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Art 
Comme toujours avec Art of Fighting, la narration est au centre du mode solo of Fighting est une (petite) série qu'on apprécie autant qu'on la déteste lorsqu'on joue en solitaire. En effet, si c'est elle qui a apporté quelques innovations sur le terrain très concurrentiel du versus fighting (le zoom sur action, la jauge de "chi", scénarisation du mode histoire, des personnages absolument énormes, des gueules qui se déforment sous les coups...) et qu'on l'apprécie pour ça, à l'opposé on en revient vite à la détester pour sa difficulté juste impitoyable ou encore ses petits soucis de maniabilité.
Si bien sûr le second opus a peaufiné un premier épisode largement perfectible, sans doute grâce à l'expérience d'un SNK qui enchaine des productions de plus en plus mégalo, il n'empêche qu'on sentait bien qu'Art of Fighting avait du potentiel, un potentiel encore inexploité. Pile 2 ans après un Art of Fighting 2 vraiment sympa mais encore trop loin des standards (notamment en termes de difficulté), le développeur japonais remet le couvert, mais plus qu'une simple suite, ce 3e volet apporte lui aussi son lot d'innovations. The Path of Warrior (c'est son sous-titre en version occidentale) est un épisode un peu à part dans la série, posé entre le spin-off et la préquelle. Le roster a énormément changé : on retrouve naturellement Ryo et Robert, normal pour ce dernier puisqu'une grande partie de l'histoire tourne autour de lui (il part à la recherche d'une amie d'enfance qui aurait été enlevée par Wyler, son propre frère, victime d'une expérience qui renforce la masse musculaire).
D'ailleurs l'histoire délaisse Southtown pour Grasshill Valley, une zone située en Amérique du Sud. Nous avons donc droit à de superbes décors dans des cadres originaux, à la fois poussiéreux et sous un soleil de plomb. Comme toujours sur cette série, la narration prend une bonne place (à hauteur d'un jeu de combats bien entendu) et dès l'intro, on assiste à des scènes vraiment agréables. Retour aux bases, on retrouve donc des dialogues et notre héros se balade sur une carte, afin de dénouer l'histoire.

L'histoire d'Art of Fighting 3 délaisse la famille Sakazaki pour se concentrer sur Robert Garcia qui part à la recherche de son amie d'enfance, Freia Lawrence. Freia est recherchée par le principal antagoniste, Tom Wyler, qui veut achever un élixir surpuissant conférant une force surnaturelle, un projet autrefois développé conjointement par leurs pères. Mais comme d'habitude, l'intro ne dévoilera rien de l'intrigue...
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On 
La jouabilité a été grandement améliorée, en plus d'offrir de belles nouveautés (comme les furies) et le moyen de jouer aux combos si besoin l'a déjà vu, la série des Art of Fighting (surtout le premier) a apporté bon nombre d'innovations sur un secteur qui peinait déjà à évoluer. Et pourtant, ce 3e opus va lui aussi, faire en sorte de "révolutionner" (autant que faire se peut) le genre avec, ici aussi, quelques originalités pour le moins bienvenues. Le système de combat on le connait depuis longtemps et il n'a pas changé : "A" donne des coups de poing, "B" donne des coups de pied, "C" sert pour les attaques de force et les projections, "D" sert à la provocation.
Comme toute suite qui se respecte, on retrouve de nouveaux coups spéciaux, ainsi que de nouvelles furies, on dispose désormais d'esquives mais aussi d'une nouvelle projection en plus des projections classiques. Le zoom, qui fait la particularité de la série, répond naturellement présent, et se déclenche lorsque les personnages se rapprochent ou s'éloignent... jusque-là rien de bien nouveau. Art of Fighting 3 compte 6 nouveaux personnages pour un total un peu maigre de seulement 10 persos (les 2 persos cachés sont tellement faciles à trouver qu'on peut les comptabiliser). Le gameplay s’appuie principalement sur une "barre de rage", visible juste en dessous de la barre de santé.
Elle augmente en pressant simultanément plusieurs boutons (comme le "chi" d'autrefois), cet qui laisse le joueur sans défense pendant ce temps-là et cette jauge augmente également d'elle-même lors du combat (mais de manière plus lente). Le joueur peut aussi provoquer son adversaire afin de lui réduire sa barre de rage. Comme dans la plupart des jeux de combat en 2D, spécialement les jeux de SNK, la barre de rage permet d'exécuter des coups spéciaux bien plus puissants que les autres et ils puisent naturellement dans cette jauge (si elle tombe à zéro, les coups deviennent peu puissants, voire même ne sortent pas). Vous l'aurez compris, la jauge de "rage" remplace celle de "chi".

Les écrans titres occidentaux et japonais.
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Nous 
Le jeu est moins difficile qu'auparavant... il était enfin temps d'avoir une aventure abordableavons également un nouveau système de Knock Out, baptisé "Ultimate KO" et qui permet à un (bon) joueur de remporter un combat dès le premier round, sans que son adversaire ait la possibilité de revenir pour un second tour. Enfin, parmi les nouvelles fonctionnalités, le "Rush Attack" permet d'enchaîner une série d'attaques avec des coups normaux (des combos, dont certains sont uniques à chaque personnage) ce qui donne alors un air de Tekken ou de Virtua Fighters au titre d'SNK. Il faut dire que nous sommes en 1996 et la 3D fait sa révolution.
Mine de rien, la Neo-Geo n'est capable de faire que de la 2D et ça lui porte préjudice, surtout quand les bornes d'Arcade sont pour beaucoup passer à la 3e dimension et quand la console la plus populaire du moment, la PlayStation, est également la reine du polygone. Ceci dit c'est un fait, les jeux de combats en 3D ont un charme bien différent et sur le secteur, il faut reconnaitre que la 2D impose encore sa loi. Avec des jeux nettement plus pêchus, plus "lisibles" aussi, mine de rien le jeu de combats 2D gardera longtemps une place prépondérante (notamment grâce à SNK et Capcom), la preuve avec les sorties annuelles de King of Fighters d'un côté, et des Street Fighter III et Alpha de l'autre. Ainsi, avec Art of Fighting 3, nous avons un agréable mélange de versus fighting classique (avec coups spéciaux, boules de feu, etc...) et un autre côté plus "bagarreur" et rageux, avec la possibilité d'enchainer les coups (combos), ce qui peut se révéler bien plus dévastateur.
Quand aux "furies", déclenchables via une manipulation spéciale (en ayant aussi sa barre de vie au plus mal), il s'en suivra un enchaînement de coups ultra rapides et violents qui peut faire tourner le combat à votre avantage. Autre détail : si j'ai pesté contre la jouabilité du premier opus et que le second améliorait grandement les choses (sans pour autant être irréprochable), désormais la prise en mains est parfaite ! Les coups sortent facilement, on enchaine les combos et cerise sur le gâteau, la difficulté n'est pas monstrueuse.

Voici l'écran de sélection du personnage. Jouer avec les boss est possible, mais seulement en versus et avec une petit manipulation...
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Bien 
L'animation est d'une fluidité sans pareille, rendant les combats plus souples que jamais ! sûr le jeu oppose pas mal de résistance, rappelons que c'est (à l'origine) un jeu d'Arcade, mais en attendant, en maitrisant un minimum son personnage (surtout Ryo et Robert qui sont très faciles à prendre en mains - d'ailleurs vous noterez que la différence entre les 2 se creusent de plus en plus) il est tout à fait possible de finir le mode histoire. Les opposants sont assez équitables et leur puissance n'excède jamais la votre : plus de triche, plus de coups de pute, plus d'acharnement... les persos contrôlés par le COM sont devenus plus "humains".
Une bien bonne nouvelle, surtout quand on repense à la difficulté monstrueusement frustrante des 2 premiers opus où très vite, les adversaires étaient tellement acharnés qu'il était presque impossible de les toucher (!). SNK a enfin compris que ça ne pouvait que les desservir car à moins d'y jouer uniquement en versus ou via un Unibios, les 2 premiers jeux étaient tout simplement impossible à finir. Et limiter son jeu au versus, même si tel est sa finalité, c'était assez pénible, surtout pour des joueurs comme moi qui pratiquent la plupart de ses jeux en solo. Techniquement, Art of Fighting 3 inaugure un nouveau style de création d'animations : le rotoscoping. Précurseur de l'actuelle "motion capture", ce procédé révolutionnaire fut utilisé dans des jeux à l'animation hyper détaillée (comme Flashback par exemple) et elle offre des animations à la fluidité sans pareille.
Quand on pense que nous sommes en 1996, bien peu de jeux de combats (même actuels !) arrivaient à offrir une telle fluidité dans les mouvements de ses protagonistes. Art of Fighting 3 propose donc des mouvements d'une souplesse et d'un réalisme sans pareil, un paradoxe quand on pense que les 2 précédents épisodes (surtout le premier) étaient animés à l'arrache. Même l'effet de zoom est d'une fluidité à toute épreuve, c'est dire. Graphiquement, ce jeu est l'un des plus beaux du genre, avec en sus des décors offrant un niveau de détails assez ahurissant, et un design très original pour le genre et la série.
Deux des plus beaux niveaux du jeu (cliquez pour agrandir).
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On 
La bande-son est de grande qualité, et le couple voix / bruitages est juste parfait peut le dire, SNK force le respect et les titres qui sont sortis la même année (King of Fighters '96, Samuraï Shodown IV et Street Fighter Alpha 2), aussi bon soient-ils, ont quand même bien du mal à tenir la comparaison. Pourtant, on regrettera tout de même quelques petites erreurs dans ce titre que j'affectionne tout particulièrement. Tout d'abord les visages ne se dégradent plus en "live" et c'est vraiment dommage car c'était une feature aussi originale qu'inexploitée. Le mode Story, au demeurant sympa, privilégie Ryo et Robert au détriment des autres persos, et il n'y a que 10 personnages jouables.
Et pour finir, lorsqu'on prend un perso, il est impossible d'en changer en cours de partie, même après un continue. Comme vous le voyez, ce n'est pas grand chose et ces griefs sont loin d'être rédhibitoires. Terminons par la bande-son, qui fait partie, elle aussi, des points forts du titre, avec en premier lieu des musiques très originales pour un jeu de baston. Originales certes, mais qui collent aussi parfaitement avec des combats toujours plus sauvages. Offrant des sonorités peu communes dans un jeu (comme des airs de saxo par exemple) la musique distillera une ambiance très "pugilat sous le soleil de Mexico". Les voix sont vraiment parfaites et les bruitages sont aussi superbes que puissants, rendant à merveille la violence des coups portés. La Neo-Geo nous prouve une fois de plus qu'elle n'excelle pas seulement sur les graphismes, la partie audio n'est pas en reste et nous offre un rendu que seule une console 32-bits aurait été capable de produire.
Art of Fighting 3 est initialement sorti en 12 mars 1996 sur Neo-Geo MVS (sur Arcade donc) et à peine 6 semaines plus tard (le 26 avril) sur Neo-Geo AES. Quant à la version Neo-Geo CD, elle est n'arrivée qu'en septembre 1996, fêtant au passage les 2 ans de la console. Alors que la plupart des jeux CD sortent entre 1 et 2 mois après la version AES, pourquoi celle-ci a autant trainé ? Retard à l'allumage ? En réalité vous le savez, la Neo-Geo CD est une console sympa comme tout, mais la version cartouche profite de certains avantages (comme le multiplexage des données via plusieurs bus) qu'un console à CD-Rom ne peut offrir.
Deux des plus beaux niveaux du jeu (cliquez pour agrandir).
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Ainsi, 
Sur Neo-Geo CD, les temps de chargements sont insupportables et les personnages sont bien plus petits qu'à l'origine en plus d'imposer des temps de chargement, il faut complètement repenser le code et la façon dont le jeu va être gérer en interne. Et nous venons de le voir, avec son rotoscoping et ses graphismes de très haute volée, Art of Fighting 3 est une cartouche assez atypique dans la ludothèque Neo-Geo. En 2006, lorsque je l'ai découvert sur AES, j'ai tout de suite accroché. Certes un peu éloigné de ces 2 prédécesseurs (mais c'est un mal pour un bien), sa qualité graphique, sa difficulté abordable et son gameplay plus ouvert, m'ont tout de suite convaincu.
Quant à la Neo-Geo CD, il est vrai que la console a permis à certains d'entre nous (avouons-le "moins fortunés") d'accéder "au rêve Neo-Geo" sans vendre son petit frère. Cependant, il faut avouer que la plupart des jeux Neo-Geo CD ne valent pas leurs homologues cartouche. Les raisons sont simples : généralement il n'y a pas de contenus additionnels, on a des temps de chargement souvent abominables, parfois même pas de nouvelle bande-son, pas de correction des bugs et ce, même si l'adaptation est sortie 4 ans après l'original. Et Art of Fighting 3 est sans doute l'un des jeux dont la transposition a reçu le plus de critiques. Sortie 5 mois après la version AES, le premier sujet à aborder concerne l'épineuse question des loadings... et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ici on bat des records !
Jugez plutôt : le premier loading dure 20 secondes, regarder l'intro demande 20 secondes de plus et il faut encore 20 secondes pour revenir au menu. Il y a 3 secondes de chargement à la fin de chaque combat plus 30 secondes supplémentaires pour la petite scène intermédiaire et encore 25 secondes pour le chargement du combat en lui même. En clair, lorsqu'on lance le jeu, on met plus de 2 minutes à jouer ! Ces interminables chargements finissent par être complètement gonflants et bride le plaisir du jeu. Mais le plus grave n'est pas là. A cause des limitations techniques de la console, les personnages sont tous 20% plus petits qu'à l'origine !

Comparatif entre la version AES/MVS (à gauche) et CD (à droite).
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Là 
Sur Neo-Geo CD, le menu d'options permet d'écourter les nombreux et longs chargementsil est clair que ça a gueulé, on s'est tous demandé si SNK ne se foutait pas un peu de nous ! La raison invoquée à l'époque, c'est que du haut de ses 56 Mb (soit 7 Mo), la RAM Cache de la Neo-Geo CD était insuffisante, il a donc fallu trancher quelque part. Pour se faire pardonner, SNK nous a sorti le grand jeu avec un coffret Collector assez sympa, comprenant un artbook, des autocollants et une copie de la fameuse pièce de Robert (celle qu'il jette en l'air en signe de victoire).
Ainsi, SNK attendrit ses fans qui pour le coup, n'ont plus trop braillés, Art of Fighting 3 sur Neo-Geo CD devenant un objet pour collectionneurs. Avec tout ça, qu'en est-il du jeu en lui même (petit perso ou pas) ? Tout d'abord le menu est assez riche en options et on y retrouve 3 particularités : celle de pouvoir couper toutes les scènes intermédiaires (comme ça il ne reste plus que 30 secondes de loadings entre chaque combat), celle de pouvoir activer le "level select" en versus (c'est une très bonne chose ça) et enfin, d'activer un menu spécial pour le choix du perso. Avec ce nouveau menu, plus de bidouilles à faire, les 10 persos que comptent le jeu (les 8 principaux plus Sinclair et Wyler, les deux boss) sont déjà visibles. Là aussi, c'est une bonne chose. Après si on enlève le fait que les persos marchent sur les genoux ou qu'ils ont rétrécis au lavage, Art of Fighting 3 reste un sacré bon jeu. Faut dire que la série s'est vu d'un coup d'un seul, posséder un art graphique sans commune mesure avec les productions de son époque. Le rotoscoping fait toujours son bout d'effet, avec des animations toujours aussi fluides, faisant presque passer le jeu pour un dessin-animé interactif.
D'ailleurs le zoom est toujours d'actualité, même si dans cette version il est plus timide (pas étonnant vu que les personnages sont moins grands). Au niveau des décors, on retrouve cette ambiance sud-américaine qui lui va si bien, avec une finesse incroyable, des couleurs éclatantes, des décors peu nombreux mais vraiment originaux. Quoiqu'on pense de cette version, Art of Fighting 3 reste l'un des plus beaux jeux de la Neo-Geo CD. On notera tout de même que si les sprites sont plus petits, les décors ont également perdus quelques éléments, notamment au premier plan. Mais dans l'ensemble, notre AoF 3 reste pareil à lui même, et il peut se targuer d'être un titre magnifique et divinement bien animé.

Le pad cacahuète (original) de la Neo-Geo CD et l'étrange disposition de ses touches...
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Pas 
Sur Neo-Geo CD, les options nous offrent un joli menu versus, où les 2 boss sont accessibles de suite besoin que j'évoque le fait que la jouabilité est exemplaire avec des coups qui sortent facilement, mais j'ai tout de même un petit regret. Le menu des options fait l'impasse sur la configuration des touches et c'est bien dommage car la position des boutons du pad cacahuète est loin d'être idéale. En effet, je ne vous apprends rien, sur la manette Neo-Geo CD d'origine, les touches sont disposées en C-D-A-B, au lieu de A-C-B-D. C'est juste atroce lorsqu'on joue à un jeu de plate-formes/action comme Blue Journey, Spinmaster ou Magician Lord.
Et pour les jeux de combats, ça reste tout aussi problématique car les touches sont étrangement positionnées et on s'emmêle vite les pinceaux. Bien entendu, j'évoque ici la manette d'origine, car les nouveaux modèles (notamment ceux de la Neo-Geo Mini ou de l'AES+) étant révisés, avec des touches à l'ordre naturel, cette critique n'a plus lieu d'être. Toujours est-il que les options ne permettent pas de reconfigurer ses touches et avec le pad cacahuète, un temps d'adaptation sera nécessaire. Dans le détail, cette version nous propose un menu d'options malgré tout plus étoffé, ou nous avons le choix de la difficulté, du temps, le choix de la langue et du nombre de rounds à gagner. On retrouve le fameux "demo cut" qui supprimera toutes les scènes intermédiaires et pour le versus, nous avons également l'option "simple select", qui propose un écran de sélection du personnage nettement simplifié. Ainsi on accède plus rapidement à son jeu, surtout lorsqu'on joue à 2.
D'ailleurs avec le "simple select" activé, vous découvrirez que les 2 boss du titre (Sinclair et Wyler) sont directement accessibles (même s'ils n'était pas difficile de les trouver dans l'écran de roster de la version cartouche). Enfin, le menu vous permet de choisir votre décor pour le mode versus. Autre nouveauté, après avoir fini le jeu, une option vous permettra de changer la couleur des personnages, de modifier leurs puissance et vitesse, et de re-visualiser toutes les séquences du mode aventure ainsi que les épilogues. C'est plutôt pas mal. Version CD oblige, la bande-son a été revue pour le support (c'est un minimum) avec des pistes remasterisées et lues en direct sur le CD-Rom.

Sur Neo-Geo CD, le menu est un peu plus charnu, l'écran des options propose de nouvelles fonctions et à droite, nous avons le roster techniquement allégé lorsque le "simple select" est activé.
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Les
Version Neo-Geo AES
Version Neo-Geo CD
deux premiers Art of Fighting ont connu un succès honorable sur Arcade, sans toutefois devenir des blockbusters. C'est peut-être pour cette raison que SNK a décidé de réinventer complètement la formule. Si les 2 premiers opus étaient déjà très impressionnants pour l'époque, Art of Fighting 3 offre sans doute les plus beaux graphismes jamais vus dans un jeu de combat 2D. Le niveau de détail a été infiniment amélioré à tous les niveaux, à l'exception des visages des personnages qui ne portent plus de marques. Ce jeu est sorti à une période où les graphistes de SNK adoptaient des palettes de couleurs plus vives (comme en témoigne le passage de Fatal Fury 3 à Real Bout). Ainsi l'univers est beaucoup moins sombre et plus coloré. La fluidité des mouvements est stupéfiante. Les animations, réalisées par rotoscopie, offrent une fluidité naturelle et inégalée pour le genre, et le résultat dépasse largement le simple aspect technique. La plupart des niveaux proposent des décors très détaillés, avec une profusion d'éléments visuels presque déconcertante. Art of Fighting 3 n'a pas vraiment attiré les foules et a été largement ignoré par la plupart des joueurs. C'est vraiment dommage, car non seulement le jeu est magnifique, mais son gameplay se distingue nettement de la plupart des versus fighting 2D, au point de valoir vraiment le détour.
Sur Neo Geo CD, les limitations techniques de la console ont obligé les développeurs a complètement repenser le code, ce qui les a forcé à repousser la sortie de plusieurs mois. On y observe des sprites plus petits, des éléments de décor absents, le tout saupoudré des temps de chargements aussi nombreux qu'atrocement longs ! Cependant cette version apporte également quelques plus-values, comme ces boss débloqués en versus, une bande-son remasterisée, quelques scènes scénaristiques supplémentaires pour Sinclair et Wyler (sous forme de fins alternatives) ainsi qu'un packaging façon Collector qui a vraiment de la gueule. Au final, il est vrai que cette version Neo-Geo CD semble comme castrée, mais avec son prix plus abordable, mine de rien il serait criminel de la bouder uniquement pour ses quelques défauts. Par contre pour les temps de chargement, on sent que ça manque d'optimisation et seule une Neo-Geo CDZ pourra réellement améliorer les choses (même si elle ne fera pas de miracle pour autant). Il ne fait aucun doute qu'Art of Fighting était une série respectable, et qu'elle s'est achevée en beauté. La saga est peut-être terminée (tout du moins à l'heure de ce test), mais heureusement, bon nombre de ses personnages emblématiques ont fait leur apparition dans d'autres titres au fil du temps (King of quoi déjà ?).
Le jour où j'ai posé mes mains sur Art of Fighting 3, il est instantanément devenu l'un des mes jeux de combats préféré. Qui l'eu cru ? Quand on pense au premier opus, sorti 4 ans auparavant, il est clair que la série a fait un sacré bond en avant, tant en terme de maniabilité/gameplay, que de réalisation technique. En 1996, c'était véritablement un jeu de combat 2D révolutionnaire, notamment sur le plan visuel, car il en met plein les yeux... et les oreilles, puisque la qualité de la bande-son n'est pas en reste. Par contre difficile de ne pas l'admettre, le roster est franchement maigre. Avec seulement 10 personnages jouables (en réalité 8 mais les 2 autres sont vraiment faciles à trouver) ce 3e opus fait quasiment table rase des anciens protagonistes (avec presque que des nouveaux) mais il est clair que la recette parait famélique. Pour ma part Ryo et Robert étant mes persos préférés, je m'en fous un peu que ça manque de persos, et puis c'est "leur jeu" (et ce, depuis le premier opus) et ils sont tellement classes que les autres persos passent rapidement pour des second-couteaux. Ne proposant pas qu'une belle réalisation, Art of Fighting 3 c'est aussi une excellent gameplay qui peut aussi bien se jouer aux coups spéciaux, qu'à l'enchainement. De même, après ces 2 premiers épisodes à la difficulté d'abruti, nous avons enfin un jeu agréable à jouer en solo. Au final, à part son roster maigrelet, je n'ai vraiment pas grand-chose à lui reproché et à mes yeux, Art of Fighting 3 hisse enfin la série au rang des plus grands noms du versus fighting...
