Blue's Journey / Raguy (Neo-Geo) -- Review sur SoloGamerTest

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Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son

Version Neo-Geo AES
Version Neo-Geo CD


Testé sur :

 


Aussi disponible sur :




Sortie sur Neo-Geo MVS : décembre 1990
Sortie sur Neo-Geo AES : juillet 1991
Sortie sur Neo-Geo CD : octobre 1994

Développeur : Alpha Denshi (ADK)
Editeurs : Alpha Denshi / SNK
Genre : plate-formes

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 50 Mb sur Neo-Geo AES - 1 CD-Rom sur Neo-Geo CD
Difficulté :
Temps de jeu : environ 1 heure

Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titre alternatif : Raguy (JAP)
Prix au lancement : 1450 Frs sur Neo-Geo AES - 450 Frs sur Neo-Geo CD









La musique de la semaine :
♫ SOFT NIGHTFALL ♫




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Blue's Journey

(Raguy)




L'histoire
Blue's Journey est un jeu mignon, frais et coloré. Un coup de coeur en comparaison des autres titres de lancement de la Neo-Geo
de la Neo-Geo est vraiment unique. Bien que déjà présent sur le secteur assez lucratif de l'Arcade (tout du moins c'était le cas à l'époque), SNK a lancé son système Neo-Geo MVS en avril 1990. En parallèle, la console de salon Neo-Geo AES n'était disponible qu'en location, notamment dans les hôtels de luxe japonais. On ne va pas revenir sur ce qui a fait l'immense succès de cette machine (notamment grâce à ses innovations comme le port multi-cartouches, sa puissance ou sa grande capacité de stockage) et comme tout système qui arrive sur le marché, ce ne sont pas les premiers jeux qui exploitent au mieux les capacités du support, même s'il faut avouer qu'avec NAM-1975 et surtout Magician Lord, la Neo-Geo s'est rapidement fait un nom. En décembre 1990, au milieu de titres plein de testostérone et de muscles, est sorti un jeu tout à fait atypique pour le support, j'ai nommé Raguy (qui prendra le nom de "Blue's Journey" pour le public occidental).
En parallèle et devant le succès de la Neo-Geo AES, SNK décide enfin de rendre sa machine accessible au grand public. Enfin, "accessible" est un bien grand mot quand on sait que la console coûtait extrêmement chère (4000 Frs soit environ 600€) et que les jeux coûtaient 1450 frs pièce (environ 220€). On comprend mieux pourquoi il sortait si peu de titres chaque année (le pic fut attend en 1995 et 1996 avec malgré tout moins de 20 jeux par an) et pourquoi la console était réservée à une niche de joueurs fortunés. La console fut donc rendue publique en juillet 1991, en plein boum de la guerre entre Nintendo et SEGA, opposant la Mega Drive à la Super NES.
Jouant sur un tout autre niveau, la Neo-Geo a toujours joui d'une aura particulière, qui faisait d'elle l'un des grands fantasmes des jeunes gamers de l'époque (moi le premier). Et pour le lancement de cette nouvelle console, SNK a mis sur le marché pas moins de 14 jeux, tous évidemment issus des versions MVS (pour bien comprendre cette mécanique particulière, je vous invite à lire notre dossier Hardware sur la Neo-Geo MVSX, qui est assez complet sur le sujet). Ainsi donc, Blue's Journey aura officiellement mis 7 mois pour quitter le monde de l'Arcade et pour arriver sur console de salon.




Certains prétendent que Blue's Journey est tout d'abord sorti en mars 1991 sur Neo-Geo MVS mais cette info est erronée. En effet, le jeu est apparu sur Arcade (sur MVS donc) en décembre 1990, comme en témoigne l'écran-titre de ce dernier (cliquez sur l'image pour l'agrandir).

Accompagnant
Les jeux de plate-formes sont rares sur Neo-Geo, donc lorsqu'on en voit un bon, on se jette dessus !
le line-up de la fameuse "Rolls des consoles", que vaut ce Blue's Journey ("l'aventure de Blue", traduit en français), perdu au centre des 11 jeux sortis au même temps ? Au milieu des jeux d'action et des shoot-them-ups à l'ambiance aussi noire qu'explosive, Blue's Journey faisait office d'ovni. Comme vous le savez, à cette époque (au début des années '90) les jeux de plate-formes étaient très à la mode, autant que les shoots et les jeux d'action, et toutes les consoles se devaient d'en avoir.
La Neo-Geo, malgré son slogan scandant "l'Arcade à la maison" (ce qui, pour une fois, était totalement vrai), n'a pas échappé à la règle. Le scénario prend des airs écologiques un peu inhabituels pour un jeu vidéo de cette époque-là, plus encore lorsqu'on pense qu'il est d'abord sorti sur Arcade. La planète Raguy est un havre de paix où la nature y est reine. Le jeu vous met aux commandes d'un protecteur de la nature nommé Blue, lui-même étant amoureux de la princesse Fa (elle doit sentir bon le gel douche au monoï). C'est alors que l'empereur Daruma décide d'envahir Raguy, de la "moderniser", puis de la "mécaniser", quitte à la polluer. Ce dernier a déjà détruit sa terre d'origine à force de pollution, et il a donc jeté son dévolu sur la plus charmante des planètes (si tout ceci vous rappelle Sonic et le Dr Robotnik, c'est normal mais pensez bien que Blue's Journey est sorti 6 mois avant le hit de SEGA).
Très classiquement (surtout pour un jeu de plate-formes), Blue va donc devoir sauver sa planète ainsi que la princesse... Afin de motiver ses troupes, le jeu nous propose une très sympathique séquence d'introduction, qui rappellera le scénario dans les grandes lignes. C'est un vrai plus pour le titre car rappelons à toutes fins utiles que dans la plupart des jeux de cette période, la narration était bien souvent au point zéro (tout juste avions nous quelques lignes explicatives dans la notice). Très ancré dans l'esprit Arcade qu'inspire la Neo-Geo, nous n'avons pas de menu d'options, ni même de choix de la difficulté. Par contre bon point pour lui, on peut jouer à 2 simultanément.



   

   

La sympathique séquence d'introduction.

Le
Le gameplay est vraiment sympa (surtout à 2) mais la faculté de devenir "petit" est vraiment sous-exploitée
gameplay se veut un peu plus original que la moyenne où pour se défaire de ses ennemis, il ne faut pas simplement leur sauter sur la tête. En effet Blue (et son comparse "Green"... enfin je suppose qu'il s'appelle comme ça puisqu'il est vert) lance des feuilles sur ses ennemis, qui alors se retournent tête en bas. Il est alors possible d'attraper cet ennemi afin de le lancer sur d'autres adversaires. On peut "cumuler" jusqu'à 3 ennemis "projectibles", et il y a 2 autres "armes" : le boomerang et la bombe. Ces 2 derniers sont plus efficaces que la feuille mais ils tuent l'ennemi, qui ne sont donc plus utilisables après coup.
Comme tout jeu de plate-forme qui se respecte, il y a bien entendu des phases de sauts, mais aussi des séquences en cordes, assez inspirés de Pitfall. Un peu plus original, Blue a la possibilité de rétrécir afin de traverser les passages les plus exigus (ce qui inspirera encore une fois SEGA pour son Sonic CD). Cette fonction permet également de courir plus vite et de sauter plus haut, au détriment de la précision. Malheureusement, ce petit pouvoir "so kawaï" ne sert que trop peu souvent, et la plupart du temps pour uniquement récupérer quelques bonus (notamment de points). Car oui, il y a les classiques bonus qui permettent d'augmenter la puissance de ses feuilles, d'autres permettent de restaurer sa santé (car nous avons une petite jauge de santé, ça évite de perdre une vie au moindre bobo), d'augmenter sa vitesse ou encore de gagner des 1-up. Hormis les bombes qui sont mes bonus préférés (c'est mon côté bourrin qui parle ^__^), on peut également accéder à des salles bonus mais aussi et surtout à des magasins.
En parcourant Raguy (la planète) Blue récupère divers bonus (le plus souvent sous forme de fleurs, ce qui remplace les rings de Sonic et les pièces de Mario) et souvent on peut entrer dans les maisons des autochtones qui vont nous proposer des marchandises (à payer avec les fleurs récoltées), des énigmes ou même des duels. Attention toutefois à ne pas trainer car le temps y est très limité et il faut lire rapidement les textes (en anglais uniquement pour la version occidentale) sans s'attarder sur le reste, sans quoi le timer tombe à zéro et vous sortez. Et oui, jeu d'Arcade oblige, le temps est limité et le scoring est la principale carotte qu'on agite sous le nez des compétiteurs.



   

Les écrans titres japonais et occidental.

Notez
Visiter les maisons et faire du shopping sont de jolis nouveautés pour un jeu sorti en 1990
que Blue's Journey propose de choisir son parcours. En effet, même s'il n'y a que 6 stages en tout, il ne faut en terminer que 4 pour voir la fin du jeu. Un bon moyen de nous inciter à faire un autre "run", pour tenter de tout découvrir. Notez aussi que dans les maisons, on vous proposera également de sauter certains niveaux, ce qui peut drastiquement raccourcir la durée de vie d'un titre déjà pas bien long. C'est en récoltant un trèfle que vous pourrez entrer dans le magasin où vous pourrez "acheter" (avec les fleurs) des accessoires permettant de conserver ses acquis en cas de mort, d'augmenter ses capacités et autres choses plus ou moins utiles.
Enfin les niveaux se terminent par un classique boss, l'aventure s'achevant par l'affrontement contre Daruma ("what else" comme dirait Georges). Anecdote intéressante : bien que développé par Alpha Denshi, il est possible de croiser G-Mantle sur la fin du jeu, et il y a pas moins de 6 fins possibles. Selon qu'on termine le jeu avec un score élevé ou non, si on a subi la malédiction du sorcier Nero (ce dernier envoie des sortilèges qui ont pour effet de "geler" notre héros et la mention "cursed" apparait en bas de l'écran), ou encore si on a affronté Ret, le rival de Blue (la fin dépendra de l'issue du combat). En plus des bifurcations, c'est à nouveau un bon moyen de refaire l'aventure, pour tenter d'assister à un épilogue un peu différent. Techniquement, Blue's Journey est une bouffée d'air frais dans la ludothèque (encore jeune à ce moment-là) de la Neo-Geo, en offrant un design mignon et des mondes hauts en couleurs. Mettant en avant ses charmes avec son univers acidulé, le jeu n'en est pas moins ardu lors de certains passages, même s'il reste l'un des titres les plus abordables du support.
Offrant un univers féerique riche de tons pastel et autres monstres rigolos, le soft d'Alpha Denshi ne se prend pas au sérieux et tranche radicalement avec les productions hi-tech auxquelles la 16-bits d'SNK nous a habitué. Certes ce n'est pas le plus beau jeu de la Neo-Geo mais il reste très agréable à l'œil, même aujourd'hui, notamment depuis que les jeux rétro en 2D font un intéressant retour en force. Blue's Journey reste fort de cette patte graphique très agréable, de cette explosion de couleurs, le tout porté par une bande-son qui ne restera pas dans les mémoires, mais qui accompagne parfaitement les pérégrinations de notre héros du jour.



   

On nous demandera parfois quel chemin emprunter, ce qui fait qu'on ne parcourra que 4 des 6 niveaux du jeu. En plus de ça, il y a 6 fins possibles. Autant de petites astuces qui nous incitent à recommencer l'aventure plusieurs fois.

Doté
Grâce à ses embranchements et ses 6 fins possibles, Blue's Journey dispose d'une sympathique rejouabilité
d'un framerate solide et d'une jouabilité simple et réactive, il offre une atmosphère sympa, limite bon-enfant. Alors je le concède, payer 1450 Frs (220€) pour un jeu aussi court, ça le faisait assez moyen. Heureusement pour lui, il a toujours eu cette bonne rejouabilité, entre son mode 2 joueurs et ses multiples fins. Et puis on ne va pas se cacher que de temps en temps, se faire un petit Blue's Journey, ça fait du bien. Sa bonhommie fait plaisir et sa direction artistique est assez peu commune, surtout sur le support.
J'aurai peut-être pesté si je l'avais acheté à son prix d'origine, mais à cette époque-là j'étais loin d'avoir les moyens. Au final je l'ai payé environ 60€ en 2010, mais depuis quelques temps, les prix ont flambés. Si chez nous on juge et on note un jeu pour ses qualités et ses défauts, le prix entre également dans l'équation... sauf sur Neo-Geo ! La Neo-Geo jouit d'un statut spécial qui fait que ce détail n'entre pas vraiment en considération dans la notation. Comme c'est souvent le cas, Blue's Journey est arrivé très tard au format CD-Rom. Il faut dire que la Neo-Geo CD n'est apparue qu'en septembre 1994 et que, comme d'habitude, SNK ne proposera des portages qu'au compte goutte. Raguy verra le jour dès le mois d'octobre de la même année, avec ce qui semble être une sortie mondiale (certaines sources prétendent qu'il n'est sorti qu'en octobre 1996 en occident mais je doute de cette info car SNK n'aurait pas mis 2 ans supplémentaires à sortir le jeu, d'autant plus vu le travail fourni sur cette adaptation).
Sachant que la cartouche pèse 50 Mb (ce qui fait déjà plus de 12 fois le vénérable Super Mario World) et que la RAM Cache de la Neo-Geo CD fait 56 Mb, vous vous doutez bien qu'il se chargera en une seule et unique fois. Ainsi la version Neo-Geo CD se veut strictement identique à celle sur AES, jusque dans la bande-son (elles n'ont pas été réellement remasterisées comme on aurait pu l'espérer, tout juste elles ont subies de très légères modifications). Autre nouveauté de ce tardif portage : le jeu propose désormais de choisir son niveau difficulté (au niveau le plus facile, on démarre alors la partie avec 3 cœurs au lieu de 2).



   

L'écran titre de la version Neo-Geo CD affiche désormais le logo ADK. A droite, l'unique ajout de cette édition : le choix de la difficulté.

Enfin
Comme toujours, la version Neo-Geo CD n'apporte strictement rien de nouveau...
dernière plus-value de cette édition, le prix bien sûr ! Le jeu coûtant en moyenne 400 à 450 Frs à sa sortie (60/65€) il était nettement plus abordable, même si à la même période, la cartouche AES devait coûter nettement moins chère qu'à l'origine. Et c'est tout ? Et oui, une fois encore Alpha Denshi (qui est devenu ADK entre temps et c'est justement ce nom qui s'affiche à l'écran titre) et SNK ne font aucun effort pour offrir une meilleure version, alors qu'en octobre 1994 le marché était entrain de changer : la Neo-Geo est en pleine maturité et elle assène de très bons titres (tels que Samuraï Shodown II et World Heroes 2 Jet).
Mega Drive et Super Nintendo sont sur la fin de leur carrière car moins de 2 mois plus tard, le Japon accueillera les Saturn et PlayStation, consoles de 5e Génération surpuissantes qui entraineront avec elles la révolution de la 3D... Or on ne va pas se voiler la face, Blue's Journey est un jeu line-up de la Neo-Geo et si à sa sortie ce fut un véritable coup de cœur, en 1994 le charme n'était plus tellement le même... Et puis on sent bien que les développeurs n'ont pas un poil, mais bien une touffe dans la main ! 3 ans plus tard, au lieu de proposer un jeu agrémenté d'une nouvelle bande-son, de cinématiques et de nouveaux niveaux, ils se contentent comme toujours du strict minimum. Le code est identique à celui de la version AES, alors que Blue's Journey aurait littéralement pu avoir une seconde jeunesse, avoir un 2e succès critique et commercial.
C'est là tout le problème de cette Neo-Geo CD qui n'aura eu qu'un succès d'estime : à cause de la fainéantise des studios, elle n'aura jamais réussi à offrir le même prestige, et la même aura que la Neo-Geo AES, notamment parce que les jeux étaient au mieux identiques, au pire "downgradés". Alors certes il y avait bien la question du prix, mais face à la PlayStation (et dans une autre mesure la Nintendo 64) qui écrasait tout sur son passage, et sachant que les finances ne sont jamais illimitées, le choix était souvent vite fait.



Conclusion

Blue's Version
Neo-Geo AES



Version
Neo-Geo CD



Journey (aussi connu sous le nom de Raguy au Japon) est un excellent jeu d'action/plates-formes, changeant littéralement des standards de la Neo-Geo. Les décors sont variés, très colorés, délivrant ainsi le jeu le plus gai de la machine, avec son ambiance mignonne à souhait, bien loin des muscles, des explosions et de la testostérone des autres titres. Si l'aventure est relativement courte avec seulement 6 niveaux plus ou moins découpés, la multitude d'embranchements et les multiples épilogues vous inciteront à remettre le couvert avec beaucoup de plaisir. Véritable ovni dans la ludothèque de la Neo-Geo, les jeux de plate-formes sont les plus rares du support et heureusement pour nous, celui-ci est vraiment excellent. Comme quoi, il n'y a pas besoin d'une cartouche de 500 Mb pour faire un bon jeu. Quand à la "sanction" appliquée à la version Neo-Geo CD, elle s'explique une fois encore par le fait que plus de 3 ans séparent les versions AES et CD (4 ans si on compte à partir de la version Arcade/MVS) et pourtant, ADK nous livre exactement le même jeu.

A part son prix largement plus abordable et le choix de la difficulté, il n'y a aucune plus-value : pas de nouvelles musiques, pas de nouveaux levels, pas de cinématiques, aucun bonus sous forme de gallerie... rien ! Alors certes, Blue's Journey reste un excellent jeu, mignon tout plein et je dirai même que le pad cacahuète de la Neo-Geo CD se prête encore mieux à l'excercice. Mais en attendant, on comprend vite pourquoi la console n'a eu qu'un succès d'estime, les studios se contentant du minimum syndical sur un jeu qui a déjà été rentabilisé. Résultat, ça ne se vend pas (à contrario un portage Mega Drive ou Super Nintendo aurait pu avoir son bout de succès). Fort heureusement pour lui, au fond Blue's Journey reste un jeu génial, malgré ses quelques petits défauts (durée de vie, faculté de rétrécir totalement sous-exploitée, pic de difficulté...). Un jeu enchanteur et totalement atypique du support, qu'il est toujours agréable de prendre en mains, entre 2 sessions bien musclées de Garou ou Metal Slug...






Points négatifs

  Comme toujours, la version Neo-Geo CD arrive très tard et ne propose rien de plus. Qu'elle déception...
  La transformation en "petit" est trop choupinette... mais totalement sous-exploitée
  Un peu court... comme tous les jeux d'Arcade


Points positifs

  Bien qu'au fond il soit assez difficile, Blue's Journey reste l'un des jeux les plus abordables de la Neo-Geo
  Prix et choix de la difficulté sur Neo-Geo CD (parce qu'il faut aussi lui trouver des bons côtés)
  L'un des rares jeux de plate-formes sur Neo-Geo et en plus, il est bon !
  Le jeu à 2 simultanément est vraiment sympa
  Une direction artistique mignonne et colorée
  Une sympathique intro et 6 fins possibles




Les 6 séquences de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir


Test réalisé par iiYama


article initial : juillet 2006
mise à jour : octobre 2026


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