Samuraï Shodown (Neo-Geo) -- Review sur SoloGamerTest

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Narration
Jouabilité & Gameplay
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Le son
Note générale


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Sortie sur Neo-Geo MVS : juillet 1993
Sortie sur Neo-Geo AES : août 1993
Sortie sur Neo-Geo CD : septembre 1994

Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : versus fighting

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises et japonaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 118 Mb sur Neo-Geo AES - 1 CD-Rom sur Neo-Geo CD
Difficulté :
Temps de jeu : environ 1 heure et demi
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément

Abréviation : SamSho 1
Titre alternatif : Samuraï Spirits (JAP)
Prix au lancement : 1450 Frs sur Neo-Geo AES - 450 Frs sur Neo-Geo CD






La musique de la semaine :
♫ RETROACTIVE RIDDLE ♫




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Samuraï Shodown

(Samuraï Spirits)




En
Samuraï Shodown porte le nom de Samuraï Spirits au Japon
1991, la révolution du jeu de combats rafle toutes les primes et devient omniprésent dans les salles d'Arcade. Premier véritable succès du "versus fighting" pour Capcom, Street Fighter II est encore aujourd'hui, le jeu de référence dans le genre. Alliant de superbes graphismes à une bande-son de folie, c'est surtout la qualité du gameplay et l'efficacité de la jouabilité qui auront donné ses lettres de noblesse à ce jeu culte (même si quelques coups spéciaux peinent parfois à sortir). Sans réelle concurrence sur un secteur habitué à nous pondre une masse de clones, c'était sans compter sur SNK, la petite société montante.
1992 sort pour la première fois au monde une cartouche faisant plus de 100Mb (!) en la présence de l'impressionnant (bien que très imparfait) Art of Fighting. Quelques mois plus tard c'est au tour de Fatal Fury 2 de voir le jour et pour la première fois depuis sa sortie, un titre fait enfin jeu égal avec le hit de Capcom. Mais si je viens d'évoquer parmi les 2 des plus grosses licences d'SNK, il ne faut pas oublier celle qui nous intéresse aujourd'hui : Samuraï Shodown (alias Samuraï Spirits au Japon, je n'ai jamais compris pourquoi certains titres étaient modifiés pour leur sortie occidentale). Ne jouant pas tout à fait sur le même secteur, SamSho (pour les intimes) nous fait découvrir une richesse de gameplay étonnante : nos samouraïs, rônins et autre ninjas combattent à l'arme blanche ! Reprenant quelques recettes de ses aînés et dévoilant une impressionnante cartouche de 118 Mb (c'était tout du moins impressionnant à sa sortie), Samuraï Shodown fait définitivement entrer SNK au panthéon des meilleurs développeurs de versus figthing 2D.
Le jeu s'ouvre sur la désormais célèbre intro où on voit Haohmaru (le plus célèbre personnage de la série) découper le tronc d'un cerisier et 2 lampadaires d'un coup de lame. Ornée d'un texte ventant les mérites "de la voie du guerrier", cet écran profite en plus d'une voix-off tout en japonais du plus bel effet. La première impression est donc très forte, SNK ayant somptueusement soigné son introduction. En plein jeu, le scénario est légèrement développé, via des petites cinématiques accompagnées de textes. Ce n'est pas mirobolant, mais c'est toujours ça de pris.



   

Les écrans titres occidentaux et japonais.

Du
Le roster des 12 personnages est varié, équilibré et bien des styles sont représentés
côté des options, comme toujours sur les premiers jeux Neo-Geo AES, nous n'avons que le choix de la difficulté et 4 pauvres crédits pour terminer l'aventure. Croyez-moi, ce sera maigre tant la difficulté peut vite devenir vache, surtout face à certains opposants particulièrement pénibles à affronter (Galford en tête de liste). On le comprend donc vite : pas de vrai mode versus, pas de configuration de ses touches... c'est l'Arcade à la maison, point barre (sauf que sur Arcade, on peut se remettre des crédits). Pour ce qui est de la Neo-Geo CD, elle a vu le jour pas moins de 13 mois après la AES.
On y retrouve un petit menu à l'écran titre, qui vise à réduire au maximum les temps de chargement (en séparant le "how to play" et les démos). A part ça, cette version n'apporte pas grand chose de plus : les crédits sont certes infinis mais la narration n'est pas plus développée, le mode versus est strictement identique, et si le boss final est toujours jouable, il faudra faire la même bidouille que sur cartouche. Samuraï Shodown propose 12 personnages au choix, tous équipés d'armes tranchantes et prêts à en découdre méchamment. Si le jeu est loin d'être facile, c'est parce que certains "gros coups" vous mangent plus d'un tiers de la barre de vie et certains personnages comme Hanzo ou Wan-Fu, sont de vrais dur à cuire. On retrouve même un croisement bâtard entre Blanka et Edouard aux mains d'argent, en la présence de Gen-An. En 1993, 12 persos c'était un peu la norme, même si World Heroes 2 en proposait 14 et Super Street Fighter II en proposaient déjà 16.
D'ailleurs le boss final, Amakusa, est jouable mais au prix d'une petite prise de tête. En effet, pour jouer ce personnage surpuissant, il faut sauvegarder au 12e combat (il faut donc une Memory Card sur AES, ce que tout le monde n'a pas). Il faut battre le 12e adversaire en jouant Charlotte avec la 2e manette. Pendant le Bonus Stage (car oui, il y a un Bonus Stage, c'était très à la mode à l'époque), il faut appuyer sur "Start" avec la première manette. Si l'astuce est réussie, Amakusa remplacera Charlotte après le Bonus Stage... Avouez qu'on a fait plus simple, plus intuitif et SNK aura simplement dû imposer un cheat code à l'écran titre ou à l'écran de sélection, surtout sur la tardive version Neo-Geo CD.



   

A gauche le choix de la difficulté, à droite le roster des 12 personnages jouables.

Samuraï
Etre obligé de faire des combos pour sortir les plus gros coups n'est vraiment pas un choix judicieux, surtout quand on pense à la disposition des touches de la manette Neo-geo CD
Shodown ne propose que des personnages originaux (aucun n'est issu d'une autre licence) et les coups le sont tout autant. Affichant de magnifiques couleurs bien souvent accompagnées d'explosions, même si on en prend souvent pour son grade, ça reste super impressionnant. Combat à l'arme blanche oblige, à l'instar de Mortal Kombat, il ne sera pas rare de couper son adversaire en 2 suite à un coup final puissant. Autre nouveauté dans ce jeu, il y a cet arbitre du nom de Kuroko. Habillé en marionnettiste nippon, il tient 2 drapeaux, les lève lorsqu'un coup est porté, et il signale le début et la fin des combats. Ça ne sert à rien mais ça apporte cette sympathique ambiance de tournoi.
L'autre gars qu'on croise est Hikyaku, un livreur qui traverse la zone et nous balance des items : argent (augmente votre score), nourriture (restaure votre jauge de vie) mais aussi quelques bombes qui nous font bien rager lorsqu'on la prend dans la tronche. SNK a aussi réinjecté quelques bonnes facettes de ses autres jeux, comme lorsqu'on fait 2 fois une direction afin de réaliser un "dash". Originalité de taille, il faudra parfois mitrailler le bouton A lorsque les 2 combattants entrechoquent leurs lames. Le résultat est souvent sans appel : l'un des deux (parfois même les 2 en même temps) perdra son arme et se retrouvera à mains nues, avec une puissance offensive amoindrie. Si la jouabilité est un modèle du genre, j'estime que presser 2 boutons en même temps pour réaliser les "gros coups" est idée de merde.
C'est peu pratique surtout lorsqu'on exécute un coup spécial. Car avoir 3 niveaux de force à la fois pour la partie haute et pour la partie basse du corps (à l'instar de Street Fighter II) est certes une bonne chose, mais lorsque le stick/pad n'offre que 4 touches... forcément ça coince. Et faire A+B pour sortir le "gros coup de sabre" et C+D pour le "gros coup de pied" ce n'est vraiment pas pratique, surtout dans le stress du combat. Et encore avec le stick, on s'en sort mais avec la manette Neo-Geo CD, c'est une catastrophe ! Voilà pourquoi un petit menu d'options n'aurait sobrement pas fait de mal : pouvoir configurer ses touches en attribuant par exemple le combo C+D sur la touche D, aurait clairement alléger la prise en mains.



   

A gauche, lorsque les lames s'entrechoquent, il faut frénétiquement marteler la touche A pour éviter de perdre son arme. A droite l'unique bonus stage du jeu...

En
La prise en mains est irréprochable et les coups spéciaux utilisent les formules classiques du genre (à base de quart de tour)
parlant de coups spéciaux, on retrouve tout ce qui fait la simplicité des meilleurs jeux du genre avec tout ce qu'il faut de "quart de cercle" pour effectuer les coups les plus basiques (les plus puissants demandent des manipulations plus complexes). On se retrouve vite en terrain familier et dès les premiers combats, il est facile d'enchainer quelques coups spéciaux, surtout avec Haohmaru, Galford, Ukyo et Hanzo, qui sont les plus simples à prendre en mains. Avec tout ça, notre personnage possède aussi une jauge de furie (une barre appelée "Rage Gauge", qui une fois pleine nous rend plus puissant mais aussi plus vulnérable.
Avec 12 personnages jouables (c'est honorable pour une première version), il faudra aussi défaire un boss final parfois difficile à vaincre (tantôt on l'écrase en 2 temps 3 mouvements, tantôt il nous fait mordre la poussière en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire). On aura aussi l'honneur d'avoir une française dans l'équipe (Charlotte Christine de Colde, c'est son nom entier), un perso sympa. Car il faut quand même reconnaître que Samuraï Shodown nous fait découvrir des personnages aussi originaux et charismatiques. Et parmi eux, Nakoruru et Galford ont un animal d'attaque (un aigle pour l'un, une chienne pour l'autre) qui s'avéreront de précieux alliés lors des combats (en attaquant par exemple). Pour ce qui est de la réalisation technique, on ne peut que rester admiratif devant le travail des graphistes. En effet le jeu a plus de 15 ans à l'heure de ce test et pourtant il reste l'un des plus beaux de la Neo-Geo !
Je vais même vous dire mieux, il aura fallu attendre les consoles 32-bits pour qu'il soit correctement adapté : il faut être franc, si les adaptations Mega Drive, Super Nintendo et Mega-CD sont sympas, elles ne sont pas 100% fidèle. Pour se rapprocher de la réalisation et des sensations d'origine (notamment avec le zoom car sur les 16-bits "grand public" il a disparu) il a fallu attendre les portages 3DO et PlayStation (pas encore parfaits mais il se rapprochaient sérieusement du jeu d'origine). On retrouve aussi une superbe adaptation dans Samuraï Shodown Anthology, une compilation qui réunit tous les épisodes 2D de la série, sorti sur PlayStation 2, Wii et PSP.



   

   

La séquence d'introduction.

Les
Le jeu réutilise le zoom d'Art of Fighting... sauf qu'ici il est bien plus fluide, tout comme les animations
décors sont donc magnifiques (et au nombre de 12, Ukyo et Haohmaru partageant le même décor mais à une heure différente) et dans la plupart, on pourra casser quelques objets (en plus de la tête de celui d'en face :). Plus impressionnant, Samuraï Shodown reprend le fameux zoom sur l'action si cher à la série des Art of Fighting, à la différence qu'ici le zoom est super fluide. Idem pour les mouvements de nos personnages, qui nous avaient décrochés la mâchoire à la sortie du jeu. Et toute cette débauche d'effets et de couleurs est accompagnée d'une bande-son fantastique. Chaque niveau a son propre thème et on retrouve des airs de Japon médiéval pour les persos nippons.
On a du Rock pour Earthquake (qui à zoom max prend tout l'écran !), de douces mélodies pour Nakoruru ou encore un air type XVIIIe siècle pour Charlotte. Les bruitages n'ont pas été oubliés avec tout ce qu'il faut de violence et de qualité, tout comme des voix digitales vraiment irréprochables ! On en attendait pas moins du Roi de l'Arcade et d'une Neo-Geo qui, une fois de plus, nous dévoile ses performances et sa valeur. Avec Samuraï Shodown, lorsqu'on payait sa cartouche près de 1500 Frs (230€) on savait qu'on en avait pour son pognon ! Enfin la version Neo-Geo CD, que j'ai déjà plus ou moins évoqué, est le parfait portage de la version cartouche. Certes 13 mois séparent les éditions AES et CD, et pourtant la plus récente n'apporte rien de plus : pas plus de cinématiques, pas de menu d'options ou encore Amakusa débloqué d'office (à minima dans un vrai mode versus).
Du coup, pourquoi ne pas le saquer, comme je le fait d'habitude pour ces adaptations faignantes ? Et bien parce qu'en 13 mois, le jeu n'a rien perdu de sa superbe, au contraire, avec des portages plus modestes (Mega Drive, Mega-CD, Super NES) il a pris en notoriété. Il faut dire que les consoles de 5e Génération ne sont pas encore prêtes à voir le jour, les loadings sont tout à fait corrects sur Neo-Geo CD (j'imagine ce que ça donne sur CDZ) et que cette édition propose les crédits infinis ainsi qu'un prix largement revu à la baisse (environ 450Frs, soit 65€). Voilà pourquoi je ne peux pas me permettre de descendre la note, car une fois n'est pas coutume, ce serait injustifié.



       

       

       

La narration est plus poussée que sur la plupart des jeux du genre. Et si on ajoute cette jolie intro et des épilogues superbement travaillés, on peut le dire, SNK a fait un super boulot...


Conclusion

Samuraï Note



Shodown est un excellent jeu, il est l'un des meilleurs "versus fighting" de la Neo-Geo et de la scène 2D et je vais même vous dire mieux : avec son style bien à lui et ses armes blanches, il a réinventé le genre, ce qui nous change des éternels combats à mains nues. L'animation est rapide, fluide et nous propose un zoom certes pas nouveau mais parfaitement réalisé. Graphiquement splendide, acoustiquement superbe (bien que pour ça il va falloir avoir une certaine ouverture d'esprit car les sonorités traditionnelles nippones sont assez "particulières" mais pour l'authenticité, le charme et l'ambiance, c'est inimitable !), on a une très bonne jouabilité, un gameplay certes classique mais comme ça on retrouve vite ses marques et la découverte de persos désormais connus de tous.
On regrettera tout de même une grosse difficulté, des "gros coups" qui demandent une combinaison de touches (A+B ou C+D, ce qui est peu pratique voire impossible avec la manette Neo-Geo CD) ou encore un boss final jouable mais dont la manipulation est loin d'être simple... Et après ? Tout ceci n'est finalement pas grand-chose, et SNK nous livre ici un jeu quasi parfait qui fera parler de lui pendant des décennies, en faisant résonner dans nos têtes de gamers, le magnifique entrechoc des lames, bercés par ces rythmes enivrants. Pas besoin d'en rajouter, nous sommes en présence d'un jeu presque parfait. Du grand SNK qui porte la Neo-Geo si haut que les autres consoles ne pouvaient pas suivre...






Points négatifs

  Les coups forts qui demandent l'appui sur 2 touches : c'est déjà chiant avec le stick, alors imaginez ce que ça donne avec la manette Neo-Geo CD et ses boutons tout de traviole !!!
  La manipulation pour jouer Amakusa, que ce soit sur AES comme sur CD, c'est du grand n'importe quoi :(
  Sur Neo-Geo CD, les développeurs auraient pu débloquer Amakusa pour le versus


Points positifs

  Combats à l'arme blanche et l'aide d'animaux, c'est une grande première dans le versus fighting !
  Tous les persos ont leur propre stage (sauf Haohmaru et Ukyo qui partagent le même)
  Une mise en scène plus travaillée que chez les concurrents du moment
  Le zoom est bien plus fluide que sur Art of Fighting
  Chaque personnage dispose d'une jolie fin
  Une réalisation absolument somptueuse !
  Bande-son d'une qualité inégalée !
  Une très belle intro avec voix off





L'une des séquences de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



Test réalisé par iiYama


article initial : septembre 2008
mise à jour : novembre 2026


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