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Afin de rendre ce dossier plus digeste, mais aussi pour faciliter la vie de votre navigateur (puisqu'il y a plus de 200 images à charger :) on a décidé de scinder cet article en plusieurs chapitres. On aurait pu faire "une année = une page", histoire de gonfler artificiellement les statistiques et flatter notre égo en se disant "wesh gros ta vu c'te page el' march' tro bien", mais c'est clairement pas notre genre. Le découpage de ce dossier a pour unique but de fluidifier la navigation et de morceler votre lecture. Vous pourrez ainsi reprendre plus facilement là où vous vous êtes arrêté(e) ou tout simplement vous rendre à la partie qui vous intéresse le plus. Voilà pourquoi nous vous proposons un menu, que vous retrouverez sur chaque page. Ceci dit nous avons bien entendu espoir que vous lirez intégralement ce passionnant dossier, que nous avons mis plusieurs jours à rédiger et à mettre en page.
Dans ce dossier, nous allons évoquer l'histoire d'SNK et de ses principaux jeux, de sa création en 1973 jusqu'en 2026 et l'annonce de la Neo-Geo AES+, tout en nous attardant sur la Neo-Geo originale, véritable best-seller de la marque qui fait toujours office de maitre-étalon, plus de 20 ans après sa retraite. Pourquoi vous faire la chronique de SNK et de la Neo-Geo ? C'est en fait très simple : c'est en connaissant le parcours d'une société qu'on comprend mieux certains choix, qu'on visualise son ascension puis sa chute et la qualité des jeux qui en découle. Bien entendu nous ne rentrerons pas dans des détails extrêmes, sans quoi ce dossier risquerait d'être pesant. Ceci dit, l'histoire d'SNK est étroitement liée à celle de la Neo-Geo et rien d'étonnant à ça, dans le sens où la chronologie d'un constructeur est toujours intimement associée à celle des systèmes qu'il produit. Bref, on pense avoir trouvé le juste équilibre...
Au début des années '70, Eikichi Kawasaki, un ex-boxeur (la prépondérance de jeux d'action et de combats créés par SNK serait due à l'influence du fondateur), gère un café ainsi qu'une entreprise de génie civil à Osaka. En 1973, il rachète une société d'appareils électriques qui nécessite l'apport de fonds en raison de difficultés financières, puis il fonde Shin Nihon Kikaku (qui peut être traduit par "nouveau projet japonais") et dont l'acronyme est SNK. Il présidera cette entreprise jusqu'à sa retraite. Eikichi Kawasaki se rend rapidement compte de la formidable croissance du secteur des jeux d'Arcade et décide d'élargir les activités du groupe en se lançant dans la production et le marketing de cette nouvelle branche.

Eikichi Kawasaki en 1978 (il avait 34 ans).
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En juillet 1978, l'entreprise Shin Nihon Kikaku Corporation (SNK Corp) est reconstituée en société dans la ville de Higashiosaka, au Japon, et très vite les productions SNK commencent à émerger. Tout d'abord créateur de systèmes d'Arcade 8-bits basés sur le Zilog Z80, le constructeur continuera sur sa lancée avec des hardwares 16-bits basés sur le valeureux Motorola 68000 (ces 2 types d'hardware étaient extrêmement populaires et bon marché en leurs temps). A cette époque, déjà quelques bons titres sortent du lot comme Vanguard (dont le très bon portage sur Atari 2600 sera sur mon premier shoot-them-up sur console), le premier Alpha Mission ou encore le bien connu Ikari Warriors. Et ce n'est pas fini parce que SNK c'est aussi Athena, Victory Road, Guerrilla War, Psycho Soldier ou encore Prehistoric Isle in 1930. Entre 1978 et décembre 1989, SNK aura sorti pas moins de 57 jeux d'Arcade, dont la quasi totalité a été développé en interne.

De 1978 à 1989, SNK a sorti pas loin de 60 jeux, quasiment tous produits par ses propres studios. Ici je vous présente les plus connus (dans l'ordre) : Vanguard (1981), Alpha Mission (1985), Athena (1986), Ikari Warriors (1986), Psycho Soldier (1987) et Prehistoric Isle in 1930 (1989).
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Dès 1988, SNK développe un système avec pour objectif principal : la modularité. Car la plupart des bornes d'Arcade dispose d'un port standard, appelé JAMMA. Ce gros connecteur bleu est similaire à tous les jeux et toutes les bornes d'Arcade, ainsi il est facile pour un exploitant d'ouvrir sa borne et de changer de jeu. La tuile, c'est qu'à l'époque les PCBs (les grosses cartes de jeu pour faire simple) englobaient toute l'architecture électronique : plusieurs puces de ROM pour contenir le programme, de la RAM et bien entendu le ou les processeurs. Résultat des courses, chaque jeu et donc chaque PCB coûtait cher à produire. De plus, chaque PCB ne contient qu'un seul et unique jeu. L'avantage, c'est que chaque PCB peut être conçu pour les besoins de chaque jeu : mettre plus ou moins de ROM, de RAM et le processeur adapté, puissant ou pas, selon ce que les développeurs voulaient obtenir (car vous vous doutez bien qu'un Vanguard de 1981 ne demande pas la même puissance de calcul qu'un Thunder Spirits de 1990).

Le premier logo de Shin Nihon Kikaku, plus connu sous l'acronyme SNK.
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Mais malgré ce petit côté "customisable", il subsiste toujours un problème majeur : 1 PCB = 1 jeu. Et pour changer de jeu, il faut ouvrir la borne et connecter une autre carte. Et c'est là que Capcom va avoir une idée de génie. A partir de mai 1988 et la sortie du premier Capcom System (le CPS-1 pour les intimes), le géant japonais a marqué une nette évolution sur le marché du jeu d'Arcade. En effet, le CPS-1 est une carte mère, semblable aux milliers de jeux sur PCBs qui sont sortis avant lui, sauf que cette fois, la carte mère reste fixe dans la borne et à l'image d'une console, on y connecte une carte fille qui contient les ROMs et fait office de cartouche de jeu. La machine est en marche, le procédé séduit, d'autant que le CPS-1 est un formidable Hardware qui va accueillir des tas de super jeux, dont son plus illustre titre n'est autre que Street Fighter II. Le seul défaut c'est que désormais les processeurs sont fixes et vont à terme limiter les développements, mais d'un autre côté, privées de ces mêmes processeurs, les cartes filles seront plus simples à produire et surtout, moins chères !

Voici un jeu au format PCB : Tail to Nose, développé par Video System en 1989. Le jeu se connecte à la borne via un port JAMMA (généralement de couleur bleue).
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SNK veut donc s'inspirer de l'univers des consoles : un Hardware fixe avec des cartouches interchangeables, afin de faciliter la vie des exploitants. D'ailleurs pour avoir bossé dans le milieu, je peux vous dire que le stockage des PCBs dont les puces sont à nues, est loin d'être évident : les cartes sont fragiles, elles craignent l'humidité, et les dimensions ne sont pas standards (les stocker est vite problématique). Nous voilà donc en avril 1990, et SNK sort son plus grand best-seller : la Neo-Geo MVS (pour Multi Video System). Et c'est à partir de là que cette modeste société nipponne va littéralement décoller ! Fort de leur expérience en matière d'hardware Arcade, SNK créa un système aussi performant qu'extrêmement simple à maitriser et ce, grâce à des composants ultra répandus. Sur le papier, peu de détails différencie le MVS de SNK du CPS-1 de Capcom ou même du SEGA System16, car son processeur central est un classique Motorola 68000 : un performant CPU CISC 16/32-bits qui équipait la plupart des systèmes 16-bits de l'époque, tels que les micro-ordinateurs (Atari ST, Amiga, X68000), les bornes d'Arcade ainsi que les consoles de salon (Mega Drive, Mega-CD, Jaguar). Il est secondé par un Zilog Z80 (8-bits) en tant que DSP (processeur audio) ainsi qu'un Yamaha YM2610. Notez tout de même que cette dernière puce est nettement plus performante que celles de ses concurrents, en offrant entre autre 15 canaux programmables (contre seulement 8 en général) ainsi qu'un son stéréo allant jusqu'à 56 Khz. C'est grâce à cette puce que la Neo-Geo a été capable de fournir des bruitages d'aussi bonne qualité, ainsi que des voix digitales d'une précision encore jamais vue.

La carte mère Neo-Geo MVS MV-1FZ (1 slot). Au dessus, on insère une cartouche comme on le ferait avec une console de salon...
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Ensuite les jeux sont stockés dans d'énormes cartouches, exactement comme sur console de salon. Le but est triple : rendre le processus de changement de jeu bien plus accessible (insérer une cartouche a toujours été très simple) mais aussi faciliter le stockage ! Imaginez un instant à quel point il est facile de ranger des cartouches toutes de la même dimension (sur une étagère, dans un placard), dimension qui en plus, n'a rien à voir avec les énormes PCB d'autrefois ! C'est un substantiel gain de place et un niveau de praticité encore jamais atteint sur Arcade. Enfin, étant donné que les ROMs sont stockées dans des cartouches, elles sont plus ou moins à l'abri de la poussière et des chocs (en tout cas bien plus que sur des PCBs qui ne sont pour ainsi dire jamais protégé). Dernier coup de maitre venant de SNK : s'il existe bien sûr des cartes mères supportant 1 seul et unique jeu (comme ci-dessus), rapidement d'autres pourront accueillir entre 4 et 6 jeux simultanément ! La Neo-Geo passe d'évolution à révolution, surtout pour l'exploitant à qui on facilite au maximum le travail !
La Neo-Geo MVS est donc née en avril 1990 au Japon, et ce puissant système 16-bits a très vite séduit les exploitants. Pour le joueur rien ne change, il jette ses pièces dans le monnayeur ce qui lui accorde des crédits, mais en pressant une simple touche, il peut alors switcher entre les jeux inclus à la borne. Le MVS n'est donc rien d'autre qu'une carte mère accueillant des cartouches interchangeables. En proposant des cartes mères pouvant accueillir jusqu'à 6 cartouches, la borne pouvait donc faire tourner jusqu'à 6 jeux et pour le consommateur, c'est aussi le confort de pouvoir choisir son titre plutôt que d'être limité à 1 jeu par meuble. Et oui, tout le monde n'aime pas les mêmes jeux et il est alors possible de mélanger les genres pour contenter un maximum de clients, ou même de proposer tous les épisodes d'une série si besoin. Bien que conservant le classique port JAMMA pour assurer sa compatibilité avec les meubles existants, c'est cette facilité de maintenance et de changement de jeux qui séduira les exploitants, avec en plus une drastique optimisation de l'espace.

Le Neo-Geo MVS MV-4F (4 slots pour 4 jeux) et le MV-6F (6 slots et donc 6 jeux).
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Et les premiers jeux Neo-Geo MVS sont très prometteurs : on pense notamment à NAM-1975 et Magician Lord, qui ont mis une véritable claque technique aux joueurs de l'époque. Même si en face Capcom sortait de gros hits et que leurs jeux étaient excellents, SNK marque une sortie très remarquée du MVS, dont les performances vont déjà au delà du CPS-1. Notez par ailleurs que tout au long de ce dossier, chaque date de lancement d'un titre que j'évoquerai proviendra de la version MVS (Arcade donc) et ce pour une raison toute simple : ce sont toujours les versions Arcade qui ont vu le jour en premier, suivies des versions AES puis CD.

Magician Lord et NAM-1975, les 2 plus gros jeux du line-up Neo-Geo. Des jeux très impressionnants, car n'oublions pas que nous ne sommes qu'en avril 1990 !
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Non, ceci n'est pas un four à micro-ondes mais un Neo-Geo Deck (ou Hotel Unit). On insérait une pièce dans le monnayeur, ce qui libérait les sticks (qui sont soit au format AES classique, soit arrondis, plus proches de ceux qui sortiront avec la Neo-Geo CD). Notez que l'argent inséré dans le Deck octroyait des crédits et non une limite de temps (comme ça aurait pu être le cas). Le Deck est volumineux et son armature est en acier, on peut donc poser une TV de bonne taille dessus. Cliquez sur les images pour les agrandir...
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Devant l'engouement du public, un an plus tard la Neo-Geo fut mise en vente pour les particuliers, sous le nom de Neo-Geo AES (pour Advanced Entertainment System). Une machine de luxe, très chère mais qui faisait rêver. Entre la fin des années '80 et le début des années '90, le slogan vendeur c'était d'avoir "l'Arcade à la maison". Car à cette époque-là, l'Arcade était le fleuron de la technologie au service du jeu vidéo, c'est là qu'on trouvait les plus beaux et les plus ambitieux titres. Si SEGA a échoué avec sa Mega Drive (bien qu'elle se rattrapera d'une autre manière), SNK l'a fait puisque les jeux MVS (Arcade) et AES (console de salon) sont strictement identiques. Et je me dois d'insister là-dessus : contrairement aux consoles dites "grand public" comme la SEGA Mega Drive dont les portages issus de l'Arcade subissaient obligatoirement un "downgrade" plus ou moins sévère, les Neo-Geo MVS et AES proposent exactement les mêmes jeux, puisque ce sont exactement les mêmes Hardwares et que les cartouches contiennent exactement les mêmes programmes. Ainsi avec la Neo-Geo, et bien plus qu'avec la Mega Drive (qui partageait le même slogan), on avait "l'Arcade à la maison", le vrai ! Mais cette débauche, cette qualité "premium" avait clairement un prix qui ne la rendait pas accessible à tout le monde. A sa sortie en France (en import), la Neo-Geo s'affichait à 3.500 Francs (530€), et certains jeux coûtaient jusqu'à 2.000 Francs (le prix moyen étant de 1.450 Frs soit près de 220€). Avec la Neo-Geo on était dans la cours des grands, dans celle des joueurs fortunés mais croyez-en mon expérience de gamer de longue date, cet objet de toutes les convoitises fournissait ce qu'aucune console "low cost" ne pouvait offrir.

La Neo-Geo AES, version console de salon du système, objet de tous les fantasmes, le grand rêve de tous les gamers des années '90...
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Avec le même système, SNK visait donc 2 marchés très différents : la Neo-Geo MVS pour l'Arcade et la Neo-Geo AES pour le jeu vidéo de salon. Ceci dit, le format des cartouches MVS et AES est très différent, et les cartouches ne sont pas interchangeables. En effet, à leur lancement les cartouches MVS coûtaient bien plus chères, en vue de l'exploitation sur Arcade : en moyenne 30.000 à 50.000 Frs pour un gros jeu (4.500 à 7.600€). Les exploitants passaient souvent par une location mensuelle, sans doute moins coûteuse et plus rentable. De l'autre côté nous avions une console de luxe (la Neo-Geo AES) certes, mais dont le prix des jeux restait encore abordable (1.450 Frs / 220€). Il ne fallait donc pas que les 2 puissent être interchangés. De plus, cachées dans un meuble, les cartouches MVS n'avaient pas besoin d'être séduisantes, elles devaient seulement être "fonctionnelles" et durables (d'ailleurs les jeux sont stockés dans de simples boites en carton).
Sur AES on retrouve plus l'esprit console avec des cartouches certes toujours aussi grosses, mais dont le design est plus soigné, avec notamment un sticker coloré, ainsi qu'une boite en plastique, un insert de couleur et une notice. Mais aujourd'hui que la Neo-Geo MVS n'est plus exploitée (sauf cas rarissime) la tendance s'est inversée. Les cartouches AES, autrefois (presque) abordables, sont aujourd'hui vendues à des prix totalement hallucinants ! Bien qu'étonnamment conservées, certaines cartouches coûtent facilement plus de 1000€, alors même qu'on peut trouver le jeu sur n'importe quel Store d'une console moderne. Et désormais les cartouches MVS coûtent 10 à 100 fois moins chères que celles sur AES !

Différence entre une cartouche AES (à gauche) et MVS (à droite). Comme vous pouvez le voir, la taille est la même mais le design est bien plus sobre pour l'Arcade, sans parler du packaging qui n'a plus rien à voir. Cliquez sur les images pour les agrandir.
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