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Ce 
Alpha Mission II fait suite à un premier opus qui n'avait rien pour lui... Cette séquelle est donc bien meilleure ! n'est un secret pour personne, mais beaucoup ne le savent pas : avant la Neo-Geo, SNK développait déjà des jeux d'Arcade. Et celui qui nous intéresse aujourd'hui a eu un premier opus, nommé Alpha Mission en occident, et ASO : Armored Scrum Object au Japon. Sorti en 1985 sur HAL 21 (un système d'Arcade créé et commercialisé par SNK, doté d'un double Zilog Z80, 8-bits donc), il fut ensuite adapté sur NES en septembre 1986 au Japon. Malheureusement pour ce brave Alpha Mission, si je n'ai pas connu la version d'Arcade, je peux vous dire que la version NES était décevante : hyper difficile, graphismes sommaires, bande-son horrible... autant dire qu'Alpha Mission n'est pas le plus grand shoot de la console de Nintendo et ce "test pour la culture" a vite tourné à la torture. En 1990, SNK (qui n'a jamais cessé de produire des systèmes Arcade) nous sort sa fameuse Neo-Geo MVS et son pendant console de salon, la AES.
A partir de là, ce modeste développeur nippon va connaitre (enfin) un immense succès, au moins autant que sa Neo-Geo jouit d'une réputation à toute épreuve. Comme c'était souvent le cas, surtout à l'époque, le système le plus récent accueillait les suites. On le voit bien avec Aero Fighters 2 ou Prehistoric Isle 2 dont les premiers opus sont antérieurs à la Neo-Geo. Personnellement, j'aime bien qu'une série se cantonne à un seul support. Par exemple les Resistance sont uniquement disponibles sur PS3. C'est peut-être bête de penser ça, mais mine de rien c'est ainsi qu'une console dispose de l'entière série, plutôt que les opus se voit disséminés sur plusieurs supports qui, bien souvent, n'ont rien à voir les uns avec les autres (citons par exemple les Final Fantasy qui sont originellement sortis sur NES puis Super NES, pour ensuite se retrouver sur PlayStation).
Bref, Alpha Mission II (que les japonais ont connus sous le nom de ASO II : The Last Guardian) est d'abord sorti sur MVS en mars 1991, avant de voir le jour sur AES en juillet 1991. Quand à la Neo-Geo CD, ce n'est qu'en septembre 1994 qu'elle sera servie, dans une conversion, vous vous en doutez, trop classique à mon goût.

Les écrans titres occidental et japonais.
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Et 
L'intro se résume à cette seule image... Une déception, c'est certain puisqu'on y est, allons-y : sur cette tardive version CD on retrouve l'exact jeu AES. Une fois de plus, on déplore que SNK ne fasse aucun effort : pas de menu d'options, toujours pas d'intro mais il y a pire. Le jeu faisant (à l'origine) tout juste 47 Mb, la RAM de la console en faisant 57, le jeu charge une grosse fois (45 secondes environ) et ne fait plus aucun loading. Une bonne chose oui, sauf qu'SNK n'a même pas pris la peine de remixer les pistes audio. En résumé, une fois encore c'est le prix qui donne de l'intérêt à cette version, qui a tout de même mis plus de 3 ans à voir le jour.
Normal vous me direz, il fallait bien que la Neo-Geo CD voit le jour, puisque ô miracle, elle est justement sortie en septembre 1994, Alpha Mission II faisant donc parti de son line-up. Ceci dit, vu que le jeu a été développé par SNK lui-même, on était en droit d'en avoir plus : le support CD et ses 650 Mo d'espace disque sont loin d'être utilisés car (accrochez-vous bien) Alpha Mission II ne pèse que 7 Mo sur le CD-Rom ! C'était l'occasion de briller avec (avant tout chose) une belle intro, comme on les apprécie sur la frêle PC-Engine Super CD-ROM², d'offrir une toute nouvelle bande-son et soyons fous, pourquoi pas de nouveaux niveaux et même une galerie d'artworks ! Mais il ne fallait pas rêver les yeux ouverts, SNK n'a que très très très rarement fait des efforts sur Neo-Geo CD, en proposant quasi systématiquement des portages "tels quels". En soit c'est une bonne chose (le portage est 100% authentique), mais qui a beaucoup freiner les ventes notamment parce qu'en face, les PlayStation et Saturn proposaient des jeux nettement plus ambitieux, souvent en 3D et ce, pour moins cher !
Bon vous l'aurez sans doute compris, quelque soit la version, Alpha Mission II n'offre aucune introduction : on voit le vaisseau faire un gros zoom en provenance de la Terre, et puis c'est l'écran titre. Franchement, quand on sait à quel point la Neo-Geo fut l'instigatrice de la narration dans les jeux d'Arcade (il suffit de voir NAM-1975, qui est pourtant un jeu line-up), sans parler du fait qu'SNK ne lésinait pas sur les cartouches volumineuses (s'il fallait rajouter quelques Mega de plus, je suis sûr que ça n'aurait pas posé de problème), au final on se dit que les développeurs n'ont fait aucun effort.
Et 
Dans ce menu, le choix entre la prise en mains A et B ne sert pas à grand-chose. Prenez A et on en parle plus... ne venez pas me dire que c'est par manque de temps : ce sont eux (SNK) qui ont développés le jeu, ce sont eux qui fabriquaient les cartouches, et en mars 1991 la Neo-Geo MVS avait déjà presque un an. Quelques mois de peaufinage n'aurait, là aussi, pas posé de problème. Non, c'est juste qu'ils ont eu la flemme et au final, ils arrivent avec un jeu qui ose faire moins bien que la plupart des shoots de son époque... Soit, ça ne commence pas très bien mais fort heureusement, ça s'améliore ensuite. Comme bien des jeux de la première vague, la version AES ne propose aucun véritable menu d'options, tout juste nous avons le choix de la difficulté sur 4 niveaux.
Dans tous les cas, et même si on peut jouer à 2 simultanément, les crédits sont limités à 3 par joueur. Je ne reviendrai (une fois de plus) sur la frustration que ça occasionne : payer un jeu si cher (230€ à sa sortie - à l'heure où j'ai rédigé ce test il coûtait encore près de 150€ sur eBay) et ne jamais en voir la fin ! Alors certes, le Free Play (les crédits infinis) peuvent en partie empoisonner la durée de vie d'un titre, décourager les férus de scoring ou les masochistes qui aiment souffrir à finir un jeu, mais chez la plupart des gens "normaux", finir un jeu sans perdre sa santé mentale a tout son intérêt. En plus c'est un faux débat car les jeux 8 et 16-bits, étant donné leur durée de vie (généralement moins d'une heure) on y revient souvent.
Avouez-le, combien de fois avez-vous fini votre jeu 2D préféré ? Moi je me souviens que lorsque j'étais ado (oui ça commencer à remonter loin ^_^), en une année je me faisais plusieurs fois mes Streets of Rage, Sonic, Thunder Force IV, Street Fighter II, Super Mario World, Axelay, Mega Man X et j'en passe ! Car vous vous en doutez sûrement : la difficulté est très élevée et terminer le jeu avec si peu de crédits, même en "easy", ne sera pas chose facile (arriver à la moitié est déjà un exploit si on n'est pas un expert en shoot). Certes il y a plus difficile (au hasard Pulstar et Viewpoint) mais bon, on reste quand même dans le cadre du shmup' ardu plus ou moins réservé à une élite de professionnels du genre.
Après 
Que SNK veuille rendre son gameplay plus original que la moyenne, c'est une bonne chose mais là c'est trop ! le choix de la difficulté, un second menu s'ouvre et nous permet de choir notre type de gameplay : A ou B. En mode A, la touche A sert à tirer lasers et missiles, B sert pour l'attaque spéciale et C permet de choisir son armure. En mode B, la touche A sert à tirer avec les lasers ou l'attaque de l'armure (si on en est équipée), avec B on tire les missiles et C conserve sa fonction de changement d'armure. Un choix qui ne sert pas à grand-chose finalement... Alpha Mission II aurait pu être un shoot très classique mais SNK a pris le pari de proposer un gameplay plus original que d'accoutumé.
Tout d'abord les tirs aériens et au sol sont dissociés (certains apprécient, moi pas) ensuite, notre vaisseau (dernier espoir de l'humanité bla bla bla...) se trainera les réacteurs, et pour améliorer ça, SNK a eu la mauvaise idée d'inclure des items "speed-up", ce que je déteste par-dessus tout dans un shoot. Les bonus se présentent tous sous la forme d'un cristal bleu qui, lorsqu'on lui tire dessus, dévoile une lettre tournoyante qui descendra vers le bas de l'écran. Cette lettre peut être modifiée en (re)tirant dessus, ce qui est pratique et (en un sens) une bonne chose (c'est pratique pour varier les bonus selon ses besoins). Cependant en plein niveau, avec la multitude de tirs ennemis, ça devient vite stressant et soit on rate le bonus, soit on prend n'importe quoi.
Il y a 8 types de lettres : S pour le speed-up, L augmente la puissance du laser contre les ennemis aériens, M augmente la puissance des missiles contre les ennemis au sol, K (keep) permet de garder l'équipement si on perd une vie, W (warp) nous téléporte un peu plus en avant du niveau (R pour Reverse fait l'inverse), E redonne de l'énergie (plus ou moins selon la couleur) et enfin G (Gold) remplit notre porte-monnaie (jaune = 1 Gold, rouge = 10 Golds). Déjà là vous voyez que ce système de bonus n'a rien d'évident puisque les items sont nombreux, qu'en tirant dessus ils changent de lettre et que dans le feu de l'action, il n'est pas facile de s'y retrouver.
Mais 
Le gameplay est trop peu intuitif, et en plus, l'armement est sous-efficace attendez, ce n'est pas fini puisqu'en pressant la touche C, on peut activer une armure. La bonne nouvelle, c'est que lorsqu'on choisit son armure, on est temporairement invulnérable. A chaque fin de niveau les armures sont "à acheter" grâce aux Golds que nous amassons lors des niveaux. Les armures permettent d'avoir une puissance de feu décuplée mais aussi d'encaisser un tir ennemi sans perdre de vie (on perd alors le précieux armement). Malheureusement, jeu d'Arcade oblige, on nous presse au cul et le timing pour faire ses achats est extrêmement court (quelques secondes à peine !).
De plus, les armures coûtent très chères (souvent on ne peut se payer que les plus modestes) et rien, hormis le nom, ne nous indique sa fonction : pas de démonstration visuelle, donc il faudra toutes les essayer pour connaitre leur fonction. Pour vous donner une idée, voici succinctement leur description. L'armure "Shotgun" envoie 2 gros tirs balayer le sol, la "Homing" envoie 6 missiles à tête chercheuses contre les ennemis au sol, la "Shield" protège des tirs ennemis et peut être utilisée comme arme en restant appuyé sur A, la "Phoenix" fait en sorte de prendre la forme du célèbre oiseau de feu pour tout détruire sur son passage, la "Fire" offre un lance-flammes de bonne taille, la "Side" nous adjoint 2 drones, la "Bubble" enferme les ennemis aériens dans une bulle avant de les éclater et la "Nuclear" envoie une charge nucléaire très efficace.
Ensuite la "Blackhole" forme un trou noir absorbant les ennemis aériens tout en endommageant ceux au sol, la "Laser" se dédouble pour envoyer de puissants tirs droit devant, et enfin la "Thunder" envoie un champ électrique... Oui ça fait beaucoup, beaucoup trop ! Autant le dire, on s'emmêle très vite les pinceaux, d'autant plus qu'on est limité à seulement 3 armures par niveau (encore que, il faut avoir les fonds nécessaire pour ça). Donc si on résume bien, les items se modifient en leur tirant dessus, tout en étant au nombre de 8 avec dans le lot, un qui nous ramène en arrière.
Au 
On a à peine quelques secondes pour acheter ses armures... décidément rien n'est fait pour rendre l'expérience agréable ! passage il faut emmagasiner un maximum de "Golds" afin d'acheter dans une urgence absolue, jusqu'à 3 armures plus ou moins efficaces (la Phoenix et la Blackhole sont les meilleures selon moi). Et tout ça se fait sous les tirs ennemis, tout en visant indépendamment l'adversité aérienne et au sol, avec la délicate attention de NE PAS AVOIR de "rapid fire" (il faut frénétiquement appuyer sur les touches de tir)... vous voyez où je veux en venir ? En somme Alpha Mission II est un bon shoot mais son gameplay est une usine à gaz !
Déjà ça manque de smart-bombs (ce qui aurait rendu bien des services), ces items qui changent de lettres sont chiants dans le feu de l'action, les armures sont beaucoup trop chères, le temps est beaucoup trop limité... pétri de bonnes intentions, voulant varier au maximum son gameplay, Alpha Mission II échoue à proposer plus de fun que de stress ! D'ailleurs, quelque soit la forme de notre vaisseau, avec ou sans armure, nos tirs ne sont pas assez puissants et bien trop d'ennemis nécessitent de l'acharnement pour être détruits. Ce n'est pas fun ça, ce qui est marrant c'est d'avoir des myriades d'ennemis qu'on explose dans un déluge d'effets pyrotechniques, sentant que notre chasseur de l'espace dispose d'une puissance de feu digne de la situation puisqu'une fois encore, pour sauver l'humanité on envoie 2 pauvres vaisseaux !
Et c'est d'autant plus vrai qu'au prix où on paye les armures, on devrait avoir l'impression d'en avoir pour notre pognon, alors qu'avec on est tout juste au niveau (alors imaginez "sans"). En fait, Alpha Mission II aurait été plus appréciable avec un système d'armement plus clair, plus simple et plus intuitif. Quand à la durée de vie, si on met de côté sa trop grande difficulté qui mettra KO les joueurs normaux, elle tourne aux alentours des 35 minutes, ce qui est court mais finalement assez typique des jeux du genre, plus encore des jeux Neo-Geo qui sont généralement de cet ordre-là. L'aventure se compose de 6 véritables niveaux, le 7e et dernier se résumant à l'affrontement final. Le boss de fin est assez impressionnant mais très facile à vaincre, aussi étrange que ça puisse paraitre.
Techniquement, 
Techniquement par contre, Alpha Mission II est une vraie réussite ! C'est très beau et ça bouge bien... on peut le dire, Alpha Mission II est un shoot vertical tout ce qu'il y a de plus classique : les décors exploitent les thèmes récurrents du genre à savoir les virées dans l'espace, l'attaque du gros vaisseau amiral (qu'on ira détruire de l'intérieur, sympa), le niveau aquatique, le niveau dans les nuages... rien de vraiment original, rien d'exceptionnel mais ce qu'il fait, il le maitrise parfaitement ! A part quelques (rares) ralentissements (notamment face à des boss qui prennent tout l'écran), il n'y a rien à reprocher à la réalisation.
Il y a pas mal d'effets lumineux, ce qui donne beaucoup "de vie" à des niveaux souvent métalliques, les animations sont fluides, on a un très joli design sur les gros ennemis (comme les boss) et le jeu se pare de quelques effets, notamment des zooms. Dans l'ensemble, la réalisation est de haut niveau même si des consoles plus modestes (Mega Drive et Super Nintendo) feront mieux... mais plus tard (on peut citer Super Aleste et Axelay pour l'une, et le grand Thunder Force IV pour l'autre). L'Arcade proposera également mieux, mais pas avant 1992 (avec R-TYPE Leo par exemple). Quant à Aero Fighters 2, il n'est pas plus beau et ne sortira qu'en 1994. Donc avec le recul de circonstance on peut le dire, Alpha Mission II est une franche réussite technique, l'un des plus beaux et impressionnants shoots de son époque. Enfin côté bande-son, les musiques composées par le trio Kazuhiro Nishida / Toshikazu Tanaka / Yoko Osaka sont pour la plupart très sympas, rythmées et avec de sympathiques mélodies.
Pas de quoi faire oublier les furieuses bande-sons des Thunder Force III et Gate of Thunder, mais il n'y aura aucune honte à pousser un peu le son, histoire de profiter du rythme du jeu, d'autant plus que les bruitages ne sont pas mauvais, avec entre autre des explosions efficaces. Quant à la version Neo-Geo CD, comme c'est souvent le cas, on nous livre les musiques de la version cartouche... en pistes audio. Quitte à faire ça, autant en profiter pour les remixer non ? Bref, les thèmes sont les mêmes, les mélodies sont identiques... seules petites plus-value, le son semble avoir été "nettoyé" et le fait de lire des pistes audio libérera le chip audio de la console qui aura alors plus de ressources pour les bruitages. Maigre compensation...
Alpha
Version AES
Version CD
Mission II est un shoot-them-up classique, très classique, surtout si on prend en compte son format (vertical) et son design, assez commun au genre. Cependant, ce qu'il fait, il le fait bien ! Me rappelant la célèbre série des Soldier sur PC-Engine (Super Star Soldier / Final Soldier / Soldier Blade), Alpha Mission II ne pêche vraiment que sur quelques manques (comme le manque de narration) mais aussi et surtout à cause de son gameplay tout sauf intuitif ! Le gameplay est une usine à gaz qui aurait gagné à être plus clair, plus instinctif, plus réactif, bref plus accessible, comme c'est le plus souvent le cas dans ce genre de jeux où en l'espace d'une fraction de seconde, on change d'arme, on évite un tir ennemi, tout en blastant un boss !
Ici, si les armures sont une très bonne idée, sachez qu'au contraire l'armement de base est trop limité, les mega-bombes et le rapid-fire manquent cruellement à l'appel, et puis ce système de bonus et d'achats sont mal appliqués. Et c'est bien dommage car au fond, SNK a voulu offrir une formule originale et en un sens, c'est réussi ! C'est juste que l'ensemble manque de clarté et de spontanéité, alors que justement, c'est tout ce qu'on demande à un shoot : tirer sur tout ce qui bouge et tout exploser grâce à un armement de folie. Avec un peu d'entrainement et de patience, il est pourtant facile d'apprécier ce jeu, avant tout pour son design futuriste (rappelons qu'en 1991, les shoot-them-ups avaient le vent en poupe, entre autre grâce à l'Arcade et la PC-Engine), son action soutenue, son mode 2 joueurs, son rythme et son excellente ambiance.
Certes il n'est pas le meilleur shoot de son époque mais il brille pour sa réalisation et la qualité de son aventure (si je puis dire). Avec quelques efforts supplémentaires (une intro, une meilleure fin, un jeu un peu plus long, un gameplay plus "carré") c'est sûr, Alpha Mission II aurait gagné quelques points de plus. A l'heure de sa sortie, il était le meilleur shoot de la Neo-Geo (le genre étant peu représenté sur le support, ce n'était pas non plus difficile), mais que ce soit sur consoles comme sur Arcade, il était quand même assez aisé de trouver mieux ailleurs...
