Super Street Fighter II (Mega Drive) -- Review sur SoloGamerTest

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Narration
Jouabilité & Gameplay
L'image
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Note générale


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Sorties du jeu : juin 1994 au Japon - juillet 1994 aux Etats-Unis - août 1994 en Europe

Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : EURO PAL (50 Hz)
Voix dans le jeu : anglais / japonais
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 40 Mb
Difficulté :
Temps de jeu : environ 1 heure par run

Multi-joueurs : 2 joueurs en simultané
Abréviations : SSFII - SSF2
Prix au lancement : 400 Frs (60€)

La musique de la semaine :
♫ RETROACTIVE RIDDLE ♫




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Super Street Fighter II

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On
La jouabilité est aux petits oignons et les 4 nouveaux fighters apportent du sang neuf
le sait, Capcom s'est fait un max de fric avec sa licence Street Fighter et après 3 épisodes qui tournaient autour du pot (SFII, SFII' et SFII Turbo), le développeur se décide enfin à renouveler un peu la formule. Et s'il est vrai que Capcom aime bien dépasser les limites technique d'une console en réalisant ce qui semblait être irréalisable (comme convertir Street Fighter II' sur PC-Engine), pour la 2e fois le développeur nippon sort la plus grosse cartouche jamais sortie sur Mega Drive, avec un record de 40 Mb (c'est 10 fois le premier Sonic, c'est pas rien !). A noter que cette cartouche fait tout de même 8 Mb de plus que sur Super Nintendo.
A croire que la Mega Drive est plus gourmande en données (à mon avis, c'est surtout parce que la console n'a pas de Mode7 et doit gérer les rotations de façon logicielle). Sorti un peu moins d'un an après Street Fighter II', le jeu se pare (une nouvelle fois) de la même intro que sur Arcade. Superbe et bien menée, notre Ryu international nous balance un Hadoken en pleine poire ! La première fois, ça surprend et Capcom ne pouvait pas faire l'impasse sur cette première attraction. La 2e grosse nouveauté de cette édition (non Capcom n'a pas nommé son jeu "Super" Street Fighter II pour faire plaisir à Nintendo), c'est l'ajout des 4 nouveaux combattants (T. Hawk, Fei long, Cammy et Dee Jay) portant le total à 16 fighters (en solo si le jeu compte 16 personnages, on n'en affronte que 12, comme d'habitude). Si T. Hawk et Dee Jay sont des personnages sans grand intérêt (balourds et aux techniques sans plus), on ne peut pas en dire autant de Cammy (la 2e fille du jeu) et surtout de Fei Long (que j'adore), qui n'est autre que la copie conforme de Bruce Lee (le grand maître... respect).
Et qui dit 4 nouveaux personnages, dit 4 nouveaux décors, 4 nouvelles musiques et 4 nouveaux gameplays. En plus, désormais on a de véritables différences entre Ken et Ryu (les Hadoken, les Hurrican Kick et les Dragon Punch ne sont plus les mêmes), Chun-Li aura une "vraie" boule de feu (instaurée dans SFII Turbo, sa boule de feu n'était qu'un habile mixage d'un mouvement existant) et pas mal de mises à jour ont été faites puisque tous les anciens personnages ont de nouveaux coups.



   

   

La séquence d'intro et l'écran titre.

On
Avec sa grosse cartouche de 40 Mb, le jeu nous offre de superbes décors et des animations encore plus fluides que dans Street Fighter II'
peut citer Ken et Ryu qui peuvent faire un Hurrican Kick en l'air, Ken fait des Dragon Punch enflammés, Ryu balance des Hadokens d'une nouvelle forme (parfois ils sont rouges), Honda et Blanka qui peuvent se projeter verticalement ou encore Guile dispose d'une nouvelle chope en l'air (on sent que les versions pirates ont données des idées). Avis toutefois aux amateurs de mode Turbo (il y en a ?) puisque dans cette ultime version de Street Fighter II sur console 16-bits, l'Hyper Fighting a totalement disparu. Dès le niveau "easy" les adversaires sont moins passifs, ainsi même si le jeu reste abordable (au niveau 0 ça semble normal) on a un peu moins l'impression qu'ils se laissent faire.
A noter aussi qu'on a une couleur de fringue par touche d'action (soit 6), ce qui permet de varier les plaisirs vestimentaires. Evidemment, pas besoin de préciser que la jouabilité est toujours aussi exemplaire et les combats sont toujours aussi techniques. Au menu, on nous propose en plus quelques variantes au jeu solo ou au versus : tournoi (jusqu'à 8 joueurs), Challenge (au temps ou au score) et Bataille (aux rounds gagnés ou par élimination). Sympa pour se changer un peu les idées après avoir pris une taulée en jouant au niveau 8. Le jeu compte aussi vos combos et on retrouve très vite ses marques, Super Street Fighter II restant un Street Fighter II avec tout ce que a implique de lois intrinsèques, de manipulations pour les coups spéciaux et de prise en mains. Car le jeu ne change pas du tout au tout, c'est juste une énième évolution de la version originale.
Techniquement identique à lui-même, c'est sur les détails que Capcom a joué, ne voulant pas trop changer sa recette miracle. Les 16 protagonistes sont parfaitement dessinés (les 12 anciens ont été revus au passage) et ils assument toujours un très bon charisme. Encore un peu plus fluide, l'animation a gagné en souplesse et la plupart des décors ont été retravaillés. Par exemple le niveau de Ryu se passe de nuit et la plupart des levels ont vu leurs couleurs changer, histoire de ne pas se taper pour la 4e fois, les mêmes décors. C'est notamment le cas des levels de Blanka et Honda, et le résultat est vraiment pas mal (évidemment, le jeu est moins beau et moins coloré que sur la console de Nintendo, on s'en doute).



  • Les cartouches
    Voici les 3 PCBs de la cartouche de Super Street Fighter II, en version japonaise (à gauche), américaine (au centre) et européenne (à droite). Comme on peut le voir, pour la fin de carrière de sa console, SEGA a designé de nouveaux PCBs évolutifs ! Malgré ses 40 Mb (la plus grosse cartouche sortie sur cette console), on n'avait pas encore atteint la limite maximale. En effet, l'emplacement en haut à gauche peut recevoir une ROM de 16 ou 32 Mb, celui en bas à gauche une ROM de 4 à 32 Mb, idem pour celui de droite. On peut donc en conclure qu'une cartouche de ce type pouvait accueillir jusqu'à 96 Mb de ROM ! C'est énorme et malheureusement, aucun jeu n'ira jamais jusque-là sur Mega Drive. SEGA avait simplement pris les devants, juste au cas ou...
    Pour la version japonaise de notre Super Street Fighter II (le PCB de gauche) nous avons une ROM de 32 Mb (en haut à gauche) et une autre de 8 Mb (en bas à gauche). En haut à droite se trouve un contrôleur qui supervise et aiguille le flux de données. Pour la version américaine (au centre), les plans ont changés puisque nous 2 ROMs de 16 Mb à gauche, et une ROM de 8 Mb en bas à droite. Sans doute que cette conception coûte un peu moins cher car les puces de 32 Mb étaient encore onéreuses à l'époque. Enfin pour l'Europe, SEGA et Capcom ont encore changé leur fusil d'épaule avec toujours ce jeu de 3 ROMs (2x16 Mb et 1x8 Mb), mais le contrôleur se trouve désormais en bas à droite et le montage semble être de moins bonne qualité que pour les secteurs NTSC. La dernière roue du carrosse comme on dit...
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  • Ceci
    La partie sonore a beaucoup souffert dans cette adaptation qui propose des musiques dégueulasses et des voix ultra cracheuses
    dit certains choix sont plus douteux, comme le niveau de Ken où la mer est verte (?), ou encore le level de Zangief qui est lui aussi un peu trop "vert". Mais dans l'ensemble, les décors sont très réussis, notamment ceux des petits nouveaux. D'ailleurs, contrairement à l'Arcade, chez Cammy l'aurore boréale n'est pas saccadée, ceci dit elle est étrangement lente... Bien sûr on retrouve les 3 habituels bonus-stages (la voiture, le mur de briques et les tonneaux) et entre autres modifications notables, Blanka a enfin une voix de monstre (il était temps) car toute la bande-son a été revue.
    Malheureusement, c'est aussi la pire critique du jeu. Dans Street Fighter II' Capcom nous avait déçu car ils avaient fait peu d'efforts pour retranscrire au mieux la superbe bande-son du jeu, mais avec un peu d'habitude et d'indulgence, on finissait par s'y faire (surtout qu'il y avait de bonnes basses). Mais cette fois, c'est bien pire ! En passant du CPS-1 au CPS-2, Capcom a entièrement revu la bande-son et sur Mega Drive, le résultat est une catastrophe ! D'accord, les bruitages sont un petit peu plus dynamiques que sur Super Nintendo (ils ont un peu plus de punch), d'accord c'est sympa que la musique ne se coupe pas entre 2 rounds (comme sur Arcade) mais les gars, le résultat est désastreux ! En 1994, 6 ans après la sortie de la console au Japon, c'est une honte d'obtenir un tel résultat !
    Les voix grésillent et sont encore plus pourries que dans Street Fighter II' (les cris des spectateurs sont carrément atroces) et les musiques sont épouvantables ! Certes il y a plus de basses que sur Super Nintendo, mais bon sang, une fois passé dans le mixeur à soupe de la 16-bits de SEGA, le résultat est un fiasco total ! Chez Capcom on ne maitrise absolument pas le DSP de la Mega Drive et le rendu final (au demeurant très sympa sur Arcade) finit par ressembler à de la bouillie ! Quand on pense que lorsqu'on s'en donne les moyens, la console est capable du meilleur (comme dans Streets of Rage 2, Sonic 2, Thunder Force IV ou Shinobi III), il est clair que Capcom aurait dû laisser SEGA s'occuper de toute la partie audio parce qu'ici, le rendu est lamentable. Croyez-moi, vous ne jouerez pas au casque avec ce jeu-là...



           

    Les 3 bonus stages.


    Conclusion

    Même Note



    si j'ai beau râler plus que ne porte ma voix, pester, gueuler contre Capcom pour un travail pitoyable sur le son, en tant que fan absolu de la saga, il faut reconnaître que Super Street Fighter II sur Mega Drive fait son bout d'effet. Les 4 nouveaux persos sont vraiment les bienvenus, techniquement le jeu est superbe (sauf pour quelques couleurs de mauvais goût), on retrouve ce gameplay riche et accessible qui a fait la renommée de la saga, cette jouabilité infaillible... bref tout ce qui fait l'attrait de la licence. Et cette réussite venue du CPS-2 (l'Hardware Arcade made in Capcom) se devait de frapper un grand coup car la marque jaune et bleu n'est plus la seule maîtresse sur le secteur de la baston, puisqu'une autre marque montante, SNK pour ne pas la citer, est entrée dans la danse. Si avec son premier épisode ils n'avaient pas marqués les esprits, Fatal Fury 2 fut le premier jeu a réellement concurrencer la saga Street Fighter, le MVS étant rapidement devenu le rival du CPS.
    Voilà pourquoi Capcom a redoublé d'efforts et finalement ce sont les joueurs qui en récoltent les fruits (comme quoi la compétition a toujours du bon). Car SNK ou pas SNK, à sa sortie Super Street Fighter II a éclaté toute la concurrence. Et même si ça reste du Street Fighter pur souche, cette édition "Super" est sans conteste l'un des meilleurs épisodes de la série. Reste que sur cette version il faut s'accommoder d'une partie sonore effroyable, ce qui gâche un peu le plaisir, d'autant que la réalisation est très bonne. Je ne vous conseillerai donc cette version, que si vous ne pouvez pas avoir celle sur Super Nintendo (qui n'est pas parfaite non plus) ou que vous êtes un fan absolu de la console de SEGA...






    Points négatifs

      Les musiques ont été remixées et sincérement, le résultat est sobrement dégueulasse !
      Les bruitages sont absolument minables ! Le jeu perd en dynamisme à cause de ça


    Points positifs

      Techniquement le jeu est superbe ! Encore un peu plus fluide, décors somptueux, personnages magnifiquement dessinés...
      Jouabilité et gameplay sont toujours aussi bons !
      16 personnages jouables, c'est vraiment la classe
      Très belle reprise de l'intro Arcade



    Test réalisé par iiYama


    article initial : mars 2009
    mise à jour : novembre 2026


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