Real Bout Fatal Fury Special (Neo-Geo) -- Review sur SoloGamerTest

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Narration
Jouabilité & Gameplay
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Sorties du jeu : janvier 1997 sur Neo-Geo MVS (Arcade) - février 1997 sur Neo-Geo AES - mars 1997 sur Neo-Geo CD

Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : versus fighting

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises et japonaises
Textes à l'écran : anglais, portugais, espagnol ou japonais

Supports : cartouche de 394 Mb sur Neo-Geo AES - 1 CD-Rom sur Neo-Geo CD
Difficulté :
Temps de jeu : moins d'une heure par run
Multi-joueurs : 2 joueurs en simultané

Abréviations : Real Bout Special - RBSP - RBFF Special
Titre alternatif : Real Bout Garō Densetsu Special (JAP)
Prix au lancement : 1.450 Frs sur Neo-Geo AES - 400 Frs sur Neo-Geo CD






La musique de la semaine :
♫ ON THE ROAD AGAIN




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Real Bout

Fatal Fury Special



On
Real Bout Special est sorti pile un an après le premier opus et en corrige la plupart des défauts
le sait, au départ la Neo-Geo se cherchait une identité et SNK ainsi que ses développeurs associés (comme ADK) ont développés plusieurs titres assez variés, explorant la plate-forme, le beat-them-all ou encore le shoot-them-up. A l'époque, SNK était plus ou moins en concurrence avec Capcom, l'un proposant son CPS-1 qui a accueilli divers titres à succès (Captain Commando, Final Fight, Forgotten Worlds, Ghouls 'n Ghosts, The Punisher...) et l'autre sa Neo-Geo MVS. SNK avait plusieurs avantages, notamment celui de proposer des jeux sur cartouches (oui même sur Arcade) et surtout des cartes mères capables d'accueillir jusqu'à 6 titres !
Cependant, si bon était le matériel, il faut reconnaitre que la Neo-Geo MVS manquait d'un gros hit qui allait mettre tout le monde d'accord. Et un jour tout bascula : en mars 1991, Capcom sort Street Fighter II et là, c'est une déferlante qui s'abat littéralement sur le monde du jeu vidéo ! Un raz-de-marée vidéoludique sans précédent (ou presque, car le bon vieux temps de Space Invaders et Pac-Man était déjà assez loin) qui éclipsera absolument tous les autres jeux durant des mois et des mois ! Ne voulant pas rester sur le carreau, tous les studios se lancèrent corps et âmes dans le versus fighting, certains avec du succès (Mortal Kombat, World Heroes) et puis tous les autres (Ultraman, Fighting Master, Black Hole Assault, etc.).
Si jusque-là le versus fighting était un genre assez marginal (pour preuve le lamentable Street Fighter premier du nom ou l'étrange Yie Ar Kung-Fu dont je n'ai jamais rien compris au gameplay ^_^), à partir de là, les jeux de baston vont devenir les rois de l'Arcade. Et c'est là que SNK se lance frénétiquement dans la course, sentant que quelque part, c'est ici qu'est la voie de son support. C'est ainsi qu'à peine 8 mois après Street Fighter II sort le très imparfait Fatal Fury. Et comme Capcom, ce ne sera pas le premier jet le meilleur, et la série va véritablement décoller dès le second, sorti un an plus tard.



Un bout réel ! Un bout de quoi, on ne sait pas


Ils
A l'image de Fatal Fury Special, Real Bout Special est un "dream match" sans réel fil conducteur
enchainent (moins d'un an plus tard) avec l'excellent Fatal Fury Special et cette première vague se terminera en mars 1995 avec un 3e opus au succès... disons modeste. Et c'est là qu'on se dit que la célèbre série des Fatal Fury est passée par plusieurs étapes car au lieu de baisser les bras et laisser "refroidir" sa saga comme ils le feront avec Samuraï Shodown ou Sengoku, SNK va partir sur de nouvelles bases et à peine quelques mois après, ils mettront en vente le premier Real Bout : Fatal Fury. Un développement rushé en 8 mois, qui a tout de même proposé un gameplay plus accessible, des sorties de ring et une réalisation tout à fait honorable.
Mais lorsqu'on ne prend pas le temps de peaufiner son jeu, forcément il sort avec certaines tares génétiques et pour le coup, il n'y a pas de seconde chance avec des mises à jour en ligne ou de gestation différée en couveuse. Ainsi Real Bout ne propose que 5 malheureux décors (si jolis soient-ils), une difficulté totalement déséquilibrée, une version console qui est trop proche de l'Arcade (avec un sérieux manque d'un vrai mode versus), une narration un peu bâclée (à part les épilogues, mais dur dur d'arriver jusque-là). SNK a choyé son gameplay et c'est une bonne chose, mais on avait clairement un gros manque de contenu (même si les 16 persos jouables étaient déjà pas mal). A sa décharge, il faut aussi dire que le calendrier du constructeur était booké.
En 1995/96 les jeux de combats étaient largement passés à la 3e dimension (Toshinden, Tekken, Virtua Fighter) il fallait donc redoubler d'efforts pour continuer à séduire, même si les puristes étaient déjà unanimes sur le fait qu'un versus fighting ne sera jamais meilleur qu'en 2D (je plussoie). A cette période là, la Neo-Geo recevait un max de jeux, elle était à son pic de popularité, et les King of Fighters jouaient un grand rôle dans cette affection. Le premier Real Bout, sorti début '96 sur AES (console de salon) est relativement passé inaperçu car il était coincé entre plusieurs hits, notamment des suites assez prestigieuses : Samuraï Shodown III et KOF 95 pour les jeux de l'année précédente, Art of Fighting 3, KOF '96, Kizuna Encounter, Metal Slug et Ninja Master's pour celle en cours.



La 2D, là où la baston régnait encore en maitre


Au
Alors que la 3D faisait déjà sa révolution, la bonne vieille 2D faisait encore largement recette, notamment grâce au versus fighting
prix des cartouches Neo-Geo, il ne restait pas beaucoup de place pour ce Real Bout sympathique, mais qui trouvait une féroce concurrence au sein même de la marque. Si l'année '96 sera marqué par un nombre ahurissant de jeux de combats (avec notamment Ultimate Mortal Kombat 3, Dead or Alive, Street Fighters Alpha 2, Tekken 3, KOF 96 ou encore Virtua Fighter 3), 1997 va commencer très fort avec la sortie de Real Bout : Fatal Fury Special. Pourquoi un tel nom ? N'est-ce pas une simple suite ? La continuation du premier volet ?
En réalité, ce Real Bout Special (on va l'appeler ainsi afin de simplifier son nom) est un peu comme Fatal Fury Special en son temps, une sorte de "dream match" qui réunit un max de monde, propose Wolgang Krauser en tant que boss final mais n'est pas vraiment relié par un quelconque scénario. Comme à la belle époque, on est là pour se foutre sur la gueule sans aucune autre raison que de prouver que nous sommes le meilleur. En lançant le jeu, on assiste tout d'abord avec une très belle intro, où Terry se fait mettre la misère par Krauser. La séquence est courte certes, mais elle est vraiment superbe ! Ça n'a plus rien à voir avec le premier Real Bout et déjà là on sent qu'un certain soin a été apporté afin que le premier contact avec le jeu soit marquant. Si la cartouche n'a pas tellement gonflé entre les 2 épisodes (elle a pris "à peine" 48 Mb), c'est sûrement parce qu'il n'y a aucune narration entre les matches.
Et puis rappelez-vous que le premier Real Bout fut techniquement assez ambitieux là-dessus, en proposant entre autre des zooms sur la fin du jeu. Cette fois, on s'économise pas mal de place, ce qui a laissé plus de ROM pour les personnages et les décors. Quant aux séquences de fin, il est marrant de s'apercevoir que certains personnages en ont plusieurs. Joe Higashi par exemple, peut enchainer les runs et avoir plusieurs changements dans son épilogue. Dans tous les cas chaque personnage à une fin personnalisée à base d'images fixes dans un premier temps, puis avec des scènes animées ensuite, ce qui est toujours très plaisant. Notez que bien souvent ces scènes n'ont aucun sens et récupère bien entendu les animations et les sprites déjà présents dans le jeu.



       

La courte mais sympathique séquence d'introduction.


Krauser est de retour


Un
Le roster propose 19 personnages jouables, plus 4 persos cachés. Et cette fois la difficulté est correcte
rapide tour dans les options nous montre le même menu depuis Fatal Fury 3, un menu qui va à l'essentiel avec le choix de la difficulté, du timing, de la langue (anglais, japonais, espagnol et portugais) ainsi qu'une configuration des touches. Ce dernier est bien pratique si vous jouez avec le pad cacahuète de la Neo-Geo CD dont les touches sont très bizarrement disposées. De retour au menu principal c'est à nouveau la petite douche froide avec un mode versus encore une fois absent. SNK n'arrive pas à se rentrer dans le crâne que sur consoles de salon, il faut des modes alternatifs et surtout un vrai versus, afin de profiter au mieux de son jeu lorsqu'on est accompagné.
A contrario, à notre arrivée sur l'écran du roster c'est la bonne surprise puisque tous les personnages du premier Real Bout sont présents, auxquels s'ajoutent 4 personnages issus des anciens opus, à savoir Cheng, Tung Fu Rue (qui avait disparu des radars depuis un moment déjà), Laurence Blood et bien entendu Wolgang Krauser. Le roster propose donc 19 persos jouables tout de suite (dont Krauser, le boss final) auxquels s'ajoutent en plus 4 variantes. En effet, via des cheats codes, nous pouvons disposer de variantes d'Andy, Blue Mary, Billy Kane et Tung. Le look change un peu (notamment via un swap de couleurs) et le nom porte un pompeux EX devant (exemple EX Tung Fu Rue). Une fois qu'on a choisi son fighter, ensuite on choisit son premier opposant parmi les 16 restants (impossible de choisir de suite Laurence Blood ou Krauser, ça va de soi). Question difficulté, dites-vous que pour une fois, vous risquez (probablement) de finir le jeu à la loyale.
Bien entendu, plusieurs adversaires vont bien vous péter les rouleaux ! Par exemple Mai est redevenue la super chieuse qu'elle a toujours été, on a toujours envie de faire des trucs sales avec le bâton de Billy Kane, sans oublier Tung, Laurence Blood, Chung, Jin et bien sûr Krauser. Ceci dit, le jeu est nettement plus abordable que le précédent opus. Sans dire qu'il sera facile de le terminer, disons qu'avec une bonne tactique et un minimum d'agressivité, arriver jusqu'à l'épilogue n'a rien d'impossible (tout du moins dans les niveaux de difficulté les plus faibles). De toute façon, il ne sert à rien de s'ouvrir les veines pour le finir le jeu, puisque le niveau de difficulté maximal n'apporte strictement rien de plus.



   

Le menu des options et le roster des 19 persos jouables.


Nightmare Geese, la fin du voyage :)


Par
Si vous êtes vraiment bon, alors vous affronterez Nightmare Geese en tant que boss caché et là bon biiin, c'est la fin quoi :)
contre si vous êtes vraiment bon, il y a des chances pour que vous affrontiez un adversaire de plus : Nightmare Geese. Et là je peux vous dire que le mode "easy" n'y changera rien... vous allez vous faire défoncer !!! Mais si jamais vous remportez le combat (soit parce que vous êtes vraiment super bon... mais j'en doute, je tablerai plutôt pour un Unibios ^_^) alors vous pourrez vous féliciter d'obtenir le rang de Master Fighter ce qui... ne sert strictement à rien. Au niveau du gameplay, on reprend les grandes lignes du premier Real Bout, et on dose quelques curseurs ça et là, afin d'affiner la formule.
Par exemple cette fois il sera possible de s'affronter sur l'arrière plan, de réaliser de superbe esquive, d'ailleurs le changement de ligne est toujours au centre des combats et le jeu lui, ne se prive pas de s'en servir, parfois même jusqu'à l'excès. Naturellement on retrouve la même organisation des touches (A pour les petits coups de poing, B pour les petits coups de pieds, C pour les gros coups et D pour changer de plan), le dash, les coups spéciaux, les furies... les habitués seront vite en terrain connu. A ce propos, avec les Real Bout et ses 3 attaques classiques, il est tout à fait possible de la jouer au combo plutôt qu'à l'enchainement de coups spéciaux, un peu comme dans Art of Fighting 3. Il y a aussi quelques ajustements comme par exemple Terry qui dispose d'une vraie différence entre son "power wave" actionné avec le petit coup de poing et celui réalisé avec la grosse attaque.
Le bouton C permet aussi de ramener son adversaire sur un autre plan, ce qui autorise plusieurs manipulations comme le balader entre les lignes tout en le cognant et en tournant autour. D'ailleurs afin de dynamiser l'ensemble, désormais il n'y a plus que 2 plans (contre 3 pour Fatal Fury 3 et le premier Real Bout). Dans Real Bout Special on retrouve la fameuse jauge de "power" dans le coin inférieur de l'écran à ceci près qu'elle est cette fois sur plusieurs paliers (H Power, S power et P Power). Selon le niveau vous pourrez réaliser des Guard Cancel, des Desperation Moves ou même des Super Desperation Moves, carrément dévastatrices (j'ai vu un adversaire perdre 70% de santé avec ça !). Après il n'y a pas grand-chose à ajouter, la jouabilité est souple, réactive, les coups sortent facilement... je dirai même que le jeu est un poil plus jouable encore que son prédécesseur.



Une formule qui évolue, oui mais...
pas toujours dans le bon sens



Par
Plus de persos jouables, plus de décors... mais aussi la perte des "out of bounds". Dommage
contre, la belle feature du premier Real Bout, à savoir l'éjection de la surface de combat, n'est pas reconduit. OK ça pouvait être très frustrant puisqu'un adversaire vraiment doué, pouvez vous faire perdre un round avec qu'il vous restez un max de santé, mais en attendant, c'était vraiment cool. Moi-même, une fois j'ai éjecté Jin en 3 coups seulement (dans le métro). Désormais, ça a disparu et c'est bien dommage. Il reste malgré tout ces parcelles de décors qu'on peut exploser, mais ça nécessite bien trop de coups pour le voir et au final ce n'est plus que cosmétique, un peu comme dans Street Fighter II.
Dommage... Autre changement, nous n'avons plus de triple opposants par zone, ce qui était une méthode malhabile de maquiller le peu de décors disponibles. Désormais il y a 9 décors différents (en réalité 8 puisque le château allemand sera vu 2 fois et que le temple de Geese est difficilement accessible), ce qui fait qu'on affrontera 9 adversaires avant d'obtenir l'épilogue. Et comme d'habitude, on a plusieurs variantes de chaque stage, passant du jour à la nuit, le temps s'écoulant au fil des 3 rounds. Après quand on a un roster de 19 persos jouables et que pour arriver à la fin du jeu on n'est pas obligé de tous les affronter, je trouve toujours aussi débile d'affronter son double. Mais ça, SNK ne semble pas le comprendre. Techniquement à présent, nous sommes face à une superbe cartouche de 394 Mb.
C'est plus qu'Art of Fighting 3 (298 Mb) et Ninja Master's (330 Mb) mais on reste en dessous du plus gros jeu de l'année, j'ai bien entendu nommé KOF '97 et 460 Mb ! Comme évoqué, les décors sont désormais bien plus variés qu'autrefois (rappelons qu'ils n'étaient que 5 dans le précédent opus, c'était ridicule). Les stages sont jolis, colorés, mais sincèrement, ils sont aussi bien plus simples qu'autrefois, plus épurés. Seul le niveau de Hong Kong propose des spectateurs et si les petites présentations sont jolies comme tout, il faut reconnaitre que les animations de fond sont également bien plus limitées. Tous les niveaux semblent comme dépouillés, ce qui tranche radicalement avec les décors surchargés du précédent volet. Est-ce pour offrir une meilleure lisibilité des combats ? C'est possible mais je soupçonne plutôt un certain manque d'ambition et/ou de place sur la cartouche.



Desperation Moves on your face !


De
La réalisation est d'excellente facture, même si les niveaux paraissent souvent "vides"
plus, il y a quelques couacs un peu gênants. Si Krauser dispose de son château allemand, retrouver Laurence Blood dans le même level (alors qu'il est torero) c'est pas génial. Idem pour Billy Kane, qui est anglais et joue de la gratte sur plancher de concert étasunien. Geese Howard nous offre un superbe décor mais selon le jeu, son palais est également aux Etats-Unis (ce qui en fait 3 sur 9, on aime les USA chez SNK visiblement). Après je l'avoue, globalement c'est très joli, et cette fois, nous avons une belle variété.
Quant aux sprites, ils sont vraiment gigantesques, notamment Krauser et Franco Bash. On retrouve ce design un peu "dessin animé" du premier Real Bout, et certains ont reçus quelques retouches (Blue Mary, Joe Higashi), d'autres pas (Billy, Kim, Duck). Dans tous les cas les animations sont souples, ça bouge bien, la vitesse est idéale... en clair c'est du grand SNK ! Bien entendu ça n'a pas la souplesse d'un Art of Fighting 3 ou la beauté d'un The Last Blade (bien que celui-ci ne sortira qu'un an plus tard) mais difficile de reprocher à SNK le boulot accompli, surtout après un premier opus franchement chiche en contenu. Enfin les super coups spéciaux ont toujours autant la classe ! Les Desperation Moves offre une explosion de couleurs et d'effets (souvent de flammes) d'une beauté remarquable. Autant dire que lorsqu'on arrive à le placer, on est pas peu fier d'en mettre plein la gueule à son opposant.
Côté son, les bruitages sont encore plus dynamiques qu'autrefois ! Les coups claquent, ça explose de violence (d'ailleurs privilégiez la version japonaise afin d'avoir du sang rouge) et les digitalisations sont extrêmement nombreuses. Le MC est parfaitement audible, ses dialogues sont variés et chaque personnage dispose de sa propre panoplie de vocalises. Quant aux musiques, elles varient en fonction du personnage et non du lieu. Par exemple un même lieu n'aura le même thème si on affronte Yamazaki ou Jin Chonrei. On retrouve pas mal de thème connus (et remixés) comme celui de Tung et globalement, les compositions sont de meilleure qualité que dans le premier. Maintenant je vais être franc, même si la qualité est toujours là, je n'ai que rarement trouvé de super musiques sur Neo-Geo. Les thèmes sont toujours très banals, les mélodies n'ont rien d'extraordinaires.



Blue Mary's Blues


Par
La verion Neo-Geo CD apporte un mode versus et le clip Blue Mary's Blues, une jolie performance
contre c'est vrai, les morceaux rock donnent bien, et on a une belle variété des thèmes. Dommage que chez SNK, on n'a pas des musicos qui sachent donner plus d'âme à la qualité audio que peut atteindre le support. On termine par la version Neo-Geo CD, qui est sortie à peine un mois après la version AES. Premier point, les temps de chargement sont très nombreux et surtout très longs ! Même avec une Neo-Geo CDZ, on trouve les "now loading" interminables, d'autant plus que le jeu charge à chaque page demandée.
C'est là qu'on commence à réellement voir les limitations du support, avec encore une fois quelques différences techniques comme l'absence de respiration de Terry lors de l'intro ou la veste de Laurence Blood qui est ici moins animée. J'ai par contre un peu plus apprécié les réorchestrations de la bande-son qui, comme souvent, passe par une lecture directe du CD-Rom. C'est kif-kif avec la version cartouche, mais au moins j'ai apprécié la qualité de l'instrumentation et des arrangements. Et ce n'est pas fini, cette version CD nous propose (pour la première fois dans cette série) un mode versus. Pour l'activer, il faut se rendre dans le menu des options, qui propose également de choisir son arène. L'écran de choix du personnage est affreux (une liste de noms sur fond noir) mais au moins ça charge vite, ce qui est assez important lorsqu'on veut jouer à 2 (bon après il y a cet interminable chargement auquel on ne peut pas couper).
Il y a aussi le mode dit "Original" où le jeu simule des combats entre 2 compétiteurs, une sorte de play view où on ne fait qu'assister au combat, en mode spectateur. Marrant 5 minutes mais on n'est pas là pour ça (d'autant que les temps chargements... vous m'aurez compris). Enfin le support CD est pleinement exploité puisqu'un retrouve un clip vidéo à la fin du jeu : le Blue Mary's Blues. Une longue séquence de 6 minutes 30 avec une chanson type blues tout en japonais. On y voit un clip, dans une succession d'images fixes et d'autres animées. La séquence est chouette à regarder mais elle est longue et imposée à chaque épilogue. Il y a donc peu de chances pour que cette fois, vous fassiez plusieurs runs à la suite.



Conclusion

Déjà Note



fan des jeux Neo-Geo, j'ai découvert ce jeu sur PlayStation dont le nom est Real Bout : Garou Densetsu Special Dominated Mind, dont j'avais adoré l'intro mais détesté tout le reste. Une version assez merdeuse de ce hit Neo-Geo, et à l'époque je ne comprenais pas pourquoi avec un CPU 32-bits, le jeu n'était aussi bon que l'original. Ce n'est que des années plus tard, en comprenant la programmation et les limitations en RAM de la PlayStation, que j'ai saisi mon erreur. Aujourd'hui, pas moins de 30 ans plus tard (paye ton coup de vieux) je découvre ce Real Bout : Fatal Fury Special, qui reprend le meilleur du premier Real Bout, tout en peaufinant la formule. Commençons par les mauvaises nouvelles, si les "out of bounds" étaient si plaisants dans l'opus original, sachez qu'ils n'ont pas été reconduits. Certes on peut encore casser quelques parcelles de décors mais soyons clairs, ça n'a plus le même charme. Si les décors sont désormais plus nombreux et plus variés, ils sont aussi bien plus dépouillés.
Le jeu reste très joli et coloré, mais sincèrement, après les stages ultra chargés du précédent opus, on a comme une sensation de vide tout à coup. Enfin la version AES ne dispose toujours pas d'un vrai mode versus et la version Neo-Geo CD est plombée par des temps de chargements aussi nombreux qu'extrêmement longs. Et après ? Et bien après je dois l'avouer, on sent que cette fois le studio a pris le temps de faire les choses bien, et ça se voit dès l'intro, qui est certes courte, mais superbe. Nous n'avons plus que 2 plans (contre 3 autrefois) mais cette diminution est en définitive un gain, rendant les esquives plus claires, plus malléables et efficaces, d'autant plus que cette fois, on peut s'affronter sans limite de temps sur un plan ou l'autre.

Quant au roster, il propose 19 persos de base, auxquels s'ajoutent 4 variantes EX et même Nightmare Geese, le tout via des cheats codes. Autant dire qu'on a de quoi faire. Pour le reste, si ce Real Bout Special n'est pas mon versus fighting préféré, je dois admettre qu'il m'a beaucoup séduit. Tout est supérieur au précédent opus, la jouabilité est encore meilleure, plus souple, plus réactive, les graphismes sont superbes, la bande-son est plus appropriée (à défaut d'être marquante), même la difficulté est revenue à des normes plus acceptables, ce qui fait qu'avec un minimum d'entrainement, vous devriez arriver à le finir sans trop de mal. Real Bout Special est à Real Bout, ce que Fatal Fury Special est à Fatal Fury 2 : un épisode "dream match" non scénarisé mais qui propose un max de personnages, une réalisation de haute volée, un gameplay peaufiné et la correction de la plupart des petits défauts du volet précédent.
En tant qu'amateur de jeux de combats (sans être un gros spécialiste non plus) j'estime que nous sommes face à un jeu qui vaut bien un KOF 96 ou 97, pour peu que vous ne soyez pas trop regardant sur le nombre de personnages ou de modes de jeux disponibles. Real Bout Special n'est certes pas le titre le plus connu ou le plus apprécié de la Neo-Geo, et pourtant, il a d'intéressants arguments à faire valoir. Maintenant il reste comme toujours le problème du prix (de 500 à 1000€ à l'heure où j'écris ces lignes) mais ça, le jeu lui, n'y est pour rien.






Points négatifs

  Des temps de chargement qui deviennent vite gonflants sur Neo-Geo CD
  Sur AES, on n'a toujours pas de vrai mode versus
  Plus aucun "ring out" et c'est bien dommage :(
  Des décors plus simples, plus dépouillés
  Aucune narration cette fois


Points positifs

  Le retour de 4 anciennes figures, portant le roster de base à 19 persos jouables
  Jouabilité toujours aussi efficace, gameplay toujours aussi exemplaire
  Le couple voix / bruitages, toujours aussi dynamiques et efficace
  Une difficulté plus équitable, presque abordable je dirai même :)
  Cette fois nous avons 9 décors, ce qui est vraiment pas mal
  Les 4 variantes et Nightmare Geese (via des cheats codes)
  Le superbe clip Blue Mary's Blues sur Neo-Geo CD
  Une réalisation graphique de premier ordre
  Une intro courte mais vraiment superbe !
  Le mode versus sur Neo-Geo CD



Test réalisé par iiYama


septembre 2026


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