L'histoire de SNK et de la Neo-Geo (chapitres 10 à 14) -- Dossier de SoloGamerTest

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L'histoire de SNK
et de la Neo-Geo









Sommaire

01 - La création de SNK

02 - 1990 : La naissance du mythe
03 - 1991 : Des débuts modestes mais prometteurs
04 - 1992 : L'envol du phœnix
05 - 1993 : La Neo Star et la réorientation définitive vers le versus fighting
06 - 1994 : La Neo-Geo CD et la naissance de KOF

07 - 1995 : La Neo-Geo devient mythique et célèbre sa meilleure année
08 - 1996 : On ne change pas une équipe qui gagne
09 - 1997 : L'heure des premiers échecs
10 - 1998 : La Neo-Geo Pocket
11 - 1999 : La Neo-Geo Pocket Color et une forte baisse de régime

12 - 2000 : Le rachat par des usuriers
13 - 2001 : L'inévitable faillite
14 - 2002 : Play for more
15 - 2003 : Le phœnix renait de ses cendres
16 - 2004 : Même les meilleures choses ont une fin

17 - De 2004 à 2026 : Quand on aime, on ne compte pas





1998
La Neo-Geo Pocket


Les Neo-Geo MVS et AES ont donc continués leur route car malgré des systèmes 32 et 64-bits très puissants, elles étaient encore les reines de la baston et des jeux en 2D, terrain privilégié où elles restaient imbattables ! Une suprématie qui n'a été détrôné que par l'arrivée des consoles de 6e Génération lancées en 1998 par la DreamCast (suivi par les PlayStation 2, Xbox et GameCube), suffisamment puissantes pour enfin les dépasser sur un terrain qu'elles ont longtemps dominé. Mais avant ça, à l'heure où la 3D faisait sa révolution (au milieu des années '90), la bonne 2D super chiadée faisait encore recette grâce à un hardware puissant et équilibré, des performances que la fiche technique des MVS/AES a bien du mal à expliquer. Après des tentatives infructueuses pour s'imposer sur le marché des consoles de salon (la AES étant trop chère, la Neo-Geo CD étant une simple console 2D face à une PlayStation bien plus évoluée), SNK tente sa chance sur le marché ultra concurrentiel des consoles portables, avec la Neo-Geo Pocket.
C'est une console portable modeste, avec un petit processeur 16-bits et un écran N&B. Pourquoi ne pas avoir tenté de proposer une machine plus puissante ? Et bien c'est clairement l'enseignement du succès de la Game Boy ! Une grosse autonomie, peu de touches, des jeux sympas sur des petites cartouches, un écran lisible... que demander de plus ? La console a même cherché à s'affranchir des aspirations Arcade de ses ainés (sans pour autant évincer ses plus illustres licences), en accueillant par exemple un épisode inédit de Sonic. En effet, les jeux Neo-Geo Pocket n'avaient rien à voir avec ceux sortis sur MVS, AES et CD, sa puissance étant bien trop faible et son écran bien trop petit, pour tenter le moindre portage.




La Neo-Geo Pocket.


       

Parmis les meilleurs jeux Neo-Geo Pocket de première génération : King of Fighters R-1, Baseball Stars et Samuraï Spirits Pocket.

Quand au cœur du business SNK, à savoir les jeux Neo-Geo MVS et AES, 1998 n'a vu naitre que 9 nouveaux jeux. Oui c'est vraiment très peu mais il faut aussi savoir que 7 d'entre eux, sont des titres énormes ! Pour une fois je vous fais la totale, en éliminant de suite Battle Flip Shot et Neo Geo Cup '98 : The Road to the Victory. Par contre l'année va commencer très fort avec l'arrivée de Blazing Star, qui sera ni plus ni moins que le meilleur et le plus grand shoot du support ! Suivront le très attendu (bien que très bugué) Metal Slug 2, suivi de Real Bout 2, Breakers Revenge (version upgradé d'un premier opus déjà sympa), Shock Troopers 2 mais aussi et surtout le magnifique The Last Blade 2 et l'incontournable banger de l'année, j'ai nommé The King of Fighters '98 ! Après tout, ne dit-on pas qu'il faut toujours privilégier la qualité à la quantité ?



       

       

Une année '98 avec peu de nouveaux titres mais presque tous de grande qualité : Blazing Star, Real Bout 2, Shock Troopers 2, Metal Slug 2, The Last Blade 2 et King of Fighters '98.




1999
La Neo-Geo Pocket Color et une
forte baisse de régime


A peine 5 mois après la sortie de la Neo-Geo Pocket, SNK récidive dès mars 1999 avec la Neo-Geo Pocket Color. Si le premier modèle n'est sorti qu'au Japon, cette nouvelle version arrivera jusqu'aux Etats-Unis et même dans certains pays d'Europe. Sentant que le coup de l'écran monochrome était une erreur, cette fois l'écran est en couleurs et bien entendu, les jeux N&B sont totalement compatibles. Avec ce 2e lancement, la console semblait promise à un bel avenir. En effet, les joueurs l'attendaient plus que n'importe qu'elle autre console concurrente de la Game Boy, comme la Game Gear ou la Lynx. Toutefois, son succès a été plombé par certains facteurs, tels que le manque de développeurs tiers, mais aussi une certaine attente pour la sortie future de la Game Boy Advance.




La Neo-Geo Pocket Color.


       

Parmis les meilleurs jeux Neo-Geo Pocket Color : Metal Slug 1st Mission, SNK vs Capcom : The Match of the Millennium et Sonic Pocket Adventure.

C'est également en 1999 que la Neo-Geo CD fut définitivement abandonnée, recevant son baroud d'honneur avec le très bon King of Fighters '99. En parallèle, la Neo-Geo MVS ne verra apparaitre que 8 nouveaux jeux, dont 5 d'entre eux ne sortiront même pas sur AES ! Le MVS a donc reçu en exclusivité Ganryu, Captain Tomaday, Puzzle Bobble 2, Prehistoric Isle 2 et Strikers 1945 Plus. Il y avait vraiment de quoi l'avoir en travers ! Heureusement les meilleurs titres sont sortis sur console, à savoir Metal Slug X (version améliorée d'un Metal Slug 2 bugué jusqu'à l'os), The King of Fighters '99 mais aussi et surtout Garou : Mark of the Wolves, considéré comme l'un des meilleurs versus fighting de tous les temps ! Oui ça envoie du lourd, du très lourd même mais on sent bien qu'en coulisse, quelque chose se trame...



       

       

L'année 1999 a vu naitre peu de jeux, mais la plupart étaient excellents ! En haut nous avons Ganryu, Prehistoric Isle 2 et Strikers 1945 Plus, qui malheureusement, resteront exclusif à l'Arcade (MVS). En bas, sont également sortis sur AES (console) les King of Fighters '99, Metal Slug X et le sublime Garou : Mark of the Wolves...

Même si la Neo-Geo ne s'endort pas sur ses lauriers, que le système reste dynamique et offre des titres de plus en plus ambitieux, on ne peut s'empêcher de sentir comme un malaise. Et en effet, depuis quelques temps déjà, l'Arcade va mal, le secteur baisse en popularité, il perd en rentabilité. Et on peut le comprendre, les crédits sont de plus en plus chers (passant chez nous de 2 à 5 Francs puis 10 Francs en une poignée d'années) et puis les jeux sur consoles et PC ont le vent en poupe. Plusieurs conditions expliquent ce qui arrive : la PlayStation et son immense succès arrive en fin de vie, la console est donc peu chère, les jeux sur CD-Roms coûtent 350 Frs neufs (environ 50€), le marché de l'occasion est plus développé que jamais et d'occasion les jeux s'achètent pour une bouchée de pain (parfois moins de 100 Francs / 15€). De son côté le PC est en plein essor, en proposant des titres qui n'ont strictement rien à voir avec les jeux consoles, et Nintendo a beaucoup de succès avec sa N64 (même s'ils vendront peu de consoles, au contraire ils vendront beaucoup de jeux - et puis 32 millions de consoles dans le monde, c'est déjà pas mal du tout). Tout ça, avec en parallèle des jeux d'Arcade qui sont toujours aussi durs, dont les crédits deviennent injustement trop chers pour la durée et surtout une philosophie qui peu à peu change... l'état d'esprit du public, change, évolue. En effet, pourquoi payer pour jouer à un jeu d'Arcade, si bon soit-il, quand avec un peu de patience et pour à peine plus cher, on peut posséder un jeu sans doute plus long et potentiellement plus ambitieux ?





Car c'est le dernier argument en défaveur de l'Arcade : les consoles sont de plus en plus performantes et l'ancien écart entre Arcade et consoles fond comme neige au soleil. Si autrefois on venait dans les salles pour s'exploser les yeux entre potes, pour jouer aux nouveautés et pour admirer les plus beaux graphismes, ce n'est désormais plus le cas... L'Arcade entame dès lors sa longue agonie, et malheureusement, SNK tirant ici la majeure partie de ses revenus, c'est désormais l'ombre de la faillite qui plane au dessus du géant japonais. Là où Capcom a vite compris que l'Arcade n'avait plus le vent en poupe et qu'il fallait désormais se tourner vers les consoles (on le voit bien avec la sortie de jeux tels que Resident Evil), SNK n'a pas saisi cette opportunité. Il faut dire que pour eux la situation était plus délicate puisqu'ils avaient une console portable, une console de salon et un système Arcade très apprécié mais de moins en moins rentable. A contrario, son grand rival (Capcom) exploitait de moins en moins l'Arcade et n'avez pas de console, ils sont donc peu à peu devenus simples développeurs. Le nouveau millénaire qui s'approche annonce des heures sombres pour la marque aux 3 lettres bleues...








2000
Le rachat par des usuriers


En l'an 2000, les jeux de combat ont perdus leur attractivité. Il faut dire que depuis la sortie de Street Fighter II en 1991, un nombre incalculable de titres sont sortis. Tout le monde voulait sa part du gâteau, et le marché fut inondé de jeux plus ou moins médiocres. Car pour un King of Fighters ou un Street Fighter Alpha, il y avait des wagons entiers de jeux sans intérêt. Le public étant versatile par nature, le marché des consoles s'émancipant, le versus fighting commençait à faire grise mine. Cependant, SNK lui-même s'appuyait trop sur les jeux de combat pour développer son business et les Neo-Geo World n'étaient plus rentables. Une situation difficilement réversible, qui forcera, dès juin 2000, à vendre la société au groupe Aruze, un fabricant de pachinkos. Mais Aruze n'a que faire de l'héritage et de l'image de SNK, son but est de profiter de ses licences connues (Fatal Fury, Metal Slug, KOF) pour continuer son propre business.
Ces mauvaises orientations et ses stratégies douteuses font peu à peu sombrer SNK. En juin 2000, SNK ferme toutes ses succursales, les droits concernant l'exploitation de la Neo-Geo MVS en Amérique du Nord sont vendus à Apple (oui je sais, c'est bizarre). SNK se retrouve sans rentrée d'argent car Azure ne finance absolument rien. Les comptes tombent rapidement dans le rouge, et les dettes s'accumulent. Les actionnaires (qui avaient provoqué le rachat de la société SNK) portent plainte contre Aruze et accusent la maison-mère d'avoir provoqué cette situation déficitaire. Le moral étant au plus bas et l'avenir incertain, de nombreux employés de l'entreprise quittent leur emploi. Certains rejoindront Capcom, d'autres vont aller chez Arc System Works, et d'autres encore fonderont le studio Dimps. Eikichi Kawasaki, avec 5 anciens dirigeants de SNK, quitte l'entreprise et créé la société BrezzaSoft en septembre 2000, car SNK est au bord du gouffre.




Le logo de BrezzaSoft.

Cette année-là, la Neo-Geo va accueillir son plus faible taux de nouveaux titres avec seulement 4 jeux ! Nous avons Bang Bead et Nightmare in the Dark, à nouveau en exclusivité MVS, même si je l'avoue, ils ne manquent pas vraiment. A côté de ça la Neo-Geo va recevoir 2 énormes titres : The King of Fighters 2000 et Metal Slug 3 ! Ce dernier impose même la toute première cartouche de plus de 700 Mb, avec un jeu absolument dingue. Mais ne nous leurrons pas, en 2000 SNK est sous perfusion, la mort cérébrale est à 2 doigts d'être effective...



   

   

Vous vous doutez que si je suis obligé de vous montrer des images de Bang Bead et Nightmare in the Dark, c'est bien que l'année 2000 fut d'une pauvreté affolante ! Normal quand on connait les événements qui se déroulaient en coulisses. Après il faut l'avouer, KOF 2000 était un excellent épisode et Metal Slug 3 était une dinguerie ! Mais seulement 2 gros jeux dans toute une année, ça fait vraiment peu...




2001
L'inévitable faillite


En 2001, BrezzaSoft sort le Crystal System, un Hardware Arcade ayant pour but de remplacer ce bon vieux MVS sur le marché de l'Arcade (rappelons que la quasi-totalité des employés travaillant chez BrezzaSoft sont des transfuges de SNK). Le système se présente un peu sous la forme d'un MVS MV-1FZ, avec un boitier en plastique couvrant une carte mère où on insère une cartouche faisant office de carte fille (et qui contient naturellement le jeu). Ainsi BrezzaSoft reprend l'une des plus brillantes idées du MVS, à ceci près que le système est nettement plus compact et performant. La carte mère comporte très peu de composants électroniques, la quasi-totalité des opérations étant gérée par le processeur central, ce qui fait que le Crystal System était bon marché. Avec son CPU 32-bits, le Crystal System offrait de bonnes capacités techniques. Malheureusement il ne sortira que 12 jeux sur ce support, car il connaîtra une durée de vie très courte et ce sera un (nouveau) désastre commercial. Tout d'abord parce que les exploitants ne juraient encore que par la Neo-Geo (sans vraiment savoir ce qui se tramait en coulisses), ensuite parce que les jeux n'exploitaient pas du tout le potentiel du support. La plupart d'entre eux furent développés à la va vite, et sans budget. Même son titre le plus connu, The Crystal of the Kings développé par Irem, dispose d'animations indignes d'un jeu de 2001, malgré des graphismes corrects. En somme, la plupart des jeux Neo-Geo faisaient mieux, alors que ça reste un système 16-bits, et le Crystal System est un nouvel échec pour Eikichi Kawasaki...




Le Crystal System et son jeu le plus ambitieux : The Crystal of Kings.

Malgré plusieurs bons jeux, la Neo-Geo Pocket Color aura eu une carrière difficile, notamment à cause de l'écrasant succès de la Game Boy, qui compte au même moment des milliers de titres. Après un bon démarrage aux Etats-Unis et au Japon, avec notamment 14 titres de lancement, la console a eu un suivi assez médiocre, notamment par manque de fonds. Et pour ne rien arranger, la popularité de la franchise Pokémon et la sortie de la Game Boy Advance (une performante console 32-bits) entre mars et juin 2001, a fini de sceller le destin de la portable. Suite au rachat de SNK par Aruze, la Neo-Geo Pocket Color fut retirée des marchés nord-américains et européens, vraisemblablement à cause de son échec commercial. Le reste du stock est racheté par SNK pour être revendu en Asie, où la console était toujours vendue et soutenue. La Neo-Geo Pocket a accueillie 73 jeux, dont certains sont de très bonne qualité. Mais en octobre 2001 la production cesse et au final il ne s'est vendu que 2 millions de consoles Pocket, versions N&B et Color cumulées. Pourquoi octobre 2001 ? C'est en fait assez simple. En avril 2001, c'était déjà la fin... SNK déclarait officiellement faillite. Et cette faillite fut définitivement actée le 30 octobre 2001. Durant le processus de dislocation d'SNK, une grande partie des développeurs vont rejoindre BrezzaSoft, et Aruze va revendre les licences d'SNK comme The King of Fighters, Metal Slug et quelques autres franchises, à la société BrezzaSoft (et donc à Eikichi Kawasaki). Retour à la case départ.





En août 2001, Eikichi Kawasaki (toujours lui) créé une nouvelle société nommée Playmore. Playmore va s'efforcer de racheter les licences Neo-Geo une par une, ce qui prendra du temps, les finances étant au plus bas, notamment suite à l'échec du Crystal System. Afin de sortir l'annuel épisode de King of Fighters, Playmore mandatera Eolith pour le développer mais le processus prend beaucoup de retard. Il faut dire que ce studio sud-coréen, né en 1996, sort un peu de nulle part. Ils ont développés pas mal de titres, mais tous sous passés sous les radars, ce n'est jamais très bon signe. Les comptes étant dans le rouge, on peut supposer que Playmore n'avait pas d'autres choix que de proposer le développement à un studio de seconde zone, même si bien sûr ils allaient tabler sur le contenu de l'excellent KOF 2000. C'est ce qui explique pourquoi KOF 2001 sort sur MVS en novembre 2001 (alors qu'en général les KOF sortent durant l'été), et seulement en mars 2002 sur AES. Et 2001 réussit d'ailleurs l'exploit de faire encore pire que l'année 2000, avec seulement 3 nouveaux jeux : KOF 2001, mais aussi le très bon Sengoku 3 et l'anecdotique ZuPaPa (qui restera exclusif au MVS).



       

En pleine faillite, difficile d'en vouloir à SNK pour le peu de jeu sortis cette année-là. En tout et pour tout, nous n'avons eu que ZuPaPa, Sengoku 3 et King of Fighters 2001.




2002
Play for more


En 2002, c'est à nouveau les vaches maigres, avec encore une fois 3 nouveaux jeux. Ceci dit, les 3 sont de qualité. L'année commence avec Metal Slug 4, développé par le studio Noise Factory (un studio japonais assez talentueux) et MEGA, un autre studio sud-coréen sorti d'un chapeau magique (comprenez "à pas cher") autrefois spécialisé dans les portages. Même si ce 4e opus reste le moins apprécié de la série, il n'empêche que ça fait plaisir de la revoir et au fond, le jeu est loin d'être mauvais. Il est juste très "classique" et subit difficilement la comparaison avec un Metal Slug 3 qui a tout défoncé 2 ans auparavant. Le jeu suivant n'est autre que Rage of the Dragons, qui arrive en été, à nouveau co-développé par Noise Factory et par Evoga Entertainment, un studio... mexicain. Le résultat donnera un versus fighting sympa, plein de bonnes intentions mais loin d'être parfait. Enfin l'année se termine par l'annuel King of Fighters, développé une fois encore par Eolith et Playmore. Oui le même Eolith qui a pondu KOF 2001, l'un des épisodes les plus faibles de la célèbre saga. Mais vu que Playmore n'avait ni les comptes, ni les équipes pour faire mieux, ils étaient dans l'impasse. Même si tout le monde semble apprécier cet épisode (sûrement pour son roster pléthorique), j'estime que KOF 2002 réussi l'exploit de faire pire que le 2001 ! On se consolera en se disant juste qu'au fond le jeu n'est pas mauvais (puisqu'il reprend comme toujours les excellents bases autrefois établies par SNK) et qu'il ne sortira pas avec trop de retard sur AES (en décembre 2002, ce qui fait que la console de salon a reçu 2 KOF la même année, le 2001 étant sorti avec un énorme décalage).



       

En pleine difficulté financière, Playmore s'efforçait de remonter peu à peu la pente. Et cette année-là, ne sont sortis que Metal Slug 4, Rage of the Dragons et King of Fighters 2002.

En octobre 2002, BrezzaSoft fusionne avec Sun Amusement, eux-mêmes acquis par Playmore Corporation, réunissant ainsi l'ancien personnel de SNK et fournissant à Playmore des ressources de développement internes. Par la suite, Playmore sera renommée en SNK-Playmore, afin que les fans puissent faire le lien, d'autant plus que les propriétés intellectuelles de SNK furent peu à peu mises à l'abri. Donc lorsque les gens crachent sur Playmore, au final ils se trompent de cible car on parle toujours d'une société détenue par Kawasaki-san. C'est juste que Playmore est synonyme d'une période noire pour SNK, de la chute du roi et mine de rien, de jeux qui eux aussi, semblent avoir comme perdus quelque chose au passage...










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De 2003 (le phœnix renait de ses cendres)
à 2004 (même les meilleures choses ont une fin)






Dossier réalisé par iiYama


décembre 2026