique, sans trahir l'ambiance générale du titre. Encore aurait-il fallu engager le bon compositeur pour obtenir ce subtil équilibre entre rythme, mélodie et ambiance.
Nous 
C'est en 2022 que les Super Nintendo occidentales ont enfin reçu leurs versions ! Ça fait pas moins de 27 ans d'attente ! venons de le voir, à quelques couacs près, Rendering Ranger est un titre hors norme, un jeu d'action mémorable et particulièrement pêchu, qui finalement n'a pas reçu le succès qu'il méritait (mais je vous rassure, il n'est pas le seul dans ce cas-là). Désormais, le jeu possède son lot de fans, certains y voient même l'un des meilleurs titres d'action de la Super Nintendo même s'il n'était plus ou moins disponible qu'en émulation. Comme évoqué plus en amont, la cartouche est si chère, que personne ne mettra autant d'argent dans un simple jeu. Ceci dit, on le voit bien ces dernières années, les éditeurs prennent plaisir à nous ressortir des tas de titres de la belle époque. Le phénomène s'explique parce que les jeux 16-bits vieillissent très bien, ceux qui les ont connus à leur sorties sont désormais des personnes mûres (j'ai moi-même 50 ans c'est dire) et depuis quelques années maintenant, les jeux Indés ont pris une part importante du paysage vidéoludique et beaucoup d'entre eux sont intégralement réalisés en 2D, redonnant un second souffle à ce process de création. Après certains en profitent pour nous ressortir des jeux qui étaient déjà très nuls à l'époque. Si je vous dis Bubsy, Aero the Acrobat, Night Trap ou encore Zool, on sent de suite l'opportunisme financier qui compte sur "un nom" pour faire rentrer facilement de l'argent. Maintenant l'inverse existe aussi ! Les Cotton, Joe & Mac, Jurassic Park, Tortues Ninjas, Lost Vikings, Castlevania, Flashback et autre Aladdin, ça reste des jeux indémodables, parfois cultes. C'est dans cette optique de ré-exploitation qu'en août 2022, une véritable réédition physique (sur cartouche donc) de Rendering Ranger est sortie pour le marché américain. En effet, souvenez-vous que le jeu est resté enfermé sur l'archipel nippon, car soi-disant l'occident était déjà passé à autre chose. Ce qui est totalement faux comme le prouve le succès de Yoshi's Island (arrivé en France en décembre 1995), Super Mario RPG (mars 1996), Donkey Kong Country 3 (novembre 1996) ou encore Dragon Quest III (décembre 1996). Mais que voulez-vous, quand l'argent parle avant la passion, ça nous donne le JV actuel (coucou Sony et son désir d'arrêter le jeu vidéo sur support physique).

27 ans après sa sortie officielle, Rendering Ranger est enfin sorti sur Super NES (la console américaine). Et l'Europe ? Et bien ces |
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C'est en 2025 qu'est sorti la version "Rewind", un portage moderne disponible sur PC et consoles (sauf Xbox, comme souvent) compatible avec la Super NES originelle (la console américaine donc), comblant ainsi un vide créé pas moins de 27 ans plus tôt, en Europe on n'a malheureusement pas eu droit aux mêmes faveurs. Cette réédition qu'on doit à l'éditeur Ziggurat Interactive et à Limited Run Games, existe en 2 éditions. L'Edition Standard, vendue 65$, comprend le jeu sur cartouche noire, une vraie boîte rétro en carton merdique et le manuel d'origine enfin traduit en anglais. Ensuite il y a eu l'Edition Collector, vendue 110$, qui ajoute la bande originale sur CD (incluant une piste inédite signée Chris Hülsbeck), un poster double-face, un pin's et une pièce commémorative, le tout dans un packaging plus cossu. Ainsi, même si les spéculateurs n'ont pas changé de fusil d'épaule (après tout, les jeux Neo-Geo AES n'ont pas baissé de prix depuis l'annonce de la AES+ ce serait même tout le contraire), au moins Rendering Ranger est devenu accessible au plus grand nombre.
Même si vous vous en doutez bien qu'aujourd'hui il est "sold out". Sur cette bonne lancée, c'est en mars 2025 qu'un portage moderne, nommé Rendering Ranger : R² [Rewind] est sorti sur PlayStation 4/5, PC et Switch, au prix très avantageux de 10€ sur les Stores. Au passage notez que les Xbox sentent le gaz, comme d'habitude, mais ne nous plaignons pas, cette fois le jeu est sorti partout dans le monde. Des éditions physiques ont également vues le jour, au prix plutôt correct de 40€ et une fois encore nous avons eu une édition premium baptisée "Armageddon" et proposée à l'import aux alentours de 150€, rajoutant bien entendu diverses babioles. Cette version moderne (commune à tous les supports) est donc une émulation améliorée du jeu Super Nintendo.
Elle propose des fonctions de rembobinage et de sauvegardes rapides (save state), ce qui est bien pratique vu la difficulté du titre. L'adaptation est propre, fluide, nous avons les classiques options d'ajustement pour l'écran et la configuration des touches se fait en jeu, selon la manette connectée... rien d'extraordinaire pour ce type de conversion tardive. On aurait quand même apprécié quelques cheats codes mais la "save state" couplé au rewind (d'où le nom de ce portage) est déjà une forme de triche qui vous aidera à finir le jeu, au prix d'une patience de bouddhiste.

L'édition Armageddon (cliquez pour agrandir).
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Notez 
La présence de Targa est un beau foutage de gueule car ce n'est pas la version tout en pixel art qu'on nous propose ici, juste une alpha proche du Gold par ailleurs que contrairement au portage 2018 de Flashback, ici le rewind est infini. Pas dans le temps mais dans le nombre d'utilisations. Ainsi on peut l'utiliser partout, tout le temps, ce qui facilite quand même vachement l'aventure. On trouve aussi une maigre galerie de quelques images, comprenant entre autre les manuels japonais et américains numérisés (nous autres européens nous n'existons pas, comme d'habitude), ainsi qu'un Sound Test (même si l'OST vaut ce qu'il vaut). Mais ce qui m'a le plus interpellé, c'est que R² Rewind inclus également Targa ! Attention toutefois à ne pas trop se hyper : ce prototype n'est pas un jeu radicalement différent avec d'autres niveaux et le rendu tout en pixel art qu'il fut avant la transition technique opérée par Manfred Trenz. En réalité les décors et les sprites sont identiques, seul le héros est différent. Le gameplay, le level design et l'équilibrage sont très proches, bien que Targa m'a paru un peu plus difficile.
On note aussi de subtils ajustements, quelques variations dans l'emplacement des objets et d'ennemis entre ce prototype et la version commerciale japonaise. Jouer à Targa ou Rendering Ranger offre des sensations extrêmement proches, trop à mon goût. Targa manque un peu de finitions mais le rendu visuel est identique et c'est ce qui m'a beaucoup déçu ! Je m'attendais au vrai prototype, celui tout en pixel art, fait à la main, celui avec les graphismes originels ! C'est véritablement ça, qui m'aurait plu ! Mais à la place, lorsqu'on joue à Targa, nous avons juste un jeu plus sec avec un héros barbu et derrière c'est le même level design, les mêmes graphismes et les mêmes musiques de merde.
Bref, c'est le même jeu et c'est vraiment dommage car la promesse de mettre les mains sur le vrai proto, c'est ça qui m'a fait acheter le jeu ! Un achat qu'aujourd'hui je regrette un peu, car si j'avais su, je l'aurai pris en démat' et en promo à 5 balles. Bref, même si j'aime toujours autant le vrai Rendering Ranger, je suis extrêmement déçu par ce Targa qui est loin d'être un vrai prototype. C'est plus une version proche du Gold, quelques semaines à peine avant sa commercialisation japonaise car à part quelques modifications, quasiment rien n'a changé. En réalité, prendre en mains cette version revient à jouer à la ROM du prototype qu'on trouve sur Internet, ni plus ni moins. La communication autour de cette adaptation s'est bien foutue de notre gueule...
Je
Note
vous l'accorde volontiers, Rendering Ranger est un bon jeu, mais gardons les pieds sur terre, ce n'est pas non plus le meilleur titre de la Super Nintendo. Beaucoup lui vouent un certain culte, mais à mes yeux, il ne mérite pas tant d'éloges. Alors oui techniquement il déboite, mais pour la faire courte, entre son level design assez platonique, sa bande-son franchement merdique, son manque de narration (pas d'intro, pas de scène entre les niveaux) et sa difficulté à coucher dehors, franchement sa minimise un peu l'impact du plaisir qu'il aurait pu procurer. Vous le savez, je suis un "old gamer" et la Génération des consoles 16-bits, je l'ai vécu à fond. A l'époque je dépensais un fric monstre dans l'achat d'un max de cartouches et j'ai découvert des pépites auxquelles je joue toujours telles que Cybernator, Ranger X, The Terminator (Mega-CD), Alien 3, Earthworm Jim, Mega Man X, Global Gladiators, Gunstar Heroes et encore je n'évoque là que les jeux d'action, mettant volontairement de côté les shoot-them-ups sous peine d'y passer la journée. Cependant, même si par ce listing j'essaie autant que faire se peut de tempérer les ardeurs des fans inconditionnels, je sais reconnaitre un bon jeu et Rendering Ranger en est clairement un. Je voulais juste vous faire comprendre qu'il ne mérite pas les arbitraires super notes jetées sans réflexion, car si bon soit-il, il est également pétri de défauts plus ou moins lourds.
Par où commencer ? Les phases d'action sont sympas comme tout mais honnêtement, elles sont peut-être un peu trop basiques puisqu'elles n'apportent aucune originalité. Les phases de shoot (classiques elles aussi) fonctionnent mieux, le studio ayant repris les bonnes bases de ce genre un peu particulier. Dans un cas comme dans l'autre, on profite d'une bonne jouabilité et d'un gameplay sans génie, mais qui fonctionne vraiment bien. Le problème, c'est que la difficulté est vraiment acide, infecte, dégueulasse, rebutante, crispante... Arriver jusqu'au niveau 5 sans tricher est déjà un exploit, mais le niveau 8 abuse de toutes les pires ficelles existantes pour vous pourrir la vie. Entre son "boss rush" et son level design étudié spécialement pour rendre le parcours impossible à réaliser sans des réflexes de machine, vous pourrez y mettre toute la bonne volonté du monde, les chances pour que vous arriviez au niveau final sans tricher (c'est-à-dire à la loyale, sans Action Replay, sans save state et sans rewind) sont infinitésimal. Et même en trichant, d'une manière ou d'une autre, c'est tellement abrutissant, tellement irréel (ont-ils vraiment testé ce niveau ? personnellement, j'en doute), tellement frustrant, tellement absurde... que c'est peut-être ici que vous lâcherez prise, à quelques minutes d'un épilogue plutôt sympathique.
Donc ce Rendering Ranger n'est pas un si bon jeu finalement ? En fait, bon il l'est. Et ce qui le rend si exceptionnel, c'est son alternance entre run 'n gun et shoot-them-up, ainsi qu'une réalisation qui a su exploiter 120% des performances d'une Super Nintendo à la puissance insoupçonnée. Sans ajout de puce, la programmation de Manfred Trenz tient du génie. Car je vous rappelle qu'en terme de puissance brute, la 16-bits de Nintendo est assez maigre.
Et Rendering Ranger est une dinguerie technique qui exploite à fond toutes les capacités de la console, sans que celle-ci ne soit jamais débordée. On nous balance des effets graphiques avec une telle maitrise, qu'on remet parfois en question le fait de jouer sur Super Nintendo. Le jeu n'est pas seulement beau, c'est aussi un spectacle maitrisé de bout en bout, une débauche visuelle qui va crescendo et trouvera son paroxysme lors d'un niveau final (techniquement) phénoménal. Quant au portage récent du jeu, je dois dire que ça manque clairement de contenu (les bonus sont lamentables) et que la version de Targa, présentée comme un bonus inestimable, est en réalité une énorme déception puisque ce n'est même pas le vrai prototype du jeu. Après il faut reconnaitre que les save states et le rewind sont bien pratiques, le prix est tout à fait convenable et l'adaptation est techniquement exempte de tout reproche. Si vous n'avez plus de Super Nintendo, vous pouvez y aller les yeux fermés. Malgré ses défauts, Rendering Ranger reste un titre à découvrir et même si ce n'est qu'un jeu 16-bits, il se peut même qu'il vous impressionne malgré tout. Au final, c'est une réalisation flamboyante qui masque un peu le classicisme de son gameplay. Une aventure très conventionnelle certes, mais pas désagréable pour autant. Si seulement on avait eu un jeu plus équilibré et une bande-son de qualité, pour sûr, moi aussi je lui aurai collé son 18. Mais en l'état actuel des choses, il ne le mérite tout simplement pas.
