Samuraï Shodown V (Neo-Geo) -- Review sur SoloGamerTest

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Narration (version JAP)
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son

Version occidentale
Version japonaise


Testé sur :




Aussi disponible sur :




Sortie sur Neo-Geo MVS : octobre 2003
Sortie sur Neo-Geo AES : décembre 2003

Développeur : Yuki Enterprise Inc.
Editeur : SNK Playmore
Genre : combats (versus fighting)

Versions testées : NTSC américaine et NTSC japonaise
Voix dans le jeu : anglaises et japonaises
Textes à l'écran : anglais ou japonais au choix

Support : cartouche de 708 Mb
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément

Abréviations : SS5 / SamSho V
Titre alternatif : Samuraï Spirits Zero (JAP)
Prix au lancement : 220€






La musique de la semaine :
♫ SEND AWAY (distant echoes)




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En ce moment, c'est la spéciale Halo !

















           


           




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Samuraï Shodown V

(Samuraï Spirits Zero)




En
Samuraï Shodown a fait une grosse pause de 7 ans avant de revenir pour terminer en beauté la longue carrière de la Neo-Geo
1996, la Neo-Geo était au sommet, un pic qu'elle a mis 6 ans à atteindre. Cette année-là, la console a battu son propre record en accueillant pas moins de 20 nouveaux jeux (oui ça parait peu mais la console ne dispose que 117 jeux au total et ne recevait en moyenne que 5 à 10 jeux par an). Seulement voilà, lorsqu'on a touché la cime, souvent il ne reste plus qu'à redescendre et pour SNK la chute a été rude, vertigineuse même. En 1997, seulement 10 jeux sont sortis sur MVS (sur Arcade), alors que la console AES n'en accueillera que 5.
Bien entendu, les jeux étaient de qualité mais le malaise n'a pas mis longtemps à s'installer et au final, de cette année-là on ne retiendra que Real Bout Special et King of Fighters '97. Que s'est-il passé ? Et bien c'est simple, SNK prend de plein fouet la révolution de la 3D alors que sa Neo-Geo est une magnifique console, mais qui se cantonne à la 2D. Si puissante soit-elle, elle souffre de la comparaison avec les Nintendo 64 et PlayStation de Sony dont le succès est phénoménal (hors Japon, la Saturn de SEGA étant déjà plus ou moins évincée). Cherchant à remplacer sa vétérante, SNK a développé l'Hyper Neo-Geo 64 afin de porter ses séries en 3D mais elle a fait un bide. Idem, la Neo-Geo CD, malgré ses qualités et un nombre impressionnant de portages, ne s'est pas bien vendues (environ 600.000 machines, contre plus d'un million d'AES) et donc la vente des jeux ne suit pas.
La Neo-Geo CD cessera même d'être produite à partir de décembre 1997. Bref, pour SNK c'est le plongeon la tête la première et les années suivantes n'arrangeront rien : la Neo-Geo est le système qui fait vivre la marque tant bien que mal, la Neo-Geo Pocket puis Pocket Color subissent l'insolent succès de la Game Boy de Nintendo, les jeux coûtent de plus en plus chers à développer car les gamers veulent des titres de plus en plus ambitieux, tout ça alors que justement, les jeux se vendent de moins en moins. Un paradoxe financier qui peu à peu, poussera SNK à la faillite, puis au rachat.



   

Les écrans titres occidentaux et japonais.

En
Ce 5e opus n'a pas été développé par SNK mais par Yuki Enterprise, un petit studio japonais dont c'est le premier jeu
1996, suite à un Samuraï Shodown III un poil décevant (ce n'est pas un mauvais jeu, c'est juste qu'il est loin d'être la digne suite d'un épisode II que tous considèrent comme le meilleur de la série), SNK sort un Samuraï Shodown IV qui reprend du poil de la bête, la série est remise sur de bons rails. Malheureusement, la saga n'est pas aussi vendeuse que Metal Slug ou King of Fighters, alors SNK va laisser Haohmaru et sa clique en sommeil, le temps que les finances reviennent au vert. Entre temps SNK devient SNK Playmore (avec derrière cette triste histoire qu'on lui connait) et dès 1998 les choses semblent s'améliorer.
Les jeux sont rares mais la qualité est au rendez-vous, le succès aussi, ce qui incite la marque à capitaliser sur ses plus grands succès. De son côté, Samuraï Shodown V ne verra le jour qu'en octobre 2003 sur Arcade (MVS), un jeu développé par Yuki Enterprise, SNK n'ayant visiblement plus le staff pour produire lui-même plusieurs titres (voilà pourquoi Metal Slug 4 et 5 ont été développé par d'autres studios, SNK se focalisant sur son unique poule aux œufs d'or, j'ai nommé King of Fighters). Si vous vous demandez d'où sort Yuki, et bien sachez que ce studio a été fondé en mars 1999. Désormais connu sous le nom de Examu, le premier jeu développé par ce modeste studio japonais n'est autre que notre Samuraï Shodown V. Suivirent d'autres productions (à commencer par Samuraï Shodown V Special, le dernier jeu officiel du support), et plus tard la série des Arcana Heart.
Une question se pose alors : si leur premier jeu est SamSho V et que le studio est né en 1999, vous pensez vraiment qu'ils ont mis 4 ans pour développer leur premier titre ? Personnellement, j'en doute car à l'époque les jeux en 2D et sur consoles 16-bits mettaient généralement 1 an à être développé (à la limite 2 ans, mais jamais 4 ans, c'est aberrant). Surtout lorsque la suite que vous développez va réutiliser les "assets" et les "patterns" de la série (car il est très rare qu'une suite parte réellement de zéro). Pour l'anecdote, sachez que le studio Yuki / Examu a fermé ses portes en 2020, plus ou moins lorsque j'étais entrain de rédiger l'article que vous lisez...


Bref,
En 7 ans, nous sommes passés d'une cartouche de 378 à 708 Mb ! Mais pas sûr que le jeu soit 2 fois meilleur...
nous voilà donc en 2003, ça fait 7 ans que la Neo-Geo a accueillie son dernier Samuraï Shodown, SNK est passé à 2 doigts de la banqueroute, et cette brave console que nous adorons a désormais l'âge canonique de 13 ans ! Et oui, la Neo-Geo est née en 1990, elle a bravé le temps, elle a affronté les consoles 32 et 64-bits de 5e Génération, elle nous a prouvé que la 2D pouvait survivre et même encore surprendre dans un monde qui ne jure plus que par la 3D. Ceci dit, elle arrive malgré tout à la fin de sa vie, une retraite qui sera officiellement déclarée le 15 juillet 2004. Malgré ses hauts et ses bas, c'est la première fois qu'un Samuraï Shodown est développé par un studio externe. D'ailleurs vous noterez qu'au Japon, le jeu s'appelle Samuraï Spirits Zero, l'appellation "Zero" (très à la mode depuis Street Fighter Alpha) voulant simplement intimer que l'histoire se déroule avant le premier épisode (notez aussi qu'un Japon, la série n'a jamais comporté de numéro, cette dénomination est typiquement occidentale).
Donc, si en occident on pense jouer au 5e épisode, en réalité c'est une préquelle, rendant l'ordre des épisodes vraiment confus. Ainsi dans l'histoire, dans le Lore de la série, voici comment s'organise les épisodes : V / V Special >> I >> III >> IV >> II. Et oui vous l'aurez compris, ce fameux épisode 2 tant apprécié par les amateurs, est en réalité (et scénaristiquement parlant) le dernier. Bon trêve de mise en bouche, que vaut réellement ce Samuraï Shodown développé par un Yuki qu'auparavant personne ne connaissait ? Le premier contact avec le jeu c'est évidemment la boite et dessus on peut lire que ce 5e opus fait pas moins de 708 Mb ! Je ne sais pas si vous réalisez l'imposante ROM que ça fait, mais en taille réelle ça fait pas moins de 88,5 Mo !
Tout ça est contenu dans une cartouche certes volumineuse, mais faites comme toujours de puces mémoires. Quand on pense que les plus gros jeux Mega Drive et Super Nintendo faisaient 40 Mb (soit 5 Mo), on se dit vite qu'il y a toujours eu un énorme gouffre technologique entre la "Reine des Consoles 16-bits" et les machines grand public. Il n'empêche qu'en 7 ans, nous sommes passés de 378 à 708 Mb mais finalement, ce 5e opus fait-il mieux que lépisode 2 qui ne fait "que" 202 Mb ? Rien n'est moins sûr...


Car
Il est impératif que votre console soit en mode "japonaise" car vous pourrez ainsi profiter de tout le contenu scénaristique
au fond, n'y aurait-il pas aussi un sérieux manque d'optimisation ? C'est même certain car après avoir poncé ce 5e épisode, et malgré son contenu, rien ne justifie une cartouche aussi monstrueuse. D'ailleurs cette cartouche sera également à l'œuvre dans SVC Chaos et Metal Slug 5, et seul King of Fighters 2003 ira encore plus loin, avec pas moins de 716 Mb au compteur (ce sera le maximum atteint par la console). Il est marrant de se dire qu'en 14 ans de carrière, les cartouches Neo-Geo sont devenues 14 fois plus grosses qu'à l'origine... Bref, on enfourne cette coûteuse cartouche dans sa console et dès l'intro, on sent que les développeurs ont voulus faire aussi bien que SNK en son temps. Certes on ne retrouve toujours pas les cerisiers et une certaine poésie graphique, mais sur fond d'un champ de bataille, l'histoire nous est dévoilée et même contée par une voix off particulièrement impliquée (il faut dire que les japonais ont une façon toute particulière de démontrer leur virilité :).
Bref, c'est une intro assez originale, qui pose très rapidement une ambiance à la Shogun. Par contre, très vite on s'aperçoit qu'il y a un malaise quelque part : sur console occidentale, l'intro reste 100% en japonais. Même si la langue peut être changée dans les options, rien n'y fait. Et on va vite s'apercevoir que si la console est japonaise, Samuraï Spirits Zero est l'une des versions les plus scénarisées de toute la série. Sur une console japonaise, on peut également passer les dialogues en anglais et on s'aperçoit que Yuki a fait un réel effort de narration, avec plusieurs dialogues inter-scènes.
Plus fort encore, les épilogues n'ont strictement rien à voir : sur la version occidentale, on n'a même pas vraiment de fin, ce sont directement les crédits, sans charme, sans cinématique, sans dialogue... bref sans rien ! Au contraire, sur la version japonaise nous avons de superbes scènes et ce, pour chaque personnage jouable. Etant donné que les dialogues sont traduits en anglais, pourquoi la version occidentale a été bridée, limite castrée, quand la version japonaise se montre si aguichante et gratifiante, avec ses nombreux dialogues et cinématiques ? Pourquoi un tel favoritisme, une telle coupe, alors que le travail était déjà fait ? C'est à n'y rien comprendre...



   

Quelque soit la version, l'intro reste en japonais avec une voix off, elle aussi en japonais. Mais rien n'empêche ensuite de profiter de son jeu en anglais...

L'histoire
On retrouve les mêmes options que dans l'épisode IV, ainsi que la même manipulation pour faire sauter la censure
se déroule en 1786 (rappelez-vous que cet épisode "Zero" se déroule avant le tout premier qui, pour sa part, se situe en 1790), durant l'ère Tenmei. Le pays est en crise, c'est la famine. Le Général Gaoh Kyôgoku Hinowanokami décide de se rebeller contre le shogunat Tokugawa. Pour arriver à ses fins, il regroupe de braves guerriers et fait même un pacte le démon Kuraki Sumeragi. De votre côté, vous allez devoir choisir entre le bushidô (la voie du guerrier) et le shuradô, un chemin bien plus sanglant. L'intro reprend le texte prononcé dans le premier Samuraï Shodown, expliquant l'opposition entre la voie du guerrier et celle de la violence. Premièrement, j'ai toujours été surpris que dans cette série on n'entende jamais parler de Nobunaga, le mec qu'on ressert à toutes les sauces. Mais en fait c'est très simple, c'est tout simplement parce que les époques diffèrent (Nobunaga est mort en 1582, soit quelques 200 ans auparavant).
Comme évoqué, la version occidentale n'est pas du tout scénarisée, par contre, sur une console japonaise, on peut mettre les dialogues en anglais et si l'intro ne change pas d'un iota, au contraire tous les dialogues (écrits) qui s'afficheront durant le jeu, seront nettement plus compréhensibles. Alors que divers modes de jeu furent introduit par les précédents épisodes (enfin, surtout sur Neo-Geo CD), Yuki a voulu réaliser un retour aux racines de la série. Comprenez par là que le menu ne propose que "Game Start" et "Options", les modes "Versus" et "Practice" n'étant pas reconduits. Bon le Practice on s'en fout un peu, par contre le mode Versus est réellement manquant.
Alors que les dernières productions de la marque font de réels efforts pour dissocier les versions MVS des versions AES (comme dans SVC Chaos ou les derniers KOF), ici Yuki opère un retour aux sources, voire même une sérieuse régression. C'est vraiment dommage, d'autant qu'un mode Versus digne de ce nom n'a rien de bien compliqué à mettre en place. Quant aux options, ce sont les mêmes que celles de Samuraï Shodown IV : configuration des touches, nombre de rounds gagnants, handicap en cas de Versus, choix de la difficulté, temps limité ou infini, et bien sûr choix de la langue. Pour ce qui est de la censure, la manipulation est restée la même, à savoir qu'elle est très simple et qu'ainsi on pourra profiter au mieux de son jeu.



   

   

   

   

   

Mettons les choses au clair : jouer à Samuraï Shodown V (en version occidentale donc) c'est se priver de toute la narration, de la carte, des dialogues inter-combats, de la 2e partie du boss final et surtout, des superbes épilogues, uniques à chaque perso. Et ce n'est pas parce que la console est japonaise que les dialogues ne sont pas en anglais (les options sont là pour ça). Donc quitte à choisir, privilégiez Samuraï Spirits Zero à Samuraï Shodown V...

Si
16 combattants du 4e épisode répondent présent et à ça s'ajoute 8 nouveaux, pour un très joli roster de 24 persos jouables
7 ans séparent le 4e épisode de celui-ci, la question qui se pose à présent c'est "est-ce que tout ce temps de gestation a profité au jeu ?". Après tant de temps, il est normal de s'attendre à un gros renouveau de la série, un épisode ultime qui dépasserait enfin les 2 cultissimes premiers opus. Malheureusement, ce n'est pas tout à fait ça, Yuki n'ayant pas le génie créatif d'SNK, ou pire encore, ayant fait des choix pour le moins discutables. Commençons par les combattants. Cette fois le jeu affiche l'impressionnant panel de 24 personnages jouables, en reprenant tous ceux de l'épisode 4 (sauf Amakusa) et en ajoutant 8 petits nouveaux : Suija, Enoa, Kusaregedo, Rera, Rasetmaseru, Mina, Yunfei et Yoshitora. Il y a en plus 3 nouveaux personnages non jouables : Sankuro (qui est secondé par d'autres persos), Yumeji (qui se transforme en d'autres personnages jouables à volonté) et Gaoh qui fait office d'énervant boss final. Car si le jeu n'est pas trop difficile, ces 3 persos là sont assez pénibles à vaincre.
Enfin quand je dis "pas trop difficile", je parle bien sûr du mode "easy" car dès le niveau "normal" c'est une autre paire de manches. J'aimerai revenir sur 2 persos en particulier : Kusaregedo et Rasetmaseru. Kusaregedo est une sorte de monstre infâme et gigantesque, une sorte de clone raté de notre regretté Earthquake (définitivement à la retraite, comme Kuroko, l'arbitre). Ce perso est dégoûtant, mal animé (plus c'est gros, moins bien c'est animé) et entre nous, il n'a rien à foutre dans ce jeu. Il fait carrément tâche ! Quant à Rasetmaseru, il est le pendant maléfique d'Haohmaru, un peu comme Evil Ryu l'était pour le héros de Street Fighter Alpha.
Pour en revenir aux 24 persos jouables (plus Poppy, la chienne de Galford, qui est jouable via un cheat code), j'ai trouvé que Yoshitora Tokugawa est le nouveau personnage le plus intéressant du lot. Mais hormis mes goûts personnels, il est très agréable que pour une fois, un nouveau perso ne prenne pas la place d'un ancien et si on regrette que notre brave pétomane d'Earthquake soit toujours absent (d'ailleurs, pourquoi est-il boudé depuis maintenant 3 épisodes ?), il est par contre très agréable que le roster soit si complet... même s'il manque encore quelques figures issues du 3e opus (mais après tout, nous ne sommes pas dans King of Fighters).



       

Dans le superbe casting des 24 personnages jouables, le cas de Yokai Kusaregedo est vraiment à part. Ce perso est immonde, franchement dégoutant, il est le plus mal animé de tous et tout à fait entre nous, avec son design répugnant il fait carrément tâche à côté des autres !

Sur
Yuki a jugé bon de modifier (encore !) la configuration des touches, alors que celle des épisodes 3 et 4 était parfaite. Pffffff...
le plan des pseudo-nouveautés, on revient un peu sur les bases du jeu d'origine, un pas emboîté par le précédent épisode. Tout d'abord il n'y a plus qu'une seule barre de vie mais au passage on récupère une jauge de force/endurance. Lorsqu'elle est vide, notre personnage frappe lentement et sans vigueur. Il faut donc attaquer avec tactique et éviter de jouer les gros bourrins sans cervelle... ce qui fera plaisir aux fans de Last Blade, mais pas à ceux qui gagne leur round en faisant tout et n'importe quoi. Dans le même ordre d'idée, les modes (Bust et Slash) et le Skill (Beginner, Normal et Pro) ont tristement disparus. Retour aussi d'une facette idiote de la jouabilité : après 2 épisodes qui avaient su renouveler la prise en mains, ici il faudra à nouveau faire A+B pour réaliser le gros coup de sabre. C'est idiot et je le répète, c'est contre-intuitif ! Le bouton C donnera un coup de pied et le bouton D servira pour les évitements, un mouvement issu du 3e opus.
D'ailleurs, même si elle reste globalement de qualité, je n'ai pas trouvé la jouabilité aussi instinctive que dans le 4, m'usant parfois le stick à sortir une attaque en double quart de cercle (qui fonctionnait super bien dans le précédent opus). Et puis on ne va pas se mentir, après que les épisodes 3 et 4 aient agréablement rafraichis la configuration des touches (souvenez-vous, avec A - B - C pour 3 forces de frappe et D pour le coup de pied), revenir aux combinaisons est une hérésie, ça complique inutilement les choses. En voulant faire original, Yuki a simplement fait n'importe quoi !
Si on n'appuie sur aucune direction, le bouton D sert à méditer, c'est le Mu no Kyoshû. Ce temps de méditation nous rend vulnérable mais si on remplit sa barre de Kyoshû (matérialisée par un petit triangle) et lorsque la barre de santé se vide, on peut réaliser la Concentration Attack, qui ralentit la vitesse de l'adversaire et nous permet de lui infliger de sérieux dégâts. Les combats durent un petit peu plus longtemps qu'avant grâce à des coups qui bouffent un peu moins la barre de vie.



   

Les options sont bien fournies mais toujours pas de vrai mode Versus en vue !

En
Beaucoup de décors sont repris des 2 derniers opus, idem pour les anciens personnages. Un flagrant manque de travail ou d'imagination ?
parlant de violence, le sang est ici à dose homéopathique et il sera impossible de couper son adversaire en 2, même avec une super attaque. Et si on regrette que les arbitres ne soient définitivement plus de la partie, on remarquera que les items aussi ont disparus et que les bonus-stages se font toujours désirer. En 7 ans le jeu est donc passé de 378 à 708 Mb ! La vache c'est énorme même si légitimement on peut se demander ce qu'ils foutent des données. Le titre n'est pas plus beau que le précédent, les animations sont semblables (à part Kusaregedo qui est une horreur), il y a plus de persos d'accord mais de là à doubler la ROM, il y a tout un monde...
En fait, j'ai un élément de réponse : la scénarisation étant très différente dans la version occidentale, on peut comprendre ce manque d'optimisation, mais avouons que dans sa version japonaise, le volume de données est déjà bien plus justifié, tant le contenu répond bien présent. On remarquera assez rapidement que, contrairement à l'épisode 4, chaque combattant dispose de son propre stage. Comme le nombre de stages est un peu inférieur à celui des combattants, certains servent 2 fois (avec toute de même une variante, comme le changement du moment de la journée), comme le faisait SNK à une certaine époque. A noter qu'on ne rencontre jamais Rera, Enja et Suija dans le Story Mode, ils n'ont donc pas de décor attitré.
Niveau décors justement, presque tous sont repris de Samuraï Shodown III et IV, avec bien entendu quelques variantes, quelques changements mineurs mais aussi et surtout beaucoup moins d'animations : les cerisiers d'Haohmaru, les roches volcaniques d'Hanzo, la plage d'Ukyo, le village abandonné de Genjuro, la chute d'eau de Galford, la cabane enneigée de Nakoruru et de sa sœur, la forêt de bambous de Jubei, le temple de Kyoshiro, les marches de Gaira... tout ceci est déjà vu. Rien d'original donc, à se demander ce qui a bien pu demander autant de temps à Yuki pour sortir le jeu...



 

 

Parmi les plus beaux niveaux du jeu...

Et
Les musiques retrouvent leur charme d'antan, une réelle plus-value pour l'ambiance
pour les personnages c'est un peu pareil, les persos qu'on connait bien n'ont pas tellement bougé : mêmes postures, mêmes animations, même design... à la rigueur ils paressent un peu plus grands. Après c'est vrai, certains décors sont magnifiques (le couché de soleil au fond de la forêt de bambous de Jubei, la maison abandonnée sous un ciel rougeoyant, le Galion de Charlotte...) et puis pour une fois, le panel de décors est riche. Alors certes ça manque un peu de nouveautés et sûrement d'animations (comme des spectateurs par exemple, qui se sont définitivement fait la malle au 3e épisode) mais en attendant, la patte graphique est belle et bien là, et Samuraï Shodown n'a pas perdu son charme d'antan. L'animation est restée égale à elle-même et le zoom est identique. Vu le temps écoulé entre les épisodes IV et V, et vu l'écart de taille entre les 2 jeux, on aurait pu espérer mieux, mais la Neo-Geo n'est-elle pas déjà à son maximum ?
Pas loin en tout cas, mais la vraie comparaison qui fâche, c'est lorsqu'on met côte à côté Samuraï Shodown V et The Last Blade. Ce dernier est infiniment plus beau et mieux animé, tout en conservant lui aussi, le fameux zoom. Après c'est vrai, le moteur est très différent, SNK est parti de zéro alors que Yuki a reprit le contenu des précédents opus, et puis il y a également moins de persos jouables et moins de stages... Enfin la bande-son de notre Samuraï Shodown V a été soignée avec notamment plus de musiques traditionnelles japonaises. On retrouve de vieux thèmes (comme ceux de Galford ou Nakoruru), qui sont mêlés à de toutes nouvelles compositions, plus ou moins dans l'ambiance.
La qualité est toujours au rendez-vous, avec toujours plus de sonorités orientales et de mélodies imparables (celle de l'intro est vraiment sympa). Si les bruitages gardent cette violence exacerbée, les voix digitales accusent désormais un léger défaut : leur volume est trop haut ce qui fait saturer le chip son de la console. Ce n'est pas très grave en soi mais ça reste gênant. Ceci dit une fois encore la qualité est tout à fait honorable, avec des bruitages ciselés et des voix irréprochables, l'une des grandes force d'une Neo-Geo qui n'a pour ainsi dire jamais déçue de ce côté-là...



Conclusion

Samuraï Version occidentale



Version japonaise



Shodown V est sorti très tard dans la vie de la Neo-Geo, à moins de 9 mois de son clap de fin. Il est donc l'un des 5 derniers jeux de la console. S'il a vu le jour si tard, c'est aussi parce que SNK a tenté sa chance sur Hyper Neo-Geo 64 où Samuraï Shodown 64 est sorti en 1998. De même, entre temps sont sortis les Last Blade 1 et 2, qui ont quelque part "récupérer" la magie que Samuraï Shodown a perdu au fil des épisodes. Et puis en donnant le développement de son jeu à un studio externe et peu expérimenté, SNK a exposé sa licence à quelques déboires, dont certaines sont préjudiciables. Le développeur a implanté une jauge de force/endurance qui nous impose désormais de jouer tactique, un peu comme dans Last Blade justement, dénigrant les bourrins, réjouissant les fines lames. Le problème c'est que cette bonne idée s'accompagne aussi d'un retour à une combinaison (A+B) pour les gros coups de sabre, mais la configuration globale n'est pas pour autant identique aux 2 premiers opus. Il faut donc se réadapter à ce nouvel épisode, qui en plus, n'est pas parfait au niveau de la précision.

Bien que sorti très tard, il n'y a toujours pas de vrai mode Versus (alors que ça se fait de plus en plus sur Neo-Geo, évolution naturelle d'une console qui s'émancipe du format Arcade) et puis beaucoup de décors ont été repris des Samuraï Shodown III et IV, démontrant peut-être un certain manque de travail ou d'imagination (et je ne pense pas que ce fut un manque de temps, sinon il n'y aurait pas autant de personnages jouables, pas autant de décors et surtout pas autant de dialogues et de scénettes). Au final, si cet épisode est 3 fois et demi plus gros que le second opus, il est loin d'être 3 fois meilleur ! Je l'ai toujours dit, ce n'est pas la taille de la cartouche qui fait un bon jeu. Après on peut comprendre que la cartouche ait autant grossie car avec 24 persos (même si certains sont des doublons en mode "evil") et pas moins de 18 stages (avec des variantes pour certains) c'est sûr, il fallait arriver à caser tout ce petit monde. Autre véritable problème de ce jeu, à l'image du vieux Dragon Ball Z 3 de la Super Nintendo, les japonais se sont bien garder le meilleur et ont eu la flemme d'implanter la même narration pour l'occident. Je suis donc obligé de mettre 2 notations car le jeu change du tout au tout ! Si l'intro reste strictement la même quelque soit la région, ensuite les versions occidentale et japonaise n'ont vraiment plus rien à voir. En occident nous n'avons aucune scénarisation, aucun dialogue, le boss final est limité à sa première zone, même la carte a été supprimé et l'épilogue n'offre que des crédits expédiés et pas du tout gratifiants. En clair, Yuki et SNK se sont ouvertement foutu de notre gueule !

Au contraire, la version japonaise dispose de textes écrits en anglais, on retrouve la carte, il y a pas mal de dialogues et de scénettes entre les combats, et les épilogues sont à la fois longs, superbes, et ce, pour chaque perso jouable ! Autant dire qu'on a l'impression de ne plus jouer au même jeu. Le plus stupéfiant, c'est que tout était prêt, les dialogues étaient déjà traduits, alors pourquoi une fois arrivé en occident, le jeu a-t'il été castré ? En offrant en plus une fin commune à tous les persos et franchement minable ? Non vraiment j'ai beau creuser, chercher, je ne trouve aucune raison valable... Tout ceci mis à part, Samuraï Shodown V est un jeu fun, rapide et incisif, plutôt joli (même si on atteint toujours pas la beauté de l'épisode 2) et bien mené. Bien sûr il subsiste quelques petits accrocs dans la jouabilité (comme cette combinaison pour faire le gros coup de sabre, toujours aussi peu intuitive), un manque de travail parfois visible notamment avec la reprise à l'exacte de certains décors ou une bande-son qui recycle un peu trop les anciens OST. En attendant, et en faisant fi de ses défauts, ce 5e opus est un régal. Peut-être moins bon que les 2 premiers, il est pourtant bien meilleur que le 3 et reste au même niveau que le 4. Un bon jeu que je conseille et si vous avez le choix, surtout jouez en version japonaise ! Vous verrez, le jeu est transcendé...






Points négatifs

  Encore une changement de configuration des touches, avec en plus des combinaisons. C'est absurde...
  Version occidentale totalement castrée niveau scénaristique. Une incompréhension...
  Kusaregedo, énorme, moche à pleurer, mal animé et pas du tout dans l'esprit du jeu
  Modes (Bust et Slash) et Skill non reconduits et c'est vraiment dommage
  La version occidentale ne propose qu'une seule fin, minable en plus
  Toujours pas de vrai mode Versus ! Décidément...


Points positifs

  La grosse narration de la version japonaise, avec en plus des textes en anglais
  Pas moins de 24 décors (parfois des variantes) c'est vraiment pas mal
  Les musiques, orientales, japonaises en un mot : dans l'ambiance !
  Pas mal de décors sont vraiment superbes
  Un gros roster de 24 personnages !
  Censure facilement désactivable
  Options complètes



Test réalisé par iiYama


article initial : septembre 2008
mise à jour : novembre 2026


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