Dossier Neo-Geo MVSX (Chapitre 3 : l'histoire de SNK) -- Review sur SoloGamerTest

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La boite officielle




Bartop de base


Bartop hacké



Dates de sortie : novembre 2020 aux Etats-Unis - décembre 2020 en Europe - janvier 2021 au Japon

Conception du modèle d'origine : SNK
Conception du Bartop : Unico

Version testée : européenne
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais ou japonais

Format : Bartop
Nombre de joueurs : 2
Type de contrôles : 1 stick et 6 boutons d'action par joueur + 4 boutons de gestion

Alimentation : 12 volts - 3 ampères (fourni)
Affichage vidéo : 1280 x 1024 (4:3) en 60 hz sur l'écran intégré de 17 pouces

Chipset principal : SoC Actions ATM7051H (contenant CPU et GPU)
Processeur central (CPU) : ARM Cortex-A7 (Quad Cores) cadencé à 1 Ghz
Processeur graphique (GPU) : PowerVR SGX544MP cadencé à 450 Mhz
Mémoire vive (RAM) : 2 Go de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 8 Go type EMMC

Nombre de jeux inclus : 50
Nombre de jeux extensible : officiellement non
Prix au lancement : 500€

Appellations connues : Neo-Geo MVS - Neo-Geo MVS X - Neo-Geo AES - Neo-Geo AES X



La musique de la semaine :
♫ ZERO DIVIDE




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Les sites partenaires :





















Unico / SNK

Neo-Geo MVSX








Sommaire

01 - Présentation
02 - En mode raconte ma life : Arcade ou consoles, pour l'amour du jeu vidéo
03 - L'histoire de SNK de 1973 jusqu'à 2020
04 - La Neo-Geo : une borne d'Arcade et une console d'exception

05 - Neo-Geo MVSX : le packaging et les accessoires
06 - Neo-Geo MVSX : le design, l'écran, les sticks et les boutons
07 - Neo-Geo MVSX : l'interface
08 - Neo-Geo MVSX : le point hardware, de la carte mère jusqu'aux boutons
09 - Neo-Geo MVSX : les jeux 50 intégrés
10 - Neo-Geo MVSX : Hylostick et les modifications possibles du Bartop

11 - Neo-Geo MVSX : la conclusion







L'histoire de SNK
de 1973 jusqu'à 2020

Avant de dire quoique ce soit sur SNK, j'aimerai dire un mot sur la société Unico (d'ailleurs le nom propre "unico" donne beaucoup de résultats sur Google, il n'est pas forcément évident de tomber sur leur site officiel). Car vous n'êtes pas sans savoir que le Bartop MVSX a été conçu par ce fabricant américain de bornes et d'écrans. Sous licence officielle SNK, Unico est donc le concepteur et le distributeur de la borne MVSX. Le partenariat était tel, qu'ils ont même conçu une Neo-Geo Mini à spéciale. Hormis la Mini et la MVSX, Unico est aussi le fabricant d'une borne d'Arcade "taille réelle" nommée la Nova Blast Candy Cab. Une borne qui ressemble un peu à la Taito Egret. Ne fournissant aucun jeu inclus, la borne propose un classique port JAMMA pour y connecter n'importe quel système Arcade compatible. A plus de 1000$ le cabinet, ça fait quand même un peu cher le meuble vide. Oui ça y est, je l'ai enfin dit, un meuble d'Arcade s'appelle un cabinet, ce n'est pas moi qui ait choisi ce nom (en fait c'est un intitulé anglais) et sinon oui je sais, c'est assez ridicule... mais uniquement en francophonie car partout ailleurs, personne n'y fait cas.
Ceci dit, le Nova Blast le plus cher est capable de tourner son écran à 90°, exactement comme la Taito Egret II Mini, et ça mine de rien, ça peut être vraiment sympa pour certains jeux qui n'utilisent que ce format. Car oui, les vieilles bornes avaient parfois besoin d'un affichage vertical (notamment pour les shoots verticaux) et pour ça rien de plus simple, il suffisait d'ouvrir la flasque qui couvre l'écran, de dévisser les écrous de maintient pour tourner manuellement l'écran sur 90°. Dans mon boulot, c'était quelque chose qu'on faisait assez souvent et la procédure n'a absolument rien de compliqué. La tuile c'est qu'on parle là d'écran CRT (à tube cathodique), qui sont extrêmement endurants et lourds. J'avoue qu'aujourd'hui avec les écrans LCD, je ne sais pas trop comment font les constructeurs et les exploitants (je vous rappelle que j'ai quitté le métier il y a plus de 15 ans de ça).
Unico fabrique aussi des écrans LCD appelés Phoenix Monitor. Au format 4:3 et compatibles avec toutes les normes actuelles, ces écrans sont disponibles de 17 à 30 pouces, avec une large compatibilité de signaux allant du CGA au XGA, via un signal VGA ou HDMI. Le but étant bien évidemment de remplacer un moniteur défectueux (le prix est tout de même de 280$ le 26", c'est pas donné). Vous l'aurez compris, l'écran 17" intégré à la MVSX est également conçu par Unico. Nous verrons plus tard si cet écran est de bonne qualité ou pas...




La gamme de produits conçus par Unico.

Retour à nos moutons. Dans ce chapitre, nous allons évoquer l'histoire de SNK et de ses principaux jeux. Pourquoi vous parler de l'histoire de SNK ? C'est en fait très simple : c'est en connaissant l'histoire d'une société qu'on comprend mieux certains choix, qu'on visualise son ascension puis sa chute et la qualité des jeux qui en découle. Bien entendu nous ne rentrerons pas des détails extrêmes, sans quoi ce chapitre risquerait d'être pesant. Il y a forcément quelques similitudes avec l'histoire de la Neo-Geo (où nous entrerons plus dans les détails) mais rien d'étonnant dans le sens où l'histoire d'un constructeur est toujours intimement liée à celle des systèmes qu'il produit. Bref, je pense avoir trouvé le juste équilibre...
Au début des années '70, Eikichi Kawasaki, un ex-boxeur (la prépondérance de jeux d'action et de combats créés par SNK serait due à l'influence du fondateur), gère un café ainsi qu'une entreprise de génie civil à Osaka. En 1973, il rachète une société d'appareils électriques qui nécessite l'apport de fonds en raison de difficultés financières, puis il fonde Shin Nihon Kikaku (qui peut être traduit par "nouveau projet japonais") et dont l'acronyme est SNK. Il présidera cette entreprise jusqu'à sa retraite. Eikichi Kawasaki se rend rapidement compte de la formidable croissance du secteur des jeux d'Arcade et décide d'élargir les activités du groupe en se lançant dans la production et le marketing de cette nouvelle branche.
En juillet 1978, l'entreprise Shin Nihon Kikaku Corporation (SNK Corp) est reconstituée en société dans la ville de Higashiosaka, au Japon, et très vite les productions SNK commencent à émerger. Tout d'abord créateur de systèmes d'Arcade 8-bits basés sur le Zilog Z80, le constructeur continuera sur sa lancée avec des hardwares 16-bits basés sur le valeureux Motorola 68000 (ces 2 types d'hardware étaient extrêmement populaires et bon marché en leurs temps). A cette époque, déjà quelques bons titres sortent du lot comme Vanguard (dont le très bon portage sur Atari 2600 sera sur mon premier shoot-them-up sur console), le premier Alpha Mission ou encore le bien connu Ikari Warriors.



   

Eikichi Kawasaki et le premier logo de Shin Nihon Kikaku, plus connu sous l'acronyme SNK.

Dès 1988, SNK développe un système avec pour objectif principal : la modularité. Car la plupart des bornes d'Arcade dispose d'un port standard, appelé JAMMA. Ce gros connecteur bleu est similaire à tous les jeux et toutes les bornes d'Arcade, ainsi il est facile pour un exploitant d'ouvrir sa borne et de changer de jeu. La tuile, c'est qu'à l'époque les PCBs (les grosses cartes de jeu pour faire simple) englobaient toute l'architecture électronique : plusieurs puces de ROM pour contenir le programme, de la RAM et bien entendu le ou les processeurs. Résultat des courses, chaque jeu et donc chaque PCB coûtait cher à produire. De plus, chaque PCB ne contient qu'un seul et unique jeu. L'avantage, c'est que chaque PCB peut être conçu pour les besoins de chaque jeu : mettre plus ou moins de ROM, de RAM et le processeur adapté, puissant ou pas, selon ce que les développeurs veulent obtenir (car oui, vous vous doutez bien que le premier Raiden ne demande pas la même puissance qu'un DonPachi).
Mais malgré ce petit côté "customisable", il subsiste toujours un problème majeur : 1 PCB = 1 jeu et pour changer de jeu, il faut ouvrir la borne et connecter une autre carte. SNK veut donc s'inspirer de l'univers des consoles : un Hardware fixe avec des cartouches interchangeables, afin de faciliter la vie des exploitants. D'ailleurs pour avoir bossé dans le milieu, je peux vous dire que le stockage des PCB dont les puces sont à nues, est loin d'être évident : les cartes sont fragiles, elles craignent l'humidité, et les dimensions ne sont pas standards. Au contraire les cartouches protègent leurs contenus, et leur format standard et compact, permet un stockage plus facile.




Voici un jeu au format PCB : Tail to Nose, développé par Video System en 1989. Le jeu se connecte à la borne via un port JAMMA (généralement de couleur bleue).

Nous voilà donc en avril 1990, et SNK sort son plus grand best-seller : la Neo-Geo MVS (Multi Video System). Et c'est à partir de là que cette modeste société nipponne va littéralement décoller ! Fort de leur expérience en matière d'hardware Arcade, SNK créa un système extrêmement simple à maitriser et ce, grâce à des composants ultra répandus (encore une fois les Motorola 68000 et Zilog Z80), tout en développant un format avant-gardiste utilisant de 1 à 6 Slots où s'insèrent des cartouches... à l'image de ce qui se fait sur consoles de salon. Pour le joueur rien ne change, il jette ses pièces dans le monnayeur ce qui lui accorde des crédits, mais en pressant une simple touche, il peut alors switcher entre les jeux inclus à la borne.
Bien que conservant le standard des ports JAMMA pour une compatibilité maximale avec les meubles existants depuis plus de 10 ans, c'est cette facilité de maintenance et de changement de jeux qui séduira les exploitants car plus il y a de jeux disponibles et plus le potentiel de rentabilisation est élevé. Et oui, tout le monde n'aime pas les mêmes jeux et il est alors possible de mélanger les genres pour contenter un maximum de clients, ou même de proposer tous les épisodes d'une série si besoin. Les possibilités sont décuplées et le succès est immédiat, tant auprès des exploitants que des joueurs.



   

De gauche à droite nous avons le MVS MV-1FZ (1 slot), le MV-4F (4 slots) et le MV-6F (6 slots).

Et les premiers jeux sont très prometteurs : on pense notamment à NAM-1975 ou Magician Lord, qui ont mis une véritable claque technique aux joueurs de l'époque. Même si en face Capcom sort de gros hits et que leurs jeux sont excellents, SNK marque une sortie très remarquée du MVS, dont les performances vont déjà au delà du CPS-1. Dans le même temps, SNK propose aussi la Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System), une console de salon qui partage l'exact hardware du MVS, ainsi que les mêmes cartouches (même si l'interpolarité des 2 n'est pas possible car à l'époque les cartouches MVS coûtaient beaucoup plus chers que sur AES, vu qu'elles étaient exploitées en Arcade et donc rentabilisées).
La Neo-Geo AES fut d'abord mise en location, notamment dans des hôtels de luxe, via le Neo-Geo Deck (aussi appelé Neo-Geo Hotel Unit). Mais devant le succès du support, vu que certains joueurs n'hésitaient pas à louer une chambre juste pour jouer toute la nuit à cette console hors norme, elle fut vite mise en vente dès juillet 1991 pour le tout-venant... même si pour ça il fallait débourser beaucoup d'argent. Car je l'ai déjà dit et j'insiste là-dessus, contrairement aux consoles dites "grand public" comme la Mega Drive dont les portages de l'Arcade subissent obligatoirement un "downgrade" plus ou moins sévère, les Neo-Geo MVS et AES proposent exactement les mêmes jeux, puisque ce sont exactement les mêmes Hardwares et que les cartouches contiennent exactement les mêmes programmes.
Ainsi avec la Neo-Geo, bien plus qu'avec SEGA (qui partageait le même slogan), on avait "l'Arcade à la maison", le vrai ! Mais cette débauche, cette qualité "premium" avait clairement un prix qui ne la rendait pas accessible à tout le monde. A sa sortie en import en France, la Neo-Geo s'affichait à 3.500 Francs (530€), et certains jeux coûtaient jusqu'à 2.000 Francs (le prix moyen étant de 1.450 Frs soit près de 220€). Avec la Neo-Geo on était dans la cours des grands, dans celle des joueurs fortunés mais croyez-en mon expérience de gamer de longue date, cet objet de toutes les convoitises fournissait ce qu'aucune console "low cost" ne pouvait offrir.




A gauche la console de salon Neo-Geo AES. A droite, un Neo-Geo Deck.

Entre la sortie de la MVS (début '90) et la fin de l'année '91, le système a proposé d'excellents titres tels que Blue's Journey, Ghost Pilots, Robo Army ou encore le premier Fatal Fury, dont le but en interne était de faire de l'ombre au tout puissant et omniprésent Street Fighter II, le plus grand best-seller de Capcom. Avec ses capacités hors norme, notamment avec des cartouches monstrueuses de plusieurs dizaines de Megabits (là où sur Super Nintendo et Mega Drive, les constructeurs étaient frileux de passer la barre des 16 Mb par soucis de rentabilité), la Neo-Geo est rapidement devenue une console convoitée, fantasmée mais clairement inaccessible au commun des mortels. Et mine de rien, c'est bel et bien la rivalité entre SNK et Capcom qui a tiré les performances vers le haut car Street Fighter II et ses dérivés furent un tel succès planétaire, que tous les gros développeurs vont massivement se mettre au versus fighting. Heureusement pour nous, même si la Neo-Geo va rapidement devenir le support-roi de la châtaigne en pleine poire, elle saura également se diversifier... de temps en temps.
Du début '91 jusqu'à la fin de l'année '94, le système Neo-Geo a vu ses performances exploser, au même titre que sa popularité. En vue d'une rentabilité maximale dans les salles, les jeux sortaient d'abord sur Arcade (MVS) avant d'arriver sur console de salon (AES), de 1 à 6 mois plus tard en moyenne. La période a vu naitre des licences mythiques, qui sont encore des références à l'heure actuelle, et dont certaines reçoivent encore des suites : World Heroes, le magnifique Samuraï Shodown, ou encore Art of Fighting, le premier jeu qui passa la barre symbolique des 100 Mb ! Du côté des autres genres, le support a reçu les excellens Last Resort, Ninja Commando, Sengoku 2, Spinmaster, Top Hunter, Aero Fighters 2 ainsi que l'inoubliable Viewpoint.
En 1994, le système entre dans une spirale d'excellence et atteint le sommet de sa carrière avec la sortie de 18 jeux. Alors c'est vrai, ça parait peu d'autant que les jeux Neo-Geo sont tous des titres issus de l'Arcade. On sous-entend par là qu'ils sont généralement difficiles mais aussi très courts (moins d'une heure en général). De plus, Arcade oblige, le système se limite à certains genres. Vous ne verrez donc pas de RPG ou un quelconque jeu d'aventure à la durée de vie allongée. Ici le but est de faire cracher les pièces aux joueurs, c'est aussi pour ça que les épilogues sont souvent bâclés, car personne n'investit autant d'argent pour en arriver là.





C'est une force de la Neo-Geo AES, autant qu'une faiblesse. En effet, les jeux étant strictement identiques, les versions AES étaient souvent trop limitées en crédits, ne proposaient pas de menu d'options, ne s'embarrassaient pas de bonus... c'était l'Arcade à la maison au sens brut. Heureusement, SNK prendra peu à peu conscience de ça et fera en sorte de proposer des fins un peu plus satisfaisantes et surtout des versions AES plus proches d'un titre console avec notamment de véritables modes de jeu et des menus d'options fournis. Mais le vieux singe a bien du mal à changer ses habitudes et le processus mettra du temps à s'implanter. Pour en revenir au faible nombre de jeux qui sort chaque année, il faut bien comprendre qu'on ne parle pas ici d'un Cool Spot ou d'un Alien 3, qui sont développés en quelques mois seulement. Les productions d'SNK (et de ses studios affiliés tels que ADK) nécessitent beaucoup d'investissements et c'est parce qu'ils ne lésinent jamais, qu'ils ne faisaient aucun compromis, que le résultat à l'écran était si écrasant. C'est également pour ça que les cartouches étaient de plus en plus grosses.
Déjà parce que c'est un argument markéting (voir un jeu qui fait 246 Mb c'est impressionnant, alors que dans le fond, il n'est peut-être pas meilleur qu'un autre qui ne fait que 150 Mb - la preuve avec Fatal Fury Special d'un côté et World Heroes Perfect de l'autre), ensuite parce que très vite la Neo-Geo va devenir un support mégalo où les plus gros jeux d'Arcade sortiront, en rivalité directe avec un Capcom CPS-2 tout aussi performant et productif. Et puis il y a encore et toujours le prix : à 1.450 Frs le jeu neuf à sa sortie, vous vous doutez bien que les potentiels acheteurs n'allaient pas mettre la main au porte-monnaie plus de 2 ou 3 fois par an.





Côté mascotte (car oui, à l'époque toutes les consoles en avaient une : Alex Kidd pour la Master System, Mario pour la NES et la Super NES, Sonic pour la Mega Drive...), SNK a tout de suite vu les choses différemment des autres. Il y a d'abord eu G-Mantle, cet énigmatique personnage portant un masque blanc souriant rappelant V pour Vendetta. Finalement, cette mascotte un peu malaisante, sera rapidement abandonnée après le succès de la série Fatal Fury et SNK préférera les traits d'un Terry Bogard tellement plus badass et charismatique... à défaut d'être aussi original.
Au niveau des pubs, SNK n'a jamais hésité à être provocant, à faire des comparatifs voire même de faire vibrer la fibre machiste des futurs acheteurs mâles (car on ne va pas se mentir, le public visé était clairement masculin). C'est également à ce moment-là qu'on verra apparaitre le fameux pitbull ultra véner' avec le slogan "Bigger, Badder, Better". On voit également de fausses informations comme quoi la Neo-Geo est un système 24-bits, ce qui (hormis dans le codage d'un signal audio/vidéo) n'existe pas... et qui est surtout totalement faux ! Enfin, n'oublions pas cette mémorable publicité, pleine de charme et de sensualité, qui nous fait croire qu'un homme préfère jouer à sa console, plutôt que de s'occuper de sa femme. Encore une fois, on voit bien quel public était visé. On notera cependant un détail intéressant sur cette même pub, où c'est bien un homme qui est à l'image, et non un enfant car à l'époque, le jeu vidéo était souvent considéré comme un "jouet pour les gosses".
Moi-même, j'ai acheté mes premiers jeux Atari 2600 dans un magasin de jouets, avant qu'ils n'envahissent les rayons des supermarchés ou que des magasins spécialisés n'ouvrent. Bref, observez bien ce gars : il a la trentaine, cheveux gominés, lunettes, montre à aiguilles avec bracelet en cuir (une Rolex ?), il est habillé d'un jean pour être à la mode, mais il porte malgré tout une chemise aussi moche que tristement sérieuse. Vous l'aurez compris, il est le client type de la Neo-Geo : un adulte, mais pas trop mûr pour avoir encore envie de jouer aux jeux vidéo, un mec qui gagne bien sa vie (un trader, un banquier ou un truc dans le genre) pour ne pas hésiter à lâcher des fortunes dans des jeux que les autres ne peuvent pas se payer. C'est caricatural certes... mais hormis pour la mise en scène, ce n'est finalement pas si éloigné de la vérité.



     

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Entre novembre 1992 et août 1994, SNK ouvre plusieurs Neo-Geo Land (également appelé Neo-Geo Land Sports Amusement) et ce, dans plusieurs villes japonaises (Suita, Esaka, Nagoya, Takinoyashiro, Hakodate, Saidaiji et enfin à Esaka, près du siège de SNK). Les centres proposaient diverses activités sur 3 étages. Au premier étage il y avait les jeux vidéo, largement dominés par les jeux d'Arcade, au second il y avait des billards, quelques bornes et des pistes de bowling, quand au dernier étage, il était généralement réservé au karaoké. Les centres comportaient également un café pour consommer sur place. SNK y testait régulièrement ses nouveautés Neo-Geo et organisait diverses soirées promotionnelles et autres tournois.



   

   


En 1993, SNK est intéressé par le projet d'un lecteur CD-Rom, comme le Mega-CD de la Mega-Drive ou le Super CD-ROM² de la PC-Engine. Mais la "Neo Star" a été vite abandonnée en raison d'un coût de fabrication trop élevé et d'un parc de Neo-Geo AES trop faible (à peine 1 Million de consoles dans le monde). On vient de le voir, la Neo-Geo et ses cartouches hors de prix, réservaient la console à une niche d'acheteurs financièrement aisés. Conscients que SNK ratait peut-être un marché plus ouvert et après l'abandon de la Neo Star, le constructeur sort en septembre 1994 la Neo-Geo CD. En fait, c'est une console AES avec un lecteur de CD-Rom et une grosse RAM-Cache de 7 Mo (là où le Mega-CD ne proposait que 512 Ko et où les Saturn et PlayStation se contenteront de 2 Mo). Très vite, la populaire gamme de jeux AES a été porté sur CD-Roms mais SNK n'y apportait généralement aucune plus-value, hormis (parfois) une bande-son remasterisée. Par contre, les jeux étaient nettement plus abordables puisqu'ils coûtaient en moyenne 400 à 450 Frs (environ 65€), soit 1.000 Frs de moins que les versions cartouche !
La Neo-Geo CD se décline en 3 versions. Il y a tout d'abord eu les "front loading" et "top loading" (aussi appelé Neo-Geo CD 2) qui disposaient d'un lecteur optique 1x. Plus rapide, il y a ensuite eu la Neo-Geo CDZ, dotée d'un lecteur optique 2x, ce qui a grandement accéléré les temps de chargement. Cependant la Neo-Geo CD n'aura eu qu'un succès modeste. Sa commercialisation s'est arrêtée en mai 1997 et ses derniers jeux sont sortis en 1999.
La Neo-Geo CD partait d'une bonne initiative mais ne possédait pas de port cartouche (donc pas de rétrocompatibilité avec les jeux AES) et son volume de RAM embarquée (les fameux 7 Mo soit 56 Mb) limitait les plus gros titres. Car oui, 56 Mb ça parait beaucoup mais pour des jeux Neo-Geo de plusieurs centaines de Megabits, c'était finalement peu. Le rapide déclin de ses ventes est également dû au succès des PlayStation de Sony et Saturn de SEGA, qui pouvaient afficher de la 3D et des vidéos en FMV (la nouvelle tendance de l'époque), alors que la Neo-Geo CD n'était finalement qu'une console 16-bits dont l'Hardware datait de 1990.




Voici la gamme Neo-Geo CD au grand complet avec à gauche le tout premier modèle dit "front loading" (qui a principalement vu le jour au Japon). Ensuite il y a la "top loading" aussi connue sous le nom de Neo-Geo CD2. Enfin à droite il y a la Neo-Geo CDZ, qui est plus performante et plus compacte. Notez que dans tous les cas, la console est livrée avec une manette et non un gros stick...

En marge des Neo-Geo Land, SNK monte de nouveaux parcs dans le but de toucher une clientèle plus large. Le premier s'ouvre en décembre 1995 à Tsuchiura (Ibaraki), le second à Tokyo en mars 1999. Les Neo-Geo World s'étendaient sur 3 ou 4 niveaux aussi bien en intérieur qu'en extérieur, laissant la place à des animations fabriquées par des entreprises externes, se centralisant moins sur les productions SNK. On y retrouve tout ce qui a fait le succès des Neo-Geo Land, ainsi que beaucoup d'attractions de type manèges, auto-tamponneuses, montagnes russes ou encore des cafés et des magasins. Toujours dans cet esprit de centre de divertissement, les Neo-Geo Bowl ont été créés pour offrir au public un lieu principalement consacré au bowling. On y retrouve également des jeux vidéo, du karaoké, du billard et des cafés. Le premier, appelé Neo-Geo Bowl Kanazawa Hakkei, a ouvert ses portes à Yokohama en décembre 1996.



   

   


En 1997, devant la montée des performances graphiques des PC et des consoles de salon, SNK a sorti l'Hyper Neo-Geo 64, un système 64-bits destiné à l'Arcade. Mais son succès fut très relatif, une console était même envisagée mais fut rapidement abandonnée. Malgré de belles performances et la promesse de succéder à la Neo-Geo MVS, à peine 7 jeux furent développés dessus. En parallèle les Neo-Geo MVS et AES ont continués leur route car malgré des systèmes 32 et 64-bits très puissants, elles étaient encore les reines de la baston et des jeux en 2D, terrain privilégié où elles restaient imbattables ! Une suprématie qui n'a été détrôné que par l'arrivée des consoles de 6e Génération lancée en 1998 par la DreamCast (suivi par les PlayStation 2, Xbox et GameCube), suffisamment puissantes pour enfin les dépasser sur un terrain qu'elles ont longtemps dominé.
Mais avant ça, à l'heure où la 3D faisait sa révolution (au milieu des années '90), la bonne 2D super chiadée faisait encore recette grâce à un hardware puissant et équilibré, des performances que la fiche technique des MVS/AES a bien du mal à expliquer. Après des tentatives infructueuses pour s'imposer sur le marché des consoles de salon (la AES étant trop chère, la Neo-Geo CD étant une simple console 2D face à une PlayStation bien plus évoluée), SNK tente sa chance sur le marché des consoles portables, avec la Neo-Geo Pocket. D'abord sortie octobre 1998 dans une version N&B, une Neo-Geo Pocket Color verra le jour dès mars 1999 (oui, à peine 5 mois plus tard), afin de palier à sa plus grosse critique (les 2 versions sont entièrement rétrocompatibles).
Malgré de bons jeux, la console aura eu une carrière difficile, notamment à cause de l'écrasant succès de la Game Boy, qui compte au même moment des milliers de jeux. La Neo-Geo Pocket a reçu 73 jeux, dont certains sont de très bonne qualité. La console a même cherché à s'affranchir des aspirations Arcade de ses ainés, en accueillant par exemple un épisode inédit de Sonic. Mais en octobre 2001 la production cesse et au final il ne s'est vendu que 2 millions de consoles Pocket, versions N&B et Color cumulées.



 

A gauche la carte mère d'une Hyper Neo-Geo 64 (avec un jeu connecté), au centre une Neo-Geo Pocket N&B et à droite et une Neo-Geo Pocket Color.

Ceci dit côté gaming, le bilan reste positif puisqu'entre le début de l'année 1995 et la fin de l'année 1999, les Neo-Geo MVS et AES ont reçu des jeux absolument exceptionnels tels que Double Dragon, Fatal Fury 3, Pulstar, Art of Fighting 3, Ninja Master's, Shock Troopers, Blazing Star, Breakers Revenge, Prehistoric Isle 2, Strikers 1945 Plus ou encore Waku Waku 7 et Neo Bomberman. C'est d'ailleurs dans cette large période que le système Neo-Geo a accueilli de prestigieuses (nouvelles) licences telles que Metal Slug, The Last Blade et Real Bout, il a reçu de nombreuses suites (souvent de grande qualité) de ses séries phare comme Samuraï Shodown et The King of Fighters dont la saga est désormais annualisée.
C'est également dans cette période que le support recevra ses plus grands titres tels que Metal Slug 3, KOF '98 ou encore le surpuissant Garou : Mark of the Wolves. Autant dire que la Neo-Geo ne s'endort pas sur ses lauriers, le système est dynamique et offre des titres de plus en plus ambitieux. Malheureusement depuis la fin des années '90, l'Arcade va mal, le secteur baisse en popularité, il perd en rentabilité. Et on peut le comprendre, les crédits sont de plus en plus chers passant chez nous de 2 à 5 puis 10 Francs en une poignée d'années. Et puis les jeux sur consoles et PC ont le vent en poupe.





Plusieurs conditions expliquent ce qui arrive : la PlayStation et son immense succès arrive en fin de vie, la console est donc peu chère, les jeux sur CD-Roms coûtent 350 Frs neufs (environ 50€), le marché de l'occasion est plus développé que jamais et d'occasion les jeux s'achètent pour une bouchée de pain (parfois moins de 100 Francs / 15€). De son côté le PC est en plein essor, en proposant des titres qui n'ont strictement rien à voir avec les jeux consoles et Nintendo a beaucoup de succès avec sa N64. Tout ça, avec en parallèle des jeux d'Arcade qui sont toujours aussi durs, dont les crédits deviennent injustement trop chers pour la durée et surtout une philosophie qui peu à peu change : pourquoi payer pour jouer à un jeu d'Arcade, si bon soit-il, quand avec un peu de patience et pour à peine plus cher, on peut posséder un jeu sans doute plus long et potentiellement plus ambitieux ?
Car c'est le dernier argument en défaveur de l'Arcade : les consoles sont de plus en plus performantes et l'ancien écart entre Arcade et consoles fond comme neige au soleil. Si autrefois on venait dans les salles pour s'exploser les yeux entre potes, pour jouer aux nouveautés et pour admirer les plus beaux graphismes, ce n'est désormais plus le cas... L'Arcade entame dès lors sa longue agonie, sa chute aux enfers et malheureusement, SNK tirant ici la majeure partie de ses revenus, c'est désormais l'ombre de la faillite qui plane au dessus du géant japonais.
Là où Capcom a vite compris que l'Arcade n'avait plus le vent en poupe et qu'il fallait désormais se tourner vers les consoles (on le voit bien avec la sortie de jeux tels que Resident Evil), SNK n'a pas saisi cette occasion. Il faut dire que pour eux la situation était plus délicate puisqu'ils avaient une console portable, une console de salon et un système Arcade très apprécié mais de moins en moins rentable. A contrario, son grand rival (Capcom) exploitait de moins en moins l'Arcade et n'avez pas de console, ils sont donc peu à peu devenus des développeurs, et uniquement ça. Le nouveau millénaire qui s'approche annonce des heures sombres pour la marque...





En janvier 2000, SNK est racheté par le groupe Aruze, un fabricant de pachinkos. Mais Aruze n'a que faire de l'héritage et de l'image de SNK, son but est de profiter de ses licences connues (Fatal Fury, Metal Slug, KOF) pour continuer son business. Ces mauvaises orientations et ses stratégies douteuses font peu à peu sombrer SNK. En juin 2000, SNK ferme toutes ses succursales, les droits concernant l'exploitation de la Neo-Geo MVS en Amérique du Nord sont vendus à Apple. SNK se retrouve sans rentrée d'argent car Azure ne finance absolument rien. Les comptes tombent rapidement dans le rouge, et les dettes s'accumulent. Les actionnaires (qui avaient provoqué le rachat de la société SNK) portent plainte contre Aruze et accusent la maison-mère d'avoir provoqué cette situation difficile et déficitaire. Le moral étant au plus bas et l'avenir incertain, de nombreux employés de l'entreprise quittent leur emploi. Certains rejoignent Capcom, d'autres vont chez Arc System Works, et d'autres encore fondent le studio Dimps.
Eikichi Kawasaki, avec 5 anciens dirigeants de SNK, quitte l'entreprise et créé la société BrezzaSoft en septembre 2000, car SNK est au bord du gouffre. En avril 2001, c'est la fin... SNK déclare faillite (elle sera effective le 30 octobre de la même année). Durant le processus de dislocation d'SNK, une grande partie des développeurs vont émigrer pour rejoindre BrezzaSoft, et Aruze vend les licences des jeux SNK comme The King of Fighters, Metal Slug et quelques autres franchises... à la société BrezzaSoft (et donc à Eikichi Kawasaki). Retour à la case départ.




Le logo de BrezzaSoft.

Toujours en 2001, BrezzaSoft sort le Crystal System, un Hardware Arcade ayant pour but de remplacer ce bon vieux MVS sur le marché de l'Arcade (rappelons que la quasi-totalité des employés travaillant chez BrezzaSoft sont des transfuges de SNK). Le système se présente un peu sous la forme d'un MVS MV-1FZ, avec un boitier en plastique couvrant une carte mère où on insère une cartouche faisant office de carte fille (et qui contient naturellement le jeu). Ainsi BrezzaSoft reprend l'une des plus brillantes idées du MVS, à ceci près que le système est nettement plus compact et performant. La carte mère comporte très peu de composants électroniques, la quasi-totalité des opérations étant gérée par le processeur central, ce qui fait que le Crystal System était bon marché.
Avec un CPU RISC 32-bits (cadencé à 43 Mhz) et ses 3x8 Mo de RAM (8 Mo de RAM principale, 8 Mo de RAM pour les textures et 8 Mo pour les Frames), le Crystal System offre de bonnes capacités techniques. Malheureusement il ne sortira que 12 jeux sur ce support. Le Crystal System connaîtra une durée de vie très courte et ce sera un désastre commercial. Tout d'abord parce que les exploitants ne juraient encore que par la Neo-Geo (sans vraiment savoir ce qui se tramait en coulisses), ensuite parce que les jeux n'exploitaient pas du tout le potentiel du support. La plupart d'entre eux furent développés à la va vite, sans budget. Même son titre le plus connu, The Crystal of the Kings développé par Irem, dispose d'animations indignes d'un jeu de 2001, malgré des graphismes corrects. En somme, la plupart des jeux Neo-Geo faisaient mieux, alors que ça reste un système 16-bits, et le Crystal System est un nouvel échec pour Eikichi Kawasaki...




Le Crystal System et son jeu le plus ambitieux : The Crystal of Kings (cliquez pour agrandir).

En août 2001, Eikichi Kawasaki (toujours lui) créé une nouvelle société nommée Playmore. Playmore va s'efforcer de racheter les licences Neo-Geo une par une, ce qui prendra du temps, les finances étant au plus bas, notamment suite à l'échec du Play System. Afin de sortir l'annuel épisode de King of Fighters, Playmore mandatera Eolith pour le développer mais le processus a pris beaucoup de retard, c'est pourquoi KOF 2001 sort sur MVS en novembre 2001 (alors qu'en général les KOF sortent durant l'été), et seulement en mars 2002 sur AES. En octobre 2002, BrezzaSoft fusionne avec Sun Amusement, eux-mêmes acquis par Playmore Corporation, réunissant ainsi l'ancien personnel de SNK et fournissant à Playmore des ressources de développement internes.
Par la suite, Playmore sera renommée en SNK-Playmore, afin que les fans puissent faire le lien, d'autant plus que les propriétés intellectuelles de SNK furent peu à peu mises à l'abri. Donc lorsque les gens crachent sur Playmore, au final ils se trompent de cible car on parle toujours d'une société détenue par Kawasaki-san. C'est juste que Playmore est synonyme d'une période noire pour SNK, de la chute du roi et mine de rien, de jeux qui eux aussi, semblent avoir comme perdus quelque chose au passage.




Le logo de SNK-Playmore.

En effet, entre 2000 et 2003, les sorties sont extrêmement rares : 4 jeux en 2000, à peine 2 jeux en 2001, 3 jeux en 2002 et petit regain de vitalité pour sa fin de vie avec 7 jeux en 2003. Recomptez avec moi, en 4 ans il n'est sorti que 16 titres, soit moins que durant les années '94, '95 et 96 où sont sortis entre 18 et 20 cartouches chaque année. Cette période creuse verra tout de même naitre le très bon Sengoku 3, mais aussi les très sympathiques Rage of the Dragons et Matrimelee. S'associant avec Capcom pour la toute première fois (Capcom sentant bien qu'ils n'avaient plus grand-chose à craindre de SNK), le studio développera un cross-over entre ses licences et celles de son rival de toujours dans SVC Chaos.
Mais les finances étant maigres, le jeu n'atteint pas de folles ambitions et de son côté Capcom fera bien mieux avec les 2 épisodes de Capcom vs SNK (le premier étant sorti en août 2000, le second en août 2001). Les 2 grandes licences populaires de la marque (Metal Slug et King of Fighters) auront leurs suites, ainsi que Samuraï Shodown. Mais on ne va pas se mentir, entre des développements externalisés (développés par d'autres studios bien moins doués) et des finances qui ne permettent pas de jouer les John Hammond (dépenser sans compter ^_^), les jeux sont clairement moins bons qu'à la grande et glorieuse époque.
En 2003, le système MVS étant devenu obsolète, SNK s'associera avec Sammy pour sortir ses futurs titres sur Atomiswave (un performant système d'Arcade 32-bits, bien plus performant que l'Hyper Neo-Geo 64) mais on saluera la longévité du support, qui a tenu bon pendant 14 longues années, ce qui fait de la Neo-Geo l'un des systèmes Arcade (et par conséquent l'une des consoles) les plus endurants de l'histoire. En janvier 2004, les Neo-Geo Land sont tous officiellement fermés et cette année sonne le glas d'une console mythique : la carrière de la Neo-Geo s'arrête (en avril 2004 pour la MVS, en juillet 2004 pour la AES) avec la sortie de son tout dernier jeu officiel : Samuraï Shodown V Special. Une carrière qui n'a pas été de tout repos car l'avènement de la 3D aura fait beaucoup de mal à SNK.





Mais la grande histoire d'SNK ne s'arrête pas là ! Après des adaptations de mauvaise facture sur les consoles de 4 et 5e Génération, SNK a commencé à développer des portages de meilleure qualité, sur la plus populaire console de son époque : la PlayStation 2. La qualité était proche de l'original et vous vous en doutez bien, chaque exemplaire coûtait bien moins cher que les cartouches originales. Que ce soit via des compilations (SNK Arcade Classics vol.1, Art of Fighting Anthology, Metal Slug Anthology, Fatal Fury : Battle Archives, Sengoku Anthology, KOF Orochi Collection), via des portages de jeux uniques (Metal Slug 3, Garou) ou via des duologies (The Last Blade 1&2, KOF 2000 & 2001), SNK a fini par se tourner vers les consoles des autres constructeurs. Ils n'ont pas vraiment eu le choix puisqu'à part les Neo-Geo MVS et AES, l'entreprise n'a jamais vraiment connue le succès.
A partir de 2004 et de la fin de la Neo-Geo (la vraie), le constructeur va devenir développeur / éditeur, exactement comme l'a fait SEGA quelques années auparavant. Ils avaient un magnifique patrimoine à gérer, un patrimoine qu'ils vont habilement faire perdurer, avec en premier lieu (comme nous venons de le voir) des portages rapides et faciles à faire, qui feront enfin rentrer de l'argent dans les caisses. Un investissement minime pour un succès assuré puisque les jeux Neo-Geo, longtemps adulés et fantasmés, étaient enfin à la portée du plus grand nombre (notamment les versions PS2 dont le succès fut notable, surtout au Japon où pas moins de 36 jeux SNK sortiront !).
SNK va également proposer des Remasters de plusieurs titres à l'image des King of Fighters '98 : Ultimate Match et King of Fighters 2002 : Unlimited Match (je n'ai d'ailleurs jamais compris l'engouement autour de l'épisode 2002, qui est selon moi l'un des moins bon de la série). Enfin, SNK va aussi proposer des suites de ses plus grands succès, d'abord sur bornes d'Arcade (en premier lieu sur Atomiswave puis sur les omniprésents Taito Type X) ainsi que sur les consoles populaires (surtout sur les consoles PlayStation, mondialement appréciées) comme Metal Slug 7 / XX, King of Fighters (XII, XIII, XIV) ou encore Samuraï Shodown (notamment le reboot de 2019).





Aujourd'hui SNK vit de son patrimoine en développant peu de jeux originaux (généralement 1 par an) et en capitalisant beaucoup sur les anciennes gloires de son catalogue, comme en vendant chaque jeu Neo-Geo entre 7 et 15€ sur les Stores actuels. La marge bénéficiaire est énorme pour des titres simplement émulés, vendu à l'unité et au format dématérialisé. Ils y gagnent bien plus d'argent qu'à l'époque d'un Metal Slug Anthology vendu 30€ au format boite, qui compilait tous les épisodes de la série. Ceci dit il faut le reconnaitre, encore à l'actuelle, les jeux Neo-Geo sont très agréables à jouer, la 2D de haute volée vieillissant bien mieux que la 3D.
En 2010, à l'âge de 66 ans, le célèbre Eikichi Kawasaki prend enfin sa retraite, laissant SNK dans un état financier très correct, même si la société ne retrouvera sans doute jamais la renommée et la gloire de ses années fastes (qui se situe entre 1993 et 1998). En décembre 2012, SNK Playmore passe un partenariat avec la société américaine Tommo pour créer la console portable Neo-Geo X. Une console qui émule les titres populaires du catalogue SNK, qui pouvait devenir une console de salon, en connectant la petite machine dans une réplique de Neo-Geo AES, où alors on jouait sur téléviseur HD, avec un stick semblable à celui d'origine. La Neo-Geo X était livrée avec 20 jeux préinstallés et des jeux supplémentaires furent disponibles sur des cartouches vendues séparément.




La Neo-Geo X et son concept original de console portable transformable en console de salon (la Switch n'a donc rien inventé).

Le 1er décembre 2016, le nom légal de la société SNK-Playmore Corporation (re)devient SNK Corporation, effaçant définitivement la période noire de Playmore, le nom de Playmore étant associé à une période creuse et à des jeux qualitativement moins bons auprès des joueurs. Ainsi SNK ferme définitivement ce chapitre sombre de son histoire et tente de redevenir l'entité appréciée et respectée qu'elle fut autrefois. En juillet 2018, en pleine euphorie pour les consoles Mini (un phénomène initié par Nintendo et sa NES Mini), SNK lance la Neo-Geo Mini, qui au lieu de prendre la forme d'une petite AES, prend le marché à contre-pied avec une mini borne. Le succès est tel que de nombreuses déclinaisons de ce modèle sont alors lancés, proposant à chaque fois une quarantaine de jeux inclus.
Le choix de la mini borne s'explique sans doute par le fait qu'ils ont déjà sortis la Neo-Geo X, qui était à la fois une console portable et de salon. En novembre 2019, SNK sort le Neo-Geo Arcade Stick Pro, une réplique de stick Arcade faisant office de station de jeu. Contrairement à l'offre de Capcom, celui-ci n'est fait que pour 1 joueur mais il offre diverses fonctions très intéressantes, comme la possibilité d'y connecter les manettes de la Neo-Geo Mini, une prise casque, une connexion audio/vidéo en HDMI, ainsi que 8 touches d'action. Conscient que le piratage fait parti du succès d'un produit tel que celui-ci (la preuve avec toutes les consoles mini du marché, Neo-Geo X et Neo-Geo Mini comprises), SNK a préféré ouvrir son système à ce type d'évolution.
Après tout, les jeux étant rentabilisés depuis bien longtemps, la marge bénéficiaire se fait sur la vente du produit, pas sur celle des jeux. Voilà pourquoi à l'image de la Neo-Geo Mini, il est facile de craquer cet hardware, les 8 boutons d'action servant alors à n'importe quel type d'émulation (pour rappel, la Neo-Geo c'est seulement 4 touches d'action). Notez que l'Arcade Stick Pro profitait de 20 grands jeux Neo-Geo inclus en mémoire (tous des versus fighting) et que le stick peut servir sur Neo-Geo Mini et même sur PS3, PS4 et Switch via un adaptateur !




Les Neo-Geo Mini et Arcade Stick Pro.

Après les très bonnes ventes des Neo-Geo Mini et Arcade Stick Pro, SNK va suivre une autre tendance. En effet, depuis que le phénomène des consoles Mini bat de l'aile (plus ou moins depuis mars 2020 et la sortie de la PC-Engine Mini, dernière console majeure à s'être fait lyophiliser), une autre tendance a émergé : celle des Bartops. On les retrouve soit en version mini (1 joueur, et assez proche des Neo-Geo Mini, Taito Egret ou SEGA Astro City), en version classique (pour 2 joueurs) voire carrément des bornes d'Arcade complètes. Bien que chers, ces produits ont une vraie popularité, notamment auprès d'une frange de joueurs matures, qui a généralement connue les jeux proposés durant leur enfance/adolescence.
Dans cette optique, SNK a été l'un des premiers à se lancer. S'associant au fabricant Unico, il propose alors la Neo-Geo MVSX, qui prend la forme d'un Bartop évolutif en borne complète. Lancé en novembre/décembre 2020, et bien que vendu à un tarif (au premier coup d'œil) assez élevé (500€), l'offre est finalement de qualité et justifie grandement son prix, notamment face à une concurrence qui n'hésite (parfois) pas à passer la barre des 1000€. Les performances commerciales du MVSX accélérera le succès de ce type de produits, puisque 3 ans après son lancement, sa popularité n'a pas diminuée, elle est toujours vendue au même prix et surtout, elle a incité tous les constructeurs de l'époque à s'y mettre, de Visco à Taito en passant bien entendu par Capcom.





En novembre 2020, la Fondation MiSK, une organisation à but non lucratif appartenant au prince héritier d'Arabie Saoudite (Mohammed ben Salmane) acquiert 33% des parts de SNK par l'intermédiaire de sa filiale Electronic Gaming Development Company (EGDC), avec l'intention d'acquérir ultérieurement une part supplémentaire de 17%. Le but étant bien entendu d'être à terme l'actionnaire majoritaire de la société. En avril 2021, EGDC annonce son intention d'acquérir 51% des parts de marché et ils ne tarderont pas à engloutir SNK, en février 2022, en obtenant plus de 96%. Cet achat s'inscrit dans le cadre de la stratégie "Saudi Vision 2030", établie lors de l'accession de Mohammed ben Salmane au pouvoir, qui (sur le papier) est censé diversifier l'économie (presque exclusivement pétrolière) du royaume mais aussi de lisser l'image de l'Arabie Saoudite à l'international. La même année, SNK sort de la Bourse et devient une filiale exclusive d'EGDC. A ce moment-là, c'est Kenji Matsubara le PDG de l'entreprise (un ancien de chez SEGA) et Ge Zhihui qui devient le "chairman" (Président du conseil d'administration). La compagnie compte plus de 400 employés et ses revenus sont en hausse. Ici s'arrête notre récit de la longue aventure d'SNK, et nous verrons bien si son nouvel acquéreur fera bon usage (ou pas) de sa nouvelle propriété et de son prestigieux héritage...



       

A gauche, Mohammed ben Salmane, le détendeur de SNK depuis 2022, au centre Kenji Matsubara le PDG de l'entreprise et à droite Ge Zhihui le Président du conseil d'administration.



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La Neo-Geo : une borne d'Arcade et une console d'exception



Dossier réalisé par iiYama


article initial : juillet 2024
mise à jour : septembre 2026