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Contrairement aux croyances, Viewpoint n'a pas été développé par Sammy, mais bien par Aicom, ce jeune studio qui venait d'être racheté par le groupe l'origine, Aicom était un modeste studio japonais né en 1988 et qui n'a développé que des petits jeux sans grande prétention (The Legendary Axe et P-47 Thunderbolt Freedom Fighter sur PC-Engine, ou encore Blaster Master Boy sur Game Boy mais ça reste des titres modestes aux ventes confidentielles). En 1992, Aicom est racheté par Sammy et c'est là qu'ils développeront l'un des shoots les plus difficiles et mythiques de tous les temps, j'ai nommé Viewpoint. Si vous aussi vous croyiez que c'était Sammy qui avait développé le jeu, bienvenu au club !
Ceci dit, à notre décharge, à aucun moment le nom d'Aicom est écrit, pas même lors des crédits de fin (on peut ainsi pardonner notre ignorance). D'ailleurs, si c'est Aicom qui a développé le jeu pour le compte de Sammy, on peut légitimement se demander pourquoi faire une telle cachoterie ? La seule explication que j'ai trouvé, c'est que Aicom est devenu un studio interne à Sammy lors de son rachat et qu'en 1992, le studio Aicom n'avait pas une grande réputation, alors que Sammy commençait déjà à se faire un nom, malgré ses activités pas toujours centrées sur le jeu vidéo (puisqu'avant d'être le concepteur de l'Atomiswave en 2003 et de devenir le partenaire de SEGA en 2004, Sammy était surtout un développeur de pachinkos et de pachislots).
Peu productif, 4 jeux suivront mais en 1996/97 Aicom se sépare de Sammy avec l'aide de SNK, et le studio prend alors le nom de Yumekobo. A partir de là, les jeux sortiront exclusivement sur les systèmes de son bienfaiteur. Si 7 jeux sortiront sur Neo-Geo Pocket Color, au final on retiendra le nom de Yumekobo pour seulement 3 titres : Pulstar, Blazing Star et Prehistoric Isle 2. Après le shoot jurassique, le studio Yumekobo développera 3 jeux Neo-Geo Pocket Color de plus (dont SNK Gals' Fighters) mais fermera définitivement ses portes en 2001, lorsque SNK fit faillite. Mais avant ça, revenons à la fin de l'année 1992 et la sortie du très attendu Viewpoint.
Très 
Viewpoint nous propose un affichage en 3D isométrique, chose qu'on avait pas revu depuis 1982 et ce bon vieux Zaxxon inspiré par les autres studios et les shoots à succès (nous le verrons par la suite avec Pulstar qui, malgré toutes ses qualités, est plus qu'un hommage à R-TYPE, c'est presque du plagiat), cette fois le studio japonais va grandement s'inspirer de Zaxxon, un jeu d'Arcade développé et édité par SEGA en 1982. Assez révolutionnaire en son temps, SEGA a fait le pari de nous proposer une vue en 3D isométrique, offrant ainsi une jouabilité assez atypique et surtout une réalisation qui a fait sensation, à une époque où dans les salons on jouait encore à l'Atari 2600.
Pas moins de 10 ans plus tard, SEGA est devenu un "consolier" renommé et apprécié, Zaxxon est aux oubliettes, SNK connait une ascension fulgurante et la Neo-Geo commence à proposer ses premiers gros jeux. En effet, comme sur toutes les consoles qui ont existé avant elle et toutes celles qui suivront, les jeux de lancement sont loin d'être les meilleurs. Mais à la fin de l'année '92, la Neo-Geo a désormais 2 ans et demi, et les jeux commencent à prendre à maturité, la console commence à être maitrisée et des titres de plus en plus ambitieux voient le jour et creusent l'écart avec les machines plus "grand public" que sont les PC-Engine, Mega Drive et Super Nintendo. Pour développer Viewpoint, le studio Aicom va avoir de grandes ambitions, à commencer par une belle cartouche de 74 Mb. Certes on reste encore loin des 102 Mb d'Art of Fighting (sorti à peine 2 mois plus tôt), mais 74 Mb c'est déjà 9 fois la taille de la plupart des jeux Nintendo et SEGA.
Si les autres shoot-them-ups de la gamme Neo-Geo sont très sympas, il est indéniable qu'ils restent au fond très classiques, c'est pourquoi le studio a décidé de frapper fort avec une réalisation en 3D isométrique inspirée de Zaxxon certes, mais qui arborera cette fois un design proche du Flat Shading (un peu comme Virtua Racing). Le jeu ne dispose d'aucune histoire : pas d'invasion, pas d'aliens belliqueux, pas de virus devenu fou... sachant que les scénarios des shoots sont tous plus lamentables les uns que les autres, Aicom ne s'est pas emmerdé à faire la moindre intro : on a juste un écran-titre animé qui alterne avec une démo et un tableau des scores (notez que seule la version MVS propose le fameux How to Play, sur consoles il a étrangement disparu).
A 
La légendaire difficulté de Viewpoint est loin d'être usurpée ! Même avec de l'acharnement, il y a peu de chances que arriviez à passer le niveau 3 (à l'image le fameux boss du level 4) son début de carrière, comme la Neo-Geo se prenait plus pour une borne d'Arcade qu'une console de jeux, les options se limitent au seul choix de la difficulté (easy, normal, hard, hardest ou MVS) et dès le premier niveau vous serez confronté à la légendaire difficulté du titre. Pas vraiment long en soi (Viewpoint n'offre que 6 niveaux pour au fond moins d'1h de jeu, Arcade oblige), mais ce qui le rend si punitif, c'est qu'à la manière d'R-TYPE ou de Last Resort, au moindre contact c'est la perte d'une vie, de l'armement, avec un pénible retour au dernier checkpoint. Vraiment hardcore dès le niveau 2, les crédits sont en plus limités.
Et les pics de difficulté ne manquent pas, pour preuve, rien que le boss du niveau 4 (une sorte de crâne) m'a prit 10 bonnes minutes à lui seul ! Par contre, ce qui n'a pas été original c'est de se re-farcir tous les boss d'affilé au niveau suivant, dont ce dernier, avant d'enchainer avec un niveau et un boss final ultra épique mais impossible à vaincre. De toute façon, arriver jusque-là tient déjà du fantasme car entre la difficulté intrinsèque du jeu, le fait de revenir en arrière à chaque vie perdue, un vaisseau qui éclate en morceaux au moindre tir encaissé, un armement clairement sous-efficace où il faudra s'acharner sur le moindre adversaire, des boss super endurants... si jamais vous avez l'honneur d'arriver devant le boss final, croyez-moi vous déchanterez assez vite. Et jouer sur Arcade (MVS) ou sur Neo-Geo CD n'y changera évidemment rien, car les crédits infinis ne sont pas une solution viable.
La seule alternative pour voir la fin (minable) du jeu, c'est bel et bien l'Unibios (c'est fou comme Razoola, son créateur/développeur, a pu sauver des consoles, des pads, des cartouches et qui sait, peut être même des couples grâce à ça ^__^). Bref, sans tricher, Viewpoint ne déroge pas à sa réputation, et très vite on se lasse de perdre des vies plus vite que son argent au Casino. On a beau se la raconter, dire qu'on est un caïd en shoot, qu'on a fini Lords of Thunder, R-TYPE II, Pulstar, X2, Gradius V et Thunder Force II sans tricher, pas sûr que vous puissiez finir celui-là ! Après tout, les légendes ne se fondent pas sans raison, pas vrai ?

A gauche l'écran titre, au centre le choix de la difficulté et à droite la micro scènette d'intro.
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Le gameplay n'a pas grand chose d'original et malheureusement, très vite on trouve que l'armement n'est pas assez efficace côté de cette difficulté titanesque, le gameplay ne brille pas par son originalité ou sa complexité. Tout d'abord, sachez qu'il n'y a pas d'arme supplémentaire, notre vaisseau possède un tir unique, où il faut frénétiquement marteler le bouton A (pas d'auto-fire). Si on maintient cette même touche, on charge son arme qui permet alors de cracher un tir concentré plutôt efficace. Pour augmenter sensiblement son pouvoir destructeur, un item nous octroie 2 petits drones qui se placent de part et d'autre du vaisseau principal et qui miment ses attaques classiques (désolé, pas de tir concentré pour eux).
Pour se protéger, un autre item nous offre un bouclier de protection et nous avons à disposition 3 types de bombes : murs de flammes, missiles à têtes chercheuses et explosion de plasma. Voilà, on a déjà fait le tour de la question ! Vous l'aurez compris, pas de mouvement d'esquive, pas d'arme à récupérer, des bombes sympas mais plus ou moins inefficaces sur le moindre boss et un jeu à 2 uniquement en alternance ce qui (vous me l'accorderez) ne sert strictement à rien. Notez tout de même que grâce à l'Unibios vous pourrait débloquer le mode 2 joueurs en simultané... mais là on force le programme à faire quelque chose qui n'est pas prévu, on ne peut donc pas considérer ça comme un mode 2 joueurs "officiel". Vous vous doutez bien que dans ces conditions, la difficulté est infernale !
Déjà nous n'avons qu'à peine les moyens de nous défendre, puisque l'armement est vraiment trop faible et reprendre au dernier checkpoint en perdant tout au passage, est clairement une purge ! Le pire, c'est que le phénomène est exactement le même face aux boss, qui sont en plus des gros sacs à PV. Au final je ne vous explique pas avec qu'elle tension on joue à ce Viewpoint, qu'elle pression pèse sur nos épaules car la moindre seconde d'inattention, la moindre faute est sévèrement sanctionnée. Etant donné que le titre opte pour une vue en 3D isométrique (en diagonales pour faire simple), la jouabilité suit cette tendance, ce qui fait qu'on la trouve un peu déroutante. Evidemment la prise en mains sera moins naturelle et immédiate que dans un shoot vertical mais on s'y habitue finalement assez vite.

L'armement.
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Outre 
Le rendu précalculé est vraiment très impressionnant, donnant l'illusion que la Neo-Geo gère réellement des sprites en 3D ! sa légendaire difficulté, ce qui fait tout le charme, l'attrait de Viewpoint, c'est son originalité graphique. En effet, bien avant les Killer Instinct sur Arcade, les Donkey Kong Country sur Super Nintendo et tous les jeux qui découleront de cette technique de programmation (tels que Galaxy Fight, Shock Troopers 2, Prehistoric Isle 2 ou encore Ironclad sur Neo-Geo CD), Viewpoint affiche des sprites que la console est théoriquement incapable de gérer. En effet, à bien regarder l'écran, on voit clairement que les ennemis et les objets mobiles sont en 3D ! Pour rappel, un processeur 16-bits n'est pas taillé pour gérer des polygones en temps réel, car la charge de travail est trop lourde.
Mais alors comment est-ce possible ? Et bien c'est en fait très simple : tous les objets ont été prérendus puis transformés en simples sprites 2D, ce que la console gère parfaitement bien. D'où l'utilité de la vue isométrique : mettre en valeur cette habile illusion d'optique qui nous fait croire que la console gère de véritables objets en 3D, type Flat Shading (aussi appelé "ombrage de Lambert", soit des polygones plats et anguleux, ombrés mais non texturés). On peut donc le dire, cette 3D précalculée est vraiment très impressionnante ! Le jeu est en plus étonnamment fluide avec des sprites toujours superbement animés, bien décomposés, même pour les plus gros d'entre eux. On note quand même quelques ralentissements, notamment lorsque beaucoup de boulettes traversent l'écran, qu'un gros boss veut nous cuire la peau et qu'au passage, on lui balance une smart-bombe.
A part dans ces moments-là, le jeu est parfaitement fluide et c'est sans doute en sentant que la console allait avoir quelques soucis de framerate, que le développeur a préféré implanter un mode 2 joueurs en alternance plutôt que simultanément, sans quoi les ralentissements se seraient multipliés. Rappelons à toute fin utile que nous ne sommes qu'en 1992, et que bien que surpuissante face à ses concurrentes, la Neo-Geo reste une console 16-bits qui n'a pas encore atteint ses limites. Si Viewpoint était sorti au début des années 2000, sans doute qu'aidé par le génie et l'extrême maitrise des développeurs d'SNK, ils auraient pu faire encore plus !

Les 3 types de bombes.
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Côté 
Les pièges environnementaux sont une belle originalité design, Viewpoint se veut assez éclectique avec par exemple, pas mal d'ennemis dérivés du monde aquatique (poissons, anémones, crabes...) pour le niveau 2. Particulièrement varié au niveau de son bestiaire, on croisera aussi des limaces, des insectes volants non identifiés, des dragons, des pseudo-araignées et bien entendu toute sorte de robots plus ou moins futuristes. Certes le jeu ne reste pas sur un même axe d'idées comme peut le faire Darius et son unique design maritime, mais ça a aussi l'avantage d'apporter plus de variété aux situations et aux affrontements.
Il faudra également éviter des "pièges environnementaux" comme ces "molettes" sur lesquelles il faut tirer afin d'ouvrir des portails (sous peine de lamentablement s'écraser dessus) ou encore ces parcelles de décors en mouvement qui n'ont qu'une vocation : nous faire perdre une vie. Il est par contre un peu dommage que sur ses 6 niveaux, Viewpoint ne varie jamais son "point de vue" (en anglais "view point") et ses situations. En effet, le vaisseau avance inexorablement dans la même direction, n'en dévie jamais. Il aurait été sympa que de temps en temps, l'angle chavire à 180° ou que quelques passages soient purement en vue de dessus. Ceci dit, vu le travail effectué sur la création des sprites, on peut comprendre qu'on reste toujours sur ce même angle de vue, mais un peu de variété ou simplement un couloir qui s'agrandit ou rapetisse de temps en temps, aurait également pu être une idée sympathique.
Du côté des décors, couloirs isométriques oblige, ils sont peu variés mais arborent eux aussi une jolie impression de 3D. Ceci dit pour avoir fini le jeu (grâce à l'Unibios je vous rassure, je ne suis pas devenu une machine aux réflexes de cyborg ^.^), je peux vous dire que ce sont bien les 2 premiers niveaux les plus réussis, tant pour les décors que l'originalité de ses ennemis. A partir du niveau 3, la difficulté monte de façon inversement proportionnelle à la créativité (il faut aussi dire que bien peu de monde arrivera jusque-là aussi). Mention spéciale au niveau 6 (dans l'espace) où l'armature métallique qui laisse passer le décor de fond, fait en sorte qu'on distingue très mal les tirs ennemis... histoire de rendre le jeu encore plus dur ?
Du 
Techniquement, les musiques sont impressionnantes avec leurs sonorités éxotiques et leurs digitalisations mais... côté la partie audio, les bruitages sont tout à fait corrects. On les aurait aimés peut-être un peu plus dynamiques (notamment au niveau des explosions) mais en l'état ils font le job. Quant aux musiques, elles sont signées Shizuyoshi "Sizlla" Okamura (secondé par Misaki Kase et Megumi Matsuura). Alors, vous avez déjà lu (ou lirez sans doute quelque part) que la bande-son de Viewpoint est magnifique, oscillant entre le jazz, le funk et l'électro, les compositions sont entrainantes, "fraiches" et originales. Une bande-son somptueuse, le "point fort" du jeu selon certains... Ceci dit vous le savez peut-être (ou pas), mais étant moi-même compositeur, j'ai un sens assez critique de la partie audio des jeux.
D'ailleurs, je suis l'un des rares à autant rentrer dans les détails et à être aussi "analytique" sur le sujet. Et si je respecte l'avis et les goûts de chacun, j'aimerai qu'en retour, tout le monde respecte le mien (d'avis). Car je ne vais aller par 4 chemins, cet OST est dégueulasse ! Alors attention, je félicite la prouesse technique car la Neo-Geo nous joue des sonorités assez étonnantes type saxophone et orgue, auxquelles se mêlent des digitalisations pour un résultat technique vraiment étonnant. Non, le problème ce sont les compositions d'Okamura en elles-même : si on peut accepter la musique du niveau 1 (Not all There) qui, au fond, n'est pas si mal et se veut originale, donnant une ambiance assez décontractée à ce niveau déjà difficile, dès l'arrivée du boss, c'est la gerbe ! Peut-on vraiment qualifier de génie ce mec qui semble avoir fait n'importe quoi et qui nous balance ça comme ça ?
Sincèrement, avant de me juger trop sévère, de dire que je n'ai pas de goût, ou pire encore que je suis un connard qui n'y connait rien, je vous enjoins à visiter l'excellent site Video Game Music et à justement "écouter" la merdasse qui va se diffuser dans vos oreilles encore chastes. Ecoutez donc la piste 5 (celle des boss) et venez me dire que "ça", c'est de l'art ! Que "ça" c'est de la musique, de la "bonne musique" j'entends ! Niveau 2, le compositeur nous offre un joli nom à sa piste (Un Caillou Ricochet, comme c'est joli pas vrai ?) mais acoustiquement parlant, c'est toujours un peu lamentable. Une sorte de musique jazzy qui part dans tous les sens sur fond d'électro super bas-de-gamme. Niveau 3 (Be Your Age), des airs saxo flottent sur un morceau un peu funk avec en plus, des digitalisations. Pour un shoot c'est clairement à côté de la plaque !
Par 
... loin d'être le point fort du jeu, les compositions sont absolument dégueulasses et bien souvent à côté de la plaque ! contre, j'en remets une couche sur la "technique" qui elle, est impressionnante. Réaliser de telles musiques sur un jeu cartouche et via un DSP 8-bits, chapeau bas l'artiste. Niveau 4 (Ass Back Wards, ce qu'on traduit par le cul à l'envers... tout un programme), on se croirait à arpenter le désert saharien. Pas complètement hors de propos cette fois (la musique ne colle pas si mal au décor) mais bon, ce n'est pas un bon morceau pour autant. De toute façon ne vous inquiétez pas, la musique des boss revient à chaque "patron de fin de niveau" et au niveau 5 (La Nervatura M) on repart sur un rythme entêtant, limite hypnotique et complètement hors de propos pour ce level fait de lave.
Au niveau 6 (Physical Daydream) on a une musique qui, à l'image du niveau 1, est pas mal fantaisiste mais reste tout à fait correcte. L'ambiance spatiale n'est pas tellement soutenue dans ce morceau, mais au moins on n'a pas une irrépressible envi de baisser le son pour arrêter de souffrir. Mais pas sûr que vous apprécierez la musique vu la difficulté du level et puis de toute façon, s'en suit le boss final, cet affrontement sorti tout droit de l'enfer et sa musique bien pourrave comme il faut. Tout ça pour se taper une fin minable à souhait, pas du tout gratifiante vu la torture qu'on s'inflige pour finir le jeu (sans tricher, ça va de soi). Alors oui, globalement le rythme est entrainant, on a envi de taper du pied, mais bon sang arrêtez d'encenser cette bande-son car c'est de la merde !
Arrêtez de lire et dire partout que c'est le point fort du jeu, faites-vous votre propre avis, écoutez les morceaux et forgez vous votre propre opinion sur cette bande-son que (personnellement) je déteste. Quitte à passer pour le con qui n'y comprend rien et ne sait pas de quoi il parle (alors qu'en fait...), à minima vous aurez une opinion qui change radicalement des avis consensuels et unanimes qui visent à porter aux nues le travail d'Okamura, ce compositeur japonais qui n'a absolument rien fait de mémorable et dont la carrière vidéoludique semble s'être arrêté en 1999 (comme quoi).

Shizuyoshi Okamura aussi connu sous le nom de Sizlla, est le compositeur de la bande-son (et je ne vous félicite pas monsieur !).
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Evoquons 
Comme c'est trop souvent le cas, bien que sortie plus de 2 ans après, la version Neo-Geo CD n'apporte rien au jeu de base à présent l'adaptation Neo-Geo CD du titre, qui a vu le jour en février 1995, quelques mois après le portage Mega Drive, et quelques mois avant celui sur PlayStation. Si on recompte bien, la version CD est sortie un peu plus de 2 ans après la version cartouche (AES) et on peut le comprendre, puisque la Neo-Geo CD n'a vu le jour (au Japon) qu'en septembre 1994. Rééditer le jeu sur CD-Rom c'était l'occasion d'offrir une version optimisée et enrichie. Etant donné que Pulstar (le prochain jeu d'Aicom) ne sortira qu'en août 1995 et qu'il est en développement depuis un moment déjà, on a tous rêver que ce "Viewpoint CD" soit la version ultime de ce titre mythique.
Malheureusement, si j'ampute (comme souvent) 1 point à ce type de portage, ce n'est évidemment pas pour rien. Alors commençons par le commencement, les musiques sont lues en direct sur le CD-Rom mais les développeurs ne se sont pas emmerder à réorchestrer quoique soit, ce sont exactement les mêmes (minables) musiques. Résultat, une fois qu'on a supprimé tout l'audio, le jeu pèse moins de 56 Mb (soit les 7 Mo de RAM Cache de la console) puisqu'elle chargera ses données en une unique fois (ce qui prend environ 50 secondes toute de même). Vous l'aurez sans doute compris, au fond le titre est strictement identique à la version cartouche. Malgré l'énorme espace disque qui était désormais à la portée des développeurs, il n'y a pour ainsi dire aucune différence avec la version AES.
Ainsi donc nous n'avons pas de nouvelles musiques, il n'y a toujours pas de menu d'options, toujours pas de mode 2 joueurs en simultané, les petits ralentissements sont toujours présents, il n'y a aucun nouveau contenu (pas de mode bonus et encore moins de niveau supplémentaire) en somme cette version n'a d'intérêt que pour son prix et les crédits qui sont désormais infinis. Mais vu comment le jeu est construit (en repartant en arrière à chaque vie perdue), pas sûr que ça suffise pour avancer car oui, la difficulté est restée à l'identique. Et un petit mode "novice", des Cheats Codes ou des Passwords pour nous permettre de mieux apprécier le jeu, n'auraient pas été de trop. Bref, c'est une fois de plus un portage faignant qui va uniquement à l'essentiel et qui ne tire absolument pas parti du support optique.


Développé
Version
Neo-Geo AES
Version
Neo-Geo CD
par Aicom (et non par Sammy qui pourtant, met son nom partout) Viewpoint est un shoot-them-up mythique et ce, pour bien des raisons. On commencera par sa vue en 3D isométrique directement inspirée de Zaxxon, une originalité qui fut induite par la représentation en 3D précalculée de ses sprites et de ses décors. Résultat, Viewpoint est reconnaissable au premier coup d'oeil et je peux vous dire que la réalisation a vraiment de quoi impressionner ! C'est beau, c'est fluide, le design est atypique et l'action est rapidement prenante. Malheureusement, si le jeu est littéralement adulé par certain(e)s, ce n'est pas mon cas. En essayant d'être le plus objectif possible, il faut savoir connaitre et reconnaitre les défauts de toute oeuvre, les quantifier et ainsi jauger si nous sommes bien en présence d'un titre qui mérite sa réputation. En parlant de réputation, s'il y en a une qui lui colle bien à la peau, c'est celle d'une difficulté titanesque. Hyper éprouvant pour les nerfs, véritable enfer à chaque boss, déjà que l'armement n'est pas spécialement efficace, à cause d'un gameplay peut-être un peu trop basique, Viewpoint est une véritable épreuve pour celles et ceux qui veulent du challenge, qui veulent savoir s'ils vont pouvoir maitriser l'un des titres les plus hardcore de ces 30 ans dernières années !
Moi qui suis plus terre à terre, j'ai trouvé l'expérience vraiment sympa durant les 2 premiers niveaux, puis c'est vraiment devenu n'importe quoi sur les suivants. Trop dur pour être apprécié à sa juste valeur mais auquel il faut se frotter au moins une fois dans sa vie (ne serait-ce que pour sa propre culture ludique), c'est une fois de plus l'Unibios qui vous permettra de profiter de ce jeu si chèrement acquis (car à l'heure où j'écris ces lignes, il coûte encore plusieurs centaines d'€uros sur le marché de l'occasion). A ça s'ajoute le manque d'intro, une fin déconcertante de nullité qui ne récompense pas nos efforts, ou encore cette bande-son qui divise...
Pour être franc, c'est surtout moi qu'elle divise (cette bande-son) car apparemment tout le monde l'apprécie, la trouve géniale, alors que de mon côté, selon mes goûts, mon opinion, mon "point de vue"... je la trouve à chier ! Cette soupe acoustique est médiocre, sans mélodie et pourtant (contre toute logique) elle accompagne (parfois) bien le jeu (niveau 1 et 6 seulement, tout le reste est à s'enfoncer un tournevis dans les conduits auditifs pour ne plus entendre cette merdasse infâme !). Ceci dit, j'ai beau vomir ma bile sur la bande-son, je dois reconnaitre que la technique est bluffante, avec des sonorités vraiment atypiques (orgue, saxo) mêlées à des voix digitales... c'est impressionnant de maitrise ! Dommage que justement cette maitrise n'ait pas été mise à contribution dans la composition de musiques plus adéquates (aller au pif je dirai comme dans Super Aleste). Enfin la version Neo-Geo CD, qui accuse tout de même plus de 2 ans de retard, se permet de n'apporter absolument aucune plus-value !
Et quand je dis aucune, c'est vraiment aucune... à part peut-être les crédits infinis (mais sur un jeu tel que celui-ci, ça n'aide pas vraiment). Pas de nouvelle bande-son, pas de nouveau mode, pas d'options, pas de nouveau contenu... malgré l'énorme espace disque dont ils disposaient, les développeurs n'ont même pas été foutu de proposer une intro. Encore une conversion facile, qui ne prend même pas la peine d'effacer ses bugs (ralentissements). Tout ceci est fort regrettable et me fait dire que Viewpoint n'est pas aussi bon, culte et intouchable qu'on le dit. Ceci dit je lui accorde volontiers une grande sympathie, la réalisation a vraiment de quoi surprendre, équipé d'un Unibios le jeu est vraiment très agréable (même si c'est de la triche ^.^) et je ne peux nier que ce shoot est aussi original qu'hypnotisant. Pas parfait, mais un sacré bon titre qui tire parfaitement parti d'une Neo-Geo vouée à une grande carrière...
