The King of Fighters '98 (Neo-Geo) -- Review sur SoloGamerTest

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Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


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Sorties du jeu : juillet 1998 sur Neo-Geo MVS (Arcade) - septembre 1998 sur Neo-Geo AES - décembre 1998 sur Neo-Geo CD

Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises - japonaises
Textes à l'écran : anglais - japonais

Support : cartouche de 683 Mb sur Neo-Geo AES - 1 CD-Rom sur Neo-Geo CD
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs en simultané

Abréviations : KOF '98
Titres alternatifs : The King of Fighters '98 : Dream Match Never Ends (JAP)
Prix au lancement : 1.450 Frs sur Neo-Geo AES - 400 Frs sur Neo-Geo CD






La musique de la semaine :
♫ ON THE ROAD AGAIN




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The
King of Fighters '98

The Slugfest




Bien
King of Fighters '98 n'est pas un épisode conventionnel, c'est un dream match qui réunit un maximum de personnages de la série
que le temps passe, à chaque année son KOF ! 5e opus canonique de la célèbre série développée par SNK, The King of Fighters est désormais une licence reconnue pour ses qualités, notamment en matière de roster pléthorique, surclassant tous ses concurrents à ce niveau-là. Ceci dit, si autrefois on se moquait de Capcom avec ses multiples déclinaisons de Street Fighter II, ou qu'aujourd'hui il en va de même avec des licences telles que Fifa et Call of Duty, voir tous les ans débarquer le petit "King of" commence à devenir un peu trop habituel.
Il suffit de voir comment a évolué la série des Fatal Fury, qui a muté sous sa forme Real Bout, avant de prendre une pause méritée, pour ensuite devenir le plus grand versus fighting de tous les temps (Garou mon ami, le géantissime Mark of the Wolves !!). Idem pour Art of Fighting et Samuraï Shodown... la plupart des licences finissent par se faire oublier durant un temps avant de revenir sur le devant de la scène, mais pas King of Fighters. C'est à croire que SNK ne voulait pas laisser refroidir sa poule aux œufs d'or, cette manne financière qui faisait renter les biftons dans les caisses. Ceci dit on ne va pas se mentir, si KOF '95 a su réinventé la licence au point d'être l'un des meilleurs opus de la série, on ne peut pas être aussi enthousiaste en ce qui concerne les épisodes '96 et '97, certes très bons mais n'évoluant pas toujours dans le bon sens.
Afin d'être vraiment original et de partir sur de nouvelles (et bonnes) bases, cette année SNK a décidé d'être un peu plus anticonformiste. Etant donné que KOF '97 signait la fin de la saga Orochi, l'histoire de King of Fighters va alors prendre une petite année de congé et le scénario passera directement du '97 au '99. Pour justifier cette pause, SNK nous propose un épisode "dream match", un peu comme fut l'excellent Fatal Fury Special. La plupart des combattants ayant déjà participé au KOF se retrouvent réunis dans cet opus (oui, même ceux qui sont morts) avec pour boss final l'imposant (et ressuscité pour l'occasion) Rugal (ils auraient également pu mettre Goenitz et Orochi mais soit).



 

A gauche l'écran titre occidental (The Slugfest), à droite l'écran titre japonais (Dream Match Never Ends).

Il
En 1998 la Neo-Geo était encore loin de rendre les armes, pour preuve elle accueillera encore de nombreux jeux, à l'image de ce KOF '98, sans doute le meilleur épisode de la série
est à noter que les versions japonaise et nord-américaine sont sous-titrées différemment à savoir "Dream Match Never Ends" au Japon et "The Slugfest" en Amérique du Nord et en Europe. Pour ce dernier, vous avez sans doute déjà remarqué que "slug" (qui se traduit littéralement par limace ^__^) fait évidemment référence à l'autre grosse licence de la marque (Metal Slug) qui accueille cette année son second et très attendu opus. Vous pouvez retrouver King of Fighters '98 dans sa version originale au sein de la compilation The King of Fighters Collection : Orochi Saga, sorti aux Etats-Unis sur PS2, PSP et Wii.
Cependant, il n'est pas inclus dans la compilation Orochi Hen, sortie uniquement au Japon et qui regroupe les épisodes '95 à '97. Une version Dreamcast est également sortie sous le nom de The King of Fighters '99 : Dream Match, faisant référence à son année de parution sur cette console (1999) mais bel et bien fondé sur l'épisode '98. KOF '98 Ultimate Match est sorti sur Arcade, PS2 et Xbox 360 en 2008, et il n'est autre que le remaster du présent jeu. Enfin The King of Fighters '98 : Ultimate Match HERO est une autre réédition du jeu, sortie en 2009 sur le système Arcade MGM2 (un système à base de cartouche tout-en-un). C'est bon, tout est bien en place ? Alors allons-y, en 1997 SNK était un peu dans le creux de la vague. Il faut dire qu'ils étaient sur plusieurs fronts avec le lancement de l'Hyper Neo-Geo 64, mais ils se sont recentrés sur cette bonne vielle 16-bits (le système 64-bits ayant fait un four monumental), et l'année '98 fut d'excellente qualité !
Si Capcom a frappé fort avec Street Fighter Alpha 3 et Marvel vs Capcom, chez SNK The Last Blade sort sur AES (The Last Blade 2 sortira sur Arcade en fin d'année), Real Bout Fatal Fury 2 signe l'apogée de la licence, Metal Slug 2 signe une très bonne suite du titre culte de Nazca, Blazing Star s'imposera vite comme le meilleur shoot du support, et du côté des développeurs tiers, le MVS accueille le très sympathique Breaker's Revenge et l'excellent Shock Troopers 2. Bref, en 1998 il est clair que la Neo-Geo s'offre un regain de vitalité, sans doute parce que les nombreux gamers de l'époque ont finis par comprendre que la révolution de la 3D ne pouvait pas atteindre tous les genres.



 

Le menu des modes de jeu et l'écran de sélection des personnages.

Et
Même si pour cet épisode l'histoire ne compte pas, on retrouve quand même un petit bout de narration et surtout une superbe fin
celui du versus fighting est justement très représentatif de ce duel 2D/3D car les polygones peuvent sans doute offrir de beaux angles de caméra ou des combats plus réalistes, mais si vous voulez un gameplay nerveux, instinctif et un panel de combattants vertigineux, c'est du côté de la 2D qu'il faut se pencher. Comme quoi, finalement au lieu d'être en conflit, les 2 méthodes sont plutôt complémentaires... Comme évoqué, cet opus est un "dream match" à savoir qu'il réunit des opposants qui normalement, ne devraient pas se rencontrer, à commencer par Rugal, qui fait à nouveau office de boss final alors qu'il est (définitivement) mort dans le KOF '95.
Ça n'empêchera pas le jeu de nous proposer une micro histoire sur sa résurrection et sa nouvelle défaite. Du côté de l'épilogue, sachez qu'il est identique pour tout le monde. La seule différence, c'est que selon le(s) personnage(s) l'unique image (post-crédits) sera différente. Dans tous les cas la fin est vraiment sympa, longue, avec plusieurs belles images. A l'inverse, j'ai trouvé l'intro plutôt bof-bof. Elle y présente beaucoup de personnages, mettant (entre autre) en avant Shingo tout heureux d'avoir récupérer le gant de Kyo (une séquence à voir dans les fins spéciales du KOF '97), mais au fond, cette cinématique d'intro n'a vraiment rien d'exceptionnelle. La musique est par contre très sympa. Les options se sont largement enrichies et on y retrouve le choix de la difficulté, de la langue, le paramétrage du temps et des touches du pad.
A ça s'ajoute la possibilité de couper les nombreux flashes qui nous défoncent les yeux depuis KOF '96 (merci) mais aussi 2 nouveaux paramètres vraiment utiles lorsqu'on joue en versus. Le premier est le fameux Stage Select du précédent volet, sauf qu'ici, après avoir choisi ses combattants, on nous laissera vraiment le choix du niveau. Une belle nouveauté. Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, on dispose à présent d'un Battle Config afin de paramétrer finement les combats entre joueurs, avec des handicaps, le nombre de rounds gagnants, etc. Il était temps qu'SNK nous propose enfin un mode versus en bon et due forme et ça tombe bien puisque KOF '98 restera longtemps le plus grand jeu de combats de la marque.


Les
KOF '98 nous propose enfin une difficulté équilibrée ! Après un '97 infernale, ça fait du bien :)
modes de jeu n'ont pas changés et on retrouve donc le Single Play et Versus, ainsi que le Team Play et Versus. Le Survivor répond également présent et avec lui on découvre désormais le mode Practice. Très complet, on peut choisir son adversaire, histoire de tester des coups et enchaînements tout en variant les opposants. C'est l'idéal pour parfaire ses techniques de combats même si cet opus se veut enfin raisonnable ! En effet, KOF '98 est parfaitement équilibré, la difficulté est bien dosée selon le paramètre choisi et seul le boss final (Rugal) se montrera difficile à vaincre.
Alors certes on ne dispose toujours que de 4 crédits sur AES, mais pour une fois, ce n'est pas trop gênant. D'ailleurs, comme l'épilogue est identique pour tout le monde, et que le roster est juste énorme, si vous voulez voir la fin, jouez en solo. En effet, dans ce KOF '98 on n'affronte pas tout le monde (sinon on y passerait des heures), seulement 6 équipes. Et lorsqu'on joue en solo, on n'affronte qu'un seul des 3 combattants de la Team. Et si jamais vous êtes doué (en gros selon votre score), Shingo viendra vous affronter et une fois passé ces 6 à 7 combats, c'est directement le boss final. Autant dire qu'en 20 minutes c'est plié ! Au niveau du gameplay, rien ne change vraiment mais l'ensemble parait un peu plus proportionné. D'ailleurs, on retrouve nos modes Extra et Advanced. Le mode Extra a légèrement évolué et se rapproche désormais de KOF '95 avec sa contre-attaque pendant l'esquive.
Par ailleurs le dash et le remplissage de la Power Gauge demeurent inchangés. Ce mode est plus agréable en solo qu'en versus, où on privilégiera le mode Advanced. En solo, il est intéressant de pouvoir sortir des Desperation Moves à volonté. D'ailleurs, on remarquera vite que la taille de la Power Gauge diminue au fur et à mesure que l'équipe sélectionnée se fait décimer. Ainsi, lorsqu'on commence avec son 3e et dernier personnage, elle est très petite, et donc facile à remplir. Détail appréciable comme SNK sait si bien les faire, si les 2 joueurs jouent en mode Extra, la provocation vide la Power Gauge de l'adversaire.


De
Avec son énorme cartouche, KOF '98 jouit d'une réalisation de haute volée
son côté, le mode Advanced est similaire à celui du KOF '97. Nous retrouvons la roulade, la course, la Power Gauge qui se remplit quand on frappe et le Max Mode. Quand on perd un personnage, le suivant dispose d'une case en plus, pour pouvoir stocker plusieurs Power Gauges. Quand la situation est critique, on a donc 5 cases en tout, ce qui peut faire très mal à l'équipe d'en face, qui va alors recevoir une pluie de furies sur le museau ! Pour le reste du gameplay, le jeu conserve les bases de son prédécesseur.
Techniquement, KOF '98 nous propose une monstrueuse cartouche de 683 Mb (soit environ 85 Mo), une cartouche énorme qui ne sera surpassée que par Garou, qui ne verra le jour qu'en novembre 1999 ! Cette fois je ne vais pas vous faire le coup des comparatifs, vous avez compris le principe, on peut à la rigueur juste évoquer le fait que KOF '98 est 3,5 fois plus gros que le premier opus, alors qu'à peine 4 ans séparent les 2 jeux. C'est dire si la licence a pris une exponentielle importance au fil du temps. Et il est évident que toute cette ROM sera avant tout au service d'un roster gargantuesque car les stages sont au nombre de 9. Le temple japonais ou le terrain de basket sont même repris d'anciens opus. Maintenant il faut savoir que la plupart sont vraiment très beaux ou arborent un aspect technique vraiment impressionnant comme celui de la Corée où les barques sont en pseudo 3D.
L'effet est superbe et l'animation est parfaitement fluide. En Espagne, sous les arches de l'Alhambra, on verra notre personnage se refléter dans la brillance du carrelage, et en extérieur, les persos ont une ombre portée assez réaliste, qui nous change de la vieille ombre en forme de rond noir aux pieds du perso. Le niveau de la Chine nous offre un décor qui défile (ce qu'on n'avait pas revu depuis Fatal Fury 2 / Special) et certains décors évoluent d'un round à l'autre, comme le second niveau du Japon (en pleine rue) où défilent carrément des voitures en arrière plan. Enfin le niveau de Rugal est fièrement "dark", avec un design gothique vraiment superbe. Alors certes, une fois encore il y a peu de décors mais difficile de trouver à redire tant le niveau technique, la variété et la qualité du design sont de haut niveau.




Tous les décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com).

Pour
Une nouvelle fois, l'édition Neo-Geo CD apporte son lot de plus-value, dont ce Art Gallery encore plus complet que dans le '97
ce qui est des personnages, j'ai l'intime conviction que SNK a fait pas mal de travail de fond. Si KOF '97 reprenait tout du '96, ce n'est pas tout à fait le cas ici. On sent que les animations ont été affinées, le design légèrement retravaillé et le résultat est tout bonnement excellent ! C'est beau, c'est dynamique, les animations sont fluides... difficile d'en demander plus ! Après la mauvaise idée de nous offrir des sonorités "plus réalistes" de tournoi et le manque assez choquant de musiques dans le précédent opus, KOF '98 revient à la bonne vieille formule de la bande-son à tous les niveaux... et c'est tant mieux !
Et pour ne rien gâcher, les musiques sont d'excellente facture. Rythmées, mélodieuses, la plupart ont des tons rock du plus bel effet. Les voix ne changent pas vraiment, elles sont toujours au top et les bruitages sont désormais légèrement saturés, ce qui leur donnent plus d'impact, un effet plus violent. Bref, que du bon ! Enfin la version Neo-Geo CD, qui est apparue en toute fin d'année, apporte son lot de mises à jour et de plus-value à commencer par ce Art Gallery encore plus étoffé que celui du KOF '97 et qui propose souvent de très belles images. Les temps chargements ont été optimisés au maximum et sont par conséquent bien plus courts que ceux du précédent volet, même si pour le coup, on perd quelques animations facultatives. Mais que voulez-vous, la RAM Cache de la console n'est pas extensible et montre désormais ses limites.
C'est d'ailleurs cette limitation qui a sans doute imposé au jeu de reprendre sa musique à chaque début de round. Dommage, d'autant que les compositions (réorchestrées pour l'occasion) sont de très bonne facture. Enfin, quand vient le choix de l'ordre en Team Play, si on appuie sur B+C on peut visualiser l'amitié / neutralité / animosité entre les combattants. Par exemple, Maï aime Andy, et Iori déteste tout le monde. Quel intérêt ? Cela donne une idée sur la probabilité qu'un équipier vienne vous aider en cas de coup dur s'il est visible dans le fond du décor (Assist Attack).



Les personnages :

KOF '98 est un "dream match" par conséquent, il réunit un maximum de monde dans un même tournoi. Ici, tout le roster de King of Fighters '97 répond présent (soit les 29 personnages de base) auxquels s'ajoutent Mature, Vice, Heidern, Takuma, Saisyu (le boss de KOF '95), Heavy D, Lucky, Brian (ces 3 derniers formaient la USA Sports Team du KOF '94) et Rugal (le boss des KOF '94 et '95). Si Orochi Iori et Orochi Leona ne sont plus disponibles, il faut savoir que nous avons en contre-partie 13 variantes de certains persos. En effet, il suffit simplement de presser Start lorsqu'on déplace le curseur sur le personnage, pour pouvoir sélectionner sa version alternative. On peut par exemple jouer avec Omega Rugal, le Kyo de KOF '95, le Terry de Real Bout 2, ou encore Chris dans sa version Orochi. Au final, c'est pas moins de 51 variantes qui sont disponibles et ce, de façon extrêmement simples (ce qui nous évite de fastidieux Cheats Codes). Dans tout ça mon seul regret c'est que les fameux boss de l'opus '96 ne sont pas de retour, ni Goenitz par ailleurs. Mais bon vu déjà le gargantuesque roster que nous avons là, personne ne va se plaindre. A noter enfin que la série de "consolise" de plus en plus étant donné que lorsqu'on est à l'écran de sélection, il n'y a plus de timer. Après tout nous ne sommes plus sur Arcade et il est toujours sympa de pouvoir prendre son temps.



   



Conclusion

Après Note



avoir enchainé les épisodes 94, 95, 96 et 97, il est vraiment facile de dire que ce KOF '98 est sans réfléchir le meilleur opus sorti à ce moment-là ! Tous les petits défauts ont été corrigés, le roster est monstrueux (38 persos de bases plus 13 alternatifs, ce qui donne 51 variantes, rendez-vous compte ?), notamment en terme de difficulté, de sensations de puissance manette en mains, d'options (puisqu'on peut enfin désactiver les flashes et paramétrer intégralement le mode versus), de modes de jeu (avec l'ajout d'un excellent mode Practice), une excellente bande-son, des bruitages plus percutants que jamais et des décors en petit nombre certes, mais vraiment magnifiques et techniquement très aboutis. Si ça fait longtemps qu'on nous bassine avec ce KOF '98, qu'on nous dit qu'il est le meilleur opus jamais conçu... ne comptez sur moi pour infirmer ça !
Bien au contraire, je confirme avec vigueur ! Si le solo est forcément en retrait puisqu'il n'y a pas vraiment d'histoire, ce King of Fighters est rapidement et durablement devenu le roi du versus fighting sur Neo-Geo et pas seulement (je me souviens encore des bons portages sur PS2, DreamCast et Xbox 360). Avec sa pléthore de modes et de personnages, la vivacité du son accompagnant parfaitement la beauté des graphismes, je peux vous dire que SNK n'était pas peu fier de son œuvre annuelle. Même si la concurrence était toujours aussi rude (notamment du côté de Capcom), le développeur japonais offrait à sa vieille console (8 ans déjà) l'un de ses tout meilleurs jeux !






Points négatifs

  Le trio de boss de l'opus '96 (Big, Geese et Krauser) aurait pu parfaire le roster. Idem pour Goenitz...
  Boss final vraiment hard à battre (mais c'est le seul)
  L'intro, on a clairement vu mieux sur cette série
  Mode histoire vraiment facultatif
  9 stages, c'est peu...


Points positifs

  Un menu d'options très fourni où on peut désactiver le flash et paramétrer ses affrontements en versus
  Des niveaux vraiment superbes et techniquement très impressionnants pour certains
  Un roster pléthorique de 38 persos de base, auxquels s'ajoutent 13 alternatifs
  Les modes habituels et désormais un mode Practice pour s'entrainer
  Design affiné, animations légèrement plus fluides
  Les bruitages ont gagnés en violence
  Une difficulté enfin équilibrée !
  Très bonne bande-son
  Très bel épilogue



Test réalisé par iiYama


article initial : septembre 2006
mise à jour : septembre 2026


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