Dossier Neo-Geo MVSX (Chapitre 4 : une borne d'Arcade et une console d'exception) -- Review sur SoloGamerTest

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La boite officielle




Bartop de base


Bartop hacké



Dates de sortie : novembre 2020 aux Etats-Unis - décembre 2020 en Europe - janvier 2021 au Japon

Conception du modèle d'origine : SNK
Conception du Bartop : Unico

Version testée : européenne
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais ou japonais

Format : Bartop
Nombre de joueurs : 2
Type de contrôles : 1 stick et 6 boutons d'action par joueur + 4 boutons de gestion

Alimentation : 12 volts - 3 ampères (fourni)
Affichage vidéo : 1280 x 1024 (4:3) en 60 hz sur l'écran intégré de 17 pouces

Chipset principal : SoC Actions ATM7051H (contenant CPU et GPU)
Processeur central (CPU) : ARM Cortex-A7 (Quad Cores) cadencé à 1 Ghz
Processeur graphique (GPU) : PowerVR SGX544MP cadencé à 450 Mhz
Mémoire vive (RAM) : 2 Go de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 8 Go type EMMC

Nombre de jeux inclus : 50
Nombre de jeux extensible : officiellement non
Prix au lancement : 500€

Appellations connues : Neo-Geo MVS - Neo-Geo MVS X - Neo-Geo AES - Neo-Geo AES X



La musique de la semaine :
♫ ZERO DIVIDE




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Les sites partenaires :





















Unico / SNK

Neo-Geo MVSX








Sommaire

01 - Présentation
02 - En mode raconte ma life : Arcade ou consoles, pour l'amour du jeu vidéo
03 - L'histoire de SNK de 1973 jusqu'à 2020
04 - La Neo-Geo : une borne d'Arcade et une console d'exception

05 - Neo-Geo MVSX : le packaging et les accessoires
06 - Neo-Geo MVSX : le design, l'écran, les sticks et les boutons
07 - Neo-Geo MVSX : l'interface
08 - Neo-Geo MVSX : le point hardware, de la carte mère jusqu'aux boutons
09 - Neo-Geo MVSX : les jeux 50 intégrés
10 - Neo-Geo MVSX : Hylostick et les modifications possibles du Bartop

11 - Neo-Geo MVSX : la conclusion








Une excellente borne d'Arcade
et une console d'exception

Evoqué au précédent chapitre, certaines informations peuvent vous paraitre redondantes et c'est normal dans le sens où l'histoire d'un constructeur est intimement liée à celle des systèmes qu'il produit. Ceci dit, cette fois nous n'allons pas parler de SNK mais bel et bien de la Neo-Geo, de son histoire à elle, de ses jeux et pour ça, nous allons désormais entrer dans les détails et vous faire découvrir sa passionnante épopée. Vous savez déjà que la gamme Neo-Geo est composée de 3 machines (on met volontairement de côté les Pocket) et toutes partagent exactement le même Hardware. La grande aventure Neo-Geo commença sur Arcade avec le système MVS, mais avant d'en arriver là, faisons un rapide retour dans le passé.
Depuis mai 1988 et la sortie du premier Capcom System (le CPS-1 pour les intimes), le géant japonais a marqué une nette évolution sur le marché du jeu d'Arcade. En effet, le CPS-1 est une carte mère, semblable aux milliers de jeux sur PCBs qui sont sortis avant lui sauf que cette fois, la carte mère reste fixe dans la borne et à l'image d'une console, on connecte une carte fille qui contient les ROMs et fait office de cartouche. La machine est en marche, le procédé séduit, d'autant que le CPS-1 est un formidable Hardware qui va accueillir des tas de super jeux, dont son plus illustre titre n'est autre que Street Fighter II. Le seul défaut c'est que désormais les processeurs sont fixes et vont à terme limiter les développements, mais d'un autre côté, privées de ces mêmes processeurs, les cartes filles seront plus simples à produire et surtout, moins chères !




Voici une carte mère de Capcom CPS-1 couplée avec le jeu Street Fighter II' (la carte fille connectée dessus).

De son côté, SNK arrive un peu plus tard (environ 2 ans après) et donc, il a tout le temps d'observer comment le marché évolue, qu'elles sont ses attentes et qu'elles évolutions il pourrait, lui aussi, apporter au secteur. SNK va donc aller plus loin avec un système encore plus performant (CPU cadencé plus haut) permettant d'afficher plus de sprites, mais aussi et surtout des cartes mères encore plus proches du design des consoles, entièrement coquées et donc moins fragiles. Mieux encore, les jeux sont dorénavant livrés sous forme de cartouches pour que ce soit encore plus pratique à utiliser (et facile à mettre en place), plus durable (le format met les puces à l'abri des coups) et à stocker (un format standard qu'il est ensuite aisé de ranger en ligne dans une armoire par exemple).
Dernier coup de maitre, s'il existe bien sûr des cartes mères supportant 1 seul et unique jeu, rapidement d'autres pourront accueillir entre 4 et 6 jeux simultanément ! La Neo-Geo passe d'évolution à révolution, surtout pour l'exploitant à qui on facilite au maximum le travail ! La Neo-Geo MVS (Multi Video System) est donc née en avril 1990 au Japon, et ce puissant système 16-bits a très vite séduit les exploitants. Sur la papier, peu de détails différencie le MVS du CPS-1 ou même du SEGA System16, car son processeur central est un classique Motorola 68000 : un performant CPU CISC 16/32-bits qui équipait la plupart des systèmes 16-bits de l'époque, tels que les micro-ordinateurs (Atari ST, Amiga, X68000), les bornes d'Arcade (précédemment nommées) ainsi que les consoles de salon (Mega Drive, Mega-CD, Jaguar).
Il est secondé par un Zilog Z80 (8-bits) en tant que DSP (processeur audio) ainsi qu'un Yamaha YM2610. Notez tout de même que cette dernière puce est nettement plus performante que celle de ses concurrents en offrant entre autre 15 canaux programmables (contre seulement 8 en général) ainsi qu'un son stéréo allant jusqu'à 56 Khz. C'est grâce à cette puce que la Neo-Geo a été capable de fournir des bruitages d'aussi bonne qualité, ainsi que des voix digitales d'une précision encore jamais vue.



       

De gauche à droite nous avons les Neo-Geo MVS MV-1FZ (1 slot), le MV-4F (4 slots) et le MV-6F (6 slots). Tous ces systèmes sont des cartes mère destinées à l'Arcade.

Inspiré de l'univers des consoles, la MVS n'est autre qu'une carte mère accueillant des cartouches interchangeables : une révolution car à l'époque, tous les jeux étaient encore sous forme de cartes électroniques, de PCB où étaient soudés toutes les puces nécessaires au fonctionnement du jeu (ROM, RAM, processeur...). En proposant des cartes mères pouvant accueillir jusqu'à 6 cartouches, la borne pouvait donc faire tourner jusqu'à 6 jeux et pour le consommateur, c'est aussi le confort de pouvoir choisir son jeu plutôt que d'être limité à 1 titre par meuble. Bien que conservant le classique port JAMMA pour assurer sa compatibilité avec les meubles existants, c'est cette facilité de maintenance et de changement de jeux qui séduira les exploitants, avec en plus une drastique optimisation de l'espace.
Mais le grand tour de force d'SNK, c'est que parallèlement ils ont sortis la Neo-Geo Deck (aussi connue sous le nom de Hotel Unit), une borne de salon aux caractéristiques strictement identiques. Disponible en location dans les hôtels de luxe japonais, on mettait une pièce et on pouvait jouer dans sa chambre, au lieu de simplement regarder la TV par exemple. Il faut bien penser que nous sommes en 1990, à cette époque-là les jeux d'Arcade tournent sur CPS-1, sur M-82 ou sur System16, alors autant vous dire qu'à quelques exceptions près, la Neo-Geo faisait sensation et le client de l'hôtel avait une véritable borne d'Arcade dans sa chambre !
Certains prenaient même une chambre, rien que pour pouvoir profiter du Neo-Geo Deck à leur guise... Comme c'était couramment le cas au Japon, la Neo-Geo était également disponible en location (on ramenait donc la console et ses jeux à la maison pour une durée limitée), mais ce principe de location ne sera pas reproduit dans les autres pays car à part pour les cassettes VHS, ce n'était pas dans les mœurs des consommateurs.






Non, ceci n'est pas un four à micro-ondes mais un Neo-Geo Deck (ou Hotel Unit). On insérait une pièce dans le monnayeur, ce qui libérait les sticks (qui sont soit au format AES classique, soit arrondis, plus proches de ceux qui sortiront avec la Neo-Geo CD). Notez que l'argent inséré dans le Deck octroyait des crédits et non une limite de temps (ce qui aurait pu être le cas). Le Deck est volumineux, son armature est en acier, on peut donc poser une TV de bonne taille dessus. Cliquez pour agrandir...

Devant l'engouement du public, 1 an plus tard la Neo-Geo fut mise en vente pour les particuliers, sous le nom de Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System). Une machine de luxe, très chère mais qui faisait rêver. A la fin des années '80 / au début '90, le slogan vendeur c'était d'avoir "l'Arcade à la maison". Car à cette époque-là, l'Arcade était le fleuron de la technologie au service du jeu vidéo, c'est là qu'on trouvait les plus beaux et les plus ambitieux titres. Si SEGA a échoué avec sa Mega Drive (bien qu'elle se rattrapera d'une autre manière), SNK l'a fait puisque les jeux MVS (Arcade) et AES (console de salon) sont strictement identiques.
D'ailleurs la console était livrée avec un gros stick semblable à l'Arcade (qui avait quasiment la taille de la console !) et qui n'avait rien à voir avec les traditionnelles manettes des consoles concurrentes. Avec la Neo-Geo AES, on avait enfin l'Arcade à la maison ! Même si pour ça, il fallait s'acquitter de factures exorbitantes... Cette débauche, cette qualité "premium" avait clairement un prix qui ne la rendait pas accessible à tout le monde. Mise à disposition du grand public à partir de juillet 1991, la Neo-Geo AES s'affichait entre 3.500 et 4.000 Frs (530 à 600€), et certains jeux coûtaient jusqu'à 2.000 Frs, le prix moyen étant de 1.450 Frs soit près de 220€.
Et dire qu'aujourd'hui on se plaint de payer les nôtres à 70 ou 80€ au prix fort et ce, pour parfois des centaines d'heures de jeu. A titre de comparaison, la Super Nintendo était proposée avec Super Mario World à 1.290 Frs (soit moins de 200€) et les jeux coûtaient en moyenne 450 Frs (un peu moins de 70€). Ceci dit le prix était naturellement au prorata de la surenchère des jeux vendus.




La Neo-Geo AES, console de tous les fantasmes, le grand rêve de tous les gamers des années '90 (cliquez pour agrandir).



Voici l'impressionnante carte mère de la Neo-Geo AES. Celle-ci est le tout premier modèle (v.1.0), conçu par NEC. Notez aussi que le CPU Motorola 68000 était fabriqué sous licence par Toshiba (cliquez pour agrandir).

Mine de rien, avoir "véritablement" l'Arcade à la maison était une grande innovation, ce que tous les joueurs des années '90 voulaient dans leur chambre... mais en contrepartie, la console n'a justement connu que des jeux d'Arcade. Sa ludothèque complète se compose d'à peine 156 titres officiels (contre 880 jeux Mega Drive et pas moins de 1448 jeux Super Nintendo) et dans le lot, il y a très peu de jeux de plate-formes, aucun jeu d'aventure et bien entendu aucun RPG. En réalité, la ludothèque de la Neo-Geo est essentiellement tourné vers ce que l'Arcade produisait, à savoir quelques jeux un peu à part (courses, puzzle-games, mahjong), quelques jeux d'action, quelques shoot-them-ups, quelques beat-them-alls et un nombre ahurissant de versus fightings !
Grâce (ou à cause selon le point de vue) de SNK, la Neo-Geo est rapidement devenue le support-roi des jeux de combats, un genre largement popularisé par le succès d'un Street Fighter II que SNK et ses développeurs tiers se sont efforcé de concurrencer par tous les moyens. La Neo-Geo était si puissante par rapport à la concurrence, qu'il a été commercialisé avec le faux argument d'être un "système 24-bits" (ce qui n'existe pas) alors que ce n'est qu'un système 16-bits. Cependant devant la maitrise exceptionnelle de l'Hardware, et un rendu que seule l'Arcade pouvait atteindre, certains pensaient (et même encore aujourd'hui) que les cartouches contenaient des co-processeurs additionnels, tels qu'on en voyait sur Super Nintendo.



     

Parfois la Neo-Geo AES était présentée (à tort) comme une console 24-bits, comme ici au dos de sa boite officielle en édition Gold, ou dans cette page de publicité pour magazine (cliquez pour agrandir).

Il faut tout même savoir que les cartouches MVS et AES ne sont pas interchangeables, car à leurs sorties, les cartouches MVS coûtaient bien plus chères, en vue de l'exploitation de l'Arcade : en moyenne 30.000 à 50.000 Frs pour un gros jeu (4.500 à 7.600€) donc bien souvent les exploitants passaient par une location mensuelle, sans doute moins coûteuse et plus rentable. De l'autre côté nous avions une console de luxe (la AES) certes, mais dont le prix des jeux restait encore abordable (1.450 Frs). Il ne fallait donc pas que les 2 puissent être interchangés. Aujourd'hui la tendance est inverse puisque les cartouches MVS sont plus rudimentaires et ne proposent pas de boite en plastique, juste un carton sommaire et quelques autocollants pour habiller la borne.
Au contraire les cartouches AES, autrefois (presque) abordables, sont aujourd'hui vendues à des prix totalement hallucinants ! Bien qu'étonnement conservées, certaines cartouches coûtent facilement plus de 1000€, alors même qu'on peut trouver le jeu sur n'importe quel Store d'une console moderne. Dans les années '90 et 2000, tant que le système MVS était en fonction, les cartouches MVS coûtaient donc très chères, mais aujourd'hui, la tendance a basculé. En effet, les cartouches MVS coûtent désormais 10 à 100 fois moins chères que celles sur AES ! Mais comme le programme contenu dans les ROMs est identique, il n'est pas rare de trouver (sur eBay notamment) des "convert", à savoir des cartouches MVS transformées en cartouches AES.
Au fond ça fonctionne, mais pour l'authenticité du produit, on repassera. Cependant au niveau du prix, c'est le jour et la nuit : un "convert AES" de Garou coûte (prix relevé au moment où je rédige ces lignes) moins de 300€, quand une authentique cartouche AES coûte en moyenne 2.000€. Avec un "convert", on joue sur sa vraie Neo-Geo AES, vous êtes le seul à voir qu'en réalité, c'est une cartouche MVS transformée... Vous l'aurez donc compris, plus les jeux sont gros, récents et ambitieux, et plus ils sont exponentiellement chers !



   

Voici l'exemple type des différences qu'il y a entre un jeu MVS (à gauche) et AES (à droite). La cartouche MVS est un vulgaire boitier rectangulaire stocké dans un simple carton alors que la version AES propose une belle boite en plastique avec notice, ainsi qu'une cartouche plus raffinée. Cliquez pour agrandir...

La console étant encore très populaire et ses prix fluctuants beaucoup sur le marché de l'occasion, la Neo-Geo aura eu une 2e vie. Tout d'abord grâce aux "systèmes MVS consolisés" qui sont en fait des cartes mères Arcade qu'on incorpore dans un carénage afin de leur donner un look de console, achevant parfois un travail artistique bluffant. Le gros avantage est alors d'acheter des cartouches MVS qui actuellement, sont bien plus abordables que les cartouches AES, comme nous venons de le voir. Vous voulez un exemple concret ? En février 2024 sur eBay, une cartouche MVS de Metal Slug 3 (sachant que c'est l'un des jeux les plus mégalo du support et donc l'un des plus chers) coûtait environ 300€ dans un état proche du neuf.
La même cartouche en AES authentique, coûtait de son côté entre 3.000 et 7.000€ dans un état identique ! Vous avez bien lu, ce sont des chiffres vérifiés par mes soins à l'instant T, preuve que le marché de l'occasion n'est pas prêt de se tarir sur Neo-Geo. Voilà pourquoi certains préfèrent posséder une MVS consolisée, plutôt que de se ruiner avec une AES dont ils ne pourront jamais obtenir les titres les plus ambitieux. Après je le conçois, payer 300€ pour un jeu d'occasion, c'est déjà une sacrée somme !



       

3 superbes exemples de Neo-Geo MVS "consolisées".

Evoquons également le cas du "Bootleg" qu'on traduit par "contrefaçon", à savoir un programme modifié un peu comme une imitation chinoise et bas-de-gamme qui au premier coup d'œil donne le change, mais à bien y regarder, est loin de la qualité du produit d'origine. Les Bootlegs sont des cartouches contenant des programmes falsifiés, altérés mais qui avaient le net avantage de coûter moins chers qu'une cartouche MVS originale. Ceci dit, dans le jeu d'Arcade c'est chose assez courante. Le premier Bootleg que j'ai connu c'était Street Fighter II où certains personnages (tels que Ryu) pouvaient lancer des boules en plein saut ! Car avant de développer de véritables alternatives aux jeux déjà existants, généralement les Bootlegs modifiaient les règles établies. L'un des meilleurs exemples que j'ai sous la main (hormis les KOF) c'est Metal Slug 6, qui n'est autre qu'un Bootleg du véritable Metal Slug 3. Et justement, dans le cas de King of Fighters, l'année 2004 a vu naitre 2 versions un peu spéciales de ces fameux Bootleg, toutes 2 basées sur KOF 2002 (je n'ai testé que les 2 principaux) : KOF 2004 et KOF 10th Anniversary (mais il en existe bien d'autres).



   

   

Juste pour l'exemple, voici le genre d'aberrations de gameplay qu'on peut obtenir avec un Bootleg, ici sur le jeu Street Fighter II'.

Dans les 2 cas, les cartouches AES et MVS étaient très volumineuses, surtout lorsqu'on les comparent à celles de la concurrence. Enorme dans leurs dimensions, elles possèdent 2 PCBs et le volume de ROM écrasait littéralement les autres supports. Pour rappel, les cartouches Super Nintendo et Mega Drive ont atteint un maximum de 40 Mb (20 Mb pour la PC-Engine), et le premier slogan de la Neo-Geo était "100 Mega Shock" avec des cartouches pouvant atteindre plus de 100 Mb ! Cette première barrière symbolique fut franchie par le jeu Art of Fighting (102 Mb), en septembre 1992, suivi de près par Fatal Fury 2 en décembre 1992 (106 Mb). Au même moment, sur Super Nintendo on jouait (tout en restant dans l'esprit Arcade) à Super Ghouls 'n Ghosts (8 Mb), Joe & Mac (8 Mb) et Street Fighter II (16 Mb), quand sur Mega Drive on jouait à Toki (4 Mb), Golden Axe II (8 Mb) et Streets of Rage 2 (16 Mb).
Mais très vite cette limitation des 100 Mb fut abolie pour atteindre les "330 Mega Pro-GEAR Spec" et en fin de vie, la console accueillait la norme "GIGA POWER Pro-GEAR Spec" avec des cartouches atteignant presque le Gigabit (plus de 700 Mb pour Metal Slug 3, Samuraï Shodown V et King of Fighters 2003 !). Il est clair qu'avec de telles performances, la concurrence était larguée. Si les labels ont servis d'intro aux jeux Neo-Geo, les dernières cartouches officielles n'ont jamais atteints le Gigabit.
Ce nouveau palier symbolique sera franchi par Fast Striker, développé par la NG:Dev Team en 2010, avec une cartouche monstrueuse de 1560 Mb ! Ce qui fait pas moins de 195 Mo, loin, très très loin d'un Mega SWIV (8 Mb) ou d'un Axelay (8 Mb également) pour rester dans le même type de jeux. De son côté Final Vendetta, développé par Bitmap Bureau et sorti en 2024, a atteint les 1346 Mb... Comme quoi, il a fallu que sortent des jeux indépendants, qui ont vu le jour bien des années après l'arrêt officiel du système Neo-Geo, pour voir les compteurs exploser !




Voici le double PCB du jeu Metal Slug X, sorti en 1999 et qui atteint pas moins de 506 Mb ! Cliquez sur l'image pour l'agrandir.

Les cartouches étaient donc extrêmement coûteuses à produire, car lorsque Nintendo prétend qu'un Super Street Fighter II pour sa Super NES, avec une cartouche de 32 Mb, coûte cher à produire (le jeu est sorti en juin 1994), imaginez un instant ce qu'au même moment coûtait un World Heroes 2 Jet pesant pas moins de 178 Mb (et encore, ce n'était pas le plus gros jeu de cette période - 4 mois plus tard sortira Samuraï Shodown II, première cartouche pesant plus de 200 Mb). On comprend mieux pourquoi les jeux étaient si chers (1.450 Frs / 220€), bien que finalement, au prorata du volume, ils auraient pu être plus onéreux encore. Loin d'être une machine grand public, la Neo-Geo s'est donc forgée une réputation de "dévoreuse de pixels", de produit de luxe et très vite on l'a appelé : "la Rolls des Consoles".



   

A gauche, comparatif entre une cartouche de Neo-Geo AES et des cartouches Super Nintendo et Mega Drive. A droite, la cartouche Neo-Geo est plus grande que la console NEC CoreGrafx II toute entière ! Et que dire de sa minuscule Hu-Card... Cliquez sur les images pour les agrandir.

L'autre grande particularité de la Neo-Geo tient aussi dans l'architecture du chip graphique qui peut accéder directement à un "read ROM" de la cartouche (sur ordre du processeur), sans passer par le bus système pour la lecture de la ressource graphique. Ce procédé unique libère le processeur pour d'autres calculs, une optimisation qui a permis de sortir des titres aux graphismes et aux animations très riches, les cycles de calculs étant parfois raccourcis. Ce processus couplé aux performances du CPU Motorola 68000 et des ROMs titanesques (pour l'époque) ont fait de la Neo-Geo un monstre de puissance qui a survécu à 3 Générations de consoles...
Pour vous donner un exemple, dans le jeu Garou Mark of the Wolves nous avons plusieurs cas de "read ROM" : les décors sont affichés sans passer par le CPU (ils sont parfois même en pseudo-3D comme l'hélicoptère), ce qui permet d'obtenir des animations très détaillées sans surcharger le processeur, qui a alors toutes ses capacités pour traiter les autres informations. Ici se trouve toute la différence avec les autres systèmes Arcade et consoles de son époque...



 

 

4 parfaits exemples de "Read ROM".

Comme la Mega Drive, la Neo-Geo AES possède une prise casque en façade, avec une réglette afin de doser le volume sonore. Comme sur la console de SEGA, cette petite attention est bien pratique pour s'en mettre plein les oreilles sans ameuter tout le voisinage. La Neo-Geo fut le premier système à possèder une carte mémoire pour sauvegarder ses jeux, mais comme tous les titres sont issus de l'Arcade (et sont donc très courts), son utilité est très secondaire. Ceci dit, ça permet tout de même de sauvegarder ses hi-scores et ses personnages débloqués, avec une intéressante interopérabilité entre l'Arcade (sur les rares bornes équipées du port adéquat) et la console de salon. Le bémol, c'est que contrairement à ce qu'on pourrait penser, la petite carte mémoire utilise une pile au lithium pour conserver ses données (et non une mémoire flash), exactement comme dans les cartouches de l'époque. Une fois la pile morte, vous perdez vos données. Bien qu'ingénieuse, cette innovation reste finalement anecdotique mais c'est bien SNK a inventé le concept de la Memory Card, bien avant que Sony ne la démocratise avec sa PlayStation.



   


En 1993, SNK développe la "Neo Star", qui au départ devait être une extension de la Neo-Geo AES, qui offrirait alors un lecteur de CD-Roms à la console, comme l'ont déjà proposé les Super CD-Rom² de la PC-Engine et le Mega-CD de la Mega Drive. Mais les divers projets en cours de développement se dévoilant au public (comme la surpuissante 3DO ou encore Sony qui dévoile les futurs spécifications de sa PlayStation), il semblerait qu'en cours de route SNK ait changé de fusil d'épaule et que la Neo Star soit devenue une console hybride et dotée d'un processeur 32-bits RISC (cadencé à 14,5 Mhz) capable de gérer de la 3D, offrant un lecteur de CD-Rom mais aussi une rétrocompatibilité avec les cartouches AES et la Memory Card. On peut supposer que les mythiques puces de la Neo-Geo AES d'origine aurait été intégrée pour une compatibilité parfaite et elles auraient servies de co-processeurs en cas de jeu purement Neo Star.
Un nouveau stick était également prévu, avec des formes arrondies, on parle même d'une liaison sans fil via infrarouges. Malheureusement, le projet sera abandonné et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord la console aurait coûté très cher (environ 700$) et même si pour de la Neo-Geo le prix n'est pas si déconnant, il faut aussi savoir que SNK avait désormais pour but de séduire le grand public. Ils ont bien compris qu'une console et des cartouches hors de prix, limitent forcément les volumes de vente. Car si la Neo-Geo a d'abord été pensée comme un système d'Arcade, SNK voit bien que les Mega Drive et Super Nintendo ont un succès indécent et que les 2 constructeurs écoulent des milliers de cartouches chaque mois.




Crédits : Neo-Geo CD World


SNK aurait donc aimé s'aligner sur la concurrence, quitte à être un peu plus cher, tout en s'éloignant de l'actuelle formule "premium" où tout est si coûteux que les meilleures cartouches ne s'écoulent tout au plus qu'à quelques dizaines de milliers de copies dans le monde. On sent bien la frustration du constructeur, quand il voit qu'une simple cartouche de 16 Mb (Street Fighter II) finalement pas si chère à construire, s'est écoulée à plus de 6 Millions d'exemplaires, rien que sur Super Nintendo. Je vous laisse imaginer les bénéfices engrangés par Capcom et Nintendo...
Bref, le projet Neo Star est abandonné, quelque soit le modèle : un add-on sous forme de lecteur de CD-Roms ne se vendrait pas assez car le parc de Neo-Geo AES est bien trop faible (à peine 1 million de machines à travers le monde à ce moment-là), quand une console à part entière, entre le développement hardware à finir, le prix que coûterait la machine ou encore l'incertitude d'arriver à mieux pénétrer le marché, SNK a préféré limiter la casse. Cependant, une très probable hypothèse a été émise, comme quoi le développement de cet hardware n'a pas été totalement jeté à la poubelle, mais plutôt fractionné en 2 parties : d'un côté SNK aurait développé une console "low cost" à support CD (qui deviendra la Neo-Geo CD) et de l'autre un nouveau système d'Arcade, qui deviendra des années plus tard l'Hyper Neo-Geo 64.




Une modélisation 3D ce qu'aurait pu être la Neo Star.

On vient de le voir, la Neo-Geo (et ses cartouches hors de prix) réservait la console à une niche d'acheteurs fortunés. Bien conscients qu'ils rataient sûrement un marché plus ouvert, et potentiellement plus rentable, après l'abandon de la Neo Star, SNK a sorti en septembre 1994 la Neo-Geo CD. Le modèle japonais disposait d'un lecteur à tiroir (dit "front loading") ainsi que d'un design extrêmement monotone, proche du magnétoscope. Pour le marché occidental (en Europe et aux Etats-Unis) SNK a redesigné sa console, vers un modèle plus élégant, avec plus de courbes, mais aussi un lecteur de CD-Rom à trappe sur le dessus, appelé "top loading". Ce modèle, sorti à peine quelques semaines plus tard et souvent appelé Neo-Geo CD2, est également moins cher à fabriquer (c'est le modèle le plus répandu dans le monde et il parait un peu plus "cheap" aussi).
Dans tous les cas, la Neo-Geo CD n'est qu'une console AES avec un lecteur de CD-Rom et une grosse RAM Cache pour y stocker les données. Très vite la populaire gamme des jeux AES a été adapté sur CD-Rom mais SNK n'y apportait généralement aucune plus-value, hormis (parfois) une bande-son remasterisée. Par contre, les jeux étaient nettement plus abordables puisqu'ils coûtaient en moyenne 450 Frs (65€), bien loin des prix stratosphériques des cartouches, le but avoué étant de rallier le plus large public possible, maintenant que la Neo-Geo a acquis une réputation à toute épreuve.




Les Neo-Geo "front loading" et "top loading" (Neo-Geo CD2).

Malheureusement, la Neo-Geo CD arrive très tard sur un marché largement dominé par Nintendo et SEGA. De plus, elle souffre de son manque d'ambition, son Hardware est dépassé et son lecteur de CD est bien trop lent. Pour vous expliquer pourquoi il y a un véritable désamour pour cette console, il faut savoir qu'un jeu en 2D fonctionne avec des packs de "tuiles" (tiles en anglais) et que tous les éléments affichés (que ce soit les sprites comme les décors) ne sont en fait qu'une reconstruction de plusieurs tuiles. Sur cartouche, il est facile de passer d'un paquet de tuiles à un autre, puisque les données transitent presque instantanément de la cartouche à la console. Mais dès lors qu'on se sert d'un CD-Rom, ce n'est plus possible, car le lecteur est forcément bien plus lent que les connexions directes d'une cartouche à la carte mère.
Il faut donc que le jeu se charge dans une mémoire tampon (la RAM Cache) qui fera office d'intermédiaire entre le CD (le stockage) et la console. Sur Neo-Geo CD cette RAM Cache atteint un niveau exceptionnel de 7 Mo (soit 56 Mb), là où le Mega-CD ne dispose que de 512 Ko et la PlayStation de 2 Mo. Sur les premiers jeux portés sur CD-Rom, cette mémoire tampon est largement suffisante et bien des titres peuvent même se charger en un seul et unique "loading", s'ils font moins de 56 Mb (c'est le cas d'Alpha Mission II, Ghost Pilots, Blue's Journey, Burning Fight... bref, la plupart des jeux de première génération).




Voici la carte mère d'une Neo-Geo "top loading", modèle CDM 3.2 datant de septembre 1994 (cliquez pour agrandir). Comme toujours, la carte mère a subi plusieurs modifications et si vous voulez entrer dans les détails, cliquez ici.

Mais cette RAM Cache pose 3 problèmes. Tout d'abord si vous voulez utiliser le processus de "Read ROM", il faut que les données soient stockées en RAM Cache, ce qui limitera donc l'espace mémoire pour le reste. Ensuite, les lecteurs de CD-Roms des 2 premiers modèles (front loading et top loading) n'était que de 1x, à savoir que le taux de transfert maximal était de 150 Ko/seconde. Ainsi donc remplir 7 Mo à la cadence de 150 Ko/s prenait un temps fou ! Si le jeu était modeste, ça passait, mais sur les jeux les plus récents et donc les plus ambitieux, les temps d'attente devenaient insupportables (parfois plus d'une minute). Les pires titres étaient les versus fighting, comme par exemple Art of Fighting 2 (pourtant loin d'être le plus ambitieux de la ludothèque Neo-Geo), où ça devient vite un calvaire ! Le summum du supplice étant atteint avec les King of Fighters, où à chaque changement de personnage, le jeu devait charger le personnage suivant, au prix d'une longue coupure "loading", cassant ainsi tout le rythme du titre.
Vous voulez du concret ? Prenons un King of Fighters '98, pour se faire une petite partie en Team Play. Au lancement du jeu, le premier chargement dure environ 30 secondes. On compte 7 secondes de plus pour ouvrir le roster et une fois notre choix établi, il faudra attendre 45 secondes pour que le jeu s'affiche. Mais là c'est que le perso n°1, pour les rounds 2 et 3 il faudra encore attendre environ 25 secondes de plus à chaque fois. Vous avez gagné ? Super, la petite animation de fin de stage chargera pendant un peu plus de 15 secondes. Et chaque match sera ainsi, il faudra poireauter des plombes pour que la console charge ses données aussi lentement qu'un escargot lancé à pleine vitesse. Après bien sûr, on peut jouer en Single Play (avec 1 seul personnage) pour vraiment se faciliter la vie, mais si on doit commencer à voir les choses comme ça et à ne plus profiter pleinement de son jeu, c'est bien qu'il y a un problème quelque part...



   


Le problème sera partiellement réglé avec la sortie d'un 3e modèle, la Neo-Geo CDZ, une console plus compacte, avec un design un peu plus ambitieux, une machine également mieux conçue dont le lecteur est 2 fois plus rapide, offrant alors un taux de transfert de 300 Ko/s. Mais même là, sur les plus gros jeux, ça restait assez infernal. Reprenons notre exemple de KOF '98 : le chargement initial passait de 31 secondes à 27, le chargement du roster reste identique bizarrement (8 secondes), le premier round passe de 45 secondes à 29, le second passe de 24 à 10 secondes... Sur un titre à chargement unique tel que Last Resort, on passe de 50 secondes à 20, un Puzzle Bobble passe de 24 secondes à 15, un Magician Lord passe de 32 secondes à 22. Mouais, il y a un mieux c'est sûr mais on reste encore loin du confort et de la rapidité d'un jeu cartouche, d'autant qu'on parle toujours d'un jeu 2D.
En effet, ce qu'on a accepté avec la PlayStation, qui offre des jeux en 3D et des vidéos FMV qui nous en mettaient plein les jeux, a bien plus de mal à être tolérer ici... surtout qu'au final, bien peu de joueurs ont achetés une Neo-Geo CDZ. Donc, pour ainsi dire, tous les acheteurs avaient une Neo-Geo CD classique et finalement peu d'entre eux étaient enclin à repasser à la caisse, d'autant que la Neo-Geo CDZ n'a été commercialisée qu'au Japon. Car oui, il y a aussi le problème du prix. A son lancement, la Neo-Geo CD coûtait 3.500 Frs, soit environ 530€ (la console était tout de même moins chère aux Etats-Unis : dans les 400$). Alors certes les jeux n'étaient pas très chers (450 Frs soit un peu moins de 70€), mais bon sang la console coûtait un bras !




La Neo-Geo CDZ.

Songez qu'en face les consoles 32-bits, qui sont nettement plus performantes, coûtaient environ 300/350€, les jeux coûtaient moins de 400 Frs (60€) et je ne vais vous refaire l'affront d'un nouveau comparatif. Quant à la Neo-Geo CDZ, à son lancement en décembre 1995 (soit à peine plus d'un an après les Neo-Geo CD de base), elle coûtait toujours plus ou moins le même prix et encore, pour la faire arriver jusqu'en France, il y avait à nouveau de gros frais d'import (merci Guillemot International, l'importateur français, de t'être gavé sur le dos des gens).
Alors certes, à ce prix-là, sans doute que SNK aurait dû lancer directement la Neo-Geo CDZ, même si le passage à un lecteur 2x n'était pas non plus la solution miracle : nous l'avons vu, ça ne réduit pas de moitié les temps de chargement, ça ne fait que les améliorer (et oui on oublie souvent que derrière, la lentille doit se déplacer et en tant que phénomène physique, difficile de vraiment améliorer ça).
Du coup les développeurs ont fait en sorte d'optimiser les jeux Neo-Geo CD, afin que les chargements soient les plus courts possibles (en proposant par exemple des options qui coupent les cinématiques ou même des rosters plus minimalistes, afin d'éviter au maximum les chargements trop longs). Tout ceci arrive parce que le lecteur de CD-Rom est incapable de charger ses données à la volée. A chaque demande, le jeu doit se mettre en pause et c'est seulement là que le processus de loading démarre (remarquez, le phénomène sera identique sur les autres consoles). Enfin dernier point : sur les jeux les plus ambitieux, ceux qui utilisent beaucoup le Read Rom et un grand nombre de "tiles", la RAM Cache de 56 Mb sera insuffisante.





Précisons avant toute chose que ces 56 Mb dont on parle depuis tout l'heure ne sont pas unifiés, ce serait trop simple (et surtout, ça aurait pu améliorer les choses). Non, faisant toujours compliqué au lieu de faire simple, SNK a choisi de séparer ses RAMs en 3 volumes : 2 Mo pour le programme principal, 4 Mo pour les graphismes (sprites, décors) et 1 Mo pour le son (musiques, bruitages, voix). Certains jeux utilisent habilement le lecteur de CD pour justement proposer de nouvelles pistes audio en haute qualité, libérant au passage un peu de RAM audio. Mais encore une fois, ça reste bien maigre.
Dans plusieurs comparatifs on voit bien que certains jeux ont subi un downgrade technique, avec par exemple des animations manquantes ou moins fluides, des parties de décors absentes (surtout au premier plan et ce, dans la plupart des versus fighting), des sprites plus petits ou encore des effets graphiques supprimés (comme des distorsions)... car quoiqu'on fasse, toutes les données du niveau doivent être contenues dans les 56 Mb. Un véritable casse-tête pour les développeurs, qui se sont accommodés de ce défaut de conception, jusqu'au jour où il est devenu un véritable frein aux productions les plus ambitieuses. Si vous vous demandez pourquoi Metal Slug 3 n'est pas sorti sur Neo-Geo CD, c'est justement pour que cette version ne tire pas les performances vers le bas...




   

   

   

   

   

   

   


Je sais que ça parait dingue de se dire que les 56 Mb sont rapidement devenus insuffisants, alors que les jeux Mega Drive et Super Nintendo ne sont jamais arrivés à ce volume là, pour des jeux entiers ! Là est tout l'aspect "mégalo" de ce système car vous vous doutez bien que si une cartouche pèse (à titre d'exemple) plus de 350 Mb, derrière chaque niveau doit être bien plus lourd que les maigres cartouches qu'on retrouvait sur les consoles grand public.
Et que dire de ses manettes ? Vous l'aurez remarqué, la Neo-Geo CD ne propose pas de gros stick mais des control-pads bien plus classiques. L'idée est encore une fois louable (bien que je pense que c'est surtout pour une raison de coût de fabrication), mais ces manettes sont... inappropriées ! Le "pad cacahuète" (comme on l'appelle) avait pour but de se rapprocher du grand public et si le design était plutôt bon, malheureusement la disposition des touches frôle l'hérésie. En effet, bien des jeux Neo-Geo ne disposent pas du remappage des touches et sur le stick Arcade de la AES, les touches A, B, C et D se suivent. Une logique induite par la disposition des touches sur les bornes d'Arcade.




La manette de la Neo-Geo CD, son pseudo-stick dur et glissant, et ses boutons à la disposition totalement farfelue...

Cependant avec le pad cacahuète, on retrouve la disposition en croix, inspirée de l'excellente manette Super Nintendo... à ceci près que l'ordre des boutons frise le grand n'importe quoi. La touche A est en bas au lieu d'être à gauche, la touche B est à droite au lieu d'être en bas... Cette disposition rend la prise en mains très confuse et complexe sur bien des jeux comme Metal Slug ou Blue's Journey, où A sert tirer et B à sauter. Mais le pire c'est clairement les combinaisons : dans les Samuraï Shodown par exemple, il faut réaliser des combinaisons de type B+C ou A+B+C et ce qui n'est déjà pas évident à faire sur le stick Arcade, devient un véritable exercice de contorsionniste avec ce pad mal fichu. Pour couronner le tout, si l'idée d'un pseudo stick en guise de croix de direction part d'une bonne idée, le fait que son revêtement soit aussi dur que glissant, finit par nous faire définitivement abandonner cette manette mal conçue.
Fort heureusement, toujours dans cet esprit d'interopérabilité entre les supports, les sticks de la console AES sont compatibles avec la Neo-Geo CD, de même les pads cacahuète sont compatibles sur AES. Mieux encore, SNK a rapidement sorti un nouveau stick (le Neo-Geo Advanced Controller), avec un design plus arrondi, directement inspiré du prototype de la Neo Star, eux même inspirés de ceux qui furent proposés avec le Deck (Hotel Unit).




Le nouveau stick (Advanced Controller) inspiré du Deck/Hotel Unit ou du prototype de la Neo Star.

Malgré tout, la Neo-Geo CD avait ses petits avantages, comme le fait que la sauvegarde soit interne. Mais son plus gros atout était bien sûr le support CD-Rom de 650 Mo (qui offre donc 5.200 Mb d'espace disque !). Grâce à lui nous avions en premier lieu des bandes-son remasterisées, lues en direct sur le disque et offrant une qualité sonore en rien semblable avec ce que peuvent offrir les DSPs des AES et MVS (même si au passage on perd aussi l'authenticité audio du jeu). D'ailleurs, comme tous les appareils à CD-Rom de l'époque, on pouvait se servir de la console pour écouter ses CD Audio.
La Neo-Geo CD a reçu plusieurs exclusivités. Certaines n'ont vraiment aucune utilité (ADK World, King of Fighters '96 Neo-Geo Collection, Neo-Geo CD Special) quand d'autres sont de qualité tels que Ironclad, Crossed Swords 2 ou encore Samuraï Shodown RPG, premier jeu de rôle de la marque (co-développé avec Asatsu et Fuji Television), qui malheureusement ne sortira qu'au Japon et ne sera donc jamais traduit. On peut également signaler que la majorité des titres AES ont été portés sur Neo-Geo CD, les rendant ainsi bien plus accessibles que leurs homologues qui sont toujours restés hors de prix, même d'occasion. Sur certains portages, arrivant bien après leur commercialisation initiale, les versions Neo-Geo CD offraient divers bonus comme le Combat School dans Metal Slug, des galeries d'artworks, de véritables modes versus, des menus d'options mais aussi et surtout, des crédits infinis sur la plupart des jeux.
Et oui, sur AES ils sont généralement limités de 3 à 5 crédits, ce qui est très insuffisant pour finir la majorité des jeux : et c'est quelque chose que je ne comprends d'ailleurs pas, c'est absurde ! A presque 1500 balles le jeu AES, je vous explique la frustration de ne jamais arriver à clôturer son jeu... c'est même inadmissible à ce prix là ! Et ne venez pas me raconter que c'est dans le but de nous forcer à nous améliorer, c'est des conneries ça. Au prix des cartouches et n'étant plus sur Arcade, les crédits n'auraient jamais dû être limités et c'est justement l'un des gros points forts des versions Neo-Geo CD.



   

   

Le genre de (rares) bonus auxquels on pouvait s'attendre sur Neo-Geo CD.

Quand à la scène Indé, elle profite bien entendu du fait que la console ne dispose d'aucune protection, tout en offrant le CD-Rom et la puissance de la Neo-Geo. On pense bien sûr à Last Hope, son premier gros jeu post-fin de carrière (développé par la NG:DevTeam), Xeno Crisis (le hit de Bitmap Bureau), Punky Circus ou Hypernoïd qui reprend le concept d'Arkanoïd. Sans évoquer les bootlegs et autres productions amateurs, la Neo-Geo CD a reçu des portages plus ou moins officiels comme la réédition de Breaker's, Battle Flip Shot ou Bang² Busters. Il existe même des adaptations assez simples à faire où si le jeu d'origine fait moins de 56 Mb, il est adapté sur CD-Rom et fonctionne via un mono-chargement, tels que Andro Dunos, qui ne verra le jour qu'en 2013, ou encore Eight Man, King of the Monsters (bizarrement il n'était sorti que le 2), Panic Bomber ou encore Puzzle de Pon.
Toujours grâce au CD-Rom, la Neo-Geo CD a profité de quelques éditions collector, je pense notamment au superbe Art of Fighting 3 dont le packaging compense la perte de taille des personnages. Parfois, on avait même des modes inédits où les personnages deviennent tout petits (c'est de l'autodérision ou... ?), ou dans le mode versus on avait des personnages débloqués, comme les boss. Mais à ma connaissance, un seul jeu a réellement profité de l'extraordinaire volume de données offert par le CD-Rom, c'est Pulstar, qui nous a proposé de véritables cinématiques entre les niveaux (cinématiques qui n'étaient pas disponibles sur MVS et AES). Il y a aussi le fameux clip "Marie Blues" (issu de Real Bout Fatal Fury Special) qui permet d'avoir une séquence animée vraiment bien foutue, avec une chanson (et paroles) en fond. Impressionnant pour le support, et surtout bien trop rare !
En effet, je suis le premier à regretter que les développeurs n'aient pas fait plus d'efforts sur les adaptations Neo-Geo CD. Parce que coller une nouvelle bande-son, c'est chouette, proposer un nouveau menu c'est super, et même quelques bonus, ça le fait... Mais tout ceci n'était pas systématique (tout en étant dispensable). Je dirai même qu'à quelques exceptions près, c'était même rare ! Pour tout vous dire, certains jeux sortaient avec des années de retard sans rien proposer de plus, si ce n'est un prix plus abordable, en échange d'interminables loadings. Rajouter un petit niveau ou 2, faire une simple intro, améliorer les épilogues souvent lamentables des premiers jeux, c'était pas la mer à boire. Et c'est pour ça que (chez nous) les jeux Neo-Geo CD obtiennent souvent entre 1 et 2 points de moins que les versions AES car malgré les années qui séparent les versions, nous n'avions aucune plus-value.




La superbe édition Collector d'Art of Fighting 3, exclusive à la Neo-Geo CD. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.

Au final la Neo-Geo CD n'aura eu qu'un succès modeste (environ 600.000 consoles dans le monde - son jeu le plus vendu est Samuraï Shodown, à peine 250.000 exemplaires), et sa commercialisation s'est arrêtée en décembre 1997. Ses derniers jeux furent The Last Blade 2 et King of Fighters '99, ce dernier étant sorti en décembre 1999, sonnant le glas de la machine, comme un ultime cadeau. La Neo-Geo CD partait d'une bonne initiative mais ne possédait pas de port cartouche (donc pas de rétrocompatibilité avec la AES), elle n'était pas non compatible avec les Memory Card, et son faible volume de RAM embarquée limitait trop les plus gros titres. SNK croyait quoi ? On n'est pas sur PC-Engine CD-ROM² là, les jeux Neo-Geo bouffent du Megabits au petit déj' et déjà que les jeux de 1994 / 1995 étaient trop volumineux pour qu'elle excelle dans le domaine, en sachant ça, ils auraient dû anticiper et se dire que ça n'allait pas aller en s'améliorant.
Autre détail : bien que la console puisse servir de lecteur CD, elle ne propose plus de prise casque comme sur AES. Le constructeur a cherché à gratter le moindre sou un peu partout, comme en fournissant ses manettes qu'on tient bien en mains mais qui sont horribles à l'utilisation. Alors certes, il y avait parfois des plus-values (galerie, menu d'options, persos débloqués, nouveaux modes de jeu, nouvelle bande-son), mais au final on retiendra surtout les fameux continues infinies qui nous ont permis de finir certains titres. A côté de ça, le downgrade graphique était souvent flagrant, tout en désespérant devant ces temps de chargement atrocement longs. Alors certes les jeux coûtaient moins chers, mais personne n'en voulait !





Un autre phénomène est aussi responsable du déclin de ses ventes : les SEGA Saturn et Sony PlayStation. N'oublions pas qu'à sa sortie au Japon, en septembre 1994, la console devançait d'à peine quelques semaines les plus prometteuses consoles de 5e Génération. Pire encore, elle sort alors que des machines nettement plus performantes sont déjà sur le marché : la 3DO est disponible depuis octobre 1993, la Jaguar d'Atari est sortie en novembre 1993, les PlayStation et Saturn sortent dans 2 mois à peine... Et le pire dans tout ça, c'est que SNK n'a pas encore pris leçon de ses erreurs, puisque la Neo-Geo CD sort aux Etats-Unis au prix de 400$... quand la PlayStation coûtait 300$.
Et tout en étant plus chère, la Neo-Geo CD n'était qu'une console 16-bits dont l'Hardware datait de 1990, incapable de lire des FMV, ce qui aurait pu être un bon argument pour agrémenter les jeux déjà existants. Au même moment, la concurrence proposait de performants systèmes 32-bits capables de gérer de la 3D en temps réel, avec même des capacités 2D bien supérieures à la Neo-Geo. Mettez-vous dans le contexte : nous sommes en 1995 et vous avez de l'argent pour acheter une nouvelle console. Honnêtement, laquelle auriez-vous prise ?
Bref, dès le départ SNK a merdé, c'est un fait et l'échec est au final assez cuisant. S'ils avaient proposé dès le départ la Neo-Geo CDZ (d'autant que la 3DO, sortie 1 an auparavant, offrait déjà un lecteur 2x, idem pour les Saturn et PlayStation), s'ils avaient proposés autre chose que des jeux adaptés à l'arrache, s'ils avaient proposé directement l'Advanced Controller plutôt que cette manette de misère, et si... et si... Bref, vous avez compris le concept, malgré quelques atours, la Neo-Geo CD est un fail à cause des mauvaises décisions de son constructeur, et les vrais fans de Neo-Geo sont vite retourné sur AES. Tant pis si d'occasion, ils ne pouvaient s'offrir qu'un ou 2 jeux par an.





Revenons à la Reine du bal, la seule et unique star de ces pages, j'ai nommé la Neo-Geo AES, et par extension, la MVS. La AES n'est pas une console zonée et une machine américaine peut très bien passer les jeux japonais, SNK ne voulant pas jouer au petit jeu de Nintendo et SEGA, en imposant un zonage plus contraignant pour l'utilisateur qu'autre chose. En fait, les cartouches Neo-Geo contiennent toutes les versions du jeu : japonaise, américaine et européenne, plus le code AES et le code MVS. En fait c'est la console (ou la carte mère MVS) qui gère en interne la sélection de zone, c'est elle qui choisit (selon le modèle local) la cadence du titre entre 60hz (NTSC JAP ou US) et 50hz (EURO, avec de vilaines bandes noires), ainsi que la langue. Donc si vous insérez une cartouche japonaise dans une console européenne, il sera automatiquement en 50hz, mais parfaitement compatible. La seule chose qui change réellement entre un jeu acheté aux Etats-Unis d'un autre acheté au Japon, c'est la boite et la notice.
Au final il n'y avait réellement que 2 grands secteurs pour SNK et sa console : son principal marché était le Japon, suivi du marché occidental (Etats-Unis en premier lieu et Europe ensuite). Le reste (entre autre la Chine et la Corée) était finalement minoritaire. Enfin, étant donné qu'aujourd'hui les jeux MVS (Arcade) coûtent bien moins chers que les cartouches AES (console), il existe des adaptateurs. Ce type de "convertisseurs" fonctionne sans problème car nous l'avons vu, même si les cartouches ne sont pas compatibles de l'AES au MVS et vice-versa, les ROMS contenant le programme sont par contre similaires puisque l'Hardware est strictement identique. Le convertisseur ne fait donc que câbler correctement la cartouche MVS à la console AES, qui de son côté, ne fait aucune différence avec un jeu AES classique.





Dans les tests Neo-Geo qui vous sont proposés chez nous, on parle souvent de l'Unibios, mais au fond, qu'est-ce que c'est ? L'Universe Bios (ou UniBIOS ou plus généralement Unibios) est tout simplement un firmware customisé pour les systèmes Neo-Geo. C'est un certain Razoola (un hackeur finlandais) qui a mis au point ce programme qui permet de littéralement libérer sa console et de profiter au mieux de ses coûteuses cartouches. Car vous le savez déjà, les jeux Neo-Geo AES coûtaient extrêmement chers (et plus de 20 ans après, ça n'a jamais vraiment changé) et pourtant, la plupart des titres sont très difficiles tout en ne proposant qu'une poignée de crédits (4 ou 5 en général, ce qui est peu pour finir la majorité des jeux existants sur le support).
Sur les autres consoles telles que la Super Nintendo, la Mega Drive ou la NES, il existait des adaptateurs afin de "tricher" dans les jeux : Game Genie, Game Shark, Action Replay... Si ces produits existaient c'est aussi parce qu'ils étaient destinés à des consoles populaires, avec des millions de machines en circulation. Ce n'était évidemment pas le cas de la Neo-Geo AES qui se destinait à un public aisé (pour ne pas dire "riche") et qui n'était donc pas très répandue (à peine 1,2 millions de consoles dans le monde en fin de carrière, contre 40 millions de Mega Drive et 49 millions de Super Nintendo). Sur Neo-Geo, il n'existait donc pas d'alternatives au Game Genie et autre Action Replay. Pourtant, lorsqu'on payait son jeu 1.450 Frs, on était quand même en droit d'arriver à le finir, d'en profiter à son plein potentiel, vous ne pensez pas ? En développant l'Unibios, Razoola s'est mis en tête de palier à ce problème.


NB : des adaptateurs du type Magic Key ont finis par apparaitre aux alentours de 2010. Ils proposent finalement la même chose qu'un Unibios, mais sans avoir à bidouiller sa console. Un autre modèle fait office à la fois de convertisseur et de Magic Key. Le modèle simple coûte tout de même dans les 160€ sur le site (chinois) officiel, alors que le modèle faisant également office de convertisseur se monnaye à 240€ (en effet, c'est pas donné !). Au final, pas sûr qu'un Unibios ne fasse pas mieux l'affaire, vous allez vite comprendre pourquoi.





L'Unibios est une puce à changer sur la carte mère de son système MVS ou de sa console AES (il remplace le System BIOS d'origine). Le processus n'est pas très coûteux mais il n'est pas à la portée de tout le monde (mieux vaut passer par un professionnel). La dernière version en date pour Neo-Geo AES/MVS est la v.4.0 qui date de 2018 (il n'y en aura vraisemblablement plus d'autres), et il existe une version dédiée à la Neo-Geo CD, qui de son côté est en v.3.3.
L'Unibios permet de faire tout un tas de choses comme changer la région (bien souvent les versions occidentales étaient censurées), changer le support (passer d'une version AES à une version MVS et inversement), de modifier les "dipswitchs" d'une version MVS, d'activer un mode Debug (pratique si vous développez votre propre jeu Neo-Geo comme le font la NG:Dev.Team) et plus important que tout le reste, l'Unibios permet de tricher dans les jeux et d'activer certaines fonctions bloquées. Grâce à lui, on peut dès lors réactiver le gore dans Samuraï Shodown et le sang dans les Metal Slug, on peut débloquer certains personnages (comme Mr Karate dans le premier Art of Fighting ou Ryo dans Fatal Fury Special), obtenir des crédits infinis ou encore être invincible.
C'est sacrément pratique sur certains titres qui sont atrocement difficiles, tels que SVC Chaos ou Art of Fighting 2. Au fil du temps et des mises à jour, l'Unibios a apporté de nouveaux cheat-codes et un panel de jeux compatibles de plus en plus large (aujourd'hui, tous les jeux officiels ont des codes). Autant dire que Razoola a véritablement donné un second souffle aux consoles AES et CD, avec lesquelles on peut désormais s'éclater à 100%, sans être gêné par les bugs, les limitations, la censure et bien sûr, une difficulté souvent injuste...



   

   

Grâce à l'Unibios, vous allez pouvoir profiter à fond de vos jeux Neo-Geo !



Un Unibios 4.0 monté sur une carte mère v.3.6 de Neo-Geo AES.

En 1997, SNK a sorti l'Hyper Neo-Geo 64 (un système 64-bits destiné à l'Arcade), en vue de passer à la 3D et surtout de mettre cette brave MVS à la retraite. Une nouvelle console était même envisagée mais le succès de l'Hyper Neo-Geo 64 fut très relatif. Devant ce nouvel échec, les Neo-Geo MVS et AES ont continué leur route car malgré la concurrence des systèmes 32 et 64-bits très puissants, elles étaient encore les reines de la baston et des jeux en 2D, terrain privilégié où elles restaient inégalables ! Une suprématie qui n'a été détrôné que par l'arrivée des consoles de 6e Génération (PlayStation 2, Xbox et GameCube), suffisamment puissantes pour enfin les dépasser sur un terrain qu'elles ont longtemps dominé.
En 2003, le système MVS étant devenu obsolète, SNK s'associera avec Sammy pour sortir ses futurs jeux sur Atomiswave (un performant système d'Arcade 32-bits, bien plus puissant que l'Hyper Neo-Geo 64). Mais l'image de la Neo-Geo AES perdurera : née en 1990, son dernier jeu (Samuraï Shodown V Special) est officiellement sorti en 2004, ce qui fait d'elle l'une des consoles les plus endurantes de l'histoire (14 ans !), mais aussi et surtout, l'une des plus appréciées... Sa côte n'a jamais vraiment baissée, c'est pourquoi elle continue sa petite carrière, 20 ans après sa retraite officielle, en étant entre autre le support de plusieurs productions indépendantes.





En effet, les systèmes AES et MVS ont des particularités techniques intéressantes, comme le Read ROM, un CPU plutôt efficace et même un rendement audio assez efficient, car nous n'en avons pas parlé mais la Neo-Geo propose souvent des bandes-son avec une excellente qualité sonore, des bruitages réalistes, percutants mais aussi et surtout des voix digitales d'une qualité bien supérieure à la concurrence. Et contrairement à ce qu'on pourrait penser, cette popularité ne décroit pas avec le temps. Et à l'heure d'aujourd'hui on ne voit plus de jeux PS1 ou PS2 sortir, au contraire les meilleurs systèmes 16-bits recoivent encore quelques jeux. Et là je parle bien de véritables jeux, livrés sur des cartouches fonctionnelles et vendus en boite. On pense bien sûr au fameux studio allemand de la NG:Dev.Team, fondé en 2001, qui a proposé parmi les meilleurs titres post-arrêt de la machine : Last Hope, Fast Striker, GunLord, Razion, Kraut Buster...
En 2019 est sorti le très bon Xeno Crisis (développé par Bitmap Bureau, un studio anglais fondé en 2018) et ça ne s'arrête pas là puisqu'en 2023 un certain Cyborg Force a été annoncé (développé par Neo Byte Force, un développeur chypriote). En 2024 est même sorti le très attendu Final Vendetta (encore une fois développé par Bitmap Bureau) qui est le second jeu à passer la barre symbolique des 1000 Mb, avec une cartouche démentielle atteignant les 1346 Mb (l'autre était Fast Striker développé par la NG:Dev.Team en 2010, avec une cartouche monstrueuse de 1560 Mb). Le Giga Power est enfin atteint !





Dans tous les cas, le système Neo-Geo est l'un des plus connus et reconnus dans le monde du jeu vidéo. Bien que la console AES ne fût vendue qu'en faible quantité, elle est longtemps restée le fantasme de bien des joueurs. D'ailleurs, elle reste encore à l'heure actuelle un objet de collection, tant la console est coûteuse et encore ce n'est rien en comparaison de certains jeux, qui dépassent sans mal les 3 chiffres. Ainsi même si le support n'a officiellement accueilli que 156 jeux, tous les réunir, se faire un "full set" de luxe, risque de réclamer une fortune que bien peu de joueurs sont capables de verser pour l'obtenir. Une fascination pour une console hors norme, et bien plus mégalo que toutes les machines sorties à ce jour. La Neo-Geo a vu naitre parmi les plus prestigieuses licences de l'Arcade tels que Fatal Fury, Samuraï Shodown, Metal Slug et bien entendu King of Fighters.
Aujourd'hui encore, plus de 30 ans après sa sortie initiale, elle conserve une aura particulière, une fan-base indécrottable et qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. D'ailleurs, malgré la sortie des consoles Mini, des compilations diverses et de la mise en ligne officielle de la plupart de ses jeux sur les Stores dématérialisés de nos machines modernes, la Neo-Geo AES reste un produit prisé et convoité. Car c'est un honneur d'avoir une Neo-Geo qui trône fièrement sur son étagère gaming, à côté des plus prestigieuses consoles qu'a vu naitre notre média. La Neo-Geo a eu une longévité mémorable, exemplaire, surtout pour les exploitants qui l'utilisent encore (si si il en reste encore). Faut dire que lorsqu'on se retrouve dans un café et qu'on voit au fond une borne utilisant par exemple un bon vieux King of Fighters '97, un Last Resort ou un Metal Slug X, ça ne s'explique pas, on y jette une pièce ou deux, et on fait honneur à cette gloire du passé, à ce support de légende...







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Neo-Geo MVSX : le packaging et les accessoires



Dossier réalisé par iiYama


article initial : juillet 2024
mise à jour : septembre 2026