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Après 
Gunlord est le 3e jeu du studio et comme d'habitude, il verra d'abord le jour sur Neo-Geo en 2012 avoir testé Last Hope (et sa version améliorée Pink Bullets) ainsi que Fast Striker, aujourd'hui je m'attaque au 3e jeu développé par la NG:Dev.Team, ce modeste studio allemand qui a fait ses lettres de noblesse sur Neo-Geo et qui est plus ou moins constitué de 2 membres : les frères René et Timm Hellwig. Après nous avoir proposé du shoot-them-up horizontal (Last Hope) et du shoot-them-up vertical à tendance manic (Fast Striker), cette fois le studio part vers un tout autre horizon puisque Gunlord est ni plus ni moins qu'un Turrican-like.
Alors je le confesse, je ne suis pas un spécialiste des Turrican, j'ai testé les 2 épisodes sur Super Nintendo, ainsi que le rarissime Rendering Ranger mais je n'ai touché qu'occasionnellement aux épisodes originaux sortis avant tout sur C64 et Amiga. Que les puristes ne me jettent pas d'eau bénite, dans les années '90 j'étais déjà un gamer console (et ça n'a pas vraiment changé depuis) et je n'ai jamais eu l'occasion de m'y frotter, même si la trilogie des Turrican est sur ma "to do list". Nous sommes donc en présence d'un run 'n gun mais attention, il faut bien comprendre qu'il en existe de plusieurs types. En effet, malgré son aspect nerveux où on lâche rarement la touche de tir, un Turrican n'a finalement pas grand-chose à voir avec un Metal Slug ou un Shock Troopers. Comme à chaque fois, le jeu a été avant tout développé pour la Neo-Geo, d'ailleurs il est sorti en priorité sur MVS, le format Arcade du système, au prix toujours aussi lunaire de 320€.
A peine 3 mois plus tard, c'est au tour de la version DreamCast de voir le jour, au prix très correct de 40€ le MIL-CD (et oui, seul SEGA peut fabriquer des GD-Rom donc il faut bien faire attention que votre console soit compatible). Ce n'est que 10 mois plus tard (en avril 2013) que sortira la version Neo-Geo AES (console de salon), avec sa classique augmentation de prix, passant alors à 400€ le jeu. Et oui, avec la Neo-Geo, il faut toujours avoir le sphincter bien musclé, parce qu'on se fait dilater dans les grandes largeurs (rappelons à toutes fins utiles que la PS4 est sortie quelques mois plus tard et coûtait exactement le même prix).

Il existe au moins 2 versions de la cartouche Neo-Geo, la première faisant 624 Mb et la seconde faisant 658 Mb. Ensuite, il existe plusieurs versions du cover AES (j'en ai vu passé au moins 4 !), et même une dédiée à la version MVS. Ici je vous présente la classique édition américaine de la version AES et son contenu.
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Alors 
Comme toujours, le jeu verra ensuite le jour sur DreamCast puis Switch et PS4 (pas de version Neo-Geo CD ou PS Vita cette fois) je sais, le matériel coûte très cher à produire, ce qui explique aussi pourquoi leurs jeux physiques sont si onéreux sur Neo-Geo. D'ailleurs la NG:Dev.Team (qu'on nomme NGDEV depuis quelques années) n'a jamais lésiné sur les moyens, la preuve avec un Fast Striker disposant d'une cartouche de 1560 Mb ! Oui, vous avez bien lu, le "Giga Power" fut enfin atteint en 2010, mais pour Gunlord ils sont revenus à des normes disons plus classiques, avec une cartouche déjà conséquente de 658 Mb, ce qui est presque autant que Garou (688 Mb).
C'est aussi pour ça que les autres créateurs préfèrent rester sur des tailles plus "raisonnables", ce qui fait des productions NGDEV des anomalies techniques uniques dans l'histoire de la console. Encore que, au prix de la Mémoire Flash de nos jours, un peu plus ou un moins n'y change pas grand-chose, nous ne sommes plus au temps béni des Flash ROMs et de leur coût réellement exorbitants à l'époque. Pour en revenir à la version DreamCast, il existe aussi une édition Collector nommée "Dragon Box" et limitée à 300 exemplaires. Le prix était naturellement plus élevée (99€) mais rien de comparable avec les cartouches Neo-Geo et si vous vous posez la question, "oui" une version DreamCast et pas autre chose et ce, pour plusieurs raisons. Déjà la console est particulièrement douée avec la 2D, elle est puissante et facile à programmer, ce qui permet de faire des conversions fidèles et très performantes.
Ensuite, grâce aux MIL-CD, on peut lui offrir des nouveaux jeux dans un packaging très professionnel, sans passer par SEGA, ce qui est impossible à faire avec la PS2 ou la GameCube par exemple. Après avoir sorti Neo XYX en 2013, Razion en 2014 et Kraut Buster en 2019, le studio décide de réaliser un portage de Gunlord sur Switch et PS4. En mai 2019 il arrive sur l'eShop de Nintendo, quand le PS Store attendra son tour jusqu'en décembre de la même année. Dans les 2 cas le jeu est sorti au prix très honnête de 10 balles, et des éditions physiques limitées ont été commercialisées par la suite : en mai 2020 pour la version Switch et au printemps 2024 pour la version PS4, encore une fois au prix très convenable de 40€ (il y a bien sûr eu des éditions Collector mais on ne va pas y passer la nuit).
Cette 
Au moment de sa sortie, Gunlord était le jeu NG:Dev.team le plus long du studio (2 à 3 heures minimum) ultime édition prend dès lors le nom de Gunlord X, qui n'est pas un simple portage, mais une version améliorée du titre. Par exemple Gunlord X propose 1 stage supplémentaire, des niveaux parfois agrandis, 4 nouveaux boss intégrés au fil de l'aventure, un système de continus infinis, des checkpoints plus fréquents, une sauvegarde automatique de la progression et un rééquilibrage de la difficulté. De même, Gunlord X propose une nouvelle prise en mains basées sur les twin-sticks shooters, mais je n'ai jamais réussi à m'y faire. Ça reste pratique pour tirer en diagonales sans bouger, mais le reste du temps, j'ai joué à la croix numérique avec les touches classiques.
Après, qu'on parle de Gunlord ou de Gunlord X, ça reste plus ou moins le même jeu. La version la plus récente est peut-être un peu plus riche en contenu et elle propose quelques features assez intéressantes, mais jouer sur sa Neo-Geo AES d'origine reste un plaisir que seuls les puristes peuvent comprendre, et savent apprécier à sa juste valeur. Côté consoles modernes on retrouve exactement le même menu d'options que sur Fast Striker, où on nous propose de configurer les touches de sa manette, ainsi que des réglages de l'écran (taille, wallpaper, scanlines). On peut également régler les paramètres sonores (volume des musiques et des bruitages) et lorsqu'on lance sa partie, nous n'avons pas de choix de la difficulté. Pour la première fois, la NG:Dev.Team nous propose un jeu relativement long, dont la durée de vie est directement liée à vos envies d'exploration.
Ici ne comptez pas finir le jeu en 45 minutes, en tant que bon Turrican-like, il faudra au moins 2 à 3 heures pour en arriver au bout et encore, il n'est pas exclu que les boss ne posent pas de sérieux problèmes. Sur Neo-Geo il est conseillé de posséder une Memory Card qui va enfin servir à quelque chose, et pas seulement à conserver vos hi-scores. D'ailleurs sur Switch et PS4, il est agréable de pouvoir reprendre une partie en cours, et rejouer les anciens niveaux afin de "farmer" les gros diamants roses. Les gros diamants débloquent de nouveaux continus, tous les récupérer vous permet d'obtenir les continus infinis et comme on peut reprendre au dernier niveau débloqué, petit à petit on peut avancer dans le jeu.
Il 
L'intro se déroule en 2 séquences mais bizarrement, selon le support, il sera plus difficile de voir la véritable première partie est par contre vraiment dommage que la version Neo-Geo dispose d'un cheat code pour sauter les niveaux et pas les autres. Même la DreamCast en est privée (il reste la solution de l'Action Replay cela dit). Mais sur Switch et PS4, il va falloir s'accrocher car il n'y a plus aucune alternative en cas de pépin, car le studio privilégie le déblocage régulier des succès et du contenu. Selon votre support, vous n'assisterez pas du tout à la même intro. En lançant Gunlord X sur Switch ou PS4, vous aurez une très sympathique intro où le gunlord (votre personnage) est jugé par un triumvirat. Mais il défait ses liens et s'échappe à bord de son vaisseau, parce qu'il doit sauver sa femme !
La séquence est sympa comme tout, bien que la NG:Dev.Team n'a pas dû beaucoup forcer pour la développer. Ceci dit elle a le mérite d'être là et de poser un peu les bases de l'aventure. Notez également que sur les consoles modernes nous avons la traduction des textes (dont le français), quand sur Neo-Geo, il est quasi naturel de se contenter de l'anglais. Ceci dit, on ne sait pas grand-chose sur le Lore du jeu (je n'ai pas la notice, au cas vous vous poseriez la question). Qui est le gunlord ? D'où sort-il ? Pourquoi est-il menotté et jugé ? Pourquoi doit-il sauver sa femme ? Autant de questions qui ne trouveront que difficilement des réponses. Internet par contre, peut vous aider à combler les manques : Gunlord se déroule directement après les événements de Last Hope. Après avoir détruit l'Empire du Mal, la pilote Vanessa Gaiden est portée disparue sur le chemin du retour. En parallèle, une nouvelle entité maléfique surgit et terrorise la galaxie.
Il s'agit du « Maître » (The Master), une entité capable de créer des créatures d'acier et d'asservir les humains. Inquiet pour sa femme, Gordian Gaiden (le mari de Vanessa) enfile sa combinaison de combat high-tech (devenant ainsi le gunlord) mais se fait piéger puis capturé par les forces du nouveau tyran. Ce prétendu "jugement" est en réalité une mise en scène de ses ravisseurs. Menotté et condamné d'avance, Gordian utilise ses capacités technologiques pour briser ses chaînes et abattre froidement ses faux juges avant de s'enfuir vers la planète Kairos II, afin de sa bien-aimée et anéantir ce nouveau tyran...
Qu'elle 
Le niveau 10, tout en jetpack, est exclusif aux consoles modernes (Gunlord X) histoire passionnante pas vrai ? Bien sûr que non, mais on reste sur un jeu d'action typé des années '90, fau pas trop en demander non plus. Le plus étrange, c'est que cette intro est divisée en 2 parties, or sur Switch et PS4, nous n'avons généralement que la seconde. En effet, j'ai en premier lieu testé la version moderne (Gunlord X) et ce n'est que plus tard que j'ai eu le plaisir de jouer aux versions DreamCast et MVS (oui j'ai fait les choses à l'envers). Et qu'elle ne fut pas ma surprise, lorsque j'ai vu qu'on retrouve le jugement mais qu'en activant "l'original mode", une 2e intro venait nous dévoiler les tenants et aboutissants de l'histoire, avec des artworks vraiment superbes et un texte explicatif. Certes la séquence est à base d'images fixes, mais c'est du quasi plein écran et les artworks sont magnifiques !
Donc sur Neo-Geo et DreamCast nous avons les 2 séquences à la suite, alors que sur Switch et PS4, la première est bien présente mais étrangement, elle est plus difficile à observer. Notez tout de même que sur DreamCast les textes ont été adoucis (passant par exemple de "bitches" à "you are cute") quand sur Switch et PS4, on ne voit carrément plus le Gunlord exploser ses geôliers. Sur la version d'origine (DreamCast et Neo-Geo), nous avons donc 2 modes de jeu : Original et Arcade. Le mode Original est celui qu'on jouera sur tous les supports finalement, alors que le mode Arcade permet d'obtenir autant de crédit qu'on veut, mais un timer nous met la pression, la difficulté est maximale et si vous perdez toutes vos vies et utilisez un crédit pour continuer à jouer, vous repartirez au tout début du niveau. C'est chaud patate !
La Neo-Geo étant une machine très à part, les jeux étant chers, Gunlord est donc réservé à une niche d'acheteurs. Sur DreamCast pareil, la console n'est plus en circulation depuis plus de 20 ans, et acheter le jeu est réservé aux connaisseurs, vous ne le trouverez pas à Micromania ou Leclerc. Mais sur Switch et PlayStation 4, c'est tout l'inverse. Le public est le plus large possible, le prix est très abordable, l'accessibilité est instantanée sur les Stores...
D'ailleurs 
Gunlord est un Turrican-like, il est donc naturel qu'il en reprenne les codes, même s'ils sont archaïques Gunlord X (la version la plus récente donc) profite d'un potentiel affichage en plein écran, avec des pixels bien nets, une courbe de progression plus douce, la possibilité d'obtenir les continues infinies (après avoir récupérer tous les gros diamants du niveau) ainsi qu'un niveau 10 en jetpack, 100% original par rapport aux versions Neo-Geo/DreamCast. Notez qu'une fois encore, auto-censure oblige, le boss final ne se déroule plus dans une église mais dans une sorte de temple hi-tech. Au départ nous n'avons que 3 crédits, et Gunlord (le jeu) se présente donc comme un titre d'action en vue de profil.
On saute, on tire tout azimut (sur les manettes à stick analogique il est pratique et agréable de pouvoir tirer dans les 8 directions sans bouger, on peut ainsi se placer et dézinguer des ennemis de façon plus stratégique) et on explose tout ce qui bouge. Se rapprochant le plus possible de Turrican, les niveaux sont vastes et propices à l'exploration. D'ailleurs dans chacun d'eux il y a un nombre assez précis de petits diamants et de gros diamants à récupérer. Toujours dans l'optique d'un Turrican-like, on tire sur des coffres à armes qui libèrent des orbes afin de changer de pouvoir létal, ou plus rarement on peut aussi récupérer de la santé et s'en servir de plate-forme. Personnellement, je n'ai jamais apprécié ce système (allez-y, il reste de l'eau bénite dans votre flacon) car les orbes s'envolent vers le ciel, donc on va les récupérer dans la panique sans vraiment savoir ce qu'on chope. Au final on aura l'arme liée au dernier orbe récupéré et je trouve le système vraiment nul. J'aurai largement préféré trouver des items d'armes dans des boites à ouvrir, items qui n'auraient pas bougé et nous auraient laissé tout loisir de les prendre ou pas.
Bref, s'il y avait un aspect de Turrican à ne pas reprendre à l'exact, c'était bien celui-ci mais plagiat, inspiration ou hommage, on se retrouve avec la même cochonnerie, qui sévit depuis 1990 et la sortie du tout premier opus créé par Manfred Trenz. Dans tous les cas les armes ne s'upgradent pas, il ne sert donc à rien de prendre plusieurs items identiques à la suite. Plus dommageable par contre, il n'est pas non plus possible de stocker une ou plusieurs armes, afin qu'elles répondent au mieux à la situation. Notez également que certaines d'entre elles ont une forme différente selon qu'on maintient la touche tir ou qu'on appuie à répétition sur la touche. De même, dans le lot il y en a même une, très puissante, qui ne tire que droit devant (impossible de tirer en diagonale ou vers le haut).
Notre 
A la façon d'un Super Metroïd, on peut se rouler en boule pour franchir certains passages personnage possède 3 points de vie (ça évite de crever comme une bouse à la moindre touchette) et il possède aussi une sorte de "smart bomb" afin de nettoyer l'écran. Enfin, inspiré cette fois de Super Metroïd, il est également capable de se transformer en boule, afin de franchir certains passages exigus. D'ailleurs, sous la forme "morph ball" on peut poser de mines, exactement comme avec Samus Aran. Pas nouveau donc, mais toujours efficace.
Notre bonhomme au look douteux peut également s'accrocher à certaines parois verticales ou aux plafonds, exactement comme dans Super Probotector (on va chercher ses inspirations partout où il y a de bonnes idées). Et tirer dans le vide fait parfois apparaitre une plate-forme invisible. Ça me rappelle le valeureux Global Gladiators, qui nous incitait à chercher un peu partout les bonus planqués dans des niveaux souvent tortueux. Au rang des bonus justement, en plus des armes, on pourra récupérer des smart bombs, des boucliers protecteurs, des vies supplémentaires ou plus simplement de la santé. Encore une fois le système est simple, déjà vu mais pas désagréable pour autant. Question prise en mains, la jouabilité est plutôt sèche. Les commandes réagissent vite et de façon précise, mais l'ensemble manque un peu de souplesse et d'inertie. Les sauts sont parfois approximatifs car on ne sait que rarement où on va atterrir. Généralement ça ne pose pas problème, sauf peut-être lors de ces passages purement plateforme qui réclament dextérité et précision.
La chute est fréquente et tant qu'on ne fait que rebrousser chemin, tout va bien. C'est une autre histoire lorsqu'on tombe dans le vide et qu'on perd une vie... Globalement, Gunlord est un jeu vraiment sympa à faire. Les niveaux sont souvent très grands, il y a beaucoup d'ennemis et de trésors à dénicher, même si au fond, on ne peut pas aller vraiment où on veut. La difficulté des niveaux est vraiment progressive et finalement, les seuls points durs sont les boss. Certes ils ne sont pas impossibles à vaincre, mais lorsqu'on perd face à eux, on reprend au dernier checkpoint. Et ça mine de rien, on y est plus habitué. On n'est plus habitué à faire et refaire un boss, à apprendre ses moindres patterns, comme quand on était gamins.
Mine 
Comme toujours, attendez-vous à une rude difficultéde rien le jeu vidéo a changé, et nous on a vieilli. On n'a plus la même patience, ni les mêmes réflexes et si vous pensez que j'exagère, je peux vous dire que les derniers niveaux ou le boss final, sont de vraies plaies. Finir le jeu n'est pas impossible mais ce n'est pas non plus à la portée de tout le monde. Si le gunlord s'enfuit à bord de son vaisseau, ce n'est pas pour rien. En effet, à l'image du sous-estimé Rendering Ranger de la Super Famicom, on aura une courte phase de shoot-them-up. Oui je dis bien "courte" car mine de rien, si les niveaux de plate-formes et d'action sont relativement longs, celui de shmup est au contraire expédié. Il est d'ailleurs regrettable qu'il soit le seul, notamment sur Neo-Geo. Sur PS4 et Switch on a bien le Stage 10 (exclusif à la version Gunlord X) mais ce n'est pas aussi bon, et surtout c'est bien plus hardcore !
C'est une petite déception car l'image du jeu de Manfred Trenz, je trouve que l'alternance shoot et action colle bien ensemble, tant les 2 styles sont complémentaires et faisaient partie du paysage vidéoludique des jeux des années '90 dont Gunlord s'inspire dans les grandes largeurs. Petite anecdote avant de finir, il faut savoir qu'en 2013, la NG:Dev.Team est devenue un développeur agréé par Nintendo et le studio a lancé une campagne Indiegogo pour financer le portage de Gunlord sur Nintendo 3DS et Wii U via le Nintendo eShop, ainsi que sur PC. Malgré une bonne couverture médiatique, notamment dans des publications telles que Destructoid et Joystiq, le projet a été annulé, faute d'avoir atteint son objectif de financement de 40.000€.
Le jeu devait également être développé pour la Coleco Chameleon avant l'abandon de cette console... Finalement le studio continuera sa route avec les sorties de NEO XYX et Razion, avant de développé Gunlord X pour les PlayStation 4 et Nintendo Switch. Fin de la leçon d'histoire, terminons avec la réalisation technique. Les décors sont souvent sur plusieurs plans, ce qui donne une agréable sensation de profondeur. Le level design n'est pas le plus recherché qui soit mais il fait sincèrement le job (d'autant que plusieurs phases de pures plate-formes viennent freiner notre course en avant).

Comme d'habitude avec la NG:Dev.Team, le double PCB de la cartouche Neo-Geo est une supebe pièce. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
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Si 
Il n'y a rien à redire sur la réalisation : c'est beau, ça tourne bien, les boss sont énormes et la bande son est superbe ! je trouve le sprite du héros assez vilain (on dirait un insecte humanoïde) après il n'y a rien à reprocher au design qui est pas mal travaillé. Les couleurs sont nombreuses, les décors sont détaillés et Turrican-like oblige, les animations sont particulièrement fluides. Hormis les boss, il n'y a pourtant que peu de prouesses techniques, en dehors du fait que le moteur graphique gère parfois des dizaines de boulettes à l'écran. Mais quand on a joué à Fast Striker, on n'est plus vraiment surpris de rien, la NG:Dev.Team nous ont déjà prouvé qu'ils maitrisaient la Neo-Geo à la perfection. Cependant ici, le célèbre système de SNK ne chauffera pas outre mesure. C'est joli, c'est propre et détaillé mais tout à fait entre nous, la Neo-Geo est capable de bien mieux. Mais je ne jetterai aucune pierre car cette apparente simplicité, laisse souvent place à une lisibilité accrue de l'écran et ça, c'est pas plus mal.
On termine par le son, qui propose comme toujours, de chouettes voix digitales, et des bruitages dans le ton. On les aurait peut-être aimé plus véloces, mais une fois encore, nous ne sommes pas dans Metal Slug. Enfin les musiques ont été composées par le trio Ryan Stinnett, Joe Clark et Rafael Dyll, ce dernier étant le seul gars connu du lot. Rafael Dyll, c'est ce compositeur allemand qui s'est fait remarquer pour le superbe OST de Söldner-X et qui récidivera moins de 2 ans lus tard avec justement les musiques de Last Hope. Ce premier partenariat avec la NG:Dev.Team signera une relation durable puisqu'il sera présent sur la plupart des jeux du studio. Gunlord s'étant inspiré de Turrican, Rafael Dyll dit s'être inspiré de Chris Hülsbeck, cet autre compositeur allemand qui nous a émerveillé avec ses mélodies sur Turrican et de Jim Power.
Ceci dit j'ai surtout retrouvé des airs de Soldner-X, dont les OSTs sont tout aussi superbes soit dit en passant. En effet, monsieur Dyll nous propose un son Electro avec des sonorités assez vaporeuses, le tout porté par des mélodies au piano qui laissent peu de place au doute. En effet l'homme a "une patte artistique" assez reconnaissable, et croyez-moi, dans Gunlord ce n'est pas du Jim Power ou du Turrican qu'on entend, mais bien des musiques qui auraient pu sortir de Soldner-X et sa superbe suite. En clair les musiques sont rythmées, toujours à-propos, mélodieuses... il n'y a donc pas grand-chose à redire de ce côté-là.
Gunlord,
Note
qu'il porte un X ou non, est un excellent run 'n gun, qui lorgne méchamment sur Turrican, cette ancienne licence qui n'a plus sortie de nouvel épisode depuis Super Turrican 2, soit depuis 1995. Mais on a tous nos petites préférences, nos jeux de cœur et visiblement, chez la NG:Dev.Team on aime bien également les Metroïd et les Contra. Tout ce petit monde passé au mixeur nous offre un gameplay vraiment sympa et dynamique, même s'il faudra au passage se faire aux aspérités d'une copie quasi carbone d'un Turrican qui n'est pas ce qui existe de plus facile à entreprendre. Beaucoup d'exploration, des niveaux déjà pas faciles et boss carrément retors, attendez vous à une sale difficulté et une séquence de fin que vous ne verrez peut-être jamais. Ceci dit Gunlord reste un jeu avec sa propre aura. L'intro et l'épilogue sont sympas (dommage qu'on n'ait pas d'autres scènes entre les niveaux), le gameplay est agréable, la réalisation ne tire pas les performances de la Neo-Geo vers le haut mais soyons honnêtes, ça reste très joli et fort bien animé. Gunlord est également le jeu le plus long de la NG:Dev.Team. Si bien sûr vous verrez des cracks le torcher en 1h30 sur Youtube, il y a quand même peu de chances pour que ce soit votre cas et en admettant que vous arriviez à avancer, il vous faudra bien 2 voire 3 heures pour en arriver au bout.
Enfin la bande-son signée par Rafael Dyll, est vraiment excellente. Mais alors, si tout est parfait, pourquoi cette note et pas plus ? Et bien parce qu'en 1996 est sorti un certain Metal Slug et même si les 2 jeux sont assez différents (l'un étant un run 'n gun pur souche, l'autre étant un Turrican-like) le titre de Nazca a redéfini le genre, tant en terme de gameplay, de dynamisme que de réalisation. Mais n'oublions pas que la NG:Dev.Team est une toute petite équipe et qu'elle fait encore vivre la Neo-Geo et la DreamCast, qui autrement, seraient peut-être oubliées (non). En attendant, ils nous proposent là un jeu ambitieux, techniquement carré et vraiment sympa à jouer (seule la difficulté pose problème mais n'oublions que sur Neo-Geo, support d'origine du titre, il y a un standing minimum à respecter). En conclusion Gunlord est bon titre et si vous n'avez pas les moyens de vous faire détrousser pour une version Neo-Geo hors de prix, sachez qu'il reste tout à fait abordable sur les Stores des PlayStation 4 et Switch. A ce prix là (10€), impossible de refuser l'offre.
