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On vient de le voir, la Neo-Geo et ses cartouches hors de prix, réservaient la console à une niche d'acheteurs financièrement aisés. Conscients qu'ils rataient peut-être un marché plus ouvert et après l'abandon de la Neo Star, SNK sort en septembre 1994 la Neo-Geo CD. Pour simplifier (car c'est un peu plus compliqué que ça), la Neo-Geo CD est en fait une console AES avec un lecteur de CD-Rom et une grosse RAM-Cache de 7 Mo (là où le Mega-CD ne proposait que 512 Ko et où les Saturn et PlayStation se contenteront de 2 Mo). Très vite, la populaire gamme de jeux AES a été adaptée sur CD-Roms mais SNK n'y apportait généralement aucune plus-value, hormis (parfois) une bande-son remasterisée. Par contre, les jeux étaient nettement plus abordables puisqu'ils coûtaient en moyenne 450 Frs (environ 65€), soit 1.000 Frs de moins que les versions cartouche !
La Neo-Geo CD se décline en 3 versions. Il y a tout d'abord eu les "front loading" qui étaient plus ou moins réservées au marché asiatique. Sa conception classieuse (avec un tiroir automatique) la rendait assez coûteuse à produire voilà pourquoi pour l'occident, ils ont surtout fournis des "top loading" (aussi appelé à tort Neo-Geo CD 2) dont le chargement du disque se faisait par le dessus, via un simple capot amovible (elle était donc moins chère à produire). Dans les 2 cas, la console ne disposait que d'un lecteur optique 1x, ce qui rendait les temps de chargement vite insupportables et extrêmement longs ! Sortie un an plus tard (en décembre 1995), la Neo-Geo CDZ fut dotée d'un lecteur optique 2x, ce qui a grandement accéléré les temps de chargement. Mais ce modèle est resté confiné au Japon, car la Neo-Geo CD n'a jamais eu le succès escompté...

Voici la gamme Neo-Geo CD au grand complet avec à gauche le tout premier modèle dit "front loading" (qui a principalement vu le jour au Japon). Ensuite il y a la "top loading" aussi connue sous le nom de Neo-Geo CD2. Enfin à droite il y a la Neo-Geo CDZ, qui est plus performante et plus compacte. Notez que dans tous les cas, la console est livrée avec une manette et non un gros stick...
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En 1994, le système Neo-Geo entre dans une spirale d'excellence et atteint le sommet de sa carrière avec la sortie de 17 nouveaux jeux. On sent que SNK reprend du poil de la bête, d'autant que la crise des composants s'est peu à peu résorbée. Et cette année-là va envoyer du lourd avec Windjammers, Art of Fighting 2 (l'un des jeux de combats les plus difficiles de tous les temps), Karnov's Revenge, World Heroes 2 Jet, Top Hunter, Aero Fighters 2, Zed Blade, Super Sidekicks 2 et les 2 gros morceaux de cette année-là qui sont King of Fighters '94 (le premier d'une longue série) ainsi que l'inoubliable Samuraï Shodown II.

Windjammers, Art of Fighting 2, Top Hunter, Aero Fighters 2, King of Fighters '94 et Samuraï Shodown II. Une année 1994 bien remplie... |
Les cartouches AES et MVS étaient très volumineuses, surtout lorsqu'on les compare à celles de la concurrence. Enorme dans leurs dimensions et leur volume de ROM qui écrasait littéralement les autres supports. Pour rappel, les cartouches Super Nintendo et Mega Drive ont atteint un maximum de 40 Mb (20 Mb pour la PC-Engine), et le premier slogan de la Neo-Geo était "100 Mega Shock" avec des cartouches pouvant atteindre plus de 100 Mb ! Cette première barrière symbolique fut franchie par le jeu Art of Fighting (102 Mb), en septembre 1992, suivi de près par Fatal Fury 2 en décembre 1992 (106 Mb). Au même moment, sur Super Nintendo on jouait (tout en restant dans l'esprit Arcade) à Super Ghouls 'n Ghosts (8 Mb), Joe & Mac (8 Mb) et Street Fighter II (16 Mb), quand sur Mega Drive on jouait à Toki (4 Mb), Golden Axe II (8 Mb) et Streets of Rage 2 (16 Mb).
Mais très vite cette limitation des 100 Mb fut abolie pour atteindre les "330 Mega Pro-GEAR Spec" et en fin de vie, la console accueillait la norme "GIGA POWER Pro-GEAR Spec" avec des cartouches atteignant presque le Gigabit (plus de 700 Mb pour Metal Slug 3, Samuraï Shodown V et King of Fighters 2003). Il est clair qu'avec de telles performances, la concurrence était larguée. Si les labels ont servis d'intro aux jeux Neo-Geo, les dernières cartouches officielles n'ont jamais atteints le Gigabit.
Les cartouches étaient donc extrêmement coûteuses à produire, car lorsque Nintendo prétend qu'un Super Street Fighter II pour sa Super NES, avec une cartouche de 32 Mb, coûte cher à produire (le jeu est sorti en juin 1994), imaginez un instant ce qu'au même moment coûtait un World Heroes 2 Jet pesant pas moins de 178 Mb (et encore, ce n'était pas le plus gros jeu de cette période - 4 mois plus tard sortira Samuraï Shodown II, première cartouche pesant plus de 200 Mb). On comprend mieux pourquoi les jeux Neo-Geo étaient si chers, bien que finalement, au prorata du volume, ils auraient pu être plus onéreux encore. Loin d'être une machine grand public, la Neo-Geo s'est donc forgée une réputation de produit de luxe et très vite on l'a appelé : "la Rolls des Consoles".

Les logos 100 Mega Shock, 330 Mega Pro-Gear Spec et Giga Power Pro-Gear Spec.
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La Neo-Geo était une console mégalo ! Ses cartouches profitaient de ROMs jusqu'à 90 fois plus grosses que celles des concurrentes. Sur la photo de gauche, une simple cartouche est plus grosse que la console CoreGrafx II toute entière !
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Nous voilà en 1995 et cette année-là, la Neo-Geo MVS va battre son record avec la sortie de 20 nouveaux titres (pour la Neo-Geo AES, ce sera un peu différent, dû aux décalages des sorties). Oui je sais, 20 jeux c'est finalement peu mais pensez bien qu'on parle avant tout de jeux sortis sur Arcade, et seulement ensuite sur console. La Neo-Geo c'est une philosophie différente et comme évoqué, le prix des cartouches étaient également un frein : impossible de sortir 2 ou 3 jeux tous les mois car les possesseurs de consoles AES n'auraient clairement pas suivis. Cette année '95 verra la récente série des King of Fighters littéralement décoller avec un KOF '95 sans commune mesure avec le '94. Sont également sortis Galaxy Fight, Double Dragon, Fatal Fury 3, Savage Reign, World Heroes Perfect (et ce sera le dernier de cette série), Kabuki Klash, Voltage Fighter Gowcaizer, Aero Fighters 3, le sublissime Pulstar, tout en terminant l'année en beauté avec Samuraï Shodown III et le premier Real Bout Fatal Fury (oui, en '95 il y a bien eu 2 titres issus de la saga des Fatal Fury la même année).

Grosse année en 1995 avec une ludothèque qui se tourne de plus en plus vers le versus fighting. On y retrouve Double Dragon, Fatal Fury 3, Pulstar, King of Fighters '95, Samuraï Shodown III et Real Bout. |
En marge des Neo-Geo Land, SNK monte de nouveaux parcs dans le but de toucher une clientèle plus large. Le premier s'ouvre en décembre 1995 à Tsuchiura (Ibaraki), le second à Tokyo en mars 1999. Les Neo-Geo World s'étendaient sur 3 ou 4 niveaux aussi bien en intérieur qu'en extérieur, laissant la place à des animations fabriquées par des entreprises externes, se centralisant moins sur les productions SNK. On y retrouve tout ce qui a fait le succès des Neo-Geo Land, ainsi que beaucoup d'attractions de type manèges, auto-tamponneuses, montagnes russes ou encore des cafés et des magasins. Toujours dans cet esprit de centre de divertissement, les Neo-Geo Bowl ont été créés pour offrir au public un lieu principalement consacré au bowling. On y retrouve également des jeux vidéo, du karaoké, du billard et des cafés. Le premier, appelé Neo-Geo Bowl Kanazawa Hakkei, a ouvert ses portes à Yokohama en décembre 1996.
En 1995, les portages Neo-Geo CD se sont enchainés. Pas étonnant dans le sens où ces adaptations étaient relativement simples à produire et que la console avait un certain retard à rattraper. La console à lecteur optique a reçu 31 jeux en 1994, et 39 jeux en 1995 ! Cependant, en 1996 le rythme va nettement se calmer (seulement 15 jeux), alors qu'en parallèle la Neo-Geo AES va vivre une seconde année faste puisqu'elle recevoir encore une fois 15 nouveaux titres (exactement comme en 1995, ce qui lui fait 30 jeux en 2 ans). Et encore une fois, elle va accueillir des jeux mythiques tels que Neo Turf Masters, Ragnagard, l'excellent Ninja Master's et le très bon King of Fighters '96, Kizuna Encounter, Twinkle Star Sprites, Waku Waku 7 ainsi qu'un remarquable trio de tête composé de Samuraï Shodown IV, Art of Fighting 3 et le grand Metal Slug ! Ces 3 derniers étant parmi les meilleurs titres du support.

Encore une très belle année pour la Neo-Geo avec Neo Turf Masters, Ninja Master's, King of Fighters '96, Art of Fighting 3, Metal Slug et Samuraï Shodown IV. |
1997 sera une année charnière pour SNK et son support. En effet, après des années '95 et '96 où la Neo-Geo était au sommet, avec pas moins de 39 jeux MVS et 30 jeux AES en 2 ans (un record pour le support !), en 1997 il n'y a eu que 11 nouveaux titres. Et le comble, c'est que dans le lot, il n'y a que 3 jeux de combats ! Le reste se compose de puzzle-games et d'un jeu d'action. Ainsi au milieu des Magical Drop III et autre Neo Bomberman (bien que ce dernier soit excellent) la Neo-Geo a reçu le premier Shock Troopers, Real Bout Special, King of Fighters '97 et le magnifique The Last Blade. Oui les gros jeux sont vraiment superbes, mais ça manque de contenu et de diversité.

1997 fut une petite année et les gros bangers furent rares : Shock Troopers, King of Fighters '97, Real Bout Special et The Last Blade... |
Au début de l'année 1997, SNK commence à dresser le bilan de sa Neo-Geo CD et il n'est pas fameux. Les consoles ne se vendent pas et malgré leurs prix, les jeux n'ont pas le succès escompté. En fait, depuis quelques temps déjà, SNK s'efforce de sortir plusieurs de ses gros titres sur les consoles concurrentes. Les Fatal Fury, Samuraï Shodown et Art of Fighting sont sortis sur PC-Engine, Mega Drive et Super Nintendo (dans des portages généralement de bonne facture, assurés par Takara). De même, des titres plus récents (comme les Real Bout, Samuraï Shodown III et Metal Slug) furent adaptés aux consoles modernes (PlayStation et Saturn). Une rentrée d'argent facile mais des adaptations pas toujours de qualité. La Neo-Geo CD aurait donc dû être la solution mais dès sa conception, SNK a commis plusieurs erreurs. En premier lieu, il y a le problème du prix.
A son lancement, la Neo-Geo CD coûtait 3.500 Frs, soit environ 530€ (la console était tout de même moins chère aux Etats-Unis : dans les 400$), quand en face la PlayStation coûtait 2099 Frs (320€). Pour une console qui se voulait plus abordable, il y a déjà un premier malaise, d'autant qu'à ce moment-là, les Neo-Geo AES d'occasion commençaient à devenir moins onéreuses. Alors certes les jeux Neo-Geo CD n'étaient pas très chers (450 Frs soit un peu moins de 70€), mais bon sang la console coûtait un bras ! Elle était donc plus chère que la PlayStation, tout en proposant les performances d'une console de 1990, si bonne soit-elle. Et oui, quand la Saturn et la PlayStation suivaient le courant et profitaient à fond de la révolution de la 3D et des FMV, la Neo-Geo CD n'était qu'une console 16-bits cantonnée à la 2D. Mais au fond, il y avait pire que ça...

La Neo-Geo CD occidentale dites "top loading".
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En effet, 3 problèmes majeurs sont venus compliquer l'affaire. Le premier, c'est que la plupart du temps les versions Neo-Geo CD n'apportaient pas grand chose de plus que les versions AES. Alors oui, on avait généralement les crédits infinis, quelques modes bonus, des galeries ou des bandes-son remasterisées, mais au fond, ce n'est pas spécialement ça qu'on attendait d'une telle console. Selon mon point de vue, le support CD aurait dû être mis à contribution pour apporter plus de contenus (de nouveaux personnages ou de nouveaux niveaux, étant donné qu'on n'était plus limité par l'espace de stockage) ainsi que de véritables cinématiques, à l'image de ce que propose le Super CD-ROM² de la PC-Engine. Au lieu de ça, des jeux comme Last Resort ressortent strictement identiques à la version cartouche, avec les mêmes bugs, les mêmes ralentissements et toujours sans une once d'introduction ! Les développeurs ne faisaient clairement aucun effort, surtout qu'une petite intro ne coûte rien à produire.
Le pire, c'est que Last Resort (et je ne fais que prendre un exemple) est sorti entre mars et avril 1992 sur cartouches, or il arrive sur Neo-Geo CD en septembre 1994 ! 2 ans et demi plus tard, les développeurs n'ont même pas été foutu de corriger les bugs ou de proposer ne serait-ce qu'un seul petit niveau supplémentaire. C'est vraiment lamentable (et là je ne juge pas le jeu en lui-même, qui est très bon) et bien la preuve que la Neo-Geo CD n'était pas exploitée à son plein potentiel, que les studios réalisaient des portages rapides et faciles, dans l'unique but d'une rentabilité maximale. Manque de bol, les joueurs de l'époque n'étaient pas dupes... Et Last Resort n'est qu'un exemple. Dans les versus fighting, lors des scènes inter-combats ou pour les épilogues (qui sont parfois lamentables) tout a été laissé tel quel. En gros les développeurs ne s'emmerdaient pas à créer de véritables versions upgradées, ils adaptaient le jeu AES sans se soucier d'apporter une véritable plus-value.
Le 2e gros problème, ce sont bien évidemment les temps de chargement, qui sont aussi nombreux que longs. Les jeux Neo-Geo étaient de plus en plus volumineux et SNK a choisi de ne pas l'anticiper, sans doute parce que la carte mère était déjà très chère à produire. Le lecteur de CD-Rom des 2 premiers modèles (front loading et top loading) n'était que de 1x, à savoir que le taux de transfert maximal était de 150 Ko/seconde. Ainsi donc remplir les 7 Mo de RAM Cache de la console, à la cadence de 150 Ko/s, prenait un temps fou ! Si le jeu était modeste, ça passait, mais sur les titres les plus récents et donc les plus ambitieux, les temps d'attente devenaient insupportables (parfois plus d'une minute). Les pires d'entre tous étaient les versus fighting, où ça devenait vite un calvaire ! Le summum du supplice étant atteint avec les King of Fighters, où à chaque changement de personnage, le jeu devait charger le perso suivant, au prix d'une longue coupure "loading", cassant ainsi tout le rythme. Après bien sûr, on avait des options pour couper les scènes narratives et on pouvait également jouer en Single Play pour vraiment se faciliter la vie, mais si on doit commencer à voir les choses comme ça et ne plus profiter pleinement de son jeu, c'est bien qu'il y a un problème quelque part...

Le pire, c'est évidemment le choix technique de SNK. Pourquoi sortir fin '94 une console avec un lecteur 1x quand les lecteurs 2x sont sur le marché depuis bien longtemps déjà ? L'Amiga CD32 est sortie en septembre 1993, la 3DO est sortie en octobre 1993, la Saturn est sortie en novembre 1994, et les PlayStation et PC-FX sont sorties en décembre 1994 et toutes (absolument toutes !) possèdent un lecteur 2x ! Mieux encore, toutes ces consoles n'ont qu'au maximum 2 Mo de RAM, alors que la Neo-Geo CD doit remplir 7 Mo de RAM (je simplifie encore une fois), avec un lecteur 2 fois plus lent ! Vous voyez où se situe le problème ? Comment SNK s'est dit qu'une telle architecture était viable ? Déjà sur le papier, on pouvait anticiper tous les désagréments que ça allait causer...
Le phénomène sera partiellement réglé avec la sortie du 3e modèle, la Neo-Geo CDZ, une console plus compacte, avec un design un peu plus ambitieux, une machine également mieux conçue dont le lecteur est cette fois un 2x, offrant alors un taux de transfert de 300 Ko/s. Mais même là, sur les plus gros jeux, ça restait assez infernal. Par exemple sur KOF '98 le chargement initial passait de 31 secondes à 27, et le premier round passait de 45 secondes à 29... Sur un titre à chargement unique tel que Last Resort, on passait de 50 secondes à 20, un Puzzle Bobble passait de 24 secondes à 15, un Magician Lord passait de 32 secondes à 22. Oui il y avait une appréciable amélioration, mais on restait encore loin du confort et de la rapidité d'un jeu cartouche. De plus, la Neo-Geo CDZ n'apportait que ça, qu'un lecteur plus rapide et ceux qui avaient déjà une console classique, étaient peu enclin à repasser à la caisse, d'autant plus que la CDZ n'a été commercialisée qu'au Japon.

La Neo-Geo CDZ et son lecteur 2X, sortie uniquement au Japon en fin d'année 1995. Quand à la manette (commune aux 3 versions), les boutons ont une disposition totalement farfelue... Heureusement que tous les périphériques (notamment les gros sticks de l'AES) sont compatibles.
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Enfin, dans plusieurs comparatifs on voit bien que certains jeux Neo-Geo CD (et ce, indépendamment du modèle de console) ont subi un downgrade technique, avec par exemple des animations manquantes ou moins fluides, des parties de décors absentes (surtout au premier plan et ce, dans la plupart des gros versus fighting), des sprites plus petits ou encore des effets graphiques supprimés (comme des distorsions)... Car quoiqu'on fasse, toutes les données doivent être contenues dans les 56 Mb de RAM Cache. Un véritable casse-tête pour les développeurs, qui se sont accommodés de ce défaut de conception, jusqu'au jour où il est devenu un véritable frein aux productions les plus ambitieuses. Si vous vous demandez pourquoi Metal Slug 3 n'est jamais sorti sur Neo-Geo CD, c'est justement pour que cette version ne tire pas les performances vers le bas...

Art of Fighting 3 est le meilleur exemple qu'on puisse donner pour comparer une version AES (à gauche) et CD (à droite). Sur Neo-Geo CD, à cause des limitations induites par la RAM cache, les personnages sont tous 20% plus petits qu'à l'origine !
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La Neo-Geo CD partait d'une bonne initiative mais ne possédait pas de port cartouche (donc pas de rétrocompatibilité avec les jeux AES) et son volume de RAM embarquée limitait les plus gros titres. Car oui, 56 Mb ça parait beaucoup mais pour des jeux Neo-Geo de plusieurs centaines de Megabits, c'était finalement peu. Je sais que ça parait dingue de se dire que les 56 Mb sont rapidement devenus insuffisants, alors que les jeux Mega Drive et Super Nintendo ne sont jamais arrivés à ce volume là, pour des jeux entiers ! Là est tout l'aspect "mégalo" de ce système car vous vous doutez bien que si une cartouche pèse (à titre d'exemple) plus de 350 Mb, derrière chaque niveau doit être bien plus lourd que les maigres cartouches qu'on retrouvait sur les consoles grand public. Et que dire de ses manettes ? Vous l'aurez remarqué, la Neo-Geo CD ne propose pas de gros stick mais des control-pads bien plus classiques. Le "pad cacahuète" (comme on l'appelle) avait pour but de se rapprocher du grand public (bien que je pense que c'est surtout pour une raison de coût de fabrication) et si le design était plutôt bon, malheureusement la disposition des touches frôle l'hérésie.
En effet, on retrouve la disposition des touches en croix, inspirée de l'excellente manette Super Nintendo... à ceci près que l'ordre des boutons frise le grand n'importe quoi, d'autant plus que bien des jeux Neo-Geo ne disposent pas du remappage. Ainsi jouer à un Blue's Journey ou un Magician Lord, devient vite une vraie purge. Fort heureusement, toujours dans cet esprit d'interopérabilité entre les supports, les sticks de la console AES sont compatibles avec la Neo-Geo CD, tout comme les pads cacahuète sont compatibles sur AES. Mieux encore, SNK a rapidement sorti un nouveau stick (le Neo-Geo Advanced Controller aussi appelé "stick haricot"), avec un design plus arrondi, directement inspiré du prototype de la Neo Star, eux même inspirés de ceux qui furent proposés avec le Deck / Hotel Unit.

Le nouveau stick (Advanced Controller) inspiré du Deck/Hotel Unit ou du prototype de la Neo Star.
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La Neo-Geo CD, en tant que machine plus abordable (tout du moins au niveau du prix des jeux) a tout de même reçu quelques exclusivités. Il y a d'abord eu quelques jeux sortis sur MVS qui ont vu le jour sur CD mais pas sur AES tels que Power Spikes II, Janshin Densetsu : Quest of Jongmaster, le premier Puzzle Bobble, Pleasure Goal ou encore Neo Drift Out. Ensuite la console a reçu de vraies exclusivités et la première qui me vient à l'esprit c'est bien évidemment à Shinsetsu Samurai Spirits Bushidō Retsuden, qu'on appelle plus souvent Samuraï Shodown RPG. Il est vraiment dommage que ce dernier ne soit jamais sorti du Japon et reste donc totalement hermétique aux joueurs occidentaux.
Ensuite on retrouve le très sympathique Ironclad ainsi que Crossed Swords II, Idol Mahjong Final Romance 2 et ZinTrick. Notez que des versions AES et MVS ont vu le jour plus tard, mais ce sont des "converts" et non des portages officiels. Enfin il y a aussi eu des "arnaques officielles" à l'image des ADK World, Neo Geo CD Special et autre The King of Fighters '96 Collection (qui n'a rien à voir avec le KOF 96 de base). En effet, ce ne sont même pas de vrais jeux, mais plutôt des banques de données et des objets purement collection, au pouvoir ludique proche de zéro. Au final, sur les 156 jeux Neo-Geo MVS officiels qui ont vu le jour, la Neo-Geo CD a reçu pas moins de 107 titres, dont la quasi totalité des jeux sortis entre 1990 et 1999. Mais tout ceci n'a pas suffi.
Le rapide déclin des ventes de Neo-Geo CD est également dû au succès des PlayStation de Sony et Saturn de SEGA. La Neo-Geo CD est arrivée trop tard, prise en sandwich entre une Génération 16-bits largement dominée par Nintendo et SEGA, et une Génération 32-bits techniquement si ambitieuse, que le système Neo-Geo paraissait totalement obsolète à côté. La Neo-Geo CD n'aura donc eu qu'un succès modeste, avec à peine 600.000 consoles vendues dans le monde. Sa commercialisation s'est arrêtée en mai 1997 (bien qu'elle recevra encore quelques jeux jusqu'en 1999).

Grâce à son support CD et ses jeux au tarif plus abordable, la Neo-Geo CD a reçu une confortable ludothèque. Parmis les jeux les plus connus on retrouve Samuraï Shodown RPG, Ironclad et Crossed Sword II. |
En septembre 1997, devant la montée des performances graphiques des PC et des consoles de salon, SNK sort l'Hyper Neo-Geo 64, un système 64-bits destiné à l'Arcade. Mais encore une fois, l'écrasant succès mondial de la PlayStation, ainsi que des systèmes Arcade nettement plus performant, et parfois moins coûteux (comme les Sega Model 2 et 3, Namco System 11 et 12, Capcom ZN-1 et 2 ou encore les Konami Cobra et Bemani) ont totalement sapé son potentiel. Malgré des performances très correctes et la promesse de succéder à la Neo-Geo MVS, à peine 7 jeux furent développés dessus (dont 2 jeux de courses et 3 versus fighting). Une console fut même envisagée mais fut rapidement abandonnée, étant donné le peu de succès qu'a rencontré ce système. Il faut dire que SNK arrive tardivement dans la course, ils ont 2 trains de retard puisque SEGA nous a proposé son Virtua Fighter dès 1993 !
De plus, malgré le fait que le constructeur a largement grandi depuis ses débuts, les ressources humaines ne sont pas extensibles. Certains travaillaient sur les portages Neo-Geo CD, d'autres développaient de nouveaux jeux MVS/AES, certains finalisaient la conception de l'Hyper Neo-Geo 64 quand plusieurs équipes bossaient sur les jeux dédiés, tout en pensant bien que passer de la bonne vieille 2D à la 3D, n'a rien de facile. Autant dire qu'à cette période-là, ça ne chômait pas ! Au final, après ses multiples échecs (qui expliquent aussi pourquoi il n'y a eu que 11 nouveaux titres MVS cette année-là) SNK s'est recentré sur ses best-sellers : le MVS pour l'Arcade et l'AES côté console de salon.

Le système Arcade Hyper Neo-Geo 64 avec ses 2 plus illustres titres, à savoir Fatal Fury : Wild Ambition à gauche et Samuraï Shodown 64 à droite.
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