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En 
Le premier Fatal Fury sort à peine 9 mois après un Street Fighter II en passe de reconfigurer l'Arcade internationale 1991, un jeu est venu tout chambouler... on l'a répété 100 fois et ce n'est pas pour saouler tout le monde mais oui, Street Fighter II fut un raz de marée international ! Si jusque-là Capcom était considéré comme un bon développeur (notamment pour quelques bons jeux tels Ghouls 'n Ghosts, King of Dragons, Captain Commando ou MERCS) à ce moment-là, le statut du développeur japonais va basculer dans une toute autre dimension. En parallèle, même si aujourd'hui Capcom et SNK sont copain-copain, à l'époque c'était plutôt la guerre !
Et dans ce face à face, on avait d'un côté le CPS-1 et de l'autre la Neo-Geo MVS. L'Arcade était un secteur particulièrement juteux dans les années '80 - début '90, voilà pourquoi ça tirait à balles réelles dès qu'un studio avait une nouvelle cartouche à insérer dans son canon à hit. Si jusque-là la Neo-Geo se cherchait encore, notamment sa version console (la fameuse AES), SNK décida que le versus fighting, largement porté par Street Fighter II, allait devenir le nouveau fer-de-lance du support. Il faut dire que le hit de Capcom est partout, les bornes dégueulent de pièces tant les gamins veulent absolument se friter le museau, son portage Super Nintendoson portage Super Nintendo est une dinguerie, et devant tout ce justifié engouement, le genre a littéralement explosé partout ! Arcade, micro-ordinateurs, consoles de salon, consoles portables et même jeux électroniques, en moins d'un an, le versus fighting était partout !
Plus fort encore que le beat-them-all (largement démocratisé par l'excellent Final Fight... un autre jeu de Capcom soit dit en passant), le jeu de combats est rapidement devenu le nouvel eldorado des développeurs et tous se sont engouffrés dans la brèche. C'était à tel point que même les studios qui n'y connaissaient strictement rien, tentèrent leur chance... on ne sait jamais, avec une belle boite et un beau slogan, il était tout à possible de vendre quelques dizaines de milliers de copies puisque de toute façon, les gens en redemandaient encore et encore. Et bien évidemment c'est pas avec des Legend of Success Joe, Cyber-Lip et autres Burning Fight que SNK allait pouvoir dorer sa marque. C'est pourquoi, devant l'euphorie générale, il décide de sortir leur premier versus fighting d'envergure, j'ai nommé Fatal Fury.
Mais 
Dès 1992, le versus fighting va inonder le monde entier et la Neo-Geo va en faire son genre majeurau lieu de se baser sur Street Fighter II, le développeur va avoir l'audace de se baser sur le premier Street Fighter qui est... avouons-le, assez mauvais. Comment est-ce possible ? Et bien sachez-le, c'est le réalisateur Takashi Nishiyama qui a conçu le premier Street Fighter (et bien d'autres jeux) pour le compte de Capcom mais voilà qu'aux environs de 1990, il quitte le studio pour aller chez SNK. Il commencera par se faire la main sur Ghost Pilots, avant d'enchainer sur le premier Fatal Fury. Il est là le lien...
L'homme portera ensuite la casquette de producteur sur plusieurs gros jeux de la firme aux 3 lettres bleues tels que les King of Fighter (du '94 au 99), Fatal Fury (jusqu'au Real Bout 2), mais aussi Metal Slug 2 et 3. Bref, l'erreur de créer Fatal Fury premier du nom sur les (mauvaises) bases du premier Street Fighter (sans doute aussi pour éviter de trop faire semblant de ne pas copier), sera vite comprise car dès Fatal Fury 2 la qualité va prendre une envolée. Il faut dire que SNK a vite redoubler d'efforts pour être un concurrent sérieux à cet agaçant rouleau-compresseur qui rafle tout, et ne laisse aux autres que les miettes. Cependant, avec Fatal Fury 2 (sorti à peine 1 an plus tard) on voit les énormes progrès réalisés par un SNK qui a la niaque ! D'ailleurs ils embrayeront directement avec Fatal Fury Special, une sorte "d'épisode plus plus" reprenant le second opus en le magnifiant.
Personnellement, j'adore le Special, pour moi il est... spécial (hum). Blague à part, tout est d'un excellent niveau et même aujourd'hui, si vous y jouez, vous ne pouvez qu'apprécier ses nombreuses qualités. A partir de là, SNK a désormais acquis ses lettres de noblesse, ils sont le concurrent le plus sérieux d'un Capcom qui a tellement essoré son Street Fighter, que le public commence à s'en lasser. Et c'est là où SNK va faire fort, en diversifiant son offre : King of Fighter, Samuraï Shodown, Art of Fighting, mais aussi des jeux tiers avec par exemple les World Heroes. La Neo-Geo ne fait pas que du Fatal Fury, et ça lui va bien.
En 
Le premier Real Bout sort fin 1995, à peine 9 mois après un Fatal Fury 3 aux ventes décevantes 1995, en marge d'un KOF '95 magistral, sort Fatal Fury 3 qui créé une cassure dans la série. Le jeu est bon, sympa à jouer, mais j'ai beau y mettre des crédits, je n'y prends pas autant de plaisir qu'avec le Special. Sorti en mars 1995, SNK ne va pourtant pas jeter l'éponge et va littéralement partir sur de nouvelles bases. Comment ça Garou Mark of the Wolves ? Ah non non, vous n'y êtes pas... on est loin d'en arriver là ! Garou ne sortira qu'en 1999 et sera en réalité le 8e épisode de la série... oui oui, le 8e !
En effet, avant d'en arriver là et suite à une Fatal Fury 3 au succès modeste, SNK va tenter de renouveler la série avec les Real Bout. Et c'est vous dire si à l'époque les développements allaient vite, puisque ce premier Real Bout n'est sorti que 9 mois après Fatal Fury 3 ! Plus fort encore, le studio est loin d'avoir tout repris de la quadrilogie originelle, ils sont partis sur des bases (presque) entièrement nouvelles... à part quelques features qui nous évoquerons en temps et en heure. Bref, Real Bout Fatal Fury premier du nom sort en décembre 1995 et voulant se laisser un peu de place pour les fêtes de Noël (car au prix des cartouches AES, on en avait rarement plus d'une sous le sapin) la version console ne verra le jour qu'en janvier 1996 (la version CD sortira encore un mois plus tard).
Premier point, nous sommes en présence d'une très jolie cartouche de 346 Mb, ce qui est bien plus gros que les bangers du moment à savoir Ninja Master's (330 Mb) et Art of Fighting 3 (298 Mb). Il ne sera supplanté que par des titres encore plus gros que lui, à savoir Samuraï Shodown IV (372 Mb) et KOF '96 (362 Mb). Il est d'ailleurs marrant de voir le label "330 Mega Pro-Gear" lorsqu'on lance sa console, alors que les 330 Mega sont largement dépassés. Petite anecdote, SNK avait pas mal d'espérances pour son Fatal Fury 3 mais au final, il ne s'en pas vendu des masses. Le constructeur a donc recyclé les PCBs des cartouches invendues, en implantant les quelques 80 Mb qui manquaient.
A gauche le double PCB de Fatal Fury 3, à droite le double PCB de Real Bout. A part les 80 Mb en plus, c'est la même chose, avec les mêmes puces et le même numéro de série.
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Le 
A cause de son développement éclair, la narration est expediée ! Les épilogues sont par contre très sympas jeu s'ouvre sur une petite intro "gentille", et ce que j'entends par là, c'est que SNK ne s'est pas trop foulé. Le seul point intéressant c'est qu'on voit Geese Howard posant en boss ultime. Non mais attend, il n'est pas censé être mort celui-là ? Et bien non, pas encore ! En réalité, ce serait même lui qui aurait récupérer les parchemins secrets de Qin, en gagnant le tournoi de Fatal Fury 3. Regrettant que ces parchemins n'apportent en réalité aucun pouvoir, il dit à Billy de s'en débarrasser et d'organiser un nouveau "King of Fighters" pour montrer à tout Southtown que c'est lui le maître incontesté de la ville (d'où cette pochette où il trône fièrement, sourire aux lèvres). Vous trouvez l'histoire assez légère ?
Oh vous savez, dans les jeux de combats, c'est rarement mieux que ça, par contre je trouve l'intro est assez bof-bof, bien loin de ce qu'on avait l'habitude d'avoir. Et entre les niveaux, nous avons une image de story, et une seule. Pas vraiment animée, 3 mots de texte et le tout défile en moins de 5 secondes. Autant dire qu'on a vu des stories bien plus développées que celle-là. Au final seule notre arrivée au pied du palais de Geese et l'épilogue seront plus travaillés, avec notamment des zooms du plus bel effet. Et pour ce qui est des épilogues justement, c'est la fin de Terry Bogard qui sera canon et reprise dans l'intro de Garou. Terry et Andy partagent une partie des images (tous les autres posent fièrement devant le corps de Geese), et ensuite chacun aura sa petite séquence bien à lui (seuls les 2 Jin partagent la même).
Si l'intro et la narration ne furent pas tellement travaillées, j'estime au contraire que les épilogues sont assez gratifiants, même si on reste sur des images fixes. Notez également que le jeu ne joue pas les sectaires puisque le choix de la difficulté n'influe pas sur la séquence de fin. En easy comme en mega hard, ce sera la même et si vous voulez la voir, il va falloir s'accrocher. J'y suis, parlons de suite de la difficulté en solo.
Alors 
En solo la difficulté est très élevée ! Accrochez vous si vous voulez finir le jeu à la loyale qu'avant des adversaires tels que Mai étaient particulièrement relous à affronter, la jolie chinoise s'est en quelque sorte adoucie mais ne vous inquiétez pas, d'autres sont venus prendre la relève. Et je pense notamment à Kim, qui est particulièrement pénible dans cette édition, il y a aussi Jin (les 2 versions), Blue-Mary, Sokaku ou encore Yamazaki qui vont bien vous les broyer ! Mais la palme revient comme souvent à Kane, qui a toujours été un gros connard à qui on envi de foutre sa saleté de bâton bien profond là où ça fait mal.
Pour dire, il est plus difficile à vaincre que le boss final ! Donc croyez-moi, finir le jeu vous demandera beaucoup de patience, de skill... ou un Unibios ! Car dès les premiers combats, c'est la galère ! Avant de lancer sa partie, un petit tour dans les options s'impose. Dans ce menu directement repris du 3e opus, on y trouve le choix de la difficulté (sur 8 niveaux), le choix du temps, le choix de la langue (anglais, portugais, espagnol et japonais) et même une configuration des touches, ce qui sera très important si jamais vous jouez avec la manette Neo-Geo CD dont la disposition des touches frisent le grand n'importe quoi. Ce menu des options est mignon comme tout, avec ses petits persos qui traversent l'écran, mais vous noterez qu'une fois encore, les versions consoles de salon (AES et CD) ne disposent toujours pas d'un vrai mode versus.
J'entends par là que Street Fighter II sur Super Nintendo, sorti en 1992 sur une humble cartouche de 16 Mb, proposait déjà le meilleur mode versus possible et qu'en 1995, avec une cartouche obèse de plus de 300 Mega, ils n'ont toujours pas été foutu de proposer quelque chose de similaire. On notera tout de même que sur Neo-Geo CD on peut choisir l'arène dans laquelle on veut jouer à 2, mais cette option est totalement inutile car vous serez dès lors bloqué dans cet unique décor.

L'écran titre japonais et occidental.
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OK 
L'entier roster de Fatal Fury 3 est repris, avec le retour de 3 anciennes têtes, plus 3 nouveaux personnages la Neo-Geo c'est le luxe, c'est l'Arcade à la maison, c'est le prestige... mais en attendant, ça fait des années que Capcom fait bien mieux et sur des supports bien plus modestes. Au niveau du roster, depuis Super Street Fighter II, Capcom avait son Bruce Lee avec le brave Fei Long, et ADK avait aussi sa copie dans World Heroes avec Dragon. Ne voulant pas rester sur le bord de la route, SNK nous propose désormais Hon Fu, avec la délicate originalité que ce dernier utilise un nunchaku, l'arme préféré de l'idole de mon enfance (je le confesse, il l'est toujours ^.^).
Attendez une seconde, on me dit dans l'oreillette que le gaillard était déjà là dans Fatal Fury 3... autant pour moi. Pour le casting de ce premier Real Bout, on retrouve donc tous les personnages de Fatal Fury 3 (et ils étaient peu nombreux) auxquels viennent s'ajouter Ryuji Yamazaki, Jin Chonshu et Jin Chonrei et ce, sans avoir à réaliser des cheats codes. Enfin la panoplie sera complétée avec 3 têtes connues mais absentes du précédent opus (Billy Kane, Kim Kaphwan et Duck King) ainsi que Geese Howard en guise de boss final et jouable sans chichi. En comptant avec les 2 mains, un pied et le nez, on en déduit que désormais il y a 16 fighters jouables en solo comme en versus, ce qui est déjà confortable. Pour arriver jusqu'au boss final, vous aurez 4 stages à traverser où vous devrez affronter à chaque fois 3 adversaires. Recomptez avec moi, on a donc bien 13 combats de 2 manches à gagner et dans le lot, je trouve toujours aussi crétin qu'on affronte son double !
OK c'est pratique en versus, mais en solo, ça n'a aucun sens d'autant que vous aurez remarqué que 2 persos restent sur le carreau à chaque tournoi. Du coup affronter son jumeau était très facilement évitable. Pour ce premier Real Bout, SNK a voulu faire table-rase d'un Fatal Fury 3 trop "à l'ancienne". Comme l'a si bien écrit l'ami Tarma du site NeoGeoSpirit.com (qui a malheureusement fermé depuis quelques temps déjà - vous nous manquez les gars) Fatal Fury 3 exigeait que vous vous adaptiez à son gameplay, et non l'inverse.

Les nouveaux personnages (depuis Fatal Fury 3).
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Or, 
En marravant bien son adversaire, on peut briser une barrière et ouvrir une partie du niveau pour y éjecter son opposant depuis quelques temps déjà, les envies des joueurs ont évolués et désormais on veut quelque chose de plus accessible, de plus abordable et de plus instinctif. C'est sans doute ce qui explique le pseudo-échec de Street Fighter III et le succès de Street Fighter Alpha. Bref, pour Real Bout on part sur de nouvelles bases, des bases simplifiées et qui conviendront sûrement à tout le monde. Avec la touche A on donne un petit coup de poing, la touche B donne un petit coup de pied, la touche C donne un gros coup (poing ou pied selon le personnage et sa position) quand D sert à changer de plan, la grande feature des Fatal Fury depuis le tout premier opus.
Précisons qu'en pressant simplement D notre personnage ira sur le plan de fond, alors qu'en pressant bas + D il viendra au premier plan. Dans tous les cas on ne restera pas sur les plans annexes, puisque le combat lui, se passe au plan médian, là on reviendra systématiquement. Maitriser ce changement de plan sera toujours bon pour élaborer des tactiques ou le temps que l'adversaire tourne sur lui-même, vous serez déjà en train de lui refaire toute la façade arrière en lui infligeant de lourds dégâts. Un dash fait également son apparition (en faisant 2 fois avant ou arrière), il y a des contres ainsi qu'une "Power Gauge" qui, une fois pleine, vous permettra d'exécuter une super attaque qui visuellement, dépote bien. Je pourrai vous parler du compte de coups ou encore que le jeu nous attribue une note de performance en fin de combat, mais sincèrement je trouve tout ça inutile.
Au contraire, je vais prendre une instant pour vous parler des "out of bounds", à savoir des sorties de rings (en quelque sorte). En effet, sur les côtés gauche et droit de chaque stage, il y a des obstacles (barrières, portes d'ascenseur) et en cognant bien fort son adversaire, il est possible de briser cette partie du décor et de faire sortir son opposant, qui dès lors, perd le match. En plus de ça, ce sera l'occasion d'humilier son adversaire, et d'observer des scènes assez rigolotes. Parfois il arrive même (en faisant par exemple un "perfect") d'éjecter son adversaire vers l'écran, un peu comme on le faisait dans TMNT IV.

Le sympathique menu des options et le roster des 16 persos jouables.
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C'est 
Au moment de sa sortie, Real Bout était la plus grosse de la Neo-Geo. Un défi technique de courte durée, qui sera supplanté par KOF 96 marrant mais vous le verrez peu souvent. Par contre, il ne sera pas rare de cogner les spectateurs (ceux en bord de décor) notamment lors d'une attaque dévastatrice ou d'un finish move. Ce genre d'interactions, ce petit côté imprévu, m'a toujours régalé. Quand au reste, la jouabilité est exemplaire, les coups sortent bien, en gros c'est de la Neo-Geo comme on l'aime. Question durée de vie, ça reste un jeu de combats où on va enchaîner 13 fighters avant d'atteindre l'épilogue. Etant donné que chaque personnage a le sien, on peut tenter de tous les faire et mais attention encore une fois à la difficulté, qui est assez pénible dès les premiers affrontements.
Chaque run dure environ 40 minutes et comme souvent, vous n'aurez que 4 crédits pour arriver à vaincre Geese Howard. J'ai jamais compris pourquoi on n'avait pas les crédits infinis sur AES, moi ça me dépasse, surtout au prix des cartouches. Après il ne faut pas oublier que le jeu ne propose pas de véritable mode versus (même s'il a le bon goût de faire tourner les décors à chaque sélection de persos), il n'y a ni perso ni boss caché et aucun cheat codes pour varier un peu les plaisirs. Et oui, n'oublions pas que Real Bout n'est pas un produit mûrement réfléchi durant de longues années, mais un jeu qui fut développé dans une urgence palpable. Techniquement nous l'avons vu, lorsque Real Bout sort, c'est la plus grosse cartouche du moment. 346 Mb, je ne sais pas si vous rendez compte de ce que c'était à l'époque ?
Pour vous donner un ordre d'idée, en 1996 est sorti Street Fighter Alpha 2 sur Super Nintendo et sa cartouche pesait 32 Mb. Pour vous dire, officiellement la plus grosse cartouche Super Nintendo est celle de Tales of Phantasia (sorti en décembre 1995 uniquement au Japon), avec une capacité de 48 Mb ! Quand à la Mega Drive, sa plus grosse cartouche officiellement sortie n'est autre que Super Street Fighter II avec 40 Mb (ce record sera battu par Paprium et ses 80 Mb, mais il est sorti en 2020, il est hors concours). Bref, 346 Mb c'est juste énorme et il n'y a bien que sur Neo-Geo (ou sur Arcade) qu'on trouvait une telle démesure. Mais est-ce que techniquement, le jeu est bon ?
Bon 
Malgré son énorme cartouche, le jeu ne dispose que de 5 véritables niveaux. C'est vraiment trop peu oui, mais soyons clairs, Real Bout n'est pas le maitre-étalon du genre. Les personnages sont bien animés, les décors sont jolis, il y a souvent beaucoup de spectateurs et d'animations à l'écran. Les 16 persos sont bien dessinés et le style graphique est un peu différent de Fatal Fury 3, avec un aspect plus dessin animé, plus colorés, avec moins d'ombrages, moins ce côté underground que pouvait avoir son prédécesseur.
Cependant, il y a véritablement 2 problèmes avec ce jeu. Le premier c'est qu'un développement éclair (à peine 9 mois) n'a pas permis de finaliser complètement le jeu puisque nous n'avons que 5 décors différents. Bien sûr il y a des variantes, avec ou sans spectateurs, de jour ou de nuit... mais on reste loin de l'offre pléthorique d'un Fatal Fury Special, qui comportait 16 décors différents (un par personnage jouable). Ensuite, si le jeu bouge bien et que globalement c'est joli, franchement, on a déjà vu mieux sur Neo-Geo. N'oublions pas que Samurai Shodown II date de 1994, et King of Fighters '95 nous aura mis une belle claque (24 persos et 9 décors). Sorti en janvier 1996 sur AES, il ne faut pas non plus oublier que le géantissime Art of Fighting 3 sortira à peine 2 mois plus tard, avec ses décors magnifiques et surtout ses animations d'une fluidité inégalée.
Bref techniquement Real Bout c'est pas mal, mais ça manque cruellement de décors et au fond, le jeu ne surprendra jamais vraiment (même si quelques super attaques enflammées illumineront quand même nos yeux de temps en temps). Du côté du son, bizarrement j'ai trouvé que le bruitage des petits coups de poing avait plus d'impact, que celui des gros coups. Dans tous les cas, les bruitages sont (comme toujours avec la Neo-Geo) extrêmement travaillés, dynamiques et percutants. Rien à redire là-dessus, les combats sont pêchus et ça claque bien ! A aucun moment on ne sent pas la violence des coups portés.
Idem 
Comme souvent, la version Neo-Geo CD n'apporte pas grand chose de plus pour les voix digitales, qui sont tout simplement parfaites. Par contre je peux vous avouer que les musiques ne m'ont provoqué aucun émoi. Le style est très classique au support, la qualité des instruments est honorable, mais les compositions n'ont aucun charme. C'est rythmé certes, mais une fois la console éteinte, on n'en retiendra rien et c'est vraiment dommage.
Notez que chaque personnage a plus ou moins une musique différente, ainsi si le décor n'évolue que trop peu, entre la modification du moment de la journée et le changement de thème musical, ça donne un peu le change. Enfin, évoquons ensemble les différences entre les versions AES et CD, cette dernière étant sortie à peine un mois plus tard. Premier point, le menu des options ne proposent plus les petits personnages qui se baladent à l'écran (même si ça ne sert à rien), au contraire, ils seront présents à l'écran de continue. Dans ces mêmes options on retrouve comme évoqué le choix du stage pour le mode versus même si son utilité est proche de zéro. Sur Neo-Geo CD classique, les temps de chargements sont de l'ordre du correct. Oui c'est long mais on a vu bien pire et au lieu de jouer les radins, vous auriez dû investir dans une Neo-Geo CDZ (je plaisante bien sûr, même si au fond c'est vrai que le lecteur 2x accélère pas mal les choses).
Classiquement, les musiques ont été réorchestrées. Elles sont lues en direct sur le disque et personnellement, je les trouve pire que sur cartouche ! Enfin au niveau des décors, des éléments ont été supprimés comme le camion de pompier dans le stage Southtown Bridge (pour le voir, il faut d'abord casser le matériel à droite). On remarque également que l'impact sur le camion n'a pas intégré à cette version CD. Quant aux animations, à quelques frames ou quelques postures de victoire près, c'est le même contenu que sur cartouche, ce qui est toujours une bonne chose.
Real
Note
Bout : Fatal Fury, qui est le 5e épisode en seulement 4 ans, pose les bases d'un certain renouveau pour la célèbre saga. Malgré un développement éclair, SNK propose une nouvelle jouabilité, plus simple, plus intuitive, où le changement de plans est plus que jamais au centre des affrontements. La jouabilité est bonne, le jeu est souple, dynamique et le nombre de persos jouables (16 non extensible) est plutôt correct. Au sortir d'un Fatal Fury 3 sympa mais qui n'a pas fait l'unanimité (moi-même, c'est loin d'être mon préféré), ce Real Bout apporte un petit vent de fraicheur, avec ses graphismes plus colorés, sa prise en mains plus accessible mais aussi ses nouveautés pour le moins bienvenues, notamment les "out of bounds", ces sorties de ring qui seront largement repris par les versus fighting en 3D. Maintenant si le premier épisode de cette sous-série termine l'arc narratif de Geese Howard, il faut aussi se mettre en tête qu'un développement rushé n'apporte jamais rien de bon.
OK je l'avoue, SNK a assuré l'essentiel, notamment en ce qui concerne le gameplay, les animations ou la qualité globale de la réalisation. Cependant nous sommes en 1996 et que ce soit sur AES comme sur CD, nous n'avons toujours pas de vrai de mode versus, quand justement, la concurrence régale sur ce point précis. Mais ce n'est pas le pire : en solo il faudra également faire face à une difficulté d'abruti qui vous feront haïr certains personnages, notamment ce brave Billy Kane à qui on ferait bien bouffer son bâton ! Enfin, si à la rigueur on peut fermer les yeux sur une bande-son vraiment pas terrible (dont les remasterisations de la version CD sont encore pire !), il est par contre impossible de faire l'impasse sur le nombre de décors : à peine 5 ! Oui, 5 décors en tout et pour tout, et ce ne sont pas les variantes ou le changement de thème musical qui vainement changeront cette donne !
Le temps était compté, SNK a donc préféré bosser sur son gameplay et c'est tout à leur honneur, mais 5 stages c'est juste pas possible ! Quand en face, pour le même prix, vous aviez King of Fighters '95 qui proposait divers modes de jeux, 24 persos jouables et 9 décors, la comparaison fait mal. D'ailleurs les propres jeux SNK sont les principaux concurrents de cet opus : Samuraï Shodown II, Fatal Fury Special, Art of Fighting 2, et World Heroes 2 Jet en un sens... on avait le choix et mine de rien au prix des cartouches Neo-Geo (la question se pose moins sur CD, c'est évident) on se tournait vite vers les meilleurs titres, vers ceux qui en proposaient le plus possible. Et encore je n'évoque là que les productions First Party car chez la concurrence, on avait du Super Street Fighter II et Alpha, du Ultimate Mortal Kombat 3, du Killer Instinct ou carrément du Virtua Fighter 2 !
Alors certes, la Neo-Geo reste dans son savoir-faire, et on l'aime pour ça, mais quand un jeu n'est clairement pas fini et qu'il manque de contenu, autant le sortir plus tard. Avec quelques ajustements (notamment sur la difficulté, qui est atroce), des modes de jeux plus fournis (dont un vrai versus) et surtout plus de stages, certes la cartouche aurait été encore plus grosse, mais le jeu aurait sûrement plus gagné à être connu. Au final les fortunés joueurs Neo-Geo se sont tournés vers les jeux qu'ils n'avaient pas encore, ou alors ils ont attendus sagement quelques mois de plus pour se payer soit Art of Fighting 3 soit KOF '96. C'est un peu dommage car Real Bout reste un excellent jeu, fun à jouer en duo, bien réalisé et il n'aurait pas fallu beaucoup plus pour en faire un incontournable de ludothèque SNK...
