|
(PUB)
|
|
|
|
|
Tout 
Dernier épisode de cette série spin-off, Real Bout 2 est sorti 1 an et 2 mois après le Special le monde connait Garou Mark of the Wolves et le considère comme le meilleur jeu de combats de la Neo-Geo, surclassant tout ce qui est sorti avant (ce qui inclut même le génialissime Art of Fighting 3 ou le superbe KOF 98) et même après. Garou signa l'apogée d'un hardware au maximum de ses compétences, un jeu tellement hors norme, tellement proche de la perfection, que nous l'avons-nous même sacré meilleur versus fighting du support Neo-Geo. Pour dire, c'était la première fois que Capcom et ses Street Fighter étaient surclassés, battus sur ce terrain où ils étaient maitres.
Cependant, l'article du jour ne porte pas sur Garou, qui sortira en novembre 1999 sur les Neo-Geo MVS japonaises, mais bien de l'épisode de Fatal Fury qui a vu le jour juste avant : Real Bout 2 ! Alors petit point à préciser, si Fatal Fury Special est sorti après Fatal Fury 2, cette fois SNK a fait l'inverse (j'ai moi-même longtemps fait la confusion). Son titre complet est Real Bout : Fatal Fury 2 - The Newcomers, un blaz' un peu pompeux et à rallonge, mais qui a au moins le mérite d'annoncer la couleur, il va y avoir de nouvelles têtes ! Si le premier Fatal Fury est sorti dès 1991, la première vague accoucha tout de même de 4 jeux (et oui n'oublions l'excellent Special) mais à la sortie de Fatal Fury 3, c'est un peu la douche froide pour SNK. Le jeu est bon, mais il ne plait pas. Alors le constructeur ne se démonte pas, ils reprennent le travail et accouchent en 9 mois à peine du premier Real Bout, l'acte 1 de la 2e vague.
Il y a de bonnes idées (comme les sorties de rings), un roster correct, une bonne réalisation et même un gameplay retravaillé qu'ils voulaient plus accessible. Pour être franc, je préfère largement le premier Real Bout pour son accessibilité et son fun immédiat, qu'un Fatal Fury 3 sympa comme tout mais peut-être un peu trop technique. Malheureusement ce n'est pas le manque d'ambition qui a causé du tort au jeu, mais bien le manque de temps. Imaginez construire un nouveau jeu entier en seulement 9 mois, et vous aurez une petite idée ce qu'est un crunch permanent, doublé d'un stress absolument épouvantable, tout ça pour qu'il puisse sortir en fin d'année '95.

L'écran titre japonais et occidental.
|
Si 
Bien que le jeu de combats en 3D se soit peu à peu imposé, la bonne vieille baston en 2D faisait toujours recette en 1998 la partie technique est intouchable et que le gameplay est carré, le vrai problème de cet opus-là, c'est bien le manque de contenu avec à peine 5 décors et une narration un peu expédiée. Pour sa suite, Real Bout : Fatal Fury Special, SNK fera les choses mieux, ils vont prendre le temps, proposer plus de décors, plus de persos, tout en peaufinant leur expérience. Si la narration passe à la trappe, on peut le dire, Real Bout Special est bien meilleur que son prédécesseur, même si une nouvelle fois, il doit faire face à une concurrence féroce, même en interne.
Un an et 2 mois plus tard, SNK va tenter une ultime percée pour cette série spin-off, avec un Real Bout 2 encore plus ambitieux ! Rien que sur la balance déjà, le challenger envoie du lourd avec une cartouche qui passe de 394 Mb (ce qui était déjà cossu) à 539 Mb !! 145 Mb de plus c'est pas rien, c'est à peu de choses près un Fatal Fury Special tout entier ! Même si le King of Fighters annuel (dont le sublissime épisode 98) fera encore plus mégalo, on peut quand même dire que les cartouches Neo-Geo étaient vraiment hors normes et toute cette ROM justifiait enfin des prix hallucinants à leur sortie (rappelons à toutes fins utiles que les jeux Neo-Geo AES coûtaient en moyenne 1450 Frs, soit environ 220€ - et dire qu'on ne plaint de payer les nôtres entre 60 et 80€).
Face à cette nouvelle cartouche qui arrive en début d'année 1998 (année où les jeux sont toujours meilleurs mais où SNK commencent à avoir des problèmes financiers), Real Bout 2 devra faire face à un KOF 97 vraiment pas mal mais aussi à Art of Fighting 3, Samurai Shodown IV, quand en face, la concurrence ne se laisse pas aller avec Killer Instinct 2, Street Fighter III et Vampire Savior 2, quand en parallèle la 2D doit faire à la déferlante de jeux 3D tels que Bloody Roar ou Tobal 2 (heu non désolé je n'évoquerai ni Samuraï Shodown 64 ni Mortal Kombat 4, faut pas déconner non plus). Mais vous savez comment ils sont chez SNK, ils enchainent les productions, donc voyons si ce RB2 avait de quoi faire de l'ombre à la concurrence.

L'intro de Li Xiangfei (crédits : Arcade Quartermaster).
|
Premier 
Une fois encore, on nous propose un dream match sans réelle narration point, après un Real Bout Special non scénarisé, le studio remet le couvert : ici non plus, il n'y aura pas d'histoire. Au final le seul Real Bout à avoir un semblant de narration reste le premier, avec la mort de Geese Howard, mort qui servira de prétexte à Garou mais ce n'est pas le sujet ici. Quant à Wolgang Krauser, à chaque épisode Spécial c'est sa fête, mais il va à nouveau jouer les gros bras en étant (la plupart du temps) le boss final de cette itération. Le jeu s'ouvre sur 2 séquences d'introduction, avec un design toujours plus proche d'un dessin animé.
Chaque séquence dévoile l'un des 2 nouveaux personnages jouables, à savoir Rick Strowd et Li Xiangfei, qu'on retrouvera plus tard dans les King of Fighters. Ces intros sont rapides, c'est beau, c'est pêchu mais ça dure moins de 10 secondes à chaque fois. On notera quand même quelques courts passages en images de synthèses (il devait sans doute rester un peu de place sur la cartouche ^_^) ou encore le fait que le jeu précise qu'il est le 7e épisode de la série. Au passage le label est passé à Giga Power, étant donné que les 330 Mega Pro-Gear Spec sont dépassés depuis bien longtemps. Quant aux épilogues, ils sont nettement plus cohérents que précédemment puisqu'ils montreront une séquence complète d'un seul personnage, comme Terry qui va à la pêche au thon, Mai qui se marie avec son chéri (Andy pour ceux qui ne le savent pas) ou encore Blue Mary qui se bronze la couenne sur la plage. Cependant d'autres épilogues sont moins travaillés, limite bâclés, comme celui de Krauser (et pourtant, vaincre Geese en tant que boss final, ça n'a pas été simple) ou Bob Wilson par exemple.
On presse Start et une fois encore, nous n'avons pas de mode versus. Certes je devrais commencer à m'y faire mais je préfère râler à chaque fois sur ce manque, car SNK devrait sincèrement tenir compte que la AES est une console de salon et non une borne d'Arcade, et qu'un versus fighting ne s'apprécie réellement qu'à 2. Résultat, pas de choix personnalisé, pas de choix du niveau ou du handicap... il faut comme d'habitude lancer le mode normal et s'incruster dans la partie du Player 1, avec ce que ça implique pour changer de perso. C'est débile et visiblement SNK s'en branle (ou plutôt s'en branlait car à l'instant T, le jeu est sorti il y a 28 ans).

L'intro de Rick Strowd (crédits : Arcade Quartermaster).
|
Il 
Si vous êtes vraiment balèze, alors vous pourrez affrontrer Alfred et là bonne chance pour le vaincre celui-là ! y a quand même un menu d'options, assez semblable à ceux de ses prédécesseurs. On nous propose le choix de la difficulté, de la langue (anglais, japonais, espagnol et portugais... je n'ai d'ailleurs jamais compris "pourquoi" le portugais et pas le français ou le chinois, qui sont parlé par plus de personnes dans le monde) et du nombre de manches à gagner en solo comme en versus. Plus intéressant (mais pas très original), on nous propose également de reconfigurer nos touches (ce qui est bien pratique si on utilise le pad cacahuète de la Neo-Geo CD).
Au niveau du roster, il y a donc 22 persos jouables dès le départ, donc tout le casting du Real Bout Special répond naturellement présent (les 2 petits nouveaux sont tout en haut). Tout de suite on apprécie le nouveau design des artworks, plus manga que jamais, mais en jeu, les sprites ont peu bougés depuis le premier Real Bout. Il n'empêche que cette fois Geese Howard est sélectionnable, tout comme Krauser, Billy Kane et Laurence Blood, ces 3 derniers formant le trio d'inévitables boss. Malheureusement Alfred n'est pas jouable, pas même avec un code. Alfred ? En effet, si vous êtes bon(ne) et que vous écrasez le jeu (ou alors que votre Unibios est paramétré pour que votre santé reste au max en ne faisant ainsi que des "perfect" - c'est bon, pas la peine de chercher une excuse, on vous a vu ^^) vous pourrez alors affronter Alfred, l'aviateur qui se crashe dans une petit scénette de pré-combat.
Et là ce sera une autre paire de manche ! Le petit gars se protège de toutes vos attaques et il est agressif comme personne ! Il m'a rappelé Nightmare Geese et sans tricher, bon courage pour le battre. Notez au passage que son niveau (qui est joli comme tout) n'est que sur un seul plan. Et oui c'est la grande "feature" des Fatal Fury : en pressant simplement la touche D, on peut passer du plan principal à l'arrière-plan. Ils sont toujours au nombre de 2, et cette fois l'arrière-plan ne sert qu'à l'esquive (et ça le jeu a tendance à en abuser) car désormais on ne peut plus y rester le temps qu'on veut. Et ça peut aussi devenir une contrainte, surtout lorsqu'on joue en solo et qu'on ne le maitrise pas aussi bien que son adversaire (remarquez, face à un pote qui le gère mieux que vous, c'est tout aussi valable).

Le menu des options et le roster des 22 persos jouables.
|
Après 
Le gameplay n'a pas beaucoup changé et les super attaques sont toujours aussi impressionnantes on ne change pas une équipe qui gagne et on retrouve sensiblement le même gameplay que dans l'épisode précédent. A pour les coups de poings, B pour les coups de pieds, C pour les attaques puissantes et D pour changer de plan, c'est simple, intuitif, efficace. J'ai quand même une petite remarque à faire : j'ai trouvé que le jeu était "un tout petit petit peu" moins jouable que le Real Bout Special. J'ai un petit plus galérer sur certains coups spéciaux, notamment les super attaques. Rien de dramatique, j'ai pu faire cette comparaison car j'ai testé le Special pas plus tard qu'hier et il m'a semblé un poil plus réactif et jouable.
Après on retrouve bien notre jauge sur 3 niveaux, les rush, les break shots, les Desperation Moves et les Super Desperation Moves... rien de nouveau sous le soleil pixellisé de SNK. On notera quand même que les manipulations sont parfois différentes et surtout, que les Super Desperation Moves font moins mal qu'avant et peuvent pomper jusqu'à 45% d'une barre de vie pleine (dans le Special ça pouvait atteindre 75% !). Bon, ça reste pas mal et visuellement c'est toujours aussi impressionnant, encore faut-il arriver à le placer car bien souvent le COM arrive à se protéger ou, humiliation suprême, il fait un petit move d'évitement sur le plan arrière, tout regardant notre attaque spéciale tranquillement passer.
Quant à la difficulté, elle est globalement plus élevée que dans Real Bout Special. Dans ce dernier, la plupart des adversaires étaient assez faciles à vaincre et puis de temps en temps, vous tombiez sur un os. Mais attention, pas le petit nonos du caniche de la voisine, non, je parle du fémur d'un T-Rex ! Bref, d'un coup la difficulté devenait épouvantable, alors même que le combattant suivant était peut-être tout simple à vaincre. Pour ce Real Bout 2, SNK a fait en sorte de trouver un équilibre puisque désormais, tous les opposants ont un certain skill, tous sont relativement difficiles à battre, avec encore et toujours quelques personnalités au dessus du lot tels que Terry, Billy Kane et Krauser. Au final le jeu est équilibré, plus constant dans sa pugnacité, mais aussi bien moins abordable. Le finir sans tricher, vous demandera un certain temps d'entrainement.

Les nouveaux personnages.
|
Autre 
La difficulté est globalement très élevée et finir le jeu vous demandera pas mal d'entrainement détail, vu que SNK n'arrive à se mettre en tête qu'il faut un vrai mode versus sur console, forcément vous affronterez parfois votre double alors qu'il y a 21 autres opposants et qu'on ne les affrontera pas tous avant d'arriver à la fin. De même, pourquoi encore et toujours limiter le jeu à 4 crédits sur AES ? C'est complètement débile. Décidément, quand une idée est con, il ne faut surtout pas la changer, pas vrai ? Comme dans Real Bout Special, les décors sont jolis, stylés mais certains sont franchement dépouillés. On apprécie quand même que l'adversaire apparaisse dans un décor concordant.
Par exemple Duck King est dans une ruelle peu fréquentable, Tung Fu Rue est dans un temple chinois, Franco Bash et Joe Higashi sont sur un ring, Mai combat au pied d'un magnifique cerisier en fleurs. Bref, il y a une cohérence entre le fighter et le décor. Maintenant si l'épisode Special faisait l'impasse sur les sorties de rings mais conservait quand même ces parcelles de décors destructibles, dites-vous que désormais il n'y a plus rien ! Ni l'un, ni l'autre et c'est bien dommage car je trouvais que c'est (en partie) ce qui faisait le charme du premier Real Bout. Désormais on n'aura plus le plaisir de voir la nuit tomber au cours des 3 rounds et chaque stage sert au moins à 2 personnages. Chaque stage existe en 2 variantes et au fond, ils sont tout de même plus nombreux que dans un Real Bout Special déjà correctement fourni.
Au niveau des variantes, par exemple sur la ruelle chinoise, les couleurs changent selon qu'on affronte Li Xiangfei ou Hon Fu. Idem, dans le désert américain, en affrontant Terry il y a un gros camion qui est absent lorsque c'est Rick qui est face à nous, laissant alors plus de place pour ce superbe soleil rougeoyant qui embellit le décor de fond. Maintenant il faut l'avouer, la qualité des décors est très inégale. Par exemple le toit d'immeuble de Yamazaki, la ruelle de Blue Mary et Duck, ou encore le château de Wolgang... il n'y a pas grand-chose à voir. Quasiment aucune animations en fond, et un décor ma foi, assez banal pour de la Neo-Geo.
Après 
Les décors sont peu animés mais ils sont globalement jolis et relativement nombreux cette fois bien sûr, d'autres sortent du lot comme le temple de Chonrei, le château de Laurence (qui est en fait un reverse de celui de Krauser mais vu qu'il est ensoleillé, c'est tout de suite plus joli), le cerisier en fleurs (qui aurait beaucoup plu à Haomaru, c'est certain ^^) ou encore le ring, qui est le plus animé de tous... bref la qualité est variable mais au fond ça reste toujours agréable à regarder. Il n'empêche qu'il y a désormais 12 décors uniques (et donc 22 variantes + le niveau d'Alfred) ce qui est vraiment excellent pour la variété ! On est loin des 5 pauvres décors crevés du premier Real Bout.
Pour le reste, les personnages sont repris du Real Bout Special, ce sont les mêmes animations, le même (excellent) design un peu dessin animé et très coloré (certains aiment, d'autres pas) et à part quelques petits changements (le jeu me parait tout petit peu plus rapide mais on a perdu les gerbes de sang), c'est globalement la même chose, SNK n'étant pas reparti de zéro. Côté musiques, chaque personnage a son thème perso, la qualité des musiques est toujours aussi étonnante, certaines sont même vraiment excellentes, même si au fond (comme toujours sur Neo-Geo) on n'en retiendra aucune. Enfin les bruitages sont les mêmes et ils sont excellents ! S'entredéchirer la gueule est toujours aussi bon avec SNK, comme quoi, d'autres devraient en prendre de la graine. Quand aux voix, qui sont nombreuses, la qualité est toujours au top !
D'ailleurs précisons que le jeu est clairement dans une dynamique menée tambour battant, puisque tout va vite, les présentations sont enflammées, le passage d'un round à l'autre ne traine pas, mais du coup, le MC du précédent opus a lui aussi, fait les frais de cette vitesse accrue. Et on termine par la version Neo-Geo CD, qui explique peut-être pourquoi les décors semblent parfois dépouillés et pourquoi plus rien n'est destructible. En effet, il semblerait que la Neo-Geo CD ait été prise comme base dans le développement du jeu, alors que d'habitude, les développeurs créé une version MVS/AES en premier lieu, puis ils l'adaptent à la console à CD-Rom (avec des downgrades et des temps de chargements vraiment pénibles).
En 
La version Neo-Geo CD est bien optimisée, tout en apportant un sympathique mode Versus voulant développer une version CD très proche de celle sur AES, forcément SNK a dû se limiter lui-même à la RAM Cache de la plus faible des 2. Résultat une version AES qui semble ne pas complètement exploiter ses formidables capacités, mais aussi une version CD dont les temps de chargements ont été optimisés. Moins longs que sur Real Bout Special, tout a été fait pour écourter ces écrans de loadings autrefois interminables. Sortie cette fois 3 mois après la version cartouche, cette édition apporte en plus pas mal de contenu et pour s'en rendre compte, il suffit de jeter un œil à l'écran principal.
Nous avons le choix de visionner l'une ou l'autre intro (évitant ainsi de nous les imposer), on peut mater des démos ou le "how to play" et plus intéressant encore, cette version propose un mode Survival. Dans ce dernier, il faut exécuter des enchaînements de coups pour obtenir des bonus redonnant du pouvoir, du temps ou de la santé. Sans dire qu'on y passera ces nuits, ça reste intéressant à jouer. Mieux encore, la Neo-Geo CD nous propose pour la 2e fois, un vrai mode Versus avec un écran de sélection simplifié pour alléger les temps de chargement. Autant dire qu'avec une Neo-Geo CDZ, on retrouve enfin un certain confort d'utilisation, confort qui peu à peu se perd lorsque les développements ne prennent pas en compte les limitations techniques de la machine.
Enfin on n'échappe aux traditionnelles réorchestrations des musiques, qui pour le coup, sont lues en direct sur le CD. La plupart des thèmes sont repris à la mélodie près, si ce n'est que la qualité n'est plus du tout la même. Si les épilogues sont strictement les mêmes, cette fois on ne retrouve pas de croustillants bonus à l'image du clip Blue Mary's Blues. Il n'empêche que cette édition de Real Bout 2 est vraiment intéressante. Entre sa nouvelle bande-son, ses modes de jeu, son optimisation et bien entendu son prix nettement plus abordable (les jeux Neo-Geo CD coûtaient en moyenne 400 Frs / 60€), et bien pour une fois, le choix entre AES et CD n'était pas aussi évident que d'habitude. Bonne pioche...

Version Neo-Geo CD.
|
En
Note
tant que 3e opus, Real Bout 2 est il meilleur que Real Bout Special ? En tout état de cause, on peut penser que oui, cependant il échoue sur certains petits détails. Oui je vais pinailler mais quand on paye un prix exorbitant la moindre cartouche Neo-Geo, on se doit d'être exigeant. Dans les faits, le jeu est un poil plus rapide mais il est aussi un peu moins jouable (les coups spéciaux ne sortent pas aussi facilement que dans le Special) et surtout, il est bien plus difficile. Je l'avoue, j'avais bien aimé le côté abordable du Special et cette fois, SNK a uniformisé la difficulté tout en la tirant vers le haut. On ajoutera que la version AES ne propose toujours pas de mode Versus, qu'Alfred (qui est une purge à vaincre !) ne peut pas être sélectionner (pas même avec un cheat code), que certains niveaux semblent pas mal dépouillés, quand en plus on perd non seulement les "ring out" mais aussi les éléments destructibles.
La raison est simple : SNK a avant tout pensé à la Neo-Geo CD et s'est accommodé de ses faiblesses pour développer le meilleur jeu possible, sans que les temps de chargement ne soient à nouveau un problème. Le pari est réussi mais par la même, il est clair que Real Bout 2 n'exploite à fond les capacités d'une AES qui peut en faire plus. Du coup la version CD, sortie 3 mois plus tard, apporte un vrai mode Versus et même un mode Survival.
Si on prend en compte les réorchestrations ainsi qu'un prix largement plus abordable (près de 1000 Frs / 150€ de moins, c'est pas rien !), alors c'est un fait, la version Neo-Geo CD est (une fois n'est pas coutume) peut-être plus rentable que la version AES, surtout si vous possédez une Neo-Geo CDZ. Dans tous les cas, j'ai bien aimé ce Real Bout 2, notamment pour sa réalisation toujours aussi propre, le nombre assez dingue de décors (13 niveaux uniques pour pas moins de 23 variantes), son gameplay accessible ou encre son gros roster. Je ne le préfère pas au Real Bout Special, je dirai plutôt que chacun a ses qualités et ses faiblesses (d'où la même note).
Bien qu'assez différent dans l'état d'esprit, il équivaut bien à un KOF '96 ou '97, je le trouve même meilleur qu'un Fatal Fury 3. Maintenant au petit jeu des coups de cœur, il ne faut pas se leurrer, nous sommes en 1998 et SNK va sortir quelques mois plus tard l'immense King of Fighters '98 et le magnifique The Last Blade en fin d'année sur Arcade. Quand à la saga Fatal Fury, elle termine ici sa 2e phase parce que l'épisode suivant n'est autre que le grand, l'indétrônable Garou : Mark of the Wolves. Et là soyons clairs, plus personne n'arrivera à suivre, mais c'est une histoire que je vous conterai dans un autre article...
