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A son lancement japonais (en avril 1990), la Neo-Geo AES était disponible en location (on ramenait donc la console et ses jeux à la maison pour une durée limitée), mais ce principe de location ne sera pas reproduit dans les autres pays car à part pour les cassettes VHS puis les DVDs, ce n'était pas dans les mœurs des consommateurs (et puis les occidentaux ne sont pas aussi soigneux et respectueux que les japonais, le matériel n'aurait pas fait long-feu). Entre la sortie de la MVS (début '90) et la fin de l'année '91, le système a proposé d'excellents titres, mais ils étaient peu nombreux : à peine 17 ! Moins de 20 jeux en un an et demi, c'est vraiment peu mais il faut bien comprendre que nous sommes sur une philosophie de l'Arcade, que les cartouches coûtent très chers et qu'à ce moment-là, la AES n'est pas la priorité. Pour SNK, seul le MVS compte vraiment car c'est l'Arcade qui fait rentrer l'argent dans les caisses, la AES n'est qu'une sucrerie de luxe. Ceci dit c'est déjà un joli départ avec quelques gros titres tels que Blue's Journey, Ghost Pilots, Robo Army, King of Monsters, Alpha Mission II ou encore le premier Fatal Fury, dont le but en interne était de faire de l'ombre au tout puissant et omniprésent Street Fighter II, le plus grand best-seller de Capcom.
Avec ses capacités hors norme, notamment avec des cartouches monstrueuses de plusieurs dizaines de Megabits (là où sur Super Nintendo et Mega Drive, les constructeurs étaient frileux de passer la barre des 16 Mb par soucis de rentabilité), la Neo-Geo est rapidement devenue une console convoitée, fantasmée mais clairement inaccessible au commun des mortels. Et mine de rien, c'est bel et bien la rivalité entre SNK et Capcom qui a tiré les performances vers le haut, car Street Fighter II et ses dérivés furent un tel succès planétaire, que tous les gros développeurs vont massivement se mettre au versus fighting. Heureusement pour nous, même si la Neo-Geo va rapidement devenir le support-roi de la châtaigne en pleine poire, elle saura également se diversifier... de temps en temps.

Contrairement aux consoles "grand public" le rythme des sorties est très lent. Pas étonnant vu le prix des cartouches. Entre son lancement et la fin de l'année 1991, la Neo-Geo va décoller doucement en proposant King of Monsters, Alpha Mission II, Robo Army, Ghost Pilots, Blue's Journey, en terminant l'année '91 par son premier versus fighting, Fatal Fury.
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Mine de rien, avoir "véritablement" l'Arcade à la maison était une grande innovation, ce que tous les joueurs des années '90 voulaient dans leur chambre... mais en contrepartie, la console n'a justement connu que des jeux d'Arcade. Sa ludothèque complète se compose d'à peine 156 titres officiels (contre 880 jeux Mega Drive et pas moins de 1448 jeux Super Nintendo) et dans le lot, il y a très peu de jeux de plate-formes, aucun jeu d'aventure et bien entendu aucun RPG (le seul qui sortira sera Shinsetsu Samurai Spirits Bushidō Retsuden sur Neo-Geo CD). En réalité, la ludothèque de la Neo-Geo est essentiellement tourné vers ce que l'Arcade produisait, à savoir quelques jeux un peu à part (courses, puzzle-games, mahjong), quelques jeux d'action, quelques shoot-them-ups, quelques beat-them-alls et un nombre ahurissant de versus fightings ! La raison ? Et bien comme évoqué, la AES était une extension du MVS et donc aucun jeu spécifique à la console de salon ne fut développé, c'était systématiquement des portages issus de l'Arcade. En réalité, cette affirmation est un peu fausse car les 2 versions étaient développées simultanément et l'intégralité du contenu (le programme en somme) était stocké dans la cartouche quelque soit sa provenance.
Pour s'en convaincre, il suffit d'avoir un Unibios : avec cette "puce magique" on peut passer le système en mode Arcade ou en mode console de salon, et même changer la zone géographique (Japon, Etats-Unis, Europe) modifiant au passage la langue et parfois même le contenu (les jeux étaient souvent censurés en dehors du Japon). Ainsi grâce à l'Unibios, un jeu MVS japonais peut très bien vous offrir le contenu d'une version AES américaine. Les jeux n'étant pas zonés, pour SNK c'était une intéressante simplification des lignes de productions avec d'un côté les cartouches MVS, de l'autre les cartouches AES et ce, pour le monde entier. Au final, c'est le support sur lequel on joue qui détermine la zone géographique et la langue, et non le contenu de la cartouche, contrairement à ce que font tous les autres constructeurs.

Les cartouches Neo-Geo possèdent 2 PCBs. Comme vous pouvez le voir, la compléxité et la taille n'a rien à voir avec les cartouches Mega Drive et Super Nintendo. Ici nous avons le jeu Alpha Mission II, qui pèse pas moins de 47 Mb, quand au même moment, les plus gros jeux SEGA et Nintendo ne faisaient que 8 Mb. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
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Avoir l'Arcade à la maison, c'est autant une force qu'une faiblesse pour la Neo-Geo AES. En effet, les jeux étant strictement identiques, les versions AES étaient souvent trop limitées en crédits, ne proposaient pas de menu d'options (tout du moins dans les premières années) et ne s'embarrassaient pas de bonus... c'était un jeu d'Arcade au sens brut. De même, étant donné leurs origines, la quasi totalité des jeux sont extrêmement courts (généralement moins d'une heure) et surtout affreusement difficiles ! Heureusement, SNK prendra peu à peu conscience de ça et fera en sorte de proposer des fins un peu plus satisfaisantes et surtout des versions AES plus proches d'un titre console avec notamment de véritables modes de jeu et des menus d'options fournis. Mais le vieux singe a bien du mal à changer ses habitudes et le processus mettra du temps à s'implanter. Pour en revenir au faible nombre de jeux qui sort chaque année, il faut bien comprendre qu'on ne parle pas ici d'un Cool Spot ou d'un Alien 3, qui sont développés en quelques mois seulement. Les productions d'SNK (et de ses studios affiliés tels que ADK) nécessitent beaucoup d'investissements et c'est parce qu'ils ne lésinent jamais, qu'ils ne faisaient aucun compromis, que le résultat à l'écran était si écrasant.
C'est également pour ça que les cartouches étaient de plus en plus grosses. Déjà parce que c'était un argument markéting (voir un jeu qui fait 246 Mb c'est impressionnant, alors que dans le fond, il n'est peut-être pas meilleur qu'un autre qui n'en fait que 150 - la preuve avec Fatal Fury Special d'un côté et World Heroes Perfect de l'autre), ensuite parce que très vite la Neo-Geo va devenir un support mégalo où les plus gros jeux d'Arcade sortiront, en rivalité directe avec un Capcom CPS-2 tout aussi performant et productif. Et puis il y a encore et toujours le prix : à 1.450 Frs (220€) le jeu neuf à sa sortie, vous vous doutez bien que les potentiels acheteurs n'allaient pas mettre la main au porte-monnaie plus de 2 ou 3 fois par an.
Grâce (ou à cause selon le point de vue) de SNK, la Neo-Geo est rapidement devenue le support-roi des jeux de combats, un genre largement popularisé par le succès d'un Street Fighter II que SNK et ses développeurs tiers se sont efforcé de concurrencer par tous les moyens. La Neo-Geo était si puissante par rapport à la concurrence, qu'elle a été commercialisé avec le faux argument d'être un "système 24-bits" (ce qui, hormis dans le codage d'un signal audio/vidéo, n'existe pas) alors que ce n'est qu'un système 16-bits. Cependant devant la maitrise exceptionnelle de l'Hardware, et un rendu que seule l'Arcade pouvait atteindre, certains pensaient (et même encore aujourd'hui) que les cartouches contenaient des co-processeurs additionnels, tels qu'on en voyait sur Super Nintendo.

Parfois la Neo-Geo AES était présentée (à tort) comme une console 24-bits, comme ici au dos de sa boite officielle en édition Gold, ou dans cette page de publicité pour magazine (cliquez sur les images pour les agrandir).
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Côté mascotte (car oui, à l'époque toutes les consoles en avaient une : Alex Kidd pour la Master System, Mario pour la NES et la Super NES, Sonic pour la Mega Drive...), SNK a tout de suite vu les choses différemment des autres. Il y a d'abord eu G-Mantle, cet énigmatique personnage portant un masque blanc souriant rappelant V pour Vendetta. Finalement, cette mascotte un peu malaisante, sera rapidement abandonnée après le succès de la série Fatal Fury, où SNK préférera les traits d'un Terry Bogard nettement plus badass et charismatique... à défaut d'être aussi original. Au niveau des pubs, SNK n'a jamais hésité à être provocant, à faire des comparatifs voire même de faire vibrer la fibre machiste des futurs acheteurs mâles (car on ne va pas se mentir, le public visé était clairement masculin). C'est également à ce moment-là qu'on verra apparaitre le fameux pitbull ultra véner' avec le slogan "Bigger, Badder, Better" (plus grand, plus méchant, meilleur). Enfin, n'oublions pas cette mémorable publicité, pleine de charme et de sensualité, qui nous fait croire qu'un homme préfère jouer à sa console, plutôt que de s'occuper de sa charmante femme. Encore une fois, on voit bien quel public était visé.
On notera cependant un détail intéressant sur cette même pub, où c'est bien un homme qui est à l'image, et non un enfant car à l'époque, le jeu vidéo était souvent considéré comme un "jouet pour les gosses". Observez bien ce gars : il a la trentaine, cheveux gominés, lunettes, montre à aiguilles avec bracelet en cuir au poignet (une Rolex ?), il est habillé d'un jean pour être à la mode, mais il porte malgré tout une chemise aussi moche que tristement sérieuse. Vous l'aurez compris, il est le client type de la Neo-Geo AES : un adulte, mais pas trop mûr pour avoir encore envie de jouer aux jeux vidéo, un mec qui gagne bien sa vie (un trader, un banquier ou un truc dans le genre) pour ne pas hésiter à lâcher des fortunes dans des jeux que les autres ne peuvent pas se payer. C'est caricatural certes, mais hormis pour la mise en scène, ce n'est finalement pas si éloigné de la vérité.

Cliquez sur les images pour les agrandir.
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A partir de 1992, le système Neo-Geo va gagner en popularité et ses performances vont exploser. En vue d'une rentabilité maximale dans les salles, les jeux sortaient d'abord sur Arcade (MVS) avant d'arriver sur console de salon (AES), de 1 à 6 mois plus tard en moyenne. Cette année là sont sortis pas moins de 15 nouveaux titres et au milieu, quelques blockbusters qui ont fait date. Jugez plutôt : l'excellent Last Resort, King of the Monsters 2, le très sympathique Andro Dunos, le premier World Heroes ainsi qu'un gros trio de tête à commencer par l'énormissime Viewpoint. Il y a également eu Fatal Fury 2, le premier versus fighting édité par SNK qui commençait à faire jeu égal avec Street Fighter II, et enfin Art of Fighting, un autre versus fighting qui proposa le zoom sur action, une narration plus poussée ainsi que les plus gros personnages jamais créés. A noter qu'Art of Fighting fut le tout premier jeu à franchir le seuil psychologique et technique des 100 Mb ! C'est 3 fois plus gros que les plus grosses cartouches Mega Drive et Super Nintendo (32 Mb) ! Un cap fut franchi... Autant dire que ce fut une bonne année pour la Neo-Geo, même si dans le lot, il ne faut pas oublier le tristement célèbre Legend of Success Joe, qui est le pire jeu de la ludothèque Neo-Geo, mais aussi l'un des pires jeux que j'ai testé !

Pour cette année 1992, nous avons dans l'ordre la bouse de Legend of Success Joe, Last Resort, World Heroes, Viewpoint, Fatal Fury 2 et Art of Fighting. |
Entre novembre 1992 et août 1994, SNK ouvre plusieurs Neo-Geo Land (également appelé Neo-Geo Land Sports Amusement) et ce, dans plusieurs villes japonaises (Suita, Esaka, Nagoya, Takinoyashiro, Hakodate, Saidaiji et enfin à Esaka, près du siège de SNK). Les centres proposaient diverses activités sur 3 étages. Au premier étage il y avait les jeux vidéo, largement dominés par les jeux d'Arcade, au second il y avait des billards, quelques bornes et des pistes de bowling, quand le dernier étage était généralement réservé au karaoké. Les centres comportaient également un café pour consommer sur place. SNK y testait régulièrement ses nouveautés Neo-Geo et organisait diverses soirées promotionnelles et autres tournois.
En 1993, SNK développe la "Neo Star", qui au départ devait être une extension de la Neo-Geo AES. La Neo Star devait offrir un lecteur de CD-Rom à la console, comme l'ont déjà proposé les Super CD-ROM² de la PC-Engine et le Mega-CD de la Mega Drive. Mais les divers projets en cours de développement se dévoilant au public (comme la surpuissante 3DO qui sortira dès octobre 1993 ou encore Sony qui dévoile les futurs spécifications de sa PlayStation), il semblerait qu'en cours de route SNK ait changé de fusil d'épaule. En effet, de simple add-on, la Neo Star serait devenue une console hybride dotée d'un processeur 32-bits capable de gérer de la 3D, offrant un lecteur de CD-Rom mais aussi une rétrocompatibilité avec les cartouches AES. On peut supposer que les mythiques puces de la Neo-Geo AES d'origine aurait été intégrée pour une compatibilité parfaite et qu'elles auraient servies de co-processeurs en cas de jeu purement Neo Star. Malheureusement, le projet sera abandonné et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord la console aurait coûté très cher (environ 700$) et même si pour de la Neo-Geo le prix n'était pas si déconnant, il faut aussi savoir qu'SNK avait désormais pour but de séduire le grand public. Ils ont bien compris qu'une console et des cartouches hors de prix, limitent forcément les volumes de vente. Car si la Neo-Geo a d'abord été pensée comme un système d'Arcade, SNK voit bien que les Mega Drive et Super Nintendo ont un succès indécent et que les 2 constructeurs écoulent des milliers de cartouches chaque mois.

Concept art de la Neo Star. Crédit : Neo-Geo CD World.
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SNK aurait donc aimé s'aligner sur la concurrence, quitte à être un peu plus cher, tout en s'éloignant de l'actuelle formule "premium" où tout est si coûteux que les meilleures cartouches ne s'écoulent tout au plus qu'à quelques dizaines de milliers de copies dans le monde. On sent bien la frustration du constructeur, quand il voit qu'une simple cartouche de 16 Mb (Street Fighter II) finalement pas si chère à construire, s'est écoulée à plus de 6 Millions d'exemplaires, rien que sur Super Nintendo. Je vous laisse imaginer les bénéfices engrangés par Capcom et Nintendo...
Mais le projet Neo Star finit par être abandonné, quelque soit le modèle : un add-on sous forme de lecteur de CD-Rom ne se vendrait pas assez car le parc de Neo-Geo AES est bien trop faible (moins de 1 million de machines à travers le monde à ce moment-là), quand une console à part entière, entre le développement hardware à finir, le prix que coûterait la machine ou encore l'incertitude d'arriver à mieux pénétrer le marché, SNK a préféré limiter la casse. Cependant, une très probable hypothèse a été émise, comme quoi le développement de cet hardware n'a pas été totalement jeté à la poubelle, mais plutôt fractionné en 2 parties : d'un côté SNK aurait développé une console "low cost" à support CD (qui deviendra la Neo-Geo CD) et de l'autre un nouveau système d'Arcade, qui deviendra des années plus tard l'Hyper Neo-Geo 64.

Une modélisation 3D ce qu'aurait pu être la Neo Star.
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Cette année-là (1993) la Neo-Geo n'a accueilli que 6 jeux. Pourquoi ? Baisse de régime ? C'est possible mais il faut aussi reconnaitre que SNK avait déjà beaucoup à faire avec ses Neo-Geo Land et le développement de la Neo Star, et ce ralentissement s'explique en partie par le coût massif des cartouches qui limitaient de toute façon le nombre de titres à sortir par an, comparé aux consoles 16-bits concurrentes, qui utilisaient à ce moment-là, au mieux des cartouches de 16 Mb. De plus, le 4 juillet 1993, une explosion dévaste l'usine chimique Sumitomo à Niihama, au Japon. Cette usine produisait à elle seule 60% de la résine mondiale d'époxy qui servait à encapsuler les puces de silicium et les puces mémoires. Résultat, il y a eu une crise des composants électroniques, qui fait que les puces mémoires sont allés jusqu'à tripler de prix ! Or la Neo-Geo venait de passer le cap symbolique des 100 Mb, et l'année '93 marqua aussi le virage décisif de SNK vers les jeux de combats, jeux qui justement, utilisent les plus grosses cartouches. Les équipes de SNK et leurs partenaires se sont donc concentrés sur la perfection technique des hits en préparation, plutôt que sur une multiplication de projets diversifiés. Parmi ces 6 jeux on retrouve l'excellent Sengoku 2, un World Heroes 2 en nette hausse, le très bon Spinmaster ainsi que 2 gros bangers : Fatal Fury Special et le premier Samuraï Shodown. A partir de ce moment-là, SNK faisait désormais jeu égal avec Capcom, voire (selon les avis) les ont largement dépassés...

L'année 1993 n'a pas connue beaucoup de sorties mais on note tout de même celles de Sengoku 2, Spinmaster mais aussi et surtout Fatal Fury Special et Samuraï Shodown. |

